Jak zrobić grę komputerową w domu. Programy do tworzenia gier

Czasami gracze, którzy często spędzają czas grając w różne strzelanki, questy i inne fikcyjne światy, chcą stworzyć własny wszechświat. Jednocześnie, jeśli skorzystasz z pracy osób bardziej obeznanych w tej kwestii, to stworzenie gry komputerowej nie będzie takie trudne.

Przyjrzyjmy się niektórym programom, które pozwolą ci to zrobić bez programowania. Narzędzia te nazywane są silnikami.

Najlepsze programy do tworzenia gier

Twórca gier

To jest projektant gier w Delphi. Obsługuje zarówno w systemie Windows, jak i Macintoshu. Zalety ten projektant jest wieloplatformowy, niska cena, integracja ze Steam. DO niedociągnięcia Game Makerowi przypisuje się to, że nie jest wygodny do tworzenia dużych gier, tryb 3D nie rozwija się, cel tworzenia gier na komputery został przekształcony w gry na platformy mobilne.

Konstrukcja 2

To jest konstruktor gier 2D. Z jego pomocą powstają gry na iPhone'y, Androidy, Windows i inne platformy. Ten program do tworzenia gier bezpłatny. Jeśli twórca chce sprzedać grę stworzoną za pomocą narzędzia, powinien kupić licencję.

W specjalnym sklepie Construct 2, który jest oferowany przez deweloperów, twórcy mogą kupować specjalne zasoby dla ich wirtualnych światów. Muzyka, zestawy dźwiękowe, instrukcja – jest w niej wszystko.

Jedność 3D

To narzędzie zawiera wszystko, czego możesz potrzebować do stworzenia świetnej gry. Program posiada wbudowany silnik, który pozwala pracować z grafiką 3D. Zaletą jest także specjalne programy do tworzenia krajobrazów, dźwięków i fizyki.

Minus Unity 3D jest koniecznością do szkolenia z programowania komputerowego od twórcy.

Radość 3D

To narzędzie jest pobierane i darmowy. Jest najtańszy spośród wszystkich innych, które korzystają z silnika 3D. W 3D Rad znajdziesz intuicyjny interfejs. Posiada także zdolność tworzenia zabawki internetowe.

Edytor gier

To narzędzie z zalety ma doskonały zestaw szablonów i od niedociągnięcia– nie może importować obrazów warstwa po warstwie, a jeśli użytkownik nie umie programować, to wszystkie jego projekty będą tego samego typu.

Wszystkie aplikacje utworzone w Game Editor mają otwarte źródło. Narzędzie przeznaczone jest dla tych, którzy choć trochę opanowali programowanie w C++.

Szablon

To środowisko do tworzenia gier komputerowych nie wymaga żadnej specjalnej wiedzy z zakresu programowania i programowania. Przedstawione są wszystkie scenariusze w postaci bloków. Ci, którzy kochają Photoshopa, pokochają także Stencyl. Ponieważ ma funkcje bardzo podobne do tego programu.

CraftStudio

Tutaj możesz dodawać i zmieniać obiektów nie tylko w przestrzeni 2D, ale także w przestrzeni 3D. CraftStudio sprawia, że ​​tworzenie gier jest zabawne i interesujące. Interfejs tego programu jest intuicyjny. Nie ma tu żadnych niezgodności formatów ani problemów z konwersją. Dla tych, którzy mają dogłębną wiedzę na temat programowania, istnieje sekcja - Skrypty Lua. Możesz pobrać program do tworzenia gier z oficjalnej strony internetowej.

Studio gier przygodowych

Zalety tego narzędzia obejmują wbudowaną grę demonstracyjną i import plików dźwiękowych. DO niedociągnięcia obejmują niską jakość grafiki i stworzenie gry tylko jednego gatunku. Interfejs Adventure Game Studio również nie jest tak prosty, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Ale obecny mnóstwo wskazówek. Nie ma wersji rosyjskiej.

Studio gier zręcznościowych

Jest to przejrzysty i prosty konstruktor. Aby pracować z Arcade Game Studio, nie musisz posiadać wiedzy programistycznej, aby je zrozumieć. Został stworzony do pisania strzelanek, salonów gier i biegaczy. Tutaj możesz stworzyć grę z lat 80. lub 90. Dla wielu fanów gatunku oldschoolowego takie zabawki będą całkiem odpowiednie.

Zespół ClickTeam Fusion

Ten projektant może odczytaj odczyty czujnika i zastosuj efekty cieniujące. Wśród niedociągnięć Można zauważyć, że licencja jest niedostępna w wielu krajach i praktycznie nie ma dokumentacji w języku rosyjskim.

Główną cechą Clickteam Fusion jest to, że jeśli programista tworzy narzędzie dla telefonu komórkowego, to tak będzie mógł przeczytać lektury z urządzeń GPS. Nie ma języka rosyjskiego, ale możesz pobrać plik w języku rosyjskim.

Gra Sałatka

Ten konstruktor będzie przydatny początkujący programiści. Znajdziesz prosty i intuicyjny interfejs. Narzędzie pozwala na dodanie wielu plików dźwiękowych i zdjęć. GameSalad jest łatwo kompatybilny z różnymi platformami.

Program do tworzenia gier na komputerze można kupić na półmiesięczny okres próbny za darmo i zakup będzie kosztować dwadzieścia pięć dolarów.

Pracownia Wizjonera

Ten program jest odpowiedni dla tych, którzy kochają łamigłówki i zadania. Cecha narzędzia polega na tym, że możesz pracować w stylu „wskaż i kliknij”. Tutaj możesz wybrać, które postacie wezmą udział w fabule, zmienić je, wpisać różne polecenia i odpowiedzi na stworzone przez siebie zagadki.

Jedyny problem Visionaire Studio polega na tym, że jedynie wersja demonstracyjna jest darmowa.

Mikser

Aplikacja ta została stworzona do tworzenia animacji 3D i grafiki 3D. To narzędzie jest absolutnie dystrybuowane bezpłatnie. Ma wiele narzędzi i opcji. Dlatego jego studiowanie może zająć dużo czasu. Ale to jest tego warte. Jednak Blender nie ma wersji rosyjskiej. Aby to przetłumaczyć, zaleca się pobierz cracka.

Konstruuj klasycznie

Program ten przeznaczony jest do tworzenia aplikacji 3D i 2D. Gry na nim stworzone mogą korzystać z technologii Direct X. Tutaj wszystkie działania są wykonywane przy użyciu technologii projektowania wizualnego. Dlatego nie jest wymagana żadna wiedza programistyczna.

Construct Classic umożliwia dodawanie własnych shaderów. Obsługuje Większość wtyczek ma wbudowany interpreter języka Python.

Nierealny zestaw deweloperski

To narzędzie jest najbardziej popularny silnik wśród twórców aplikacji do gier. Obsługuje X Box, PC, Play Station. Główna cecha fakt, że silnik został stworzony do tworzenia strzelanek 3D. Tutaj można poddać obróbce złożone architektury, animacje twarzy, obiekty fizyczne. Posiada także własną bibliotekę.

Zestaw Unreal Development Kit można pobrać i używać bezpłatnie. Ale jeśli chcesz oficjalnie wypuścić grę, będziesz musiał kupić licencję.

Silnik NeoAxis 3D

Ten projektant, w przeciwieństwie do innych, ma wysokiej jakości grafikę i stosunkowo prosty interfejs. Zanim zaczniesz zalecane do opanowania języki programowania C+, C++. Istnieją jednak specjalne biblioteki z przygotowanymi akcjami. Nowa Oś obsługuje shadery, cienie, oświetlenie.

Jest bardzo wygodny i łatwy w użyciu. Silnik ten został opracowany w naszym kraju. Domyślnie ustawiony jest tutaj język rosyjski.

CryENGINE 3 za darmo

Silnik ten można uznać za najlepszy ze wszystkich współczesnych, obsługujących fotorealistyczną grafikę, a także technologię Direct X. Powstały na nim Far Cry i Crysis. I to też pozwala tworzyć gry na platformy X Box, Play Station.

Tekstury można pobrać bezpośrednio z 3D Max. CryENGINE jest bardzo popularny. Można znaleźć dużą liczbę materiałów edukacyjnych w języku rosyjskim.

Laboratorium gier Kodu

Silnik ten umożliwia pracę z wieloma narzędziami, które można wykorzystać do tworzenia aplikacji 3D. Utworzono laboratorium gier Kodu firmaMicrosoftu. Zawiera wiele szablonów, umożliwia przesyłanie własnych treści i zawiera wiele wbudowanych lekcji na temat pracy z nimi.

Rozwiń silnik gry

Ten projektant jest przeznaczony do pracy w trybie 2D, ale może również pracować z grafiką 3D. Ułatwia tworzenie gier osobom niebędącym programistami. Defold Game Engine jest odpowiedni dla rozwój aplikacji dla telefonów komórkowych, HTML5, skrypty Lua.

Skład drzewny Amazonii

To nowy konstruktor gier od Amazon. Jest udostępniany jako open source. Za pomocą tego silnika można tworzyć aplikacje na komputery osobiste oraz aplikacje mobilne. Skład drzewny bezpłatny konstruktor. Jeśli jednak chcesz dodać dodatkowe funkcje, zostaniesz poproszony o zapłatę za nie.

CryEngine 5

Jest to silnik gry niemieckiej firmy Crytec. Wersja CryEngine 5 jest mniej wymagająca pod względem parametrów komputera, ale nie pogarsza to grafiki. Jest wsparcie Bezpośrednie X 11 i 12.

Twórca gier: Studio

Ten konstruktor jest Darmowa wersja co rozważaliśmy na początku przeglądu programów do tworzenia gier. Pozwala stworzyć światy 2D w kilka godzin. Jest wieloplatformowy. GameMaker: Studio ułatwia tworzenie aplikacji na urządzenia mobilne, komputery osobiste i systemy Mac OS.

Artykuł ten jest pierwszym z całej serii materiałów dla tych, którzy chcą zostać twórcą gier. Jeśli jesteś młody, ambitny i pełen pomysłów, a twoje ręce świerzbią, żeby stworzyć „zabójcę GTA” lub „MMORPG jak WoW, ale fajniejszy”, to znalazłeś to, czego szukałeś - Przewodnik dla początkujących dotyczący tworzenia gier. Moim celem jest dać czytelnikowi ogólne pojęcie o tym, jak wygląda proces tworzenia gier i rozwiać wszelkie złudzenia, jakie mogły w tym zakresie powstać, tak aby później można było uniknąć popełnianych przez wielu błędów. Jak w każdym biznesie, połowa sukcesu to odpowiednie przygotowanie, dlatego im pełniej od samego początku zrozumiesz cały obraz, tym większy sukces możesz osiągnąć.

Na chwilę obecną cykl artykułów obejmuje następujące materiały, które z biegiem czasu będą uzupełniane:

1. Tworzenie gier dla początkujących






Początkujący twórca gier - w Common People „Kettle”

A więc po kolejnym wieczorze pomyślałeś – dlaczego jestem gorszy?.. Pomyśleliśmy i uznaliśmy, że oto jest szansa na powszechne uznanie – czas stworzyć gry swoich marzeń! Wydaje się, że nie ma w tym nic skomplikowanego, a jednak mylisz się... poważnie. Od tego prawdopodobnie zaczniemy.

Tak naprawdę, nawet jeśli nie poruszymy kwestii złożoności tworzenia jakiejkolwiek gry (a na pewno poruszymy ją nieco niżej), to wszystkie zalety i pozytywne aspekty „tworzenia gier” są więcej niż równoważone przez negatywne aspekty, z którymi w ten czy inny sposób spotykają się wszyscy programiści, zwłaszcza początkujący.

Tak się składa, że ​​najbardziej atrakcyjny jest już pierwszy etap – to moment narodzin pomysłu, jego powierzchownego opracowania, moment kreatywności. W takich momentach możesz godzinami krążyć po pokoju, wyobrażając sobie, jak wspaniale wszystko powinno się ułożyć i jakie uznanie możesz zyskać, wcielając w życie nowy pomysł. Podziw dla własnego geniuszu twórczego może przepełnić naczynie i w tym przypadku będzie potrzebował ujścia - najczęściej niedojrzały pomysł wylewa się na którymś z forów tematycznych, w temacie o tytule typu „Zbieram zespół do opracuj grę, potrzebujemy wszystkich.” Gdzie jest skutecznie wyśmiewany przez bardziej doświadczonych towarzyszy w warsztacie i, trzeba przyznać, czasami całkiem słusznie.

Tworzenie gier — zabawa?

Niestety, jest to dalekie od przypadku. Nawet jeśli nie mówimy o pracy zawodowej w branży produkcji gier, amatorski projekt nie jest rozrywką w pełnym tego słowa znaczeniu. Oczywiście, proces pracy nad ucieleśnieniem swoich pomysłów daje pewną satysfakcję i jest wygodnym środkiem samorealizacji, ale... Jak już powiedziano, najprzyjemniejszy jest moment narodzin pomysłu i jego opracowanie, ale potem „dni robocze” nieuchronnie nadchodzą z ich powtarzalnymi czynnościami, żmudną, żmudną pracą i rzeczami, których tak naprawdę nie chcesz robić (a ponieważ tworzenie gier to dość zróżnicowana praca, takie rzeczy prawdopodobnie się zdarzają, zwłaszcza jeśli pracujesz sam). W rezultacie motywacja tonie w takim bagnie, a wraz z nią chęć pracy nad swoim projektem.

Bądź przygotowany na to, że nawet stosunkowo mały projekt gry może zająć miesiące. Zastanów się – czy masz wystarczającą motywację, aby kontynuować pracę nad realizacją swojego pomysłu nawet po tym, jak opadnie początkowy entuzjazm?.. Nie pomylę się chyba, jeśli powiem, że odsetek projektów niezrealizowanych i porzuconych na różnych etapach rozwoju sięga 99%... Nie chcesz przecież dodawać do tej liczby swojego pomysłu, prawda?

Typowy portret początkującego programisty

Niech mi wybaczą ci, którzy rozpoznają się w tym opisie, proszę, abyście się nie obrazili, ale czytali dalej. Teraz spróbujemy narysować typowy portret początkującego twórcy gier, aby lepiej zrozumieć, z czym mamy do czynienia. Tak więc początkującym „twórcą gier” jest najczęściej uczeń w wieku 12-18 lat, którego nagle zachwycił pomysł tworzenia gier. Pomysł pojawia się spontanicznie lub po inspiracji, np. nowym filmem lub popularną grą. Z reguły sam nie wie, jak cokolwiek zrobić ze względu na wiek, brak doświadczenia i inne powody, więc chce działać jako „ głowa„i/lub” scenarzysta", "autor pomysłów„W związku z tym, ponieważ przy takich umiejętnościach nie da się samodzielnie zrobić niczego choćby w najmniejszym stopniu przypominającego grę, potrzebny jest „zespół”, który ten generator genialnych pomysłów próbuje zebrać na jednym z forów tematycznych.

Po bliższym przyjrzeniu się pomysł okazuje się być klonem czegoś popularnego i dobrze znanego, „ale lepszego”. Ponieważ nie ma pojęcia, czego dokładnie się chce i jak zorganizować produktywną pracę, wszyscy lub prawie wszyscy są zaproszeni do dołączenia do zespołu. W rezultacie taki „zespół” składa się z przypadkowych osób, które przez tydzień lub dwa stwarzają pozory gorącej dyskusji na temat „projektu”, czasem nawet próbując coś zrobić (jak model 3D ze zbioru prymitywów ), ale mniej więcej w tym samym czasie dawny zapał się marnuje, członkowie zespołu mają pilne sprawy/sesję/lekcje/babcia choruje i cały pomysł szczęśliwie rozpada się jak domek z kart. Czy to znajomy obrazek?..

Tworzenie gier – zawód czy hobby?

Tworzenie gier to dla wielu tylko hobby, ale niektórzy ludzie kontynuują karierę w branży tworzenia gier i zostają profesjonalnymi programistami. Oczywiście nie ma wątpliwości, czy istnieje różnica między amatorem a profesjonalistą, ona istnieje i jest dość znacząca. Jednocześnie część amatorów ma znacznie wyższy poziom niż część „profesjonalistów”, więc sam fakt przynależności do którejś z tych dwóch grup nie jest decydujący. Niemniej jednak pozostawia jakiś ślad.

Amator z reguły ma inne źródło dochodu (o ile jest już na tyle dorosły), że kwestia komercyjnego sukcesu jego projektu nie wisi nad nim. Podobnie ci, którzy uczą się w szkole/szkole zawodowej/na uniwersytecie - mogą pracować nad grą dla własnej przyjemności, w każdej chwili zrezygnować, realizować dowolne pomysły i ogólnie doświadczać znacznie większej swobody w swoich działaniach. Z drugiej strony nie mogą poświęcić wystarczającej ilości czasu na naukę narzędzi i zdobywanie nowych umiejętności, dlatego w ciągle zmieniającym się świecie gier zawsze pozostają poważnie w tyle technologicznie i jakościowo.

Profesjonalny- Jest profesjonalistą także w Afryce. Wykonuje swoją pracę i otrzymuje za nią wynagrodzenie. Z reguły trzeba pracować nad pomysłami innych osób i dobrze, jeśli wydają się ciekawe – ale czasem trzeba jeszcze popracować nad tym, co się nie podoba. Ponieważ w działalności zawodowej decyduje poziom umiejętności, osoba taka musi iść z duchem czasu – opanowywać nowe technologie, programy, techniki, techniki itp. Stać go na seminaria, zaawansowane szkolenia, poświęcanie wystarczającej ilości czasu na książki i tutoriale wideo - jednym słowem na ciągły wyścig o prawo do miana specjalisty w swojej dziedzinie.

Jest trzecia opcja – ta niezależni programiści (indie). Moim zdaniem jest to najatrakcyjniejsza ścieżka dla tych, którzy mają wystarczający talent i umiejętności, aby tworzyć gry „od początku do końca” samodzielnie lub w małym zespole. Zalety takiego podejścia są oczywiste – możesz pracować nad realizacją swoich pomysłów i jednocześnie na tym zarabiać.

Po wchłonięciu zalet podejścia profesjonalnego i hobbystycznego, rozwój niezależny nie jest wolny od much.

  • Po pierwsze, aby odnieść sukces jako niezależny programista, nadal musisz regularnie doskonalić swoje umiejętności i doskonalić swoje umiejętności, poświęcając odpowiednią ilość czasu na samokształcenie - dwa dni wolne w tygodniu, które możesz poświęcić swojemu biznesowi, najprawdopodobniej nie wystarczą.
  • Po drugie, będziesz musiał samodzielnie wykonać wiele konkretnych rzeczy, które w dużej firmie wykonaliby indywidualni specjaliści, ale w amatorskim projekcie można się bez nich obejść. Po trzecie, ponieważ prawdopodobnie na całym świecie jest tylko kilku specjalistów, którzy potrafią zająć się wszystkimi aspektami tworzenia gier (grafika-projekt-muzyka-oprogramowanie), część pracy będzie musiała zostać przeniesiona na wykonanie, aby freelancerzy lub poszukaj osób o podobnych poglądach, które są gotowe do współpracy z Tobą.
  • I po trzecie, stawiając na swój projekt, inwestujesz w niego czas i pieniądze (choć początkowo możesz obejść się bez znaczących inwestycji) i oczekujesz pewnego zwrotu. I tutaj wszystko zależy od Ciebie – zarabiasz to, co zarabiasz. Projekt może zakończyć się sukcesem lub niepowodzeniem.

Pomysły na gry cenowe


Często spotykamy się z sytuacją, gdy na forum poświęconym tworzeniu gier pojawia się temat, na którym autor przedstawia swój projekt, jednak unika wszelkich szczegółów, ograniczając się jedynie do najbardziej ogólnych informacji. W odpowiedzi na prośby o podanie szczegółów autor twierdzi, że nie zrobi tego, bo... pomysły są wyjątkowe i można je ukraść. Oczywiście niektóre pomysły mogą okazać się bardzo skuteczne i rozsądne jest trzymanie ich w tajemnicy, ale...

Nie mdlej, ale pomysł sam w sobie nie ma wartości. Zero. Nawet najbardziej genialny pomysł jest bezwartościowy. Pomysłów jest mnóstwo, a niektóre z nich są bardzo, bardzo udane. Jednak pomysł nie ma praktycznego znaczenia, dopóki nie zostanie wdrożony w coś mniej abstrakcyjnego.

Pomyśl o tym: kiedy ostatni raz widziałeś naprawdę oryginalny pomysł? "Awatara"? Nie – jeśli rozłożyć pomysł na poziom konceptu, to wszystko jest proste: Ziemianie z przyszłości wydobywają zasoby na obcej planecie, ignorując interesy miejscowej ludności. Jeden z Ziemian przesiąknie współczuciem dla Aborygenów, stanie się częścią ich ludu i przewodzi walce z najeźdźcami. Proste, prawda? Kryzys? Klasyczna strzelanka opowiadająca o elitarnym żołnierzu sił specjalnych posiadającym supermoce, które daje mu jego kombinezon, oraz kosmitach z kosmosu. Świat Warcrafta? Gra, której akcja toczy się we wszechświecie bogatym w wydarzenia i fabułę, z dużą rolą elementu fabularnego, różnorodnymi, złożonymi interakcjami graczy i potężnym systemem gospodarczym.

We wszystkich tych pomysłach najcenniejsze jest JAK zostały zrealizowane. Nawet najprostszy pomysł, jeśli zostanie wcielony w życie na wysokim, wysokiej jakości poziomie, z głębokim opracowaniem, może wystartować i stać się hitową grą/filmem.

Dochodzimy zatem do wniosku, że dla początkującego programisty pytanie „jak” jest znacznie ważniejsze niż pytanie „co”. Oczywiście pomysł stworzenia gry MMORPG nowej generacji (tzw. nowej generacji) jest dla większości programistów absolutnie bezużyteczny, ponieważ z obiektywnych powodów po prostu nie mogą go wdrożyć w żadnej formie.

Język angielski dla twórców gier

Na szczególną uwagę zasługuje kwestia nauki języka angielskiego. Oczywistym jest, że branża gier w przeważającej mierze wykorzystuje angielski jako język komunikacji międzynarodowej. Oczywiście istnieją rynki krajowe i ich deweloperzy, którzy mówią swoim własnym językiem (na przykład Rosja i Japonia), niektóre z nich mogą być bardzo duże, a nawet ogromne (Chiny) - ale to nie zmienia faktu, że narzędzia programistyczne, edukacyjne materiały i dokumentacja prawie zawsze używa języka angielskiego.

jestem przekonany, że znajomość języka angielskiego jest czynnikiem krytycznym, co ma ogromny wpływ na ścieżkę, jaką musisz obrać, aby zostać twórcą gier. Nawet z czysto praktycznego punktu widzenia umiejętność czytania i rozumienia tekstów w języku angielskim jest ogromnym atutem w walce o miejsce pod słońcem. Jeśli otworzysz oferty pracy dla rosyjskich firm deweloperskich, w 90% z nich znajdziesz taką klauzulę, jak „techniczny angielski na poziomie czytania i rozumienia”.

Weźmy konkretny przykład - grafikę 3D. Samouczki tekstowe i wideo dotyczące grafiki 3D w języku rosyjskim są w większości tworzone przez amatorów dla amatorów, tylko kilka z nich uczy czegoś, co można nazwać średnim poziomem, a bardzo mała część to rzeczy naprawdę profesjonalne i istotne. Innymi słowy, to wszystko jest kroplą w morzu wiedzy.

Powstaje pytanie: po co zadowalać się kropelką, skoro można pić morze? Znajomość i zrozumienie języka angielskiego to klucz do ogromnej gamy przydatnych i istotnych informacji, a sam fakt dostępu do nich zapewni Ci dziesięciopunktową przewagę. Digital Tutors i Gnomon Workshop dysponują tysiącami godzin filmów szkoleniowych obejmujących wszystkie obszary popularnych pakietów 3D, takich jak Maya czy 3DS Max. Witryny anglojęzyczne roją się od artykułów na temat tworzenia gier, a na forach mogą sugerować rozwiązania skomplikowanych problemów - po prostu dlatego, że liczba osób TAM jest nieproporcjonalnie większa niż liczba osób TU. Uzyskaj to, co najlepsze z obu światów!

Co robić? Warto uczyć się języków, nawet jeśli w ciągu roku zrezygnujesz z tworzenia gier. Jak? Nie śpij na lekcjach w szkole, zapisz się na kursy, korzystaj z tutoriali – sposobów jest wiele, jeśli chcesz. Szczególną uwagę należy zwrócić na słownictwo - nie musisz znać tego języka, najważniejsze jest, aby móc przeczytać i zrozumieć to, co czytasz. Następnie możesz zacząć rozwijać umiejętność słuchania mowy angielskiej - a lekcje wideo na temat grafiki 3D, jeśli jesteś artystą, mogą w tym pomóc lub lekcje audio w języku angielskim. Powtarzam jeszcze raz – po drugiej stronie bariery językowej znajduje się ogromny świat pełen informacji. Brak kluczy do niego to jak nauka od szkicu, gdy w pobliżu jest biblioteka.

RPG w tydzień? Od zera? Czy to w ogóle możliwe?
Wykorzystałem szansę i zrobiłem to.

Internet jest pełen zasobów informacji dostępnych dla małych, niezależnych (niezależnych) twórców gier. Na jednym z takich publicznych forum podczas kłótni ośmieliłem się wypalić, że gdybym dostał tydzień czasu, komputer ze świeżo zainstalowanym Windowsem i dobre łącze internetowe, mógłbym stworzyć przyzwoitą grę nie wydając ani grosza na tym. Nie, na pewno nie będzie w stanie konkurować z Halo 2 ani niczym na tym samym poziomie (gdybym potrafił stworzyć taką grę w tydzień, dawno bym rzucił pracę), ale będzie całkiem ciekawie i grywalne.

Tom Bampton, miesięczny recenzent Gry Dnia (www.gameinaday.com), powiedział: „No dalej!” Następnie dodał dodatkowy warunek – muszę to zrobić bez korzystania z istniejących silników gier. Mogę używać tylko podstawowych bibliotek/interfejsów API.

Początkowo odrzuciłem ten pomysł. Nie miałem dodatkowego czasu, aby wziąć tydzień wolnego od rozwijania bieżącego projektu gry w pracy. Ale potem pomyślałem: do cholery, co to jest tydzień? W typowej firmie, takiej jak E.A., tydzień pracy wynosi 40 godzin. Dlaczego więc nie zrobić gry nie w tygodniu kalendarzowym, ale w 40 czystych godzinach? To już jest bardziej realne, ale nie chciałem tworzyć kolejnego Tetrisa ani Arkanoida. A co z grami RPG – jednym z najtrudniejszych gatunków gier? czy to możliwe?

Wiedziałem, że będzie to niezwykle trudne. Ale podjąłem wyzwanie.

Dodatkowo spisałem szczegółowo co robię i jak to robię oraz opisałem postęp prac rozwojowych. Pomyślałem, że może to być interesujące dla twórców gier – a przynajmniej będzie to zabawny zapis tego, jak upadłem na twarz, jeśli mi się nie udało. Jedyne, co dostałem, to długi, chaotyczny zapis moich godzinnych zajęć. Starałam się to zmienić, żeby lektura nie była nudna. Jak wyszło, oceńcie sami.

A więc tak w ciągu tygodnia stworzyłem grę od zera i bez budżetu. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby czytać i chcesz szybko rzucić okiem na koniec historii, aby dowiedzieć się, jak wygląda produkt końcowy i zobaczyć wszystkie jego błędy, możesz pobrać wersję gry dla systemu Windows tutaj: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

PLANOWANIE
Cel
Stwórz oldschoolową grę RPG w stylu starych gier z początku lat 80., z widokiem z góry, takich jak The Temple of Apshai, Ultima III i Telengard. Gracz będzie poruszał się po pomieszczeniach typowego lochu, walcząc z różnymi potworami za pomocą „miecza i magii”. Stopniowo będzie doskonalił swoje możliwości zdobywając doświadczenie, podnosząc swój poziom i zdobywając magiczny ekwipunek.

Rozgrywka nie będzie jednak polegać wyłącznie na samej walce. Gracz będzie miał także okazję przekraść się obok potworów lub rozpocząć z nimi negocjacje. Będą zamknięte drzwi i skrzynie oraz unikalne funkcje lochów, które będą miały nieoczekiwane efekty. Gra nie będzie posiadać długich opisów ani dialogów – będzie to głównie typowy hack & slash. Będziesz podążał ścieżką, aż będziesz wystarczająco silny, aby stawić czoła ostatniemu bossowi, ukończyć zadanie i bezpiecznie wrócić do domu (do swojego pokoju początkowego).

Zasady rozwoju

Zasada nr 1: Czas rozwoju jest ograniczony do jednego tygodnia (obejmującego 40 godzin)
Łącznie na tworzenie gry nie należy przeznaczyć więcej niż 40 godzin. Obejmuje to czas spędzony na faktycznej pracy nad grą i myśleniu o niej. Przerwy w rozwoju dłuższe niż dziesięć minut nie będą brane pod uwagę. Byłby to „idealny” tydzień pracy obejmujący 40 wysoce produktywnych godzin.

W pełni funkcjonalna wersja alfa powstanie w ciągu 40 godzin. Dalsze wykończenia, takie jak końcowe debugowanie gry, utworzenie instalatora do dystrybucji, nie będą brane pod uwagę w całkowitym czasie, na tym etapie nie będą dodawane żadne nowe funkcjonalności. Dokumentowanie procesu rozwoju również nie jest brane pod uwagę.

Zasada nr 2: Używaj wyłącznie darmowych narzędzi
Z wyjątkiem oprogramowania dołączonego do instalacji systemu Windows, używane jest wyłącznie oprogramowanie bezpłatne, tam gdzie to możliwe, oprogramowanie typu open source. Chodzi o to, żeby pokazać, że do stworzenia gry nie potrzeba drogich (ani nawet tanich) narzędzi. Zasada ta nie dotyczy sprzętu takiego jak skaner, mikrofon i aparat cyfrowy – jeśli ich nie posiadasz, zakładamy, że możesz je od kogoś pożyczyć.

Zasada nr 3: Żadnych silników, tylko standardowe biblioteki/API
Gra musi zostać stworzona od podstaw, bez korzystania z istniejących silników gier. Zabrania się oszukiwania lub tworzenia gry lub jakiejkolwiek jej części przy użyciu projektantów gier lub podobnego oprogramowania.

Narzędzia
Kod:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe — aby skompilować to, co się dzieje, do pliku wykonywalnego w celu dystrybucji. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (ten, który jest dostarczany z systemem Windows) - do wstawiania zrzutów ekranu przechwyconych klawiszem PrintScreen (GIMP z jakiegoś powodu odmówił tego)
Darmowe tekstury pobrano z (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) i (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus mój mikrofon lub darmowe.

Harmonogram (Plan) pracy
Harmonogramy są po to, by je naruszać, ale nadal są potrzebne do monitorowania postępów i linii oraz wprowadzania niezbędnych korekt.

Godzina 1-10: Podstawowa architektura
Projekt silnika i głównych podzespołów. Wyświetl świat na ekranie. Muszę wdrożyć możliwość przenoszenia gracza testowego po całym świecie i przyglądania się wszystkim, a następnie przekształcić to w edytor gier.

Godzina 11-20: Opcje gracza
Implementacja wszystkich głównych możliwości gracza - poruszania się, atakowania, otwierania drzwi, umierania, podnoszenia rzeczy i korzystania z ekwipunku. Stwórz szkieletową reprezentację wszystkich obiektów w otoczeniu, aby przetestować możliwości gracza w interakcji ze światem.

Godzina 21-30: Ożywienie świata
Dodaj sztuczną inteligencję, wydarzenia w grze, pułapki, efekty specjalne. Pod koniec tego okresu powinienem mieć w miarę kompletne demo technologiczne, zawierające wszystkie główne funkcje gry.

Godzina 31-40: Dodawanie treści i zasad
Zdobądź pełną grę z wersji demo technologicznej. Dodaj całą dodatkową zawartość. Osiągnij kompletność i równowagę mechaniki gry. Dopracuj wszystko na co masz czas, dodaj efekty specjalne, animacje itp.

Po 40 godzinach: testowanie i wydanie gry
Przetestuj i wyeliminuj znalezione błędy (bez dodawania nowych funkcji!). Zbierz wszystko w stertę i opublikuj w Internecie. Pełna dokumentacja.

Dziennik dewelopera Hackenslash: gra tygodnia

Godzina 1 – Dziki Design i zajęcia podstawowe
Tę godzinę poświęcono na stworzenie kilku podstawowych klas do gry i wykorzystanie ich w dalszym projektowaniu. Świat zostanie przedstawiony jako ciąg pomieszczeń połączonych portalem. Wszystko na świecie opiera się na pokojach, podobnie jak to miało miejsce w starych grach przygodowych czy MUD-ach. Większość obiektów w grze jest reprezentowana jako „GameObject”, który ma swoją pozycję i treść (i może zawierać inne obiekty – mapa może zawierać pokoje, pokój może zawierać skrzynię, skrzynia może zawierać miecz… i Myślę, że miecz może zawierać kilka pomieszczeń, ale tego nie zrobimy.)

Tworzę obiekty stworów i graczy
Generuję zestaw atrybutów dla stworzeń i implementuję je w klasie. Najwyraźniej jestem kujonem, który gra za dużo gier RPG. Nie wiem jeszcze dokładnie, jak będzie wyglądać i działać mechanika gry.
Tworzę obiekt pokoju, który dziedziczy po GameObject. Pokój ma szerokość, wysokość i ściany – i na razie nic więcej.

Powoli zaczynam rozumieć jak wszystko będzie działać i wprowadzać niezbędne poprawki. W tym momencie nawet nie próbuję używać PyGame, a program nie pokazuje niczego poza konsolą. Ale czuję, że wszystko, co zostało zrobione, to ogromny postęp!

Godzina 2 – PyGame 101
Celem tej godziny jest zainicjowanie PyGame i rozpoczęcie rysowania przynajmniej czegoś na ekranie. Tak naprawdę większość czasu spędzam na czytaniu dokumentacji PyGame, próbując dowiedzieć się, co tam jest i jak to zrobić, ponieważ nie mam prawie żadnego doświadczenia w używaniu PyGame ani SDL.

Godzina kończy się wyświetleniem programu pustego ekranu wypełnionego czernią. Nie imponujące. Tak naprawdę za tym oknem kryje się wiele. Jest pętla gry, przełączanie ramek, wywoływanie wielu klas i mnóstwo bezczynnych rzeczy. Ale to nie czyni czarnego ekranu bardziej imponującym.

Godzina 3 - Gdyby ściany miały uszy, ostro bym je zbeształ.
Celem tej godziny jest zdefiniowanie zarysu pomieszczenia ze ścianami i wyświetlenie tego na nieruchomym czarnym ekranie. Aby to zrobić, potrzebuję pokoju i potrzebuję grafiki. Muszę dużo siedzieć w GIMP-ie, edytując tekstury pobrane z Internetu, aby zamieniły się w odpowiednie kafelki. Tworzę klasę menedżera tekstur. I wypełniam strukturę przykładowego pomieszczenia. Spędziłem także trochę więcej czasu przeglądając dokumentację PyGame, aby znaleźć wszystko, czego mógłbym użyć, aby ułatwić sobie pracę.

Minęła godzina. Ale nadal mam ten sam czarny ekran. Nadal nie było ścian.

4 godziny – W hotelu jest wolny pokój
Po zmaganiu się z pewnymi błędami składniowymi w końcu udało mi się wyświetlić ściany na ekranie. To prawda, że ​​​​są wyświetlane niepoprawnie, nie znajdują się we wskazanym miejscu, a nawet z przerwami między segmentami. To jest straszne. Ale po drobnych poprawkach i edycjach otrzymałem na ekranie coś, co wyglądało jak pokój o wymiarach 10 na 10 kwadratowych.

Bez szczegółowego planu projektu dość łatwo jest się pogubić po zakończeniu pracy i zadać sobie pytanie: „Co dalej?” Zdecydowałem, że jeśli narysowanie jednego pokoju będzie dobre, to narysowanie dwóch będzie dwa razy lepsze.

Aby przechowywać utworzone pokoje, utworzyłem plik „minidungeon”.
Zacznę dodawać logikę dla „portali” – dziur w ścianach prowadzących do innych pomieszczeń (i podam wszystkie informacje o przesunięciach potrzebne do prawidłowego wyświetlenia sąsiednich pomieszczeń).

Godzina 5 - Hackenslash zyskuje więcej pokoi

Zmieniłem tytuł okna na „Hackenslash!”. Tylko dlatego, że jest fajnie.
Stworzyłem mapę obiektów do przechowywania pomieszczeń oraz klasę MapMaster zawierającą kilka map.
Dodałem drugi pokój i połączyłem go z pierwszym poprzez portal.
Sąsiednie pokoje są połączone z obecnym za pośrednictwem portali i są teraz wyświetlane na ekranie.
Naprawiłem niektóre błędy przycinania, dzięki czemu ściany częściowo wystające poza okno są wyświetlane poprawnie.

Godzina 6 - podczas której doskonalimy swoje umiejętności rysowania

Dodano klasę drzwi i skonfigurowano mapy rozmieszczenia drzwi (drzwi muszą być wspólne dla dwóch pomieszczeń). (Edycja: żałuję, że nigdy tego nie użyłem!)
Stworzyłem jeszcze 3 płytki ścienne i połączyłem je w jeden obraz.
Wygląd graficzny ścian różni się w zależności od rodzaju.
Tworzę prostą grafikę dla widoku z góry na dół.

Godziny 7-8 – Kręci się i okrzyki!

Wymyśliłem, jak obracać bitmapy w PyGame.
Sprawiłem, że odtwarzacz testowy kręcił się płynnie. Aby skorygować kąt obrotu, konieczne jest wykonanie wielu regulacji.
Nauczyłem się używać czcionek w PyGame i tworzę kilka klas do wyświetlania i animowania tekstu.
Dodano klasę do automatycznego przetwarzania tekstu, ponieważ ta funkcjonalność będzie często używana w przyszłości.

Godziny 9-11 – Żywioły – brrr!

I tu znowu muszę odpowiedzieć na pytanie „Co dalej?”

Pokoje potrzebują więcej ciekawych elementów, więc musisz zrobić ich listę. Nie wiem jak je usystematyzować, więc zdecydowałam się zacząć od tych ogólnych. Wprowadziłem trzy statyczne elementy, które można znaleźć w typowym pomieszczeniu w lochu: dywan, kolumnę (blok o takiej samej funkcjonalności jak ściany) oraz drabinę (umożliwiającą przeniesienie go w nowe miejsce)

Zdecydowałem, że elementy mogą zajmować więcej niż jedną płytkę i można je obracać w dowolnym stopniu. (Edycja: Z perspektywy czasu bardzo głupie rozwiązanie - spędziłem zbyt dużo czasu na jego wdrażaniu, ale okazało się prawie bezużyteczne.)

W sumie nad elementami spędziłem około trzech godzin, rozdarty pomiędzy tworzeniem grafiki a pisaniem kodu.

Godziny 12 - 13 - Potrzebujemy łupów!

Tworzę grafikę i kod do rzeczy. To niesamowite, ile czasu może zająć rysowanie. Jest to szczególnie denerwujące, gdy obraz wygląda, jakby został narysowany przez kurczaka łapą, niezależnie od tego, ile wysiłku w to włożono.

Dodałem wiele cech do przedmiotów, w tym ich koszt, rozmiar, miejsca na wyposażenie i wiele więcej. Nie można jeszcze z nimi wchodzić w interakcję, ale przynajmniej pojawiają się w odpowiednich miejscach pomieszczenia.

Godzina 14 - Dywany

Mam duże opóźnienie w harmonogramie. Co mam zrobić?
Czarne tło wydaje mi się zbyt brzydkie, dlatego podłogę w pomieszczeniu pokryłam dywanami – osobnymi płytkami.

Potem nagle okazało się, że zapomniałem dodać przezroczyste tło do ikonek odtwarzacza i rzeczy. Musiałem poświęcić dużo czasu na naprawienie tego niedopatrzenia.

Ale poziom wygląda teraz nieźle. No cóż, przynajmniej chłodniej niż czerń.

Godziny 15-16 - Kliknij! Kliknij!

Zająłem się sterowaniem myszą i przetwarzaniem zdarzeń.
Dodano kontrolę postaci za pomocą myszki. Ruch nadal jest szarpany, nie ma płynnego przewijania poziomu.
Gracz może wyjść z pokoju, nie ma sprawdzania kolizji.
Naprawiłem kilka błędów.
Torturowałem GIMP-a i stworzyłem piękne schody.
.
Spędziłem już prawie 17 godzin nad rozwojem, więc zaczynam się trochę denerwować. Jestem w 2/5 fazie tworzenia gry – drugi „dzień roboczy” tworzenia gry dobiegł końca. To, co już zrobiłem, robi wrażenie, ale rozumiem, że pozostało jeszcze wiele do zrobienia. Mam jeszcze cztery godziny na dokończenie podstawowych funkcji odtwarzacza i dopasowanie się do harmonogramu. Będzie ciężko... ale i tak nie żałuję, że poświęciłam dodatkowy czas na rysowanie grafiki!

Godzina 17 – Poruszamy się płynnie, aż uderzamy czołem o ścianę

Większość czasu poświęcono na dopracowywanie grafiki i naprawianie błędów.
Dodano wykrywanie kolizji i płynne przewijanie, gdy gracz się porusza.
Gracz może teraz wykonać kilka kroków (tur) w odpowiedzi na działanie myszy.

Godzina 18 - Przekroczenie progów

Gracz może teraz przechodzić przez portale do innych pomieszczeń.
Powoduje to błąd kosmetyczny polegający na nakładaniu się ścian i podłóg pomiędzy sąsiednimi pokojami.
Naprawiono wiele błędów związanych z rotacją, które uniemożliwiały przejście portali.

Godzina 19 – Schody do nieba, menu piekła

Mój brat zgłosił się na ochotnika do tworzenia muzyki do gry. Zrobił muzykę do Void War i wyszło całkiem nieźle. Przypomniało mi to, że muszę odtworzyć dźwięk (i muzykę). Wydaje się, że jest to dość łatwe do zrobienia w PyGame, więc nie powinno zająć zbyt długo. (Edycja: nigdy nie znalazłem na to czasu, niestety w Hackenslash nie usłyszysz ani jednego dźwięku.)

Moim następnym celem jest radzenie sobie z interakcją ze stworzeniami i przedmiotami. Bardzo podoba mi się sposób, w jaki robią to The Sims i Neverwinter Nights, gdy chcesz wejść w interakcję z obiektem gry, pojawia się menu kontekstowe. Planuję wdrożyć coś podobnego.

Uczę schodów, aby przenieść gracza do nowego pokoju.
Przeszukałem trochę Internet i dokumentację PyGame, aby sprawdzić, czy istnieje jakiś otwarty kod źródłowy dla podobnego menu PyGame. I nic nie znalazłem.
Zacząłem tworzyć własne menu.

Godziny 20 - 21 - Co z menu?

Wciąż pracuję nad menu. Menu można łatwo połączyć z obiektem, a raczej obiekt wydaje się generować menu, co ułatwiło wdrożenie informacji zwrotnej w celu przetworzenia wyboru gracza.
Zacząłem pracować nad menu rzeczy. Pojawia się już we właściwym miejscu i pozwala wybrać element, ale po naciśnięciu jeszcze nic nie robi, działa tylko przycisk zamykania menu.

Godzina 22 – Zasypiam w trakcie

Nadal pracuję nad rzeczami - staram się wdrażać ich funkcjonalność i uczyć je reagowania na polecenia menu, w tym możliwości dodawania informacji kontekstowych. Teraz ma niewielką funkcjonalność, ale nadal działa, wyświetlając informacje o uruchomionym poleceniu
Poprawiłem kalkulację ruchu podczas wykonywania różnych czynności, zyskując większą mobilność.

Zauważam, że jest już późno i że przekroczyłem godzinę wyznaczoną na tę pracę. Gdybym nie zwrócił uwagi na ogólny czas tworzenia, prawdopodobnie siedziałbym tam do rana. Ale ponieważ mam ograniczony czas, praktycznie zmarnowana godzina to naprawdę zła wiadomość. To ciekawe, jak zmieniają się priorytety, gdy jest mało czasu. Tak czy inaczej, idę spać.

Godzina 23 - Parametry bojowe!

Zmieniam (cóż, właściwie dopiero zaczynam) niektóre atrybuty klas utworzone w ciągu pierwszej godziny.
W prawym górnym rogu tworzę panel, który wyświetli opcje gracza.
Zoptymalizowałem to okno, zamieniając je w obraz, który rysuje się szybciej niż czcionki. Ten obraz jest aktualizowany tylko wtedy, gdy zmienią się powiązane z nim parametry znaku.

Godzina 24 – Menu Gracza

Zakończyłem optymalizację okna opcji.
Utworzono wyskakujące menu, które pojawia się, gdy gracz kliknie postać.
Stworzyłem szybkie menu do używania mikstur, rzucania zaklęć itp.
Naprawiłem kilka błędów w menu.

Godzina 25 – Przed (ponownym) piłowaniem podłóg i ścian

Dziś rano przyszedł mi do głowy pomysł (czy mój mózg naprawdę jest tak duży, że mieści w sobie tyle pomysłów?), jak rozwiązać problem nakładających się na siebie ścian w sąsiednich pokojach (patrz opis godziny osiemnastej). A co jeśli pomaluję tylko połowę ścian? W ten sposób nie będzie żadnego nakładania się i nie będzie potrzeby dodawania złożonej logiki w celu wykrywania i korygowania nakładania się.

Zaczynam pracować nad realizacją tego pomysłu. Niestety, wymyślone uproszczenie jeszcze bardziej komplikuje renderowanie pomieszczeń (w szczególności podłóg) i nie można go wdrożyć tak szybko, jak się spodziewałem. Utworzenie i debugowanie tego systemu zajęło około godziny. Ale było warto.

Podczas debugowania kodu odkryłem jeszcze kilka błędów związanych z przejściem pomiędzy pokojami.

PRZERWA - Kryzys!

Właśnie zdałem sobie sprawę, że minęło ponad 3/5 wyznaczonego czasu na prace rozwojowe i że do ukończenia gry pozostało niecałe piętnaście godzin. Po przejrzeniu harmonogramu niezbędnych funkcji gry i oszacowaniu, że na wdrożenie każdej z nich potrzeba średnio godziny, zdałem sobie sprawę, że na wdrożenie wszystkiego potrzebuję około dwudziestu pięciu godzin. Dziesięć godzin więcej niż jest. Projekt jest oficjalnie zagrożony.

Nie mogę przekroczyć limitu czasu. Nie da się też przyciągnąć asystenta ani kupić kodu/zasobów, gdyż jest zastrzeżone, że grę zrobię sam w 40 godzin. Muszę wymyślić, jak pracować jeszcze wydajniej, ale już ciężko pracuję, aby uzyskać maksymalną produktywność. Wygląda na to, że nie mam innego wyjścia, będę musiał ponownie rozważyć funkcjonalność i zdecydować, które funkcje wyrzucić z gry.

Drzwi: Wytnij! Naprawdę chcę stworzyć drzwi w grze. Szkoda się rozstawać z tą funkcją – zwłaszcza, że ​​pracuję nad nią już jakiś czas. Jednak wciąż pozostaje zbyt wiele do zrobienia, np. w zakresie sztucznej inteligencji. I prawdopodobnie dotarcie do pracy zajęłoby im 2-3 godziny, a ja tego nie mam.
Zapasy: Uprość! Zapomnij o dodatkowym ekwipunku i możliwości dowolnej zmiany broni. Wszystko, co zostało odebrane, a nie stało się obecnym wyposażeniem, zostanie natychmiast zamienione na pieniądze.
Pułapki: Uprość! Chciałbym mieć różnorodne pułapki z ciekawymi i różnorodnymi konsekwencjami ich aktywacji. To nie tak miało być. Pułapki będą miały prosty efekt wizualny, zadają obrażenia i tymczasowo zwiększają szansę na wpadnięcie na losowego potwora
Łuki (mała broń): Cięcie! W grze dostępna będzie wyłącznie broń biała, możesz atakować z dystansu za pomocą zaklęć.
Zapisywanie/ładowanie gry: Uprość! Możesz uratować tylko swoją postać, a nie stan świata. (EDYCJA: Ja też tego nie zrobiłem!)
System cząstek: Odłóż na bok! Tworzenie systemu cząstek zostało przesunięte na dół listy priorytetów. Wątpię, że będę musiał je zrobić. Bardzo chciałbym stworzyć imponujące efekty wizualne, używając cząstek do zaklęć… ale prawdopodobnie nigdy to nie nastąpi.
Zaklęcia: Uprość! Miałem poważne pojęcie o zaklęciach: można je było znaleźć w formie zwojów, a było ich kilkanaście. To smutne, ale będzie tylko kilka zaklęć: Leczenie, Zadawanie obrażeń, Osłabianie, Wzmocnienie i Przywrócenie. Podczas zdobywania kolejnych poziomów możliwe jest zezwolenie graczowi na wzmocnienie zaklęć poprzez zwiększenie liczby punktów magicznych.
Animacje potworów i graczy: Cięcie! Nie jestem dobrym artystą, żeby zrobić to wystarczająco szybko.

Podejmując decyzję, czego nie zrobię (lub czego odłożę na później), równie ważne jest podjęcie decyzji, co należy zrobić w pierwszej kolejności.

W grze zaplanowano wiele rzeczy, które moim zdaniem są bardzo ważne – odnajdywanie pułapek, sekretne drzwi (a teraz tajne przejścia) i otwieranie skrzyń. Jednak sercem gry jest walka. Postanowiłem więc się na tym skupić i uczynić to moim najwyższym priorytetem. Wyznaczyłem sobie cel: za półtorej godziny moje potwory ożyją tak bardzo, że będzie można je zabić.

Świetnie, ustaliliśmy priorytety, kontynuujmy rozwój.

Godzina 26 - Rzućmy kostką

Pracuję nad mechaniką „kości”, czyli mechanizmem, dzięki któremu do gry zostanie wprowadzony element losowości. Ponieważ nie mamy ograniczeń dotyczących prawdziwych kostek, możemy uzyskać losową liczbę z dowolnego zakresu. Na przykład od 1 do 33 lub od 6 do 17. Mogę więc rzucić kostką i porównać wynik mojego ataku i obrony wroga. Jeśli wyrzucona liczba jest wyższa niż obrona, atak jest udany.

Załóżmy na przykład, że mam całkowitą wartość ataku wynoszącą 15. Atakuję potwora, który ma 10 obrony. Moje szanse wynoszą 15 na 25 (25 = 15 +10) lub 3 na 5. Zatem gra wygeneruje losową liczbę od 1 do 25, a jeśli będzie ona wyższa niż dziesięć, wygrywam.

Nieco inną metodę oblicza się zadawane obrażenia. Dodałem parametr „pancerz” do obrońcy i „obrażenia” do atakującego. Generuję losową liczbę od 1 do ich sumy, a następnie odejmując zbroję. Jeśli wynik jest mniejszy niż jeden, obrażenia nie są zadawane. W przeciwnym razie jest równy uzyskanemu wynikowi. Tak więc, jeśli potwór z 10 obrażeniami zaatakuje gracza z 5 pancerzem, gra wygeneruje liczbę od 1 do 15, od której odejmie 5, czyli zadane obrażenia.

To wyjaśnienie i opis trwało dłużej niż jego wdrożenie.

Pod koniec godziny zmniejszyłem rozmiar obszaru wyświetlania lochów, teraz część okna po prawej stronie jest w całości poświęcona interfejsowi użytkownika, zmiana ta dała niewielki wzrost wydajności. Upewniłem się również, że liczba klatek na sekundę nie wpływa na ruch gracza.

Wymyśl fabułę i pomysł na grę, którą chcesz stworzyć. Niezależnie od tego, czy jest to gra przygodowa, wyścig czy opcje walki, decyzja należy do Ciebie. Powinieneś zrozumieć, że tworzenie gry to żmudny i czasochłonny proces. Bez pewnej wiedzy nie będziesz w stanie stworzyć gry. Konieczne jest poznanie podstaw języków programowania, języków skryptowych i modelowania.

Wybierz format tworzenia gry - 2D lub 3D. 2D jest łatwiejsze niż 3D: nie obciążają komputera, a wymagana liczba programów potrzebnych do stworzenia gry jest ograniczona do minimum. Ale nawet aby tworzyć gry 2D, musisz być dobry w rysowaniu. Jeśli nie umiesz rysować, możesz skorzystać z gotowych szablonów lokalizacji, postaci itp.

Jedną z zalet gier 3D można nazwać pięknem i rozrywką, ale wymaga poświęceń, więc wady od razu stają się widoczne. Będziesz potrzebować znajomości różnych języków programowania. To najtrudniejsza część tworzenia gry 3D. Im bardziej złożona ma być gra, tym bardziej złożone są języki. Jest ich ogromna liczba i ich poznanie zajmuje bardzo dużo czasu. Ucząc się jednego języka, będziesz musiał poznać inny. I tak dalej, coraz częściej. Kolejną oczywistą wadą jest to, że potrzebne są mocne komputery. Nie trzeba tu rysować, ale trzeba nauczyć się pracować w programach do modelowania, ale nie jest to łatwiejsze niż rysowanie i nie da się tego zrobić bez wyobraźni.

Istnieją specjalni projektanci do tworzenia gier. Z gotowych części, które otrzymujesz od projektanta, stopniowo tworzysz własną grę. Nadają się zarówno do gier 3D, jak i gier 2D. Jeśli nie masz wystarczającej ilości gotowych części, możesz dodać własne i wykorzystać je. Aby coś poruszyć, będziesz musiał przypisać akcje do obiektów za pomocą gotowych operacji logicznych. Jeśli brakuje standardowych działań, na ratunek przyjdą języki skryptowe. Istnieją konstruktory, które zawierają popularne języki programowania, są bardziej funkcjonalne, ale ich praca jest trudniejsza do zrozumienia. Projektantów zazwyczaj dzieli się według gatunku, ale są też ogólni, którzy nadają się do tworzenia gier różnych gatunków.

Stworzenie komputera Gry- złożony proces, którego najważniejszą częścią jest projektowanie. Najpierw musisz stworzyć plan Gry, skrypt, fabułę, wybierz odpowiedni język programowania, rozważ możliwość technicznej realizacji danego. Nie ma jednego sposobu na pisanie Gry, gdyż jego tworzenie jest procesem twórczym.

Instrukcje

Wypracuj temat i gatunek przyszłości Gry. Najpierw musisz stworzyć pomysł i sformalizować go. Stwórz przyszłych bohaterów, przemyśl fabułę, każdy jej element. Zbierz wszystkie zebrane dane w jeden dokument projektowy, który będzie zawierał informacje zarówno o fabule, jak i rozgrywce.

Wybierz język programowania, w którym projekt będzie realizowany. Powinien to być jeden z języków, którymi biegle władasz. W zależności od skali Gry należy wziąć pod uwagę specyfikę języka. Na przykład wiele nowoczesnych gier jest napisanych w C++, ale istnieje wiele innych języków, które można napisać. Na przykład Delphi, które jest jednym z najlepszych pod względem pracy z obiektami.

Wybierz silnik, na którym zostanie zbudowany projekt gry. Silnik to układ sterujący odpowiedzialny za wyświetlanie elementów graficznych, definiowanie funkcji, sterowanie dźwiękiem itp. Jest bezpośrednio powiązany z graficznym interfejsem programowania aplikacji (API). Jeśli zamierzasz korzystać z gotowego silnika, powinieneś pomyśleć o projekcie, ponieważ zakup kodu programu, edytorów 3D, graficznych i audio może kosztować znaczną kwotę.

Aby pisać poważne projekty, trzeba zrekrutować zespół, który będzie się składał z modelarza 3D, redaktora graficznego, projektanta, projektanta układu i muzyka. Liczba wymaganych wyspecjalizowanych specjalistów zależy od złożoności projektu.

Po stworzeniu planu i wybraniu silnika możesz rozpocząć techniczną realizację swojego planu. Podziel pracę na etapy, pisz grę stopniowo, najpierw wdrażając główną funkcjonalność, a następnie tworząc coraz więcej nowych funkcji. Nie bój się przepisać kodu, który został już stworzony, ale nie do końca poprawnie napisany, nawet jeśli ma już tysiące linii. Spróbuj stworzyć możliwie najbardziej wydajny kod.

Wideo na ten temat

Ucząc dzieci i młodzież, ważne jest zaszczepienie im umiejętności logicznego myślenia. Takie umiejętności pomogą w przyszłości wyjaśniać abstrakcyjne pojęcia, uzasadniać zjawiska rzeczywistości i umiejętnie bronić własnego punktu widzenia. Wspólny udział dzieci i dorosłych w grach logicznych pozwoli im na lepsze wzajemne zrozumienie i po prostu przyniesie wiele radosnych chwil.

Będziesz potrzebować

  • - rozwinięta wyobraźnia twórcza.

Instrukcje

Aby zrozumieć zasady konstruowania gier logicznych, przeczytaj podręczniki deweloperskie. Obecnie dostępnych jest wiele książek szczegółowo omawiających zabawną stronę procesu uczenia się. Najlepiej, jeśli uda Ci się przeczytać jeden ze zbiorów podobnych gier, wyposażony w konkretne przykłady i praktyczne rekomendacje.

Wprowadź niezbędne ograniczenia, określając limity wiekowe uczestników tworzonej gry. Wymagania dotyczące logicznej struktury i zawartości będą zależeć od tego, jak dojrzali są gracze. W przypadku dzieci niepożądane jest uwzględnianie w przedmiotach zabaw zbyt abstrakcyjnych koncepcji, które nie mają odpowiedników w otaczającym świecie materialnym.

Określ kierunek przyszłej gry. Wśród gier logicznych najciekawsze i ekscytujące są te, których celem jest rozwijanie pomysłowości i inteligencji. Pozwalają uczestnikom wykazać się szybkością myślenia, jednocześnie rozwijając umiejętność dokonywania prawidłowych ocen. Gry na pomysłowość sprawdzają się wtedy, gdy konieczne jest przestawienie dziecka na inny rodzaj aktywności.

Rozważmy na przykład grę logiczną zwaną zwyczajowo „Łańcuchem słów”. Zgodnie z zasadami uczestnicy siadają w kręgu, po czym jeden z nich wymienia dowolne słowo. Sąsiadujący uczestnik musi natychmiast wypowiedzieć słowo zaczynające się na ostatnią literę poprzedniego, po czym wszyscy gracze w kręgu zostają kolejno włączeni do gry. Ustal regułę, że nie możesz powtarzać wypowiedzianych wcześniej słów. Zaletą takiego ćwiczenia z grami jest to, że nie wymaga żadnych dodatkowych materiałów.

Za podstawę przyjmij strukturę opisywanej gry, nieznacznie modyfikując zadanie i wprowadzając dodatkowe ograniczenia czasowe. Na przykład dozwolone jest nadawanie nazw tylko obiektom ożywionym; Za każdy błąd przyznawany jest punkt karny; ten, któremu trudno jest nazwać właściwe słowo, odpada z gry i tak dalej. W ten prosty sposób można zdobyć kilka nowych gier logicznych, utrzymując jednocześnie zainteresowanie nimi uczestników.

Źródła:

  • „Gry logiczne dla dzieci”, T.N. Obraztsova, 2010.
  • „Najlepsze gry aktywne i logiczne dla dzieci w wieku od 5 do 10 lat”, E.A. Bojko, 2008.
  • "Dydaktyka. Pociąg logiczny. Gry dla dzieci w wieku 2-5 lat”, T.A. Barchan, 2003.

Ogrodzenie w Minecrafcie służy do tworzenia zagród dla zwierząt i ozdabiania okolicy. Wykonanie jest bardzo łatwe, jeśli masz przynajmniej trochę drewna.

Drewno jest pierwszą rzeczą, którą musisz zdobyć w grze

Drewno w grze Minecraft pozyskiwane jest z pni różnych drzew. Istnieje sześć rodzajów drewna, z których wszystkie mają te same właściwości, chociaż wygląd bloków różnych gatunków jest inny.

Aby zdobyć klocek drewna, podejdź do najbliższego drzewa, kliknij lewym przyciskiem myszy, celując w pień drzewa. Nie zwalniaj przycisku, dopóki nie uzyskasz żądanego bloku. Zdobądź jak najwięcej drewna, będzie ono potrzebne nie tylko do zdobycia, ale także do stworzenia większości niezbędnych narzędzi. Ponadto możesz wytwarzać deski z drewna, z których z łatwością zbudujesz swoje pierwsze schronienie przed potworami.


Zamiast szkła można użyć płotu do stworzenia okien, jeśli w pobliżu nie ma piasku lub masz mało paliwa. Ogrodzenie przepuszcza światło, ale nie pozwala na pojawienie się agresywnych potworów czy...

Gdy zbierzesz wystarczającą ilość drewna, otwórz okno ekwipunku. Umieść dwa lub trzy wydobyte bloki (reszta może być potrzebna do wytworzenia węgla drzewnego lub udekorowania przyszłego domu) w jednym z miejsc rzemieślniczych lub rzemieślniczych, które znajdują się po prawej stronie schematycznego obrazu twojej postaci, dzięki czemu otrzymasz tablice. Będzie ich cztery razy więcej niż klocków drewnianych.

Przepis na stworzenie ogrodzenia w Minecrafcie

Aby stworzyć ogrodzenie, będziesz potrzebować stołu warsztatowego. Jest to powierzchnia robocza z obszarem rzemieślniczym o wymiarach 3x3, która pozwala na zmontowanie na niej większości narzędzi i przedmiotów. Aby stworzyć stół warsztatowy, otwórz ponownie okno ekwipunku i wypełnij deskami wszystkie dostępne miejsca rzemieślnicze. Weź stół warsztatowy i umieść go na odpowiedniej poziomej powierzchni.

Ogrodzenie wykonane jest z patyków. Patyki można wykonać w dowolnym momencie z desek, umieszczając dwie deski jedna na drugiej w obszarze rzemieślniczym stołu warsztatowego lub w oknie ekwipunku. Z dwóch desek powstają cztery patyki. Aby stworzyć ogrodzenie, będziesz potrzebować sześciu patyków. Należy je ustawić na stole warsztatowym tak, aby wypełnić dwie dolne poziome linie obszaru rzemieślniczego.


Za pomocą płotu gracze często odgradzają farmy, aby uchronić je przed stratowaniem przez zwierzęta i potwory. Możliwość zamontowania pochodni na płocie pozwala na wystarczające oświetlenie uprawianych roślin.

Istnieje specjalny rodzaj drzwi do ogrodzenia. Aby wykonać bramę lub furtkę, w projekcie ogrodzenia należy zastąpić dwa środkowe słupki blokami desek. Bramy znacznie ułatwiają interakcję ze zwierzętami gospodarskimi.

Kilof jest głównym narzędziem i głównym symbolem gry Minecraft. Bez tego eksploracja jaskiń i wydobycie są niemożliwe. Kilof to jedna z tych rzeczy, które trzeba zrobić już na samym początku.

Co jest potrzebne do kilofa?

Każde narzędzie lub broń w Minecrafcie może być wykonane z różnych rodzajów materiałów. Na pierwszym etapie najbardziej dostępnym zasobem jest drewno, ponieważ drzewa rosną na każdym terenie (z wyjątkiem pustyni) i można je łatwo „demontować”. Z drewna można zrobić patyki i deski. To wystarczy, aby stworzyć pierwsze, najważniejsze narzędzia.

Po pojawieniu się w świecie gry udaj się do najbliższego skupiska drzew, jednak nie oddalaj się od miejsca odrodzenia ani nie staraj się zapamiętać punktów orientacyjnych. Zbliżając się do drzewa, rozpocznij wydobycie drewna, przytrzymując lewy przycisk myszy. Możesz wydobywać zasoby w promieniu trzech bloków. Zdobądź co najmniej dziesięć jednostek drewna. Część z nich posłuży do stworzenia kilofa i innych narzędzi, resztę można wykorzystać do pozyskania węgla potrzebnego do oświetlania przestrzeni i ochrony przed potworami.

Po zebraniu drewna otwórz okno postaci. Obok wizerunku Twojego bohatera znajduje się okno rzemieślnicze (tworzenie przedmiotów) o wymiarach 2x2. To nie wystarczy, aby stworzyć kilof, ale tutaj możesz zrobić stół warsztatowy, który służy do wytwarzania większości przedmiotów. Umieść połowę wydobytego drewna w jednej z cel, co umożliwi zdobycie desek. Z jednej jednostki drewna powstają cztery deski. Deski są doskonałym surowcem do wykonania pierwszych narzędzi i paliwa do pieca. W tym samym oknie rzemieślniczym połóż dwie deski jedna na drugiej, dzięki czemu otrzymasz kije. Teraz wypełnij wszystkie cztery komórki deskami, efektem powinien być stół warsztatowy.

Z desek i patyków możesz wykonać siekierę, co znacznie przyspieszy wydobycie drewna.

Kilof - symbol Minecrafta

Weź stół warsztatowy do ręki i umieść go na powierzchni, naciskając prawy przycisk myszy. Kliknij ponownie pulpit roboczy prawym przyciskiem myszy, aby otworzyć jego interfejs. Przed tobą pojawi się aktywne pole rzemieślnicze o wymiarach 3x3. To wystarczy, aby stworzyć absolutnie dowolne przedmioty w grze. Wypełnij górny poziom deskami (powinieneś potrzebować trzech kawałków) i umieść patyki wzdłuż centralnego pionu jako uchwyty. W rezultacie otrzymasz kilof.

Drewniany kilof nie jest trwały i nie wszystkie rodzaje zasobów można za jego pomocą zdobyć. Gdy już zdobędziesz to narzędzie, udaj się do najbliższej góry lub po prostu usuń kilka pobliskich bloków ziemi lub piasku, aby uzyskać dostęp do kamienia. Użyj kilofa, aby wydobyć trzy kostki brukowe i stworzyć nowe narzędzie na stole warsztatowym.

Węgiel jest pierwszym zasobem, który należy wydobyć, ponieważ to z niego powstają ważne dla życia pochodnie.

Kilof kamienny jest znacznie silniejszy od drewnianego, można nim wydobywać prawie wszystkie rodzaje surowców z wyjątkiem szmaragdów, złota i czerwonego pyłu, co nie jest istotne w początkowej fazie gry. Wyruszając na eksplorację świata, zabierz ze sobą trzy lub cztery kilofy, aby nie zostać nagle pozbawionym głównego narzędzia.

Świat wirtualny staje się coraz bardziej trójwymiarowy. Każda firma programistyczna, która szanuje siebie i użytkownika, stara się tworzyć swoje produkty w 3D. Popularność tego nośnika wizualnego jest tak duża, że ​​wiele osób chce samodzielnie opanować zawiłości projektowania 3D. Są do tego specjalne programy.

Powstało wiele programów do modelowania 3D. Niektóre są przeznaczone dla zupełnie początkujących w tej dziedzinie, inne są bardziej odpowiednie dla profesjonalnych projektantów. Użytkownik może łatwo się pogubić w całej gamie propozycji, dlatego czytelnikowi oferowane są tylko trzy najpopularniejsze produkty budowlane 3D, które każdy może zrozumieć, jeśli chce.

Studio 3D MAX

Program nazywa się obecnie Autodesk 3ds Max. Projekt rozpoczął się w 1990 roku, kiedy najodważniejsi eksperymentatorzy dopiero zaczynali myśleć o modelowaniu 3D.

Często do projektów gier lub filmów tworzone jest specjalne oprogramowanie, mające na celu rozwiązanie konkretnych problemów.

Pakiet został opracowany przez studio Yost Group i wydano pierwsze cztery wersje dla systemu DOS. Dla tych, którzy nie pamiętają czasów „przed oknem”, jest to system operacyjny uruchamiany z wiersza poleceń – babcia współczesnych systemów operacyjnych. Od 1994 roku pakiet zaczął być wydawany dla systemu Windows.

Korzystając z pakietu, możesz tworzyć filmy, modelować architektonicznie i ożywiać postacie z gier komputerowych. Na przykład wiele gier wideo Blizzarda dla Warcraft i Starcraft wykorzystywało możliwości 3D-Max. Produkt służył także do tworzenia modeli w tych grach.

Autodesk Maya

Jeśli ktoś kiedykolwiek zastanawiał się, jaki produkt w modelowaniu 3D można uznać za de facto standard, to jest nim Maya. Swego czasu zapisała się w świecie grafiki trójwymiarowej w filmie i telewizji. Produkt miał dość skomplikowaną historię. Oficjalnie pojawił się dopiero w 2006 roku, ale wcześniej miały miejsce różne fuzje i przetasowania korporacyjne w segmencie biznesowym, co w taki czy inny sposób wpłynęło na projekt.

Jednak przetrwała i jest obecnie aktywnie wykorzystywana przez wielu profesjonalistów i pasjonatów na całym świecie. Lista znanych kreskówek i tych stworzonych przy jego pomocy zasługuje na szacunek:

Wizerunek Golluma we Władcy Pierścieni
- mysz z komedii „Stuart Mały”
- "Park Południowy".
- Trylogia Matrix
- człowiek pająk 2
- złoto

A to dopiero początek, bo po prostu nie da się omówić wszystkiego.

Kino 4D

Sądząc po nazwie, program potrafi tworzyć przestrzeń czterowymiarową. Jednak, jak wiadomo, czwartym jest czas. Stąd istotą pakietu oprogramowania jest tworzenie trójwymiarowych obiektów zmieniających się w czasie. I tutaj wielu już się domyśla, że ​​mówimy o animacji komputerowej.

Na początku wszystkie programy do modelowania 3D wydają się skomplikowane, ale gdy zrozumiesz podstawowe zasady, wszystko stanie się łatwiejsze.

I faktycznie, dziś projekt stanowi poważną konkurencję dla dwóch opisanych powyżej produktów. Jest wygodniejszy, ma prostszy interfejs i jest łatwiejszy do nauki nawet dla początkującego.

Po raz pierwszy pojawił się na komputerze Amiga na początku lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Pierwsze wersje oprogramowania były przeznaczone tylko dla tej maszyny. Maxon był następnie w stanie przenieść go na inne platformy.

Nie sposób wymienić wszystkich projektów, w których program został wykorzystany. Jest aktywnie wykorzystywany do tworzenia animacji. A wśród najbardziej znanych projektów jest Beowulf.

Wideo na ten temat

Źródła:

  • Ciekawe programy dla początkujących w 2019 roku

Gry tego rodzaju nie wymagają pieniędzy, a bardzo cieszą dziecko. Bawiąc się w ten sposób, Twoje dziecko nie tylko poprawi sobie i Tobie humor, ale także rozwinie się intelektualnie.

Jaka jest najpopularniejsza gra? Z pewnością pamiętasz to z dzieciństwa - to „Soroka-Soroka”. Kiedy twoi rodzice grali z tobą w tę grę, nie myśleli tylko o twojej rozrywce. Faktem jest, że tego rodzaju gry stymulują aktywność mózgu dzieci, pomagają rozwijać mowę i uwalniać ich potencjał twórczy. Gry na palec zostały wynalezione w odległej przeszłości. Na przykład w Japonii dzieci rozwinęły palce za pomocą orzechów włoskich.


Jakie są zalety gier palcowych? Wszystko w naszym ciele jest ze sobą powiązane, nie mówiąc już o ciele dziecka, w którym główny ośrodek – mózg – znajduje się bardzo blisko dłoni i palców. Umiejętności motoryczne rozwijają obszary mózgu odpowiedzialne za mowę.


Dzieci często borykają się z problemem, że niczym pies wszystko rozumieją, ale nie potrafią nic powiedzieć. Wynika to z faktu, że jedna półkula odpowiada za tworzenie obrazów, obrazów, a druga za mowę. Trzeba znaleźć równowagę – gry palcowe nie mają sobie równych!


Gry palcowe dla dzieci należy dobierać do wieku - to ważne. Pamiętaj, że głównym celem takich gier jest pomoc w rozwoju, nie ma co się spieszyć. Możesz zacząć grać w gry palcowe niemal od urodzenia. Najlepszy wiek to od 3 miesięcy do 6 lat.

Wideo na ten temat

Pieniądze to aktywa materialne, które dają nam większe możliwości lepszego życia. Nie ma z tym dyskusji. Co więc zrobić, aby zarobić więcej pieniędzy na życie?

Zawsze dostajesz to, co zarabiasz

Niektórzy ludzie uważają, że są warci znacznie więcej, niż im płacą. Jeśli jesteś jednym z tych niesłusznie urażonych, zajmij się lepiej płatną pracą. W końcu nikt nie będzie za Ciebie szukał lepszej pracy. Im bardziej zależysz od innych, tym mniej zależysz od siebie. Przejmij kontrolę nad swoimi dochodami. Ci, którzy oddają tę władzę w inne ręce, zawsze odgrywają rolę ofiary w społeczeństwie i dlatego nie zarabiają wystarczająco dużo.

Grę możesz wygrać tylko wtedy, gdy zrozumiesz jej zasady

Traktuj wszystkie obszary społeczeństwa jako duży rynek, na którym wszyscy ludzie są Twoimi równymi partnerami, a każda sytuacja jest szansą zapewnianą przez rynek w celu poprawy Twojego dobrobytu finansowego.
Zasady dzisiejszej gry ustala rynek i są one takie same dla wszystkich. Kto nie zna zasad gry, nie ma praktycznie żadnych szans na sukces. Główną zasadą każdego rynku jest to, że wymiana musi przynosić naprawdę obopólne korzyści.

Nie ma reguły ograniczającej Twoje dochody!

Wszystkie zasady ograniczające dziś Twoje dochody są wymyślane przez samych ludzi i mogą je również zmieniać. Wartość Twojej siły roboczej jest subiektywna; nikt nie dokona obiektywnej oceny Twojej pracy, ani szef, ani wykonawca. Wystarczy podnieść własne kryteria oceny swojej pracy i samodzielnie stworzyć warunki niezbędne do zwiększania swoich zarobków.
Twój dochód jest oceniany na trzy sposoby: ocena szefa, twoja własna ocena i twoja zdolność do negocjacji.

Innymi metodami nie dostaniesz podwyżki - zapracuj na nią! Jeśli pracujesz w zespole, pojawia się pytanie, jak niezbędny jesteś w zespole. Twoim zadaniem jest dopilnowanie, aby Twój szef sam zrozumiał Twoją niezastąpialność, a to w dużej mierze zależy od tego, jak z nim negocjujesz.
Jeśli pracujesz dla siebie, pytanie brzmi, jak niezbędne są twoje produkty dla społeczeństwa. Zadanie polega na tym, aby społeczeństwo zauważyło twoją wartość. Zależy to również od tego, jak dobrze z nim negocjujesz.

Wideo na ten temat

Pomocna rada

Pięć podanych zasad powinno stanowić punkt wyjścia do Twojego myślenia.
Zasady te opierają się na trzech ważnych przesłankach sukcesu:
1. pewność siebie;
2. umiejętność wzięcia odpowiedzialności;
3. zdolność do działania.
To są umiejętności, nad którymi musisz popracować.



Podobne artykuły

  • Naleśniki z kremem kefirowym z dziurkami

    Cienkie naleśniki kefirowe, koronkowe i z dziurkami, to kolejny rodzaj tych pysznych smażonych produktów, którym warto się przyjrzeć. Już je przygotowaliśmy i też miały dziury, będą pewne różnice w przepisach, ale też sporo podobieństw. W jednym z...

  • Co jest potrzebne, aby dostać się do szkoły lotniczej?

    Zawód pilota to jeden z zawodów popularnych, choć trudny do zdobycia. Osoby pragnące latać samolotami podlegają rygorystycznym wymaganiom i warunkom ich spełnienia. Ale nie ma rzeczy niemożliwych, a to oznacza, że ​​warto zostać pilotem...

  • Zupa grochowa z wędzonym kurczakiem

    Proste przepisy krok po kroku na przygotowanie pysznej zupy grochowej z wędzonym kurczakiem 2017-09-27 Olga Barkas Ocena przepisu 2684 Czas (min) Porcje (osoby) Na 100 gramów gotowego dania 9 gramów. 9 gr. Węglowodany 8 g....

  • Jak zrobić napój drożdżowy

    Od wielu lat pamiętam, jak jako dziecko w przedszkolu sanatoryjnym, gdzie szczęśliwie trafiłam na jakiś czas (jak na sezon, jak do obozu pionierskiego), zawsze dostawaliśmy drożdże pij po drzemce..

  • Szaszłyk jagnięcy z grubym ogonem

    Nadeszła wiosna, a już niedługo słoneczne, piękne dni zaproszą nas do spędzenia większej ilości czasu na świeżym powietrzu, w wesołym towarzystwie. A co w tym przypadku może być lepszego niż rumiany, aromatyczny kebab? Podpowiemy Ci kilka świetnych przepisów...

  • Co zrobić, jeśli ryba jest przesolona

    Jeśli potrzebujesz przygotować danie z lekko solonego produktu? Kto może być zainteresowany takimi pytaniami? Dla jakiej kategorii ryb moczenie będzie najbardziej pomocne? Dlaczego jest to konieczne? Metody usuwania nadmiaru soli są odpowiednie dla ryb,...