Zanimljiv je opis igre morske bitke. Vaš bojni brod  tone! Istorija igre "Battleship"

Pošaljite svoj dobar rad u bazu znanja je jednostavno. Koristite obrazac ispod

Studenti, postdiplomci, mladi naučnici koji koriste bazu znanja u svom studiranju i radu biće vam veoma zahvalni.

Slični dokumenti

    Dizajniranje igre "Battleship" izradom UML, IDEF0, DFD dijagrama koji modeliraju zahtjeve za program. Razvoj programa koristeći C# jezik i .NETFramework 3.5 framework. Testiranje u bijeloj kutiji i alfa testiranje proizvoda.

    kurs, dodan 24.10.2013

    Opis pravila igre "Morska bitka". Karakteristike savremenih računara i veštačke inteligencije. Izrada općeg blok dijagrama programa, njegov izgled. Potrebne varijable, procedure i funkcije. Karakteristike objekata koji se koriste u aplikaciji.

    kurs, dodan 11.05.2012

    Tehnike za praktičnu upotrebu objektno orijentisanog pristupa u kreiranju gotovog softverskog proizvoda. Razvoj multiplatformske kompjuterske igre "Battleship". Principi "dobrog C++/Qt stila programiranja". Opis klasa igre.

    kurs, dodato 12.08.2014

    Opis algoritma napredovanja računara u režimu "korisnik-kompjuter" u igri "Battleship". Opis skupa klasa, njihovih polja i metoda. Izrada interfejsa i korisničkog priručnika za igru. Popis programa napisanog u Javi.

    kurs, dodato 26.03.2014

    Matrične igre i linearno programiranje. Iterativni metod za rješavanje matričnih igara. Igre preživljavanja, igre jurnjave. Kriterijumi za odlučivanje. Kadrovi regrutovani uz pomoć rezerve kao rezultat rješavanja statističke igre prema različitim kriterijima.

    kurs, dodato 08.10.2014

    Tehničke i korisničke karakteristike igre, zahtjevi za softver i C# razvojno okruženje. Izrada dijagrama toka algoritma, UML dijagrama i teksta programa, testiranje ispravnosti kompjuterskog koda i rezultata njegovog rada.

    kurs, dodan 05.03.2013

    Razvoj kompjuterske igrice "Evolucija" koristeći Unit game engine. Poređenje kriterija analogne igre i igre koja se razvija. Razvoj grafičkog korisničkog interfejsa. Postavke kamere u uređivaču Unity. Struktura datoteke za spremanje igre.

    teze, dodato 11.02.2017

    Projekt igre "Klopka", kreiran pomoću programskog jezika C++. Opis datoteka zaglavlja. Pravila i svrha igre "Klopka". Prikažite pokretne objekte igre na ekranu koristeći zaglavni fajl "gameclass.h". Opis igre.

    kurs, dodan 14.10.2012

"Bojni brod"- igra za dva učesnika u kojoj igrači naizmjenično imenuju koordinate na njima nepoznatoj mapi protivnik. Ako protivnik ima brod na ovim koordinatama (koordinate su zauzete), tada se brod ili njegov dio „potopi“, a onaj koji bude uhvaćen ima pravo na novi potez. Cilj igrača je da prvi potopi sve neprijateljske brodove.

Klasična morska bitka

Pravila za smještaj brodova (flota)

Polje za igru ​​je obično kvadrat veličine 10x10 za svakog igrača, na kojem je postavljena flota brodova. Vertikale su obično numerisane odozgo prema dolje, a horizontale slovima slijeva na desno. U ovom slučaju se koriste slova ruske abecede od "a" do "k" (slova "ë" i "y" se obično preskaču) ili od "a" do "i" (koristeći slovo "ë") , ili slova latinice od “a” do “j”. Ponekad se koristi riječ "republika" ili "snježna djevojka", jer se u ovim riječima od 10 slova ne ponavlja nijedno slovo. Budući da postoje različite opcije za određivanje koordinatnog sistema, bolje je da se o tome dogovorite unaprijed.

Postavljeno:

  • 1 brod - red od 4 ćelije („četiri palube“; bojni brod)
  • 2 broda - red od 3 ćelije (“trodeker”; krstarice)
  • 3 broda - red od 2 ćelije („double-decker“; razarači)
  • 4 broda - 1 ćelija (“single-deck”; torpedni čamci)

Druga varijanta imena: -cijev (na primjer, dvocijevna).

Kada su postavljeni, brodovi ne mogu dodirivati ​​jedan drugog na svojim stranama ili uglovima. Međutim, postoje opcije kada dodirivanje uglova nije zabranjeno. Postoje i varijante igre kada se brodovi mogu postaviti u slovo "G" ("tri i četiri palube"), u kvadrat ili cik-cak ("četiri palube"). Osim toga, postoje opcije s različitim setom brodova (na primjer, jedan pet paluba, dva četveropalubna, itd.) i/ili drugačiji oblik polja (15x15 za pet palube (nosač aviona)).

Pored „sopstvenog“ polja ucrtava se „strano“ polje iste veličine, samo prazno. Ovo je dio mora kojim plove neprijateljski brodovi.

Kada pogodite neprijateljski brod, na tuđem polju se stavlja krst, a kada se ispali prazan hitac, stavlja se tačka. Žrtva ponovo puca.

Najranjiviji su bojni brod i torpedni čamac: prvi zbog velike veličine, zbog čega ga je relativno lako pronaći, a drugi jer tone jednim udarcem, iako ga je prilično teško pronaći.

Potapanje neprijateljskih brodova

Prije početka neprijateljstava, igrači bacaju ždrijeb ili se dogovaraju ko će prvi ići.

Igrač koji se kreće pravi udarac - glasno poziva koordinate ćelije u kojoj se, po njegovom mišljenju, nalazi neprijateljski brod, na primjer, "B1".

  1. Ako hitac pogodi ćeliju koju ne zauzima nijedan neprijateljski brod, onda je odgovor "Prošlost!" a igrač koji puca na ovom mjestu stavlja tačku na tuđi kvadrat. Pravo kretanja prelazi na protivnika.
  2. Ako hitac pogodi ćeliju u kojoj se nalazi višepalubni brod (veličine više od 1 ćelije), onda je odgovor "Ranjeni!" ili „Shvatio sam!”, osim u jednom slučaju (vidi tačku 3). Igrač koji je šutirao stavlja centaršut na tuđe polje u ovoj ćeliji, a njegov protivnik stavlja centar na svoje polje takođe u ovoj ćeliji. Igrač koji je šutirao ima pravo na još jedan udarac.
  3. Ako hitac pogodi ćeliju u kojoj se nalazi brod s jednom palubom ili posljednju nepogođenu ćeliju broda s više paluba, onda je odgovor "Ubijen!" ili "Potonuo!" Oba igrača označavaju potopljeni brod na listu. Igrač koji je šutirao ima pravo na još jedan udarac.

Pobjednik je onaj koji prvi potopi svih 10 neprijateljskih brodova. Poraženi ima pravo tražiti od protivnika da prouči teren za igru ​​nakon završetka igre. Ako gubitnik otkrije bilo kakvo kršenje pravila (vidi dolje), tada mu se dodjeljuje pobjeda. Prvobitni pobjednik može, zauzvrat, tražiti od protivnika da se nađe na terenu kako bi potražio prekršaje. Ako ih pronađe, onda igrači međusobno upoređuju polja. Ako se ne uoče odstupanja, onda se igra ne računa (obojica gube). Onaj čije je polje protivnika netačno (i dokazivo netačno) biće gubitnik, a njegov protivnik će biti pobednik. Igra se također može završiti prije nego što svi brodovi budu potopljeni ako se uoče kršenja pravila tokom igre. U ovom slučaju, gubitnik će biti onaj za koga se utvrdi da je prekršio pravila, iako može tražiti i od protivnika za teren za igru ​​da traži prekršaje.

Kršenja

Pobjednička strategija

Oko svakog broda možete nacrtati područje (debljine jedne ćelije) u kojem ne može biti drugih brodova - nazvat ćemo ovo područje halo ovog broda. Jednu od pobjedničkih strategija opisao je Ya. I. Perelman. Pozovimo igrača koji koristi ovu pobjedničku strategiju Victor; Pozovimo drugog igrača (ne koristimo pobjedničku strategiju Ya. I. Perelmana) Peter.

Perelmanova pobjednička strategija je da Victor kompaktno smjesti svoje višećelijske brodove u jedan od uglova polja, "stisnuvši" se u ovaj kut što je više moguće. Viktor ravnomjerno raspoređuje jednoćelijske brodove na preostale dijelove polja koji nisu zauzeti višećelijskim brodovima. Najvjerovatnije će Peter relativno brzo otkriti da su mnogi Viktorovi brodovi kompaktno koncentrirani u ovom uglu i brzo će uništiti sve Viktorove brodove, osim jednoćelijskih. Nakon toga, da bi pronašao Viktorove jednoćelijske brodove, Peter će morati istražiti vrlo veliko područje svojim potezima-snimcima, budući da se oreoli Viktorovih višećelijskih brodova preklapaju, plus lavovski dio površine oreola brodovi pritisnuti na ivicu polja ispostavlja se da su izvan polja. U međuvremenu, zbog činjenice da se Petrova oblast oreola preklapa manje od Viktorovog, Viktor treba da istražuje manje područje Petrovog polja nego što Peter treba da istražuje područje Viktorovog polja.

Kako se igrači međusobno udaraju u brodove, dio područja Piterovog polja koji nije istražio Victor smanjuje se brže nego što se smanjuje dio područja koje je Peter istražio. Zahvaljujući tome, Viktor svojim potezima-pogocima istražuje Petrovo polje brže nego Piter Viktorovo polje, pa će stoga Viktor pogađati sve neprijateljske brodove brže od Petra. U ovom slučaju, Viktor će pretrpjeti velike gubitke (izgubit će sve svoje višestanične brodove), ali pravila igre ne zahtijevaju od njega da teži minimalnim gubicima, tako da će Victor, zadržavši samo jednostanične brodove, biti pobjednik u poređenju sa Petrom, koji će izgubiti sve svoje brodove ranije od Viktora.

Opcije igre

Predrevolucionarni čipovi za igranje "Battleship"

Tabla verzija igre

Sklopiva verzija igre

Prijenosna verzija igre

Postoje varijante igre koje se razlikuju po pravilima (uobičajene van Rusije). To se uglavnom odnosi na broj i veličinu brodova, na primjer, verzija kompanije Milton Bradley je petoćelijska, četveroćelijska, dva troćelijska i dvoćelijska. Postoje opcije u kojima igrač može pucati više puta zaredom. Takođe, sasvim drugačija verzija opisana je u knjizi Ya. I. Perelmana "Zabavni zadaci i eksperimenti".

Uz standardnu ​​veličinu polja (10x10) i standardni set brodova (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1), možete dodati jednu minu (ili više od jedne) u igru. Mina je označena krugom upisanim u jednu ćeliju. Ćelija s minom ne smije dirati brodove, a ako ima više od jedne mine, onda i druge ćelije s minama.

Ako igrač, kao rezultat svog poteza, pogodi minu (neprijateljsku minu), tada mora obavijestiti vlasnika mine (neprijatelja) koordinate jedne od svojih netaknutih ćelija, koju zauzima bilo koji od njegovih brodova (a brod može imati onoliko ćelija koliko želi, ali se daje samo jedna ćelija). Nakon toga, vlasnik mine ima mogućnost precizno gađati (data ćelija ne umire kada udari u minu - da bi umrla, mora biti pogođena; drugim riječima, mina samo javlja koordinate brod). Vlasnik rudnika nije dužan odmah pogoditi dato polje - ima pravo pucati u njega u bilo koje vrijeme. Pošto je hitac u datu ćeliju precizan, vlasnik mine nakon ovog hica dobija pravo na drugi okret. Korištena mina se „gasi“ postavljanjem tačke u centar kruga (u centar njegove ćelije).

Veličina polja se može povećati - na primjer, veličina 16x16 ili 18x18 omogućava vam praktično korištenje cijele veličine jednog lista sveske. U ovom slučaju, broj figura se može povećati - na primjer, kao što je predložio Ya. I. Perelman. Zatim, zbog povećanja broja vojski i veličine polja, možete povećati broj mina (na primjer, do tri) i dodati minolovac u igru ​​(recimo, po jedan za svakog igrača). Minolovac se označava jednakokračnim trokutom upisanim u jednu ćeliju, tako da se osnova jednakokračnog trokuta poklapa sa donjom stranom ćelije, a vrh suprotan bazi leži na gornjoj strani ćelije, dijeleći gornju stranu na pola.

Ako igrač nakon poteza završi na minolovcu, tada mora dati neprijatelju (vlasniku minolovca) koordinate jedne od svojih mina koje još nisu aktivirane - tako da vlasnik minolovca zna da se po ovim koordinatama date ćelije sa minom ne hoda. Ćelija sa minolovcem ne treba dodirivati ​​ćelije sa brodovima i minama, a takođe, ako ima više minolovaca, i ćelije sa drugim minolovcima. Ako do aktiviranja minolovca minolovcu nije ostala nijedna mina, tada neprijatelj sličnog obavještava sličnog da je pogodio minolovac, ali mu sličan ne daje ništa.

Kako pogoditi minu ili minolovac nije uspjeh, već je smetnja za onoga koji je hodao, onda nakon ovakvog neuspješnog poteza, red prelazi na vlasnika aktivirane mine ili aktiviranog minolovca. Ako pogodite minu, ne možete dati ćeliju s minolovcem umjesto koordinate brodske ćelije. Mine i minolovci su jednoćelijske figure. Mine i minolovci se ne smatraju značajnim figurama - dakle, ako su igraču ostale samo mine i minolovci, ali su svi brodovi izgubljeni, a drugi igrač nema sve izgubljene brodove, onda se igra smatra završenom, a prvi igrač je gubitnik.

Postoji varijanta igre u kojoj mine i minolovci mogu dodirivati ​​brodove ili jedni druge.

U nekim verzijama igre postoji takozvana "podmornica". Na polju za igru ​​je označen dijamantom upisanim u ćeliju i uvijek zauzima jednu ćeliju, odnosno "single-deck". "Podmornica" može biti u kontaktu sa bilo kojim brodom u svojoj floti, ali ne i "ispod" nje, odnosno ne u istoj ćeliji. Kada jedan igrač pogodi "podmornicu" drugog igrača, "podmornica" tone, ali ispaljuje smrtonosni hitac u vlastitu koordinatu polja prvog igrača. Dakle, igra postaje složenija, jer u jednoćelijskom oreolu potopljenog broda može biti "podmornica".

Leteći Holanđanin [ ]

Za razliku od mnogih drugih varijanti pomorske borbe, ovdje svaki igrač ima samo jedan brod, s brojem špilova od 5 do 8 (njihov tačan broj se raspravlja prije igre). Igra se na polju od 20 × 20 ćelija. Sam brod može istovremeno zauzimati ćelije okomito, horizontalno i dijagonalno. Ako brod jednog od igrača udari drugi igrač, tada prvi ima pravo da premjesti svog "Letećeg Holanđanina" na bilo koje drugo mjesto na terenu, ali gubi oštećeni špil. Sva ostala pravila su ista kao u klasičnoj verziji morske bitke.

Računarske implementacije

Sea Battle igre online.

Deca su se kroz mnoge generacije igrala morsku bitku, iscrtavajući list sveske u kvadrate, a brodovi u njemu takođe su izgledali kao obični kvadrati od nekoliko ćelija, što je ukazivalo na to koliko paluba ima - jedan, dva, tri ili četiri.

Kvadrat je bio označen brojevima i slovima po abecednom redu kako bi se tada mogle imenovati točne koordinate za snimanje. Brodovi su postavljeni nasumično, ali tako da se njihove strane ne dodiruju. Što je flota bila uspješnija, to je bila neranjivija za neprijatelja.
Naravno, položaj flotile je držan u tajnosti i učesnici bitke nisu znali kojim se trikom ovaj drugi poslužio. Da bi se pronašao tuđi brod, tačka preseka brojeva i slova kvadrata zvala se, na primer, A:7. Ukupno je bilo deset ćelija sa svake strane, tako da je broj držan do ovog broja. Ako je hitac pao na brod s jednom palubom, smatrao se poginulim, što je prijavio poraženi igrač. Ako je samo dotakao veliki brod, prijavljeno je da je ranjen. Uspješan pogodak davao je pravo na odmah sljedeći potez, i tako sve dok projektil nije promašio. Da bi se potopio ranjeni brod, metodično je bombardovan oko tačke uspešnog metka, u nadi da će pronaći ostatak palube.
Danas je moguće igrati pomorsku bitku na mreži, a postoji čak i verzija u kojoj igra izgleda isto kao na komadu bilježnice. Ovo zabavi daje notu nostalgije, a stariji igrači će sa zadovoljstvom uroniti u uspomene i testirati se u staroj igri na novi način. Za one koji su još u godinama kada je sve pred nama, mnogo je zanimljivije svaki put otvoriti novu verziju, a proizvodi u boji zauzimaju posebnu poziciju u trenutku izbora.
Pokušajte igrati morsku bitku na mreži sa Sunđer Bobom. Odaberite boju meduze, koja će se pretvoriti u vaše oružje, uredite svoje brodove i započnite rat. Zanimljivo je da se i sami crtani likovi ponašaju kao brodovi, a kada ih potpuno prekrijete svojim snimcima, pojavljuju se na igralištu.
Igraćete protiv kompjutera i, naravno, nećete znati kakvu je kombinaciju formacija smislio. Odmah ćete shvatiti da je hitac bio uspješan, a kada pronađete jednu ćeliju, pokušajte se nositi s ostalima, metodično bacajući na njih svoju meduzu ubojicu.
Vrlo šarena, zaista lijepa igra animirane pomorske borbe BattleShip. More pršti pod brodovima, jedra lepršaju na vjetru, pahuljasti oblaci plutaju nebom, čak je i ostrvo usred vodene površine. Igraćete se sa kompjuterom i, naravno, nemate pojma kako će on urediti svoj vozni park. Tokom snimanja možete vidjeti kako topovske kugle lete i padaju u prethodno naznačeni kvadrat i ako pogode, na brodu će se zapaliti vatra, a ruševine će se pojaviti kada brod bude potpuno uništen. Slična je situacija i kada umjetna inteligencija pokušava pronaći vaše brodove. Ako se ne bojite jakog protivnika, prihvatite izazov i započnite bitku.
Postojaće i druge online igre morske bitke koje slijede potpuno drugačiji scenarij. Morat ćete se boriti protiv pirata i sami postati morski pljačkaš, skrivajući se u magli i iza stijena. Prepucavanje se ne može izbjeći, ali zaista želite pobijediti! Postoji analog druge stare igre - slot mašina. Često su bili postavljeni u čekaonici bioskopa, a gledaoci su mogli da provode vreme pucajući na brodove koji plove na horizontu. Imamo i sličnu verziju online igrice morska bitka, a ako za nju nikada prije niste čuli, zanimat će vas da upoznate igračku svojih roditelja.

Važne vijesti:

Završava se posljednja večer predviđena za pisanje članka. Sve potrebne i nepotrebne stvari su preuređene, gledane su vijesti i odigrana glupa online igrica. Pomisao koju društvenu igru ​​odabrati za sljedeću recenziju nikada mi nije pala na pamet. Ostalo je samo da počnete da igrate tic-tac-toe ili pomorsku bitku na telefonu... Stanite! Ali "Battleship" je prilično igra na ploči. Zašto se ne zainteresovati za njegovu istoriju?
A onda se ispostavlja da je istorija pojave ove igre izgubljena u maglovitom početku turbulentnog dvadesetog veka. Očigledno su tada bilježnice s "kariranim" listovima postale prilično dostupne - naime, one su nezamjenjiv atribut i implementacija "pozorišta pomorskih bitaka". Tada su se, prije početka tog rata koji će se nazvati prvo Velikim svjetskim, a onda jednostavno Prvim svjetskim ratom, u moru pojavili gigantski čelični bojni brodovi i bojni brodovi, koji su očaravajući svojom veličinom, brzinom i snagom. Sve to - dostupnost kockastog papira, romansa morskih bitaka i časopisa koji repliciraju pravila igre - dovelo je do mode za "Bojni brod".

Neki pišu da su ruski oficiri ovom igrom izbjegli garnizonsku dosadu (Ovo je o tome pisao Milwaukee Journal 1931. Ali gdje je Milwaukee, a gdje je majka Rus? I zašto da vjerujemo u to?), a neki se pozivaju na Francuski vojnici u rovovima svjetskog rata, koji su jednostavnom aktivnošću odvraćali pažnju od artiljerijskih napada i razmišljanja o neizbježnom napadu. Možda su svi ovi romantični izumi bili potrebni kompaniji Milton Bradley da sakrije činjenicu da je igru ​​u njenom modernom obliku početkom stoljeća izmislio izvjesni Clifford Von Wikler. On se, međutim, nije potrudio da patentira igru.
Sve je u ovoj priči upitno, počevši od same činjenice postojanja gospodina Wiklera. Ali na ovaj ili onaj način, 1930-ih, grafički prijenosnici za igru ​​počeli su se proizvoditi u SAD-u (od strane Starexa, a kasnije od strane Strathmore Company's Combat). Strategy Games Co izdao je verziju sa sličnim pravilima, ali drugačijim "libretom" - tamo je bilo potrebno zamisliti ne bojne brodove i razarače, već avione koji lete iznad Los Angelesa. U isto vrijeme pojavili su se i prvi setovi za igru.

Mogli smo da zamislimo bilo šta u našim školskim godinama, pažljivo stavljajući krstove na komad papira sveske i šapćući „B6 - ranjen!“
ali činjenica da će 2012. godine film baziran na igrici “Battleship” biti pušten na ekrane širom svijeta, pa čak i sa pravim američkim bojnim brodom u naslovnoj ulozi... Ne, ovo nismo ni sanjali.
U kadru iz filma možete vidjeti bojni brod USS Missouri BB-63.
Dana 2. septembra 1945. na bojnom brodu je potpisan Japanski akt o predaji, čime je okončan Drugi svjetski rat. Sada je Missouri trajno usidren u Pearl Harboru kao brod muzej.

Tek 1967. godine kompanija Milton Bradley razvila je verziju igre koja je koristila plastične ploče, male bojne brodove i brojače za označavanje pogodaka i promašaja. Igra je ostavila solidan utisak centra za kontrolu flote. Učinila je da se igrači osjećaju kao pravi admirali: bio je to mnogo jači osjećaj od škrabanja olovkom po komadu bilježnice. Deset godina kasnije, na tržištu se pojavila elektronska verzija "Battleshipa". Prilikom udarca začuo se zvuk eksplozije i bljesak svjetla.
A u eri pristupačnih računara, igra je dobila mnoge implementacije za širok spektar platformi. Mnoge od njih još uvijek proizvodi Hasbro, nasljednik prava tog istog Miltona Bradleya.
Aleksandar Ivanov

Nevjerovatno popularna igra na papiru. I iako sada postoje posebne setovi za igru za " Morska bitka“, kao i mnoštvo kompjuterskih implementacija; klasična verzija na komadu papira ostaje najpopularnija.

Cilj igre je potopiti neprijateljske brodove prije nego što on potopi vaše.

Pravila igre" Morska bitka»

Igraju dva igrača. Za svaku od njih potreban je komad papira (po mogućnosti kariran), olovka ili olovka. Igra počinje pripremom terena. Na komadu papira nacrtana su dva kvadrata od 10×10 ćelija. Na jednom od njih će rasporediti svoje brodove, a na drugom će “pucati” na neprijateljske brodove. Stranice kvadrata su vodoravno potpisane slovima, a okomito brojevima. Morate se unaprijed dogovoriti koja će slova biti napisana (glavna debata se javlja da li koristiti slovo “Y” ili ne). Inače, u nekim školama umjesto dosadne abecede pišu riječ “ REPUBLIKA" - sadrži samo 10 slova koja se ne ponavljaju. Ovo je posebno korisno za one koji nikada nisu savladali abecedu.

Postavljanje broda

Zatim počinje raspoređivanje flote. Klasična pravila morska bitka kažu da u jednoj ćeliji treba da budu 4 broda (“ single-deck" ili " jednocevni"), 3 broda sa 2 polja, 2 sa 3 polja i jedan sa četiri palube. Svi brodovi moraju biti ravni, zakrivljeni ili "dijagonalni" nisu dozvoljeni. Brodovi su postavljeni na igralište tako da između njih uvijek postoji razmak od jednog kvadrata, odnosno ne smiju se dodirivati ​​ni stranicama ni uglovima. U tom slučaju, brodovi mogu dodirnuti rubove polja i zauzeti uglove.

Igra

Kada su brodovi postavljeni, igrači se naizmjenično pucaju, nazivajući polja po njihovim "koordinatama": "A1", "B6" itd. Ako je ćeliju zauzet brod ili njegov dio, neprijatelj mora odgovoriti "ranjen" ili "ubijen" "("potopljen"). Ova ćelija je precrtana križićem i možete snimiti još jedan snimak. Ako u imenovanoj ćeliji nema broda, u ćeliju se stavlja tačka i red ide na protivnika.

Igra se sve dok jedan od igrača potpuno ne pobijedi, odnosno dok svi brodovi ne budu potopljeni. Na kraju igre, poraženi može zamoliti pobjednika da pogleda svoj raspored brodova.

Majstorstvo

Ako tako mislite morska bitka- igra izgrađena isključivo na sreći i bogatstvu, onda ste u krivu. U stvari, sadrži i strategiju i taktiku, o čemu ćemo govoriti u zaključku. Dakle - o trikovima i raznim poštenim i ne tako poštenim metodama igranja morska bitka:

  • Prije svega (a to je najvažnije!), trebate držati svoj list s brodovima tako da neprijatelj nije mogao zaviriti tvoja lokacija;
  • Obavezno vodite evidenciju o svojim i tuđim potezima, označavajući ih tačke. Ovo će spriječiti pucanje na iste ćelije;
  • Nakon što potopite neprijateljski brod, također ga okružite točkama kako ne biste pucali na mjesta gdje očigledno nema brodova;
  • Ne biste trebali postavljati brodove u uglove polja: obično početnici prvi pucaju na njih. Međutim, izuzeci će biti razmotreni u nastavku;
  • Potrebno je izraditi strategiju plasmana. Neravnomjerna raspodjela brodova daje dobar rezultat: okupite sve "velike" brodove u jednu ili dvije guste grupe, a preostale "jednopalubne" brodove sakrijte odvojeno na tajnim mjestima na igralištu. U tom slučaju, neprijatelj će brzo identificirati i uništiti grupu velikih brodova, a zatim će dugo vremena tražiti preostale male;
  • Nakon što je ubio veliki brod, neprijatelj ga okružuje tačkama. Dakle, nakon što je pronašao " četvorospratni", protivnik odmah otvara (4+1+1)*3 = 18 ćelija (odnosno 18% ili skoro 1/5 polja). " Trospratni"daje 15 ćelija (15%)", double decker" - 12% i " single-deck“ – 9%. Ako "četvorospratni" postavite uza zid, tada će vam omogućiti da otvorite samo 12 ćelija (10 za trospratni, 8 za dvospratni). Ako “četvorospratni” postavite u ugao, to će vam omogućiti da otvorite samo 10 ćelija (8, 6 i 4). Naravno, ako neprijatelj shvati da su svi brodovi na ivici, brzo će ih potopiti. Stoga je bolje koristiti ovaj savjet u kombinaciji s prethodnim.
  • Taktike gađanja također mogu biti različite. Međutim, najbolje je početi uništavati neprijateljske brodove tražeći "četvorospratnicu". Da biste to učinili, možete pucati dijagonalno, nacrtati dijamant ili pucati kroz 3 ćelije do četvrte. Čim se nađe brod sa četiri palube, tražimo tri palube, pa dva... Naravno, tokom traženja naići ćemo na „svakakve sitnice“ i prilagođavati planove.
  • Evo nepoštenog načina: uredite sve brodove osim posljednjeg jednopalubnog (on će služiti kao Neuhvatljiva podmornica). I on će biti smješten (i ubijen) samo u posljednjoj preostaloj ćeliji. Lako se boriti protiv ovoga: neka igrači stavljaju brodove u jednu boju, a vatru u drugu. Moguće je, na primjer, da igrači imaju olovke ili olovke različitih boja i, nakon sređivanja brodova, jednostavno razmijene olovke.


Slični članci