Gra planszowa Ula. Zawartość kartonowego pudełka. Opis i funkcje

Ile razy spotkałeś się już z odwiecznym problemem znalezienia firmy na dobrą i ciekawą grę? Ile razy zastanawiałeś się: „dlaczego nikt mnie nie rozumie i nie uważa mnie za małe dziecko?” Tak, mam 37 lat, tak, jestem dorosłym i spełnionym mężczyzną, mam dwójkę dzieci. Tak, jestem praktycznie dyrektorem generalnym tej firmy, w której pracuję od 15 lat. Mam dobry samochód i mieszkanie w centrum Moskwy. Ale ja uwielbiam gry planszowe! Szaleję za nimi! Co powinienem zrobić? Dzieci są jeszcze za małe, a żona nie rozpoznaje innych gier poza warcabami! Historii jest wiele, ale pytanie powtarza się z ust do ust... Odpowiedź jest tylko jedna – spróbuj „Ula”. Gra, której historia powstania zapiera dech w piersiach. Gra, która zdobyła wiele prestiżowych nagród. Gra, która podbiła publiczność i przez trudy dotarła do gwiazd... Gra przeznaczona do zabawy tylko dla dwóch graczy. Prawdziwy pojedynek! Efekt spełnienia dziecięcego marzenia przerósł wszelkie oczekiwania! Gra jest popularna na całym świecie. A teraz chce cię poznać...

Krótka charakterystyka

  • Typ: gra pojedynkowa
  • Wydawca: Mosigra
  • Złożoność reguły: prosta
  • Czas gry: 20 minut
  • Liczba graczy: dla 2 graczy
  • Wiek zawodników: od 8 lat
  • Język: nie jest wymagana znajomość języka

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA KARTONOWEGO

Wiesz, to chyba pierwszy raz, kiedy w tym rozdziale praktycznie nie mam o czym rozmawiać. Rozpoczęcie recenzji od takiej notatki może nie jest najlepszym pomysłem, ale mimo to. Powód jest prosty! Materiał na komponenty został dobrany wyjątkowo dobrze. A sama jakość wykonania stoi na właściwym poziomie. Nie ma na co narzekać. Aby jednak nie zarzucać mi stronniczości, na pewno zwrócę uwagę na istniejącą wadę. Mimo to, pomimo dobrej formy i faktury materiału, pojawiają się na nim rysy. I nie będziesz musiał długo czekać. Nie oznacza to, że jest to bardzo zauważalne. Niemniej jednak piękny połysk, jakim wita Cię nowa gra, wkrótce zniknie. Wszystko podlega czasowi. Wśród innych drobnych niedociągnięć zauważyłem, że w mojej wersji na chip komara kapała szara farba. I od serca. Nie można prać =) Jakość we wszystkim...


Czego jeszcze możesz się spodziewać po grze? Niewygodna książeczka z zasadami gry. Ale nie na tyle, żeby po jednym przeczytaniu znudziło się. Zasady są elementarne i osadzają się w Twojej głowie, jakbyś sam je wymyślił. Wszystko jest aż do bólu logiczne. Dlatego czyta się ją raz i można ją wyrzucić i złożyć, by schować ją do długiej szuflady (lub torby, o czym nieco później).

A skoro już mowa o trwałych i wygodnych torbach do przechowywania... Wszystko jest tu na tyle indywidualne, że mówienie o zaletach i wadach nie ma sensu. Mnie osobiście nie zadowala ogromny rozmiar i faktura materiału wersji podróżnej. Komuś może się spodobać... To kwestia gustu. W ostateczności możesz zrobić własną torebkę o kolorze i fakturze, którą lubisz...

Podsumowując wszystko powyższe - doskonałe wykonanie! A co do wymienionych mankamentów... nasz świat nie jest idealny. Musimy się przyzwyczaić do tej myśli...

CEL GRY W SKRÓCIE

Chcesz trochę historii? Ostry spisek? A oto zwiastun zasad gry: „Rozpocznij wojnę rojową! Otocz wrogą królową swoimi owadami, aby wygrać. Każdy mieszkaniec Twojego ula ma swoje unikalne zdolności, które stanowią podstawę dla bardzo głębokiej i elastycznej strategii. Zasady można zrozumieć w trzydzieści sekund i możesz grać niemal wszędzie.” Zrelaksowałeś się? co najważniejsze, nie zapomnij włączyć odpowiedniej muzyki... A tak na poważnie, zapomnij o oprawie. Tutaj jest to zupełnie nieistotne. Ważna jest mechanika gry i cele.

Celem gry jest całkowite otoczenie królowej ula przeciwnika, chroniąc jednocześnie swoją. Nie ma znaczenia, z jakich chipów zbudowane jest środowisko: Twoje czy Twojego wroga. Kto pierwszy otoczy królową ula przeciwnika, wygrywa.

MECHANIKA GRY

Tradycyjnie będziemy analizować grę pod kątem rodzaju zastosowanej mechaniki gry. Przypomnę, że ten akapit jest bardziej dla profesjonalistów niż dla „zwykłych” graczy. Miłośnikom dobrej zabawy zaleca się natychmiastowe zapoznanie się z zasadami gry opisanymi poniżej.

  • Ruch siatki- poruszanie się po komórkach. Pole gry składa się z „komórek” o jednakowej wielkości i kształcie (w tym heksów - sześciokątów), a ruchy są dozwolone tylko pomiędzy sąsiednimi (sąsiadującymi) komórkami. W tym przypadku nie ma zwykłego pola gry. Jest on zbierany przez graczy niezależnie i zmienia się w trakcie gry w wyniku ruchu żetonów według określonych zasad.
  • Układanie płytek— ułożenie płytek. Mechanika zachęca graczy do układania płytek na planszy w sposób generujący korzyści (w tym punkty zwycięstwa); Zamiast płytek używa się również kart, żetonów, żetonów itp. Uderzający przykład: Carcassonne. Niektóre gry abstrakcyjne również wykorzystują tę mechanikę.

W istocie zasady gry są niezwykle proste. Zapamiętanie wszystkich zawiłości gry zajmie Ci nie więcej niż pięć minut. Inną sprawą jest to, że będziesz musiał rozegrać kilkanaście gier, zanim opracujesz odpowiednią strategię i zestaw metod, dzięki którym nauczysz się kontratakować wroga lub zastawiać sprytne pułapki. Z grubsza rzecz biorąc, są to szachy klasyczne, ale niezwykle uproszczone (rozumieć poprawnie). Każdy gracz będzie miał do dyspozycji od 5 do 8 rodzajów figurek (w zależności od liczby dodatków występujących w grze), które posiadają specyficzne cechy. Naucz się nimi poprawnie poruszać, uwzględnij sytuację na boisku i gotowe. Może…

W skrócie rozgrywka wygląda następująco:

  • Każdy gracz otrzymuje 11 żetonów tego samego koloru (czarnego lub białego) i kładzie je odkryte przed sobą (żetonów może być więcej w zależności od liczby wykorzystanych rozszerzeń);
  • Pierwszy gracz (może być biały lub czarny) umieszcza jedną ze swoich pionków na środku pola gry;
  • Drugi gracz dołącza do niego jeden ze swoich elementów ( zwróć uwagę na specyfikę układania nowych żetonów );
  • W następnym ruchu gracze mogą albo umieścić kolejny element ze swoich zasobów, albo poruszyć się ( Pamiętaj, że przeprowadzka nie jest możliwa od razu! — zobacz cechy ruchu ) żetony już umieszczone na boisku;
  • Porażkę przyznaje gracz, którego hetman zostanie otoczony jako pierwszy. To proste jak dwa i dwa! Ale jest kilka niuansów...

Funkcje układania nowego chipa

  • Nowy element można umieścić w dowolnym momencie gry (podczas swojej tury);
  • Nowa bierka musi być tak ułożona, aby nie przylegała do bierki przeciwnika (z wyjątkiem pierwszego ruchu);
  • Umieszczone żetony pozostają na polu gry do końca gry;
  • Podczas gry nie jest konieczne wykorzystywanie wszystkich żetonów z zasobów;
  • Królowa ula musi zostać umieszczona na polu gry nie później niż w czwartej turze (dla każdego gracza).

Przenoszenie chipa

  • Przenoszenie żetonów możliwe jest dopiero po umieszczeniu królowej w ulu;
  • Każdy owad porusza się po ulu w szczególny sposób;
  • Podczas ruchu bierka może dotykać i leżeć obok pionków przeciwnika;
  • Wszystkie żetony muszą dotykać przynajmniej jednej strony. Ruch, podczas którego ul zostaje rozerwany na dwie części (po lub w trakcie tej czynności) jest zabroniony!

Cechy ruchomych żetonów owadów

  • Królowa pszczół - może poruszyć się tylko o jeden krok. Niezwykle niezdarny, ale spadkobiercy błękitnej krwi nie są sądzeni;
  • Pająk - porusza się dokładnie o trzy kroki na turę (nie więcej i nie mniej) ściśle w jednym kierunku! Podczas ruchu musi zetknąć się z innymi żetonami;
  • Żołnierz Mrówka - może przemieszczać się ze swojego miejsca na dowolne inne wokół ula, ale tylko w jednym kierunku;
  • Konik polny - konik polny jest w stanie przeskoczyć dowolną liczbę żetonów w linii prostej. W tym przypadku punkt końcowy jego skoku znajduje się w pierwszym wolnym miejscu na trajektorii jego ruchu;
  • Chrząszcz - może poruszyć się tylko o jeden krok, ale potrafi przesuwać się po innych elementach, blokując je. Chip, na którym znajduje się chrząszcz, nie może się poruszać;
  • Biedronka - porusza się dokładnie o trzy kroki. Co więcej, dwa z nich znajdują się na szczycie ula, a trzeci na poziomie głównym;
  • Komar - może poruszać się w taki sam sposób, jak element, którego dotyka. Rodzaj jokera! To prawda, że ​​​​są wyjątki: jeśli komar graniczy tylko z tym samym komarem, nie może się poruszać!
  • Woodlice (Pillbug) to prawdopodobnie najpotężniejszy owad w ulu. Umie przeciągać owady innych ludzi i „przekazywać” je sobie do nowej klatki. Może na przykład podnieść mrówkę, położyć ją na plecach i jednym ruchem upuścić obok siebie.

I ostatnią rzeczą, o której zdecydowanie powinieneś pamiętać, jest to, że gra może zakończyć się remisem. Oznacza to, że jeśli podczas swojej tury gracz jednocześnie otoczy zarówno swoją, jak i królową roju wroga, porażka nie jest wliczana do nikogo. W nowej grze będziemy musieli wyłonić najsilniejszego!

  • Podstawową strategią jest kontrolowanie obwodu ula poprzez blokowanie znajdujących się w nim elementów wroga. Do tego zadania najlepiej nadają się mrówki, które potrafią błyskawicznie przenieść się na żądane pozycje, jednak mrówki zajęte tym zadaniem nie mogą atakować królowej wroga ani bronić własnej. Odpowiednio rozmieszczone pająki i koniki polne są w stanie szybko się poruszać i blokować pionki wroga, dzięki czemu mrówki mogą wykonywać ważniejsze zadania;
  • Pająków nie należy lekceważyć, zwłaszcza na początku gry. Pod względem elastyczności ustępują mrówkom, ale na początku, gdy ul jest mały, pająki mogą szybko przejść na stronę przeciwnika i zablokować jego pionki.
  • Staraj się jak najwcześniej blokować hetmana przeciwnika. Im szybciej nie będzie mogła się ruszyć, tym łatwiej będzie ją otoczyć;
  • Flankując hetmana i przeciwnika, upewnij się, że jest on zablokowany (blokowanie zwykle odbywa się poprzez przesunięcie jednego ze swoich pionów tak, aby sąsiadował tylko z hetmanem). Otoczone trzy lub cztery splatające się ze sobą postacie często pozwalają królowej uciec;
  • Zawsze szukaj okazji do poruszenia własnej królowej. Czasami samej królowej udaje się zablokować kilka pionów wroga i poważnie pokrzyżować jego plany;
  • Często stosowaną taktyką jest przesuwanie chrząszcza na królową przeciwnika. W ten sposób królowa zostaje pozbawiona możliwości ruchu, a jej komórka jest uważana za swój własny kolor, więc możesz otoczyć królową po prostu układając nowe żetony. Ostatecznie wróg traci możliwość zablokowania jednej z cel obok swojej królowej, gdyż chrząszcz może w każdej chwili się tam wczołgać. Ta taktyka sprawia, że ​​chrząszcze są bardzo ważne w środkowej i końcowej fazie gry. Broniący się gracz musi próbować blokować błędy wroga lub zakrywać je własnymi. Zakrycie chrząszcza przeciwnika ma sens, nawet jeśli znajduje się już na królowej, ponieważ straci on możliwość wślizgnięcia się do ostatniej niezajętej celi, a przeciwnik nie będzie mógł rozmieścić swoich pionków;
  • Koniki polne warto wprowadzać do gry w późnej fazie gry, gdyż pozwala to na maksymalne ich wykorzystanie, szybkie przemieszczanie się po ulu czy też otoczenie wrogiej królowej.

Sposobów na rozpoczęcie gry jest wiele, jednak wydawca rekomenduje dwie główne opcje:

Pająk - królowa - mrówka(ułożone w literę V, z przodu pająk). Jest to elastyczny początek, pozwalający królowej na możliwie najswobodniejsze poruszanie się i wprowadzający mrówkę na wczesnym etapie gry.

Królowa - pająk - pająk(ułożone w literę V, królowa z przodu). Agresywny start, pozwalający na rozpoczęcie ruchu już w trzecim ruchu, aby szybko zaatakować przeciwnika i zablokować jego piony. Ponadto, jeśli przeciwnik zaczyna w podobny sposób, często można sprowadzić grę do remisu, ponieważ hetmani znajdują się w pobliżu. Z tego powodu stawianie hetmana w pierwszym ruchu jest zabronione w turniejach. Początek jest bardzo podobny królowa - pająk - mrówka.

Inne opcje początkowe opierają się na chrząszczach lub konikach polnych. W zależności od tego, jaką formę przyjmie następnie ul, chrząszcz lub konik polny będzie mógł wyskoczyć (lub wyczołgać się) z pozycji wyjściowej, podczas gdy pająk lub mrówka będą zmuszeni spędzić tam resztę gry.

Nie powinieneś zwlekać z ustawieniem własnego hetmana do czwartego ruchu. Po pierwsze, wcześniej pionki nie będą mogły się poruszać, a po drugie, istnieje ryzyko, że gracz będzie zmuszony ułożyć pewną liczbę pionków, które natychmiast zostaną zablokowane. Nie zaleca się również stawiania mrówki w pierwszym ruchu: pierwszy umieszczony element jest często otoczony już na początku, a gracz zostanie pozostawiony bez jednej mrówki, co znacznie zmniejsza jego szanse. (źródło Wikipedia.org)

MOJA OPINIA O GRZE

Projekt i wykonanie. Motorem handlu jest odpowiedni marketing (dodajmy do recenzji obce słowa). Pamiętajmy o monopolu, którego tak wielu nie kocha... Znakomity PR, poprawna reklama, udany projekt, łatwe zasady i gra na pierwszych pozycjach (nie, nie w oceny bgg) w sklepach z zabawkami dla dzieci (dział „gry planszowe”). Ale się rozkojarzyłam! Wracamy do rzeczywistości i widzimy, że pomysłowe rozwiązanie autora i genialne wykonanie elementów gry sprawiają, że nieznana nikomu gra trafia na pierwsze miejsca w rankingach prawdziwych fanów stołowego rzemiosła (boardagamecraft – brzmi poważnie).

Wspaniałe elementy do gry wykonane z materiału przypominającego sztuczny kamień. Umiarkowanie ciężki, gładki i niezwykle przyjemny w dotyku. A dźwięk, jaki wydają, gdy spadają na powierzchnię stołu... Jest po prostu cudowny. Elegancka faktura, przypominająca jednocześnie ceramikę i plastik. Czy możesz to sobie wyobrazić? Słowa nie są w stanie opisać rozkoszy, jakiej doświadczysz... Cóż, oczywiście, jeśli pragniesz piękna i doskonałości...

Jednak w tym miejscu kończą się wszystkie rozkosze. Z drugiej strony, czego innego się spodziewałeś? Wszystkie najważniejsze rzeczy zostały już Państwu przedstawione. Nie zwracaj uwagi na mało wygodne i przemyślane torby do przechowywania. A zasady... Przeczytałeś je i gotowe... Po co obarczać się niepotrzebnymi śmieciami? Najważniejsze, że same komponenty są nie do pochwały...

Przygotowanie do gry. Nie uwierzysz, ale wygląda na to, że to prawdziwy rekordzista. Połóż wszystkie żetony na stole do gry, posortuj według koloru i voila! Zajmie Ci to najwyżej dziesięć sekund...

Cena. Przyjaciele! Raz po raz wracamy do tej kwestii. Nigdzie w tym materialnym świecie nie możemy ukryć się przed ekwiwalentami pieniężnymi. Ta gra jest szacowana na 990 - 2000 rubli w sklepach detalicznych, w zależności od wersji projektowej. Należy pamiętać, że funkcjonalność w ogóle nie ucierpi. Powiem więcej – w wersji kieszonkowej, która w polityce cenowej zajmuje najniższe pozycje, znajdują się żetony do gry z dodatków do gry. Oznacza to, że za mniejsze pieniądze otrzymasz głębszą wersję gry. Ładne, prawda?...

Zasady. Bariera wejścia do gry jest niska. Zasady są wyjaśnione w ciągu zaledwie kilku minut. Zrozumienie możliwości poruszenia danego żetonu następuje po trzech, czterech ruchach. Kolejna kwestia to strategia... Tutaj rozgrywka jest w pewnym stopniu podobna do wszystkich znanych szachów... Można łatwo nauczyć się przesuwania pionków, ale aby doskonale opanować sztukę walki z wrogiem, będziesz potrzebować czegoś więcej niż kilkanaście gier...

Mechanika. Prostota jest kluczem do sukcesu. Układaj sześciokątne elementy, przesuwaj je według specjalnych zasad i staraj się otoczyć „królową” ula przeciwnika, nie dając się otoczyć. Czy to nie elementarne? I nie ma potrzeby zawracać sobie głowy. Chociaż będziesz musiał pomyśleć o taktyce i strategii! Spróbuj wziąć udział w jednym z turniejów. Będziesz zaskoczony! Nie wszystko jest faktycznie tak proste, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Wpływ elementu przypadku. Zastanawiam się, czy w szachach można mówić o elemencie przypadku? Cóż, w ostateczności, jeśli przeliczyłeś się z przyczyn od Ciebie niezależnych (a czy takie mogą być?)… Chociaż to raczej świadczy o Twoim nieprzygotowaniu lub temperamentu przy podejmowaniu ważnych decyzji. Gra jest doskonała i nie toleruje pogardliwego podejścia do niej... Tak mi się wydaje =)

Wartość powtórzenia. Ona jest niesamowita. Mówię to bez przesady... I biorąc pod uwagę doskonale wyważone funkcje dodatków... Gwarantujemy dziesiątki i setki godzin dobrej zabawy. Ale czas upłynie... i... Z jednej strony chcę, żeby autor wniósł do gry coś nowego. Z drugiej jednak strony kryje się we wnętrzu strach, być może nieuzasadniony, że mistrzowi próbując wypolerować doskonałość ręka może osłabnąć i pozostawić nieodwracalną skazę. Wszystko jest teraz idealne. Czy warto próbować czynić lepiej?.. Pytanie jest na korzyść biednych.

Atmosfera. Oto wysokiej jakości i dobrze wyważone streszczenie. Nie ma co mówić o jakiejkolwiek atmosferze. Masz cel i masz wiele środków, aby go osiągnąć. To, jak poprawnie sobie z tym poradzisz, zależy tylko od Ciebie. Najważniejsze jest logika! A atmosfera schodzi na dalszy plan. Chociaż nadal możesz spróbować wyobrazić sobie siebie w ulu owadów. Pytanie będzie tylko jedno – gdzie tu jest tyle różnych stworzeń? Czy to może być inwazja?..

Dynamika i przestoje (czekam na Twój własny ruch). Jeśli Twój przeciwnik głęboko zastanawia się nad dalszą taktyką i stara się zapobiec nieuniknionemu, ale jego zrozumienie nie wystarczy, aby zaakceptować los przegranego, możesz ustawić własny czas, aby ograniczyć ruch (lub obudzić go, jeśli gra wydaje się nudny). To prawda, że ​​wolisz wykorzystać te cenne minuty na rozwiązanie własnych problemów. Najważniejsze to dobrze ustawić priorytety...

Optymalna kompozycja do gry. Ech... Myślę, że powinniśmy byli wykluczyć ten punkt. Ale skoro już odszedł, pamiętajcie – gra jest przeznaczona wyłącznie dla dwóch graczy…

Przestrzeń do zabawy. Głównym warunkiem, który będziesz musiał spełnić, jest płaska i twarda powierzchnia. Wskazane jest, aby żetony leżały nieruchomo i nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać je w trakcie gry. Mówienie o optymalnym obszarze jest trochę trudne, ponieważ nigdy nie wiadomo, w którą stronę potoczy się walka z przeciwnikiem. Ale dla mnie osobiście zdefiniowałem wolną strefę o powierzchni 30 centymetrów kwadratowych. To około jedna trzecia zwykłego stołu jadalnego. I tak! Nie zapominaj, że teraz możesz pić mleko, wino i inne napoje bezalkoholowe (nawiasem mówiąc, herbata też nie jest zabroniona) i podjadać to wszystko tłustą udką kurczaka. Rozlejesz to na stół? Bez problemu! Czy ubrudzisz swoje żetony? To też nie jest pytanie. Wysokiej jakości materiał, wystarczy przetrzeć wilgotną szmatką i gra jest jak nowa. Ale nadal wolę przestrzegać środków bezpieczeństwa i nie jeść podczas gry... Nie rozumiem, co jest nie tak z winem... =)

Podsumowanie i rekomendacje. Szukałeś świetnej gry logicznej dla dwojga? Chciałeś spędzić deszczowe wieczory w towarzystwie ukochanej osoby przy płonącym kominku, ale potrzebowałeś dodać do romansu czegoś jeszcze? Nie mogłeś znaleźć tablicy, którą chciałaby Twoja druga połówka? Wreszcie go znalazłeś (oczywiście mówię o komputerze stacjonarnym). Niepoważnie. Nigdy nie widziałem takiej prostoty zasad, głębi i zmienności. Gra przypadnie do gustu absolutnie każdemu, od dziecka po prawdziwego maniaka (oczywiście nie bez wyjątków). Świetny, emocjonujący pojedynek. Nie można sobie wyobrazić nic lepszego. A kompaktowość i doskonała jakość komponentów do gier pozwolą Ci zabrać grę ze sobą i cieszyć się nią przez setki, tysiące i dziesiątki tysięcy gier. Możliwe, że pewnego dnia opracujesz własną taktykę i będziesz w stanie wygrać prawdziwe mistrzostwa gier planszowych Hive. Przynajmniej na pewno będziesz zadowolony z udziału!..

WRAŻENIA I EMOCJE Z GRY

To jest bomba. Powiem szczerze – wiele słyszałem o tej grze, czytałem artykuły i recenzje, przeglądałem zasady, widziałem wiele zdjęć, a nawet natknąłem się na wersję elektroniczną, ale nie mogłem sobie nawet wyobrazić, jak arcydziełem jest to dzieło. Czy wszystko genialne jest naprawdę takie proste? Czy naprawdę nie potrzebujesz stu pięciuset tysięcy wielobarwnych elementów, setek kart z morzem drobnego tekstu i drewnianych figurek w formie meepów, aby gra była przytulna, głęboka i niesamowicie ekscytująca? Okazuje się, że nie ma takiej potrzeby! Przed tobą kilkadziesiąt żetonów z wizerunkami owadów i niczym więcej... Na tym polega piękno. Minimalizm, styl, prostota i niesamowita głębia... Wszystko to otwiera się przed Tobą w świecie „Hive”. Różnorodność bez dna, setki strategii i… Ale wiesz, to wszystko brzmi jak slogan reklamowy. Dlatego na zakończenie powiem tylko jedno: próbuj, podziwiaj i baw się z przyjemnością...

NAGRODY I NOMINACJE

  • Międzynarodowa Nagroda Graczy 2003 - Ogólna strategia: Gra dla dwóch graczy
  • Zwycięzca Mensy Select z 2006 roku
  • 2006 Spiel der Spiele Hit für Zwei Zalecane
  • Nominacja do nagrody Golden Geek w kategorii Najlepsza gra planszowa dla 2 graczy w 2007 roku
  • Finalista Juego del Año 2007

CIEKAWOSTKI O GRZE

  • Pomysł na tę grę po raz pierwszy przyszedł do głowy jej amerykańskiemu autorowi Johnowi Yianniemu już w 1982 roku;
  • Następnie w 2002 roku John stworzył firmę Gen 42, która zajmuje się produkcją i sprzedażą gier planszowych, w tym światowej sławy Hive;
  • Prototyp gry nie miał nic wspólnego ze znaną nam oprawą (motywem). Pierwsza wersja dotyczyła smoków, rycerzy i zamków;
  • W 2001 roku autor samodzielnie (wraz z żoną) wykonał własnoręcznie pierwszą partię 1000 gier. Rok 2001 to oficjalna data narodzin gry;
  • Do tej pory gra ma kilka oficjalnych rozszerzeń: Hive: The Ladybug, Hive: The Mosquito, Hive: The Pillbug, które zawierają dodatkowe elementy o unikalnych zdolnościach. Należy pamiętać, że wersja drogowa opublikowana w Rosji zawiera już funkcje Mosquito i Biedronki;
  • Do gry pojawiły się także nieoficjalne dodatki: Ul: Skorpion / Ul: Skorpion Ul: Ćma / Ul: Ćma Ul: Ważka / Ul: Ważka Ul: Woodlouse / Ul: Pillbug. Mało znane, eksperymentalne dodatki: Hive: The Flea; Ul: Modliszka; Ul: Osa; Ul: Osa Klejnotów; Ul: Stonoga; Ul: Skarabeusz; Ul: Półkole; Ul: Motyl / Motyl. Ul: Robak;
  • W 2009 roku gra pojawiła się na platformie IOs. W wyniku wersji cyfrowej wielu użytkowników zaproponowało wiele nowych pomysłów na opracowanie zasad. Opracowano także turniejowe zasady gry.
  • W 2010 roku ukazała się wersja gry planszowej „Hive Carbon”. Według autora powstała ona po tym, jak poznał historię dziecka ze słabym wzrokiem, które nie potrafiło w pełni grać w swoją ulubioną grę. Stylowa wersja natychmiast zwiększyła sprzedaż;
  • W latach 2012-2013 wydano wersje gry na Androida i Xboxa. The Hive trafiło na Steam (usługę cyfrowej dystrybucji gier komputerowych);
  • W Rosji oficjalnym dystrybutorem gry jest firma Magellan.

OCENA KOŃCOWA

  • Jakość komponentów gamingowych – 8 na 10
  • Oryginalność każdej gry – 9 na 10
  • Głębokość rozgrywki – 8 na 10
  • Poziom interakcji między graczami - 9 na 10
  • Dynamika każdej gry – 8 na 10
  • Kup grę w Petersburgu.

Miłej zabawy!

Genialnie prosta i zaskakująco ciekawa strategia

Hive to lokalizacja słynnej gry Hive, która została wydana po raz pierwszy w 2001 roku i szybko stała się ogromnym hitem. Zasady gry są dość proste - musisz rozłożyć i przesuwać sześciokątne żetony owadów, próbując schwytać królową ula przeciwnika, otaczając ją swoimi pionkami.

Dlaczego Hive jest tak popularny w Europie?

Ponieważ Hive ma ogromną głębię strategiczną, a jednocześnie można go wyjaśnić w ciągu zaledwie kilku sekund.

Świetnie, w takim razie spróbujmy zagrać!

Masz królową ula (ona jest najważniejsza), pająki, chrząszcze, koniki polne i mrówki. Kładziesz pierwszy żeton na stół i przekazujesz turn swojemu przeciwnikowi. Umieszcza swoją pierwszą figurkę blisko twojej - w ten sposób zaczyna się tworzyć ul. Teraz kontynuuj umieszczanie lub przesuwanie owadów, nie niszcząc ula: pierwsze dwie cyfry krótko przedstawiają „most” pomiędzy twoją częścią a częścią przeciwnika.

Nasze owady przywitały się. Co zrobic nastepnie?

Kto co może robić w moim ulu?

  • Królowa jest powolna: może przeczołgać się tylko o jedno pole, ale potrafi niespodziewanie się poruszyć i pokrzyżować wszystkie plany przeciwnika.
  • Pająk może poprowadzić dokładnie trzy komórki po obwodzie ula: jest to bardzo przydatne na początku gry.
  • Mrówka może pokonać dowolną liczbę kroków wzdłuż krawędzi ula: może znaleźć się w dowolnym miejscu na granicy ula, nawet za liniami wroga. Dlatego staje się bardzo przydatny w środkowej i późnej fazie gry.
  • Skoki Konika Polnego: Potrafi latać nad wrogimi owadami w linii prostej, co pozwala mu łatwo wskakiwać w niedostępne miejsca lub uciec z otoczenia.
  • Chrząszcz może pełzać po innych figurkach, „depcząc” po nich. Postać pod chrząszczem nie może się ruszyć, dopóki nie przepełznie gdzie indziej. Jedną z najpopularniejszych strategii jest wpełznięcie chrząszcza na wrogą królową i zablokowanie jej, a następnie otoczenie jej mrówkami i konikami polnymi.

Figurki to sześciokątne żetony z wizerunkiem owada. Nie ma takiego pola: tworzysz je sam, umieszczając żetony blisko siebie.

Jaka jest specyfika strategii ula?

  • Po pierwsze, bardzo ważne jest, aby zacząć poprawnie: w końcu ułożone pierwsze kawałki z jednej strony pozwolą szybko zająć pożądane pozycje, a z drugiej strony najprawdopodobniej pozostaną zablokowane przez inne owady.
  • Po drugie, możesz szybko zablokować główne zagrożenia wroga: w końcu, jeśli umieścisz swój pionek na zewnętrznej krawędzi pionu wroga, nie będzie on mógł się poruszać: ul musi być nieprzerwany, a ruchy oddzielonych od niego elementów są niemożliwe.
  • Po trzecie, na stronie Wikipedii znajduje się więcej porad dotyczących strategii.

Wow, istnieje cała teoria na temat rozwoju gry!

Tak, ponieważ Hive to bardzo głęboka gra strategiczna, która ma ogromny potencjał powtórki. Sprawa jest na tyle złożona, że ​​możesz grać w bardziej wyrafinowane gry, im bardziej wyrafinowany jest przeciwnik.

Dla kogo jest ta gra?

  • Dla miłośników wysokiej jakości, ciekawych i nietypowych gier. Ul jest bardzo, bardzo dobry.
  • Dzięki brakowi w zestawie pola i torby, gra doskonale sprawdza się w podróży: można ją nosić zawsze i wszędzie przy sobie oraz rozłożyć na dowolnej płaskiej powierzchni, nawet na ziemi, jeśli nagle chcieć. Dla dwojga spędzanie czasu w pociągu, w hotelu, czekaniu lub w podobnych sytuacjach jest po prostu idealne.
  • Ul dzięki swojej prostocie jest odpowiedni dla dziecka. W grze rozwinie logikę i systematyczne myślenie - jak w szachach, ale prościej, jaśniej i znacznie przyjemniej.
  • Oczywiście, podobnie jak wiele europejskich gier, Hive zaprojektowano z myślą o swobodnej komunikacji: zabierz jeden zestaw gier do domu, a zawsze będziesz miał coś do zabawiania gości.
  • Chipsy Hive wykonane są z wysokiej jakości tworzywa sztucznego, dzięki czemu są bardzo solidnym i ciekawym prezentem. Być może każdy będzie zadowolony z takiego prezentu.

Czy istnieje kompaktowa wersja tej gry?













O grze Hive

Polski tytuł: „Hive”

Taktyczna gra planszowa dla dwóch osób. Gracze poruszają się, umieszczając sześciokątne płytki blisko tych, które już znajdują się na stole. Zadaniem gracza jest otoczenie swoimi żetonami królowej pszczół wroga.

Po raz pierwszy opublikowany w 2001.

Jakie są inne zestawy:

Mechanika:

Nagrody:

  • 2003 International Gamers Award - Wielka strategia dla dwóch graczy
  • 2006 Mensa Select – Zwycięzca
  • 2006 Spiel der Spiele Hit für Zwei - rekomendacja jury
  • 2007 Golden Geek Best - Najlepsza gra planszowa dla dwóch graczy (nominacja)
  • 2007 Juego del Año - finalista

Wydawcy:

  • Czechy – Cromola
  • Polska - G3
  • Wielka Brytania – Gry Gen42
  • Francja – Gigantyczna
  • Niemcy – HEJ! & przyjaciele
  • Brazylia – Oficina do Aprendiz
  • Holandia – Productief BV
  • USA – Gry Smart Zone
  • Włochy – uplay.it edizioni
  • Holandia – Wendeta
  • Chiny – wydawnictwo WargamesClub

Raport psychologa

Wyciąg z wyników wykorzystania gry planszowej „Ul” w pracy nad rozwojem myślenia i uwagi dzieci w wieku szkolnym

Okres studiów przejściowych: wrzesień - grudzień 2014 (I i II kwartał roku akademickiego 2014-2015).

Grupa wiekowa i liczba uczniów, którzy wzięli udział w badaniu

Ogółem: W eksperymencie wzięli udział uczniowie klas 1-2 (7-8 lat) – 24 osoby.

Na podstawie wyników sekcji kontrolnych „wkładowych” na początku roku szkolnego wyodrębniono grupę uczniów, którzy wykazywali się wynikami na pograniczu „podstawowym”, „poniżej podstawowego” i po prostu „poniżej podstawowego”. Część z tych dzieci (24 osoby) połączono w grupę eksperymentalną. W ramach grupy dzieci zostały podzielone na pary, w których zajęcia zabawowe odbywały się w pierwszym i drugim kwartale roku szkolnego 2014-2015. Raz w tygodniu z każdą parą. Łącznie z każdą parą dzieci z grupy eksperymentalnej przeprowadzono 11 lekcji. Dodatkowo u uczniów biorących udział w eksperymencie zdiagnozowano zdolności umysłowe i cechy uwagi przed rozpoczęciem zajęć oraz z pomiarem pośrednim na koniec drugiego kwartału.

Z wyników testów kontrolnych z przedmiotów akademickich na koniec semestru wynika, że ​​58% dzieci z grupy eksperymentalnej wykazało się dobrym poziomem wiedzy podstawowej w zadaniach logicznego myślenia. A także jakość wyników w nauce wzrosła z powodu zwiększonej koncentracji. W grupie kontrolnej, która nie brała udziału w grach, swoje wyniki w nauce poprawiło 35% uczniów.

Wniosek: Gra „Ula” sprzyja rozwojowi logicznego myślenia. Rozwija się także:

· Elastyczność myślenia – możliwość zmiany zaplanowanego planu działania w przypadku zmiany sytuacji.

· Krytyczne myślenie – umiejętność znajdowania braków we własnym procesie myślowym lub umiejętność adekwatnego reagowania na krytykę myślenia z zewnątrz.

· Samodzielność myślenia – umiejętność samodzielnego dostrzeżenia sytuacji problemowej i rozwiązania jej w swój własny, oryginalny sposób.

Stężenie

· Wytrwałość

· Możliwość przegrania

Pierwsze kroki i gra bez błędów

W 1982 roku John Yanni miał 18 lat. Sprzedawał ubrania w rodzinnym sklepie i trochę interesował się szachami. Pewnego pięknego dnia zobaczył film, w którym dwóch przyjaciół codziennie grało w szachy w parku, każdy niosąc połowę szachownicy i połowę pionków. To bardzo wpłynęło na młody umysł i zdecydował, że potrzebna jest gra bez pola. I tak, aby wszystkie cyfry można było nosić w kieszeni.

Pierwsza wersja dotyczyła zamków, smoków i rycerzy. Niektóre potwory przetrwały: na przykład gigantyczne szczury chodziły jak mrówki w podstawowym ulu. Były też skały blokujące drogę i dziki popychające inne kawałki. Zamiast królowych uli byli królowie. Pole było prostokątne, a nie sześciokątne. W przeciwieństwie do współczesnej gry, która rozpoczyna się dwoma pionkami na początku pola, stara wersja miała pełną pozycję startową (we współczesnym Ulu w każdej turze jest wybór: przesunąć jednego z istniejących owadów lub wprowadzić nowego do grać).

Około 18 lat później (kiedy John miał 36 lat i pracował jako webmaster wszystkich branż) nagle przypomniał sobie grę ze swojego dzieciństwa. I zaczął powoli wycinać figury ze sklejki podczas przerw na lunch. Temat fantasy nie był już tak popularny i przeszedł na biologię. Po testach z przyjaciółmi i rodziną kwadratowe płytki zastąpiono sześciokątnymi. Po wielu zmianach i ulepszeniach udało nam się uzyskać mniej więcej stabilną wersję o zbieżnym balansie. Ponieważ John nie był profesjonalistą, potrzebował opinii prawdziwych maniaków stołowych. I postanowił skontaktować się z Finchley Games Club na testy – to klub w jego mieście, który znalazł w Internecie – i nie miał pojęcia, co tam jest i jak.

Wyjaśnił swoją grę i został bardzo ciepło przyjęty. Ale natychmiast nas zatrzymali: nie trzeba było wyjaśniać zasad. Usiądź i milcz, mówią, przeczytamy i spróbujemy zrozumieć, jak gracze poradzą sobie bez ciebie. Kilka godzin później powiedzieli: „John, nienawidzimy cię. Dzięki tobie jutro będziemy w to grać zamiast pracować. I byli zdenerwowani, bo testowanie gry i nie znajdowanie w niej błędów jest w jakiś sposób niezwykłe.

Produkcja garażowa

W 2001 roku John zdecydował się wyciąć pierwsze 1000 partii rękami. Razem z żoną Marią wykonali drewniane sześciokąty, wydrukowali naklejki i zaczęli je sklejać. 22 tysiące naklejek to nie takie proste, jak mogłoby się wydawać. Tych ostatnich dokończył tłum przyjaciół i znajomych w lokalnym KFC ze znajomymi, John się meldował.

Potem zaczęli wysyłać gry do sklepów. Jako pierwszy zebrał 6 sztuk był mężczyzna, który usłyszał o tej grze od znajomych z klubu. Jego sklep stał się później jednym z największych nabywców Hive, ale od 2001 roku sprzedaż mierzono w jednostkach, a nie w tysiącach gier miesięcznie.

John poszedł na swoją pierwszą konwencję gamingową „Dragonmeet” – to coś w rodzaju Techcrunch, tylko dla graczy planszowych i RPG. Wyprzedaży było niewiele, ale chętnych do wystawienia gier na półki było jeszcze kilka sklepów. Następnie jest spotkanie miłośników komiksów, targi fantasy w Londynie i tak dalej. Wszystkim, którzy wypróbowali tę grę, spodobała się, ale sprzedaż była nadal niska.

Sukces, porażka, porażka, sukces

Wydarzenie w Essen miało miejsce w 2002 r. Essen to miasto w Niemczech, w którym odbywa się jedna z najzdrowszych wystaw gier planszowych na świecie. Mike, właściciel sklepu, w którym sprzedawano Ul, poradził nam, abyśmy zabrali ze sobą tyle pudeł, ile zmieści się w samochodzie. Johnowi i Marii udało się zapakować do bagażnika i wnętrza około 500 sztuk, dodatkowo zabrali plakaty. Na wystawie okazało się, że większość niezależnych wydawców sprzedaje po 20-30 gier, co było frustrujące.

Pierwszego dnia na wystawę wdarł się ogromny tłum maniaków z listami gier, które trzeba kupić. Znany już graczom planszowym zaczął się dobrze sprzedawać, ale z jakiegoś powodu Hive nie działał: po prostu nie było go na listach. Pod wieczór, gdy nastroje były już najgorsze, rozpoczęły się pierwsze wyprzedaże. Geekowie uspokoili się, chwycili za brakujące gry i zaczęli spokojnie spacerować po wystawie. Weszliśmy, obejrzeliśmy grę, przeczytaliśmy zasady, wypróbowaliśmy ją przy pobliskich stołach... Pod koniec dnia prawie wszystkie stoły grały w Hive. I nagle, jakoś niespodziewanie, krążenie zaczęło przyspieszać jak świeże bułeczki. Już pierwsza setka wydawała się prawdziwą magią – a najważniejsze dni wystawy jeszcze przed nami. Od razu powiem, że ostatecznie sprzedali 400 pudełek.

Drugiego dnia podszedł do nich Klaus z niemieckiego wydawnictwa Zoch. Zaproponował kontrakt wydawniczy, ale John nic nie zrozumiał z warunków i postanowił przeczekać, zdobywając doświadczenie. Rok po roku Klaus przychodził na swoje stoisko w Essen, aż podpisał kontrakt na wyłączność dla Niemiec.

John wrócił do domu z ofertą firmy Cosmos, dużego międzynarodowego wydawcy. Oraz Nagroda Publiczności w Essen.

Trzeba przyznać, że pomimo sprzedaży około 1000 sztuk w ciągu dwóch lat, część sklepów planszowych i hobbystycznych w Wielkiej Brytanii wiedziała już o grze i złożyła zamówienia przedpremierowe. Nieco później zaczęły napływać zgłoszenia z Europy.

Problem polegał na tym, że dla Johna, podobnie jak dla wielu początkujących producentów, koszt pudełka był nie do przyjęcia: pilnie trzeba było pracować nad obniżeniem kosztów nakładu. Z trudem, poprzez znajomych, udało nam się znaleźć producenta zabawek drewnianych, który był w stanie wszystko zorganizować seryjnie. Ustalono więc, że minimalny nakład wynosi 5000 sztuk. Dużo, ale mniej było po prostu nieopłacalne. Nasi bohaterowie otrzymali nakład i zaczęli powoli sprzedawać go do sklepów – ale wszystkie nowe kontakty zajmowały 5-10 sztuk, nie licząc specjalnych wyprzedaży. Nakład groził, że w tym tempie pozostanie w domu przez kolejne 5-8 lat. Nastrój „dlaczego to robimy” zaczął unosić się w powietrzu. Ostatnim krokiem w 2004 roku były Targi Zabawek w Norymberdze, podczas których podpisano duże kontrakty. Wszystko układało się tak, że albo gra tam będzie działać, albo będę musiał to wszystko rzucić i wrócić do nudnego biura.

W przeciwieństwie do Essen, w Norymberdze wydarzyły się zupełnie dziwne rzeczy. Ludzie przychodzili na sąsiednie stoiska i składali zamówienia w przedsprzedaży na dziesięciotysięczną, dwudziestotysięczną i (och, horror!) pięćdziesiątytysięczną edycję gier, których pudełek nawet nie widzieli. Pod koniec wystawy John zdał sobie sprawę, jak mało wiedział o tym biznesie – i niemal cudem otrzymał kontrakt od amerykańskiego sklepu na 5000 sztuk gry. Uch!

Gry planszowe to poważna sprawa

W 2005 roku John zrewidował swoją strategię i zaczął robić następujące mądre rzeczy:

  • Od zamówień bezpośrednich po małe sklepy, przeszedł do współpracy z dystrybutorami i agentami. Od razu zapewnili mu dobrą sprzedaż zarówno w Anglii, jak i w Europie.
  • Okazało się, że Anglia to jeden z najtrudniejszych rynków. Same Niemcy były znacznie bardziej dochodowe. Większe zyski zapewniły także inne kraje europejskie i Stany Zjednoczone.
  • Produkcja została przestawiona na polimery (nazywamy ten materiał „bakelitem” – sztuczny kamień, coś pomiędzy ceramiką a plastikiem, możecie go znać z domino, obudów starych telefonów miejskich i schodów ruchomych). Według Johna od razu dało to bardzo zauważalny wzrost sprzedaży. Chipsy niezwykle przyjemnie trzymały się w dłoniach, a do tego głośno stukały o stół. Poza tym stały się znacznie cięższe i solidniejsze.
  • Zaczął być nominowany do nagród. Amerykańska nagroda w jednej z kategorii zabawek od razu umożliwiła nam podpisanie nowych umów z resellerami w Stanach Zjednoczonych.

W 2007 roku jeden z agentów zasugerował udostępnienie funkcji promocyjnej specjalnie dla fanów gry. John wziął to i wymyślił komara, który może „kraść” zdolności innych owadów. Kiedy nakład się skończył, we wszystkich programach zaczęto prosić o „dodatek na komary” i John zdecydował się wypuścić dwa chipy na komary w osobnym opakowaniu. Było to dość ważne, ponieważ w tym momencie Hive dysponowało optymalną strategią wygrywającą, dającą silnym graczom wyraźną przewagę. Mosquito zwiększył zmienność strategii i wprowadził niezbędną głębię. Znacznie później pojawią się dodatkowe dodatki „Biedronka” i „Wildweed”. Nawiasem mówiąc, „Mokritsa” była potrzebna graczom, którzy preferują psychologicznie wygodną strategię głębokiej obrony.

Przejdź do wersji online

W tym samym roku John zatrudnia jednego ze stażystów w specjalności „Tworzenie gier komputerowych” i wspólnie dokonują pierwszego wdrożenia na komputer PC. Wymóg gry online jest podstawowy. Występują błędy w sztucznej inteligencji, ale ostatecznie otrzymujesz coś w rodzaju „przeciętnego gracza-robota”, który dobrze uczy przed przystąpieniem do turniejów. Do tej pory John uważał, że stworzenie dobrej sztucznej inteligencji dla gry jest zadaniem nierealistycznym.

W 2009 roku stało się jasne, że maniacy grają dobrze w Hive, jednak dość trudno jest o tym opowiedzieć tym, którzy nigdy nie grali w coś złożonego i logicznego. Firma marketingowa zmieniła podejście z „Mała wojna, głęboka strategia” na „Zabierz to ze sobą w podróż”. Gra została przeniesiona na iOS.

W 2010 roku użytkownicy iOS zaproponowali wiele nowych pomysłów, uzupełnień do zasad (dla sieci) i ogólnie ustalili zasady turniejowe gry. Co ważne, jeden z użytkowników poprosił o wersję czarno-białą dla dziecka słabowidzącego. Uświadomiwszy sobie, jak bardzo było to konieczne, Gen42 (tak nazywa się firma Johna) nie tylko dodało taki tryb do aplikacji, ale także wypuściło Hive Carbon, czarno-białą wersję gry planszowej, która nagle zaczęła sprzedawać się lepiej niż wersja podstawowa.

Wydano kompaktową wersję gry z torbą i mniejszymi żetonami. Dodała trochę sprzedaży.

W latach 2012-2013 wydano wersje gry na Androida i Xboxa. Hive trafił na Steam.

Nowe dodatki w prawdziwym życiu zaczęto sprzedawać zarówno w zestawie podstawowym, jak i osobno.

W rezultacie John jest teraz szczęśliwy i wita się ze wszystkimi rosyjskimi graczami.

Gra planszowa Beehive jest tak popularna, że ​​doczekała się własnego artykułu w Wikipedii. Można go kupić, ale można go zrobić samemu.

Gra planszowa Beehive jest tak popularna, że ​​doczekała się własnego artykułu w Wikipedii.

Co tam piszą?

Hive to gra planszowa z motywem owadów, opracowana przez Johna Yianniego i opublikowana w 2001 roku przez Gen Four Two. Wydawcą w Rosji jest firma Mosigra. Celem gry Beehive jest otoczenie i schwytanie królowej pszczół przeciwnika. „Ula” należy do kategorii abstrakcyjnych gier strategicznych.

Ta gra, podobnie jak szachy, warcaby i backgammon, przeznaczona jest do pojedynku dwóch graczy. Fascynujące, hazardowe, zmuszające do myślenia, szukania najlepszych ruchów i wymyślania różnych strategii.

A przy tym wszystkim jest absolutnie łatwy do nauczenia. Wystarczy kilka minut, aby zrozumieć zasady gry.

I co najważniejsze, na początek nie musisz kupować drogiej gry w sklepie, ale zrób to sam. Każdy może to zrobić. Ale jeśli nadal chcesz go kupić, przejdź do OZON .

Zawartość gry

Polem gry jest dowolna płaska powierzchnia. Dlatego możesz grać w Hive gdziekolwiek.

Dostępne są również karty w dwóch kolorach. W wersji klasycznej – czarno-białej. Ale to nie jest ważne.

Na kartach znajdują się owady: pszczoła, konik polny, mrówka, pająk, chrząszcz, komar, biedronka, mrówka.

Każdy gracz otrzymuje zestaw 11 obowiązkowych kart.

Zestaw zawiera:

Istnieją 3 dodatkowe karty, które komplikują grę i dodają więcej emocji i rywalizacji:

Zasady gry

Cel gry

Otocz królową przeciwnika. Nie ma znaczenia, jakiego koloru są żetony, najważniejsze jest to, że wokół królowej znajduje się pierścień 6 żetonów. Jeśli w ostatnim ruchu jednocześnie zostaną otoczone dwie królowe, ogłasza się remis.

Początek gry

Prawo do wykonania pierwszego ruchu jest ustalane w drodze losowania.

Następnie gracz umieszcza na stole 1 dowolną kartę.

Drugi gracz również umieszcza swoją dowolną kartę blisko karty pierwszego gracza. Jest to jedyny przypadek, kiedy gracz może położyć nową kartę tuż obok karty przeciwnika.

We wszystkich kolejnych krokach gracz może albo rozłożyć swoje karty, albo przenieść istniejące.

Jak rozłożyć karty?

Możesz ułożyć nową kartę tak, aby stykała się z już rozłożonymi kartami i TYLKO w swoim kolorze.

Podczas pierwszych czterech tur gracze muszą wyłożyć kartę z KRÓLĄ.

Jak przenosić żetony?

Każda figura, podobnie jak w szachach, porusza się na swój sposób.

Podstawowa zasada jest taka jedna zasada ula .

Nie możesz poruszyć elementu, który łączy dwie połówki ula.

Nie możesz przenieść karty poza ul.

Kolejna zasada - reguła przesuwania .

Nie możesz wejść na puste miejsce otoczone żetonami, po prostu się poruszając. To tak, jakby chip nie mógł „przepchnąć” się przez wąski otwór.


Podczas przenoszenia żetonów mogą już wejść w kontakt zarówno z własnymi żetonami, jak i żetonami przeciwnika.

Jak poruszają się elementy:

Królowa pszczół, niczym król w szachach, może wykonać tylko jeden ruch w dowolnym wolnym kierunku.

W sytuacji takiej jak na obrazku poniżej hetman może wykonać 3 różne ruchy.


Chrząszcz, podobnie jak Pszczoła, może poruszać się tylko przez jedną turę. Ale potrafi też przejść przez głowę. Oznacza to, że można go umieścić zarówno na swoim żetonie, jak i na żetonie przeciwnika.

Nawiasem mówiąc, po tym polu uważa się, że jest to kolor Żuka. Kawałek znajdujący się pod spodem traci zdolność chodzenia, dopóki Żuk z niego nie zeskoczy. Jedną ze strategii gry jest właśnie złapanie królowej wroga i „unieruchomienie” jej przy pomocy Żuka. A potem spróbuj ją otoczyć.

Konik polny skacze świetnie. Może przeskoczyć dowolną liczbę żetonów (zarówno swoich, jak i innych) i zająć puste miejsce. Ale!!! Konik polny skacze tylko po linii prostej, bez ukośnych i zygzaków.

Konik polny służy do wychwytywania pustych komórek wewnątrz ula.

Zasada ruchu ślizgowego nie dotyczy konika polnego.

Mrówka może poruszyć się o DOWOLNĄ liczbę pól, poruszając się w jednym kierunku wokół ula.

Na każdym kroku musi mieć kontakt przynajmniej z jedną stroną żetonów już stojących w ulu.

Pająk może poruszyć się dokładnie o trzy kroki. (Nie więcej i nie mniej). Ale może poruszać się w dowolnym kierunku.

Na każdym kroku musi mieć kontakt przynajmniej z jedną stroną żetonów już stojących w ulu.

Pająk nie może powrócić do swojej pierwotnej pozycji.

To są główne elementy gry.

Początkującym wystarczą.

Jeśli jednak czujesz się jak as w grze, możesz dodać każdemu graczowi kilka dodatkowych żetonów. Albo wszystkie trzy na raz.

Komar. To jest prawdziwy karciany Joker. On może zrobić wszystko! A raczej nabywa właściwości chipa, z którym się styka. (Oczywiście z wyjątkiem królowej). Jeśli w pobliżu znajduje się Żuk, Komar może wspiąć się na sąsiednie elementy. Jeśli w pobliżu znajduje się konik polny, skocz do przodu.

Bardzo potężna postać, która komplikuje przebieg gry.

Biedronka. To ulepszony Beetle. Biedronka robi dokładnie trzy kroki. Co więcej, pierwsze dwa (bez wątpienia) wykonuje na innych żetonach, w trzecim ruchu musi spaść. Nie może pozostać na szczycie żetonów.

Woodlouse. To judoka ze świata Hive. Woodlouse może obrócić dowolny inny żeton na siebie.

To znaczy, weź na przykład konik polny, połóż go na plecach i zrzuć z przeciwnej strony. A wszystko to w jednym ruchu!

Jeśli nie masz możliwości wykonania ruchu, tracisz ją.

Każda gra ożywia pozytywne emocje, jasność uczuć i przypływ adrenaliny. Jeśli jesteś entuzjastą hazardu, przejdź do http://nova-slots.com/, gdzie znajdziesz sloty online za darmo i wiele nowych gier.

To wszystko.

Dodatkowo możesz obejrzeć ten film z zasadami gry:

Jak już wspomniano, grę można kupić. Zabawa pięknymi, dużymi plastikowymi żetonami jest bardzo wygodna.

Jest tylko jedna wada.

Jeśli zabierzesz swój zestaw na wycieczkę lub na wieś, z dużym prawdopodobieństwem pod koniec wakacji zabraknie Ci kilku żetonów. po prostu gdzieś się gubią.

Dlatego lepiej samemu przygotować kilka zestawów na takie hałaśliwe imprezy plenerowe.

Nie będzie Cię to prawie nic kosztować, wystarczy trochę czasu na pracę.

W końcu wykonanie zestawu gry „Ula” własnymi rękami wcale nie jest trudne.

Jak zrobić grę własnymi rękami?

Aby rozpocząć, po prostu wydrukuj ten szablon.

Najpierw 2 razy na białym papierze, potem 2 razy na kolorowym papierze. Kolor nie ma znaczenia - zielony, czerwony, żółty...

Najważniejsze jest to, że żetony mają różne kolory.

Chipsy należy wyciąć.

Wskazane jest również zabranie kawałka kartonu. I wytnij z niego części dokładnie tego samego rozmiaru.

Następnie przyklejamy - chip z wzorem w dół, chip z tektury, chip z wzorem do góry.

Efektem końcowym będą doskonałe, trwałe elementy do gry w Hive.

A jeśli nie macie wykupionej opcji, to tę wykonaną własnoręcznie można dodatkowo zalaminować lub po prostu okleić folią, żeby zdjęcia nie ścierały się tak szybko.

Taktyczna gra planszowa dla dwóch osób.
Genialnie prosta i zaskakująco ciekawa strategia!
Hive to lokalizacja słynnej gry Hive, która została wydana po raz pierwszy w 2001 roku i szybko stała się ogromnym hitem. Zasady gry są dość proste - musisz rozłożyć i przesuwać sześciokątne żetony owadów, próbując schwytać królową ula przeciwnika, otaczając ją swoimi pionkami.

Dlaczego Hive jest tak popularny w Europie?
Ponieważ Hive ma ogromną głębię strategiczną, a jednocześnie można go wyjaśnić w ciągu zaledwie kilku sekund.

Świetnie, w takim razie spróbujmy zagrać!
Masz królową ula (ona jest najważniejsza), pająki, chrząszcze, koniki polne i mrówki. Kładziesz pierwszy żeton na stół i przekazujesz turn swojemu przeciwnikowi. Umieszcza swoją pierwszą figurkę blisko twojej - w ten sposób zaczyna się tworzyć ul. Teraz kontynuuj umieszczanie lub przesuwanie owadów, nie niszcząc ula: pierwsze dwie cyfry krótko przedstawiają „most” pomiędzy twoją częścią a częścią przeciwnika.

Nasze owady przywitały się. Co zrobic nastepnie?
Następnie musisz otoczyć wrogą królową i przejąć cały ul. Aby to zrobić, będziesz potrzebować różnych owadów o różnych zdolnościach.

Kto co może robić w moim ulu?
- Królowa jest powolna: może czołgać się tylko o jedno pole, ale może niespodziewanie się poruszyć i pokrzyżować wszystkie plany przeciwnika.
- Pająk może poprowadzić dokładnie trzy komórki po obwodzie ula: jest to bardzo przydatne na początku gry.
- Mrówka może przebiec przez krawędź ula dowolną liczbę kroków: może znaleźć się w dowolnym miejscu na granicy ula, nawet za liniami wroga. Dlatego staje się bardzo przydatny w środkowej i późnej fazie gry.
- Skoki Konika Polnego: Potrafi latać nad wrogimi owadami w linii prostej, co pozwala mu łatwo wskakiwać w niedostępne miejsca lub uciec z otoczenia.
- Chrząszcz może czołgać się po innych figurkach, „depcząc” po nich. Postać pod chrząszczem nie może się ruszyć, dopóki nie przepełznie gdzie indziej. Jedną z najpopularniejszych strategii jest wpełznięcie chrząszcza na wrogą królową i zablokowanie jej, a następnie otoczenie jej mrówkami i konikami polnymi.

Jak wygląda pole i figury?
Figurki to sześciokątne żetony z wizerunkiem owada. Nie ma takiego pola: tworzysz je sam, umieszczając żetony blisko siebie.

Jaka jest specyfika strategii ula?
- Po pierwsze, bardzo ważne jest, aby zacząć poprawnie: w końcu pierwsze ułożone elementy z jednej strony pozwolą ci szybko zająć pożądane pozycje, a z drugiej strony najprawdopodobniej pozostaną zablokowane przez inne owady .
- Po drugie, możesz szybko zablokować główne zagrożenia ze strony wroga: w końcu, jeśli umieścisz swój pionek na zewnętrznej krawędzi pionu wroga, nie będzie on mógł się poruszać: ul musi być nierozłączny i porusza się oddzielając kawałki od to niemożliwe.
- Po trzecie, na stronie Wikipedii znajduje się więcej wskazówek dotyczących strategii.

Wow, istnieje cała teoria na temat rozwoju gry!
Tak, ponieważ Hive to bardzo głęboka gra strategiczna, która ma ogromny potencjał powtórki. Sprawa jest na tyle złożona, że ​​możesz grać w bardziej wyrafinowane gry, im bardziej wyrafinowany jest przeciwnik.

Dla kogo jest ta gra?
Dla miłośników wysokiej jakości, ciekawych i nietypowych gier. Ul jest bardzo, bardzo dobry... dalej ".
Dzięki brakowi w zestawie pola i torby, gra doskonale sprawdza się w podróży: można ją nosić zawsze i wszędzie przy sobie oraz rozłożyć na dowolnej płaskiej powierzchni, nawet na ziemi, jeśli nagle chcieć. Dla dwojga spędzanie czasu w pociągu, w hotelu, czekaniu lub w podobnych sytuacjach jest po prostu idealne.
Ul dzięki swojej prostocie jest odpowiedni dla dziecka. W grze rozwinie logikę i systematyczne myślenie - jak w szachach, ale prościej, jaśniej i znacznie przyjemniej.
Oczywiście, podobnie jak wiele europejskich gier, Hive zaprojektowano z myślą o swobodnej komunikacji: zabierz jeden zestaw gier do domu, a zawsze będziesz miał coś do zabawiania gości.
Chipsy Hive wykonane są z wysokiej jakości tworzywa sztucznego, dzięki czemu są bardzo solidnym i ciekawym prezentem. Być może każdy będzie zadowolony z takiego prezentu.

Co jest w pudełku?
Wewnątrz pudełka znajdują się dwa zestawy gier z owadami: jeden na białych sześciokątnych plastikowych żetonach, drugi na czarnych. Każdy zestaw zawiera jedną królową pszczół, 2 pająki, 2 chrząszcze, 3 koniki polne i 3 mrówki, co daje w sumie 22 figurki. Wewnątrz znajdują się ilustrowane zasady gry w języku rosyjskim oraz wygodna i trwała torba podróżna. Grubość chipa wynosi 1,2 centymetra, szerokość - 4,2 centymetra.
" ukrywać

Wprowadzenie i historia gry.

Pierwsze kroki i gra bez błędów
W 1982 roku John Yanni miał 18 lat. Sprzedawał ubrania w rodzinnym sklepie i trochę interesował się szachami. Pewnego pięknego dnia zobaczył film, w którym dwóch przyjaciół codziennie grało w szachy w parku, każdy niosąc połowę szachownicy i połowę pionków. To bardzo wpłynęło na młody umysł i zdecydował, że potrzebna jest gra bez pola. I tak, aby wszystkie cyfry można było nosić w kieszeni.

Pierwsza wersja dotyczyła zamków, smoków i rycerzy. Niektóre potwory przetrwały: na przykład gigantyczne szczury chodziły jak mrówki w podstawowym ulu. Były też skały blokujące drogę i dziki popychające inne kawałki. Zamiast królowych uli byli królowie. Pole było prostokątne, a nie sześciokątne. W przeciwieństwie do współczesnej gry, która rozpoczyna się dwoma pionkami na początku pola, stara wersja miała pełną pozycję startową (we współczesnym Ulu w każdej turze jest wybór: przesunąć jednego z istniejących owadów lub wprowadzić nowego do grać).

Inicjalizacja wsadowa
Około 18 lat później (kiedy John miał 36 lat i pracował jako webmaster wszystkich branż) nagle przypomniał sobie grę ze swojego dzieciństwa. I zaczął powoli wycinać figury ze sklejki podczas przerw na lunch. Temat fantasy nie był już tak popularny i przeszedł na biologię. Po testach z przyjaciółmi i rodziną kwadratowe płytki zastąpiono sześciokątnymi. Po wielu zmianach i ulepszeniach udało nam się uzyskać mniej więcej stabilną wersję o zbieżnym balansie. Ponieważ John nie był profesjonalistą, potrzebował opinii prawdziwych maniaków stołowych. I postanowił skontaktować się z Finchley Games Club na testy – to klub w jego mieście, który znalazł w Internecie – i nie miał pojęcia, co tam jest i jak.

Wyjaśnił swoją grę i został bardzo ciepło przyjęty. Ale natychmiast nas zatrzymali: nie trzeba było wyjaśniać zasad. Usiądź i milcz, mówią, przeczytamy i spróbujemy zrozumieć, jak gracze poradzą sobie bez ciebie. Kilka godzin później powiedzieli: „John, nienawidzimy cię. Dzięki tobie jutro będziemy w to grać zamiast pracować. I byli zdenerwowani, bo testowanie gry i nie znajdowanie w niej błędów jest w jakiś sposób niezwykłe.

Produkcja garażowa
W 2001 roku John zdecydował się wyciąć pierwsze 1000 partii rękami. Razem z żoną Marią wykonali drewniane sześciokąty, wydrukowali naklejki i zaczęli je sklejać. 22 tysiące naklejek to nie takie proste, jak mogłoby się wydawać. Tych ostatnich dokończył tłum przyjaciół i znajomych w lokalnym KFC ze znajomymi, John się meldował.

Potem zaczęli wysyłać gry do sklepów. Jako pierwszy zebrał 6 sztuk był mężczyzna, który usłyszał o tej grze od znajomych z klubu. Jego sklep stał się później jednym z największych nabywców Hive, ale od 2001 roku sprzedaż mierzono w jednostkach, a nie w tysiącach gier miesięcznie.

John poszedł na swoją pierwszą konwencję gamingową „Dragonmeet” – to coś w rodzaju Techcrunch, tylko dla graczy planszowych i RPG. Wyprzedaży było niewiele, ale chętnych do wystawienia gier na półki było jeszcze kilka sklepów. Dalej - spotkanie miłośników komiksów, targi fantasy w Londynie i tak dalej. Wszystkim, którzy wypróbowali tę grę, spodobała się, ale sprzedaż była nadal niska.

Sukces, porażka, porażka, sukces
Wydarzenie w Essen miało miejsce w 2002 r. Essen to miasto w Niemczech, w którym odbywa się jedna z najzdrowszych wystaw gier planszowych na świecie. Mike, właściciel sklepu, w którym sprzedawano Ul, poradził nam, abyśmy zabrali ze sobą tyle pudeł, ile zmieści się w samochodzie. Johnowi i Marii udało się zapakować do bagażnika i wnętrza około 500 sztuk, dodatkowo zabrali plakaty. Na wystawie okazało się, że większość niezależnych wydawców sprzedaje po 20-30 gier, co było frustrujące.

Pierwszego dnia na wystawę wdarł się ogromny tłum maniaków z listami gier, które trzeba kupić. Znany już graczom planszowym zaczął się dobrze sprzedawać, ale z jakiegoś powodu Hive nie działał: po prostu nie było go na listach. Pod wieczór, gdy nastroje były już najgorsze, rozpoczęły się pierwsze wyprzedaże. Geekowie uspokoili się, chwycili za brakujące gry i zaczęli spokojnie spacerować po wystawie. Weszliśmy, obejrzeliśmy grę, przeczytaliśmy zasady, wypróbowaliśmy ją przy pobliskich stołach... Pod koniec dnia prawie wszystkie stoły grały w Hive. I nagle, jakoś niespodziewanie, krążenie zaczęło przyspieszać jak świeże bułeczki. Już pierwsza setka wydawała się prawdziwą magią – a najważniejsze dni wystawy jeszcze przed nami. Od razu powiem, że ostatecznie sprzedali 400 pudełek.

Drugiego dnia podszedł do nich Klaus z niemieckiego wydawnictwa Zoch. Zaproponował kontrakt wydawniczy, ale John nic nie zrozumiał z warunków i postanowił przeczekać, zdobywając doświadczenie. Rok po roku Klaus przychodził na swoje stoisko w Essen, aż podpisał kontrakt na wyłączność dla Niemiec.

John wrócił do domu z ofertą firmy Cosmos, dużego międzynarodowego wydawcy. Oraz Nagroda Publiczności w Essen.

Trzeba przyznać, że pomimo sprzedaży około 1000 sztuk w ciągu dwóch lat, część sklepów planszowych i hobbystycznych w Wielkiej Brytanii wiedziała już o grze i złożyła zamówienia przedpremierowe. Nieco później zaczęły napływać zgłoszenia z Europy.

Problem polegał na tym, że dla Johna, podobnie jak dla wielu początkujących producentów, koszt pudełka był nie do przyjęcia: pilnie trzeba było pracować nad obniżeniem kosztów nakładu. Z trudem, poprzez znajomych, udało nam się znaleźć producenta zabawek drewnianych, który był w stanie wszystko zorganizować seryjnie. Ustalono więc, że minimalny nakład wynosi 5000 sztuk. Dużo, ale mniej było po prostu nieopłacalne. Nasi bohaterowie otrzymali nakład i zaczęli powoli sprzedawać go do sklepów – ale wszystkie nowe kontakty zajmowały 5-10 sztuk, nie licząc specjalnych wyprzedaży. Nakład groził, że w tym tempie pozostanie w domu przez kolejne 5-8 lat. Nastrój „dlaczego to robimy” zaczął unosić się w powietrzu. Ostatnim krokiem w 2004 roku były Targi Zabawek w Norymberdze, podczas których podpisano duże kontrakty. Wszystko układało się tak, że albo gra tam będzie działać, albo będę musiał to wszystko rzucić i wrócić do nudnego biura.

W przeciwieństwie do Essen, w Norymberdze wydarzyły się zupełnie dziwne rzeczy. Ludzie przychodzili na sąsiednie stoiska i składali zamówienia w przedsprzedaży na dziesięciotysięczną, dwudziestotysięczną i (och, horror!) pięćdziesiątytysięczną edycję gier, których pudełek nawet nie widzieli. Pod koniec wystawy John zdał sobie sprawę, jak mało wiedział o tym biznesie – i niemal cudem otrzymał kontrakt od amerykańskiego sklepu na 5000 sztuk gry. Uch!

Gry planszowe to poważna sprawa
W 2005 roku John zrewidował swoją strategię i zaczął robić następujące mądre rzeczy:

Od zamówień bezpośrednich po małe sklepy, przeszedł do współpracy z dystrybutorami i agentami. Od razu zapewnili mu dobrą sprzedaż zarówno w Anglii, jak i w Europie.
Okazało się, że Anglia to jeden z najtrudniejszych rynków. Same Niemcy były znacznie bardziej dochodowe. Większe zyski zapewniły także inne kraje europejskie i Stany Zjednoczone.
Produkcja została przestawiona na polimery (nazywamy ten materiał „bakelitem” – sztuczny kamień, coś pomiędzy ceramiką a plastikiem, możecie go znać z domino, obudów starych telefonów miejskich i schodów ruchomych). Według Johna od razu dało to bardzo zauważalny wzrost sprzedaży. Chipsy niezwykle przyjemnie trzymały się w dłoniach, a do tego głośno stukały o stół. Poza tym stały się znacznie cięższe i solidniejsze.
Zaczął być nominowany do nagród. Amerykańska nagroda w jednej z kategorii zabawek od razu umożliwiła nam podpisanie nowych umów z resellerami w Stanach Zjednoczonych.
W 2007 roku jeden z agentów zasugerował udostępnienie funkcji promocyjnej specjalnie dla fanów gry. John wziął to i wymyślił komara, który może „kraść” zdolności innych owadów. Kiedy nakład się skończył, we wszystkich programach zaczęto prosić o „dodatek na komary” i John zdecydował się wypuścić dwa chipy na komary w osobnym opakowaniu. Było to dość ważne, ponieważ w tym momencie Hive dysponowało optymalną strategią wygrywającą, dającą silnym graczom wyraźną przewagę. Mosquito zwiększył zmienność strategii i wprowadził niezbędną głębię. Znacznie później pojawią się dodatkowe dodatki „Biedronka” i „Wildweed”. Nawiasem mówiąc, „Mokritsa” była potrzebna graczom, którzy preferują psychologicznie wygodną strategię głębokiej obrony.

Zasady w języku rosyjskim

Cel gry
Celem gry jest całkowite otoczenie królowej roju przeciwnika, chroniąc jednocześnie swoją. Nie ma znaczenia, z jakich żetonów zbudowane jest środowisko: Twoje czy przeciwnika. Kto pierwszy otoczy królową ula przeciwnika, wygrywa.

Jak grać
Gra rozpoczyna się od tego, że pierwszy gracz umieszcza jeden ze swoich żetonów na środku stołu, a następnie drugi gracz dodaje do niego jeden ze swoich żetonów. W swojej turze możesz umieścić nowy element lub przesunąć jeden z już umieszczonych elementów.

Umieść chip
Nowy żeton możesz umieścić w dowolnym momencie gry. Nie można go ustawić tak, aby sąsiadował z pionem przeciwnika (z wyjątkiem pierwszego ruchu).

Nie możesz wykorzystać wszystkich żetonów w trakcie gry, ale jeśli umieścisz żeton, pozostanie on na polu do końca gry.

Ul
Żetony rozłożone na stole to ul.

Rozłóż królową
Musisz umieścić hetmana podczas pierwszych czterech ruchów (to znaczy w czwartym ruchu musisz umieścić hetmana, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej)

Przenoszenie chipa
Po umieszczeniu pionu królowej (ale nie wcześniej) możesz wybrać, czy umieścić nowy element, czy przenieść istniejący. Każde stworzenie porusza się po ulu w specjalny sposób. Przesuwając element, możesz umieścić go obok elementów przeciwnika.

Kto co może robić w moim ulu?

  • królowa powolna: może czołgać się tylko po jednej komórce, ale może niespodziewanie się poruszyć i pokrzyżować wszystkie plany przeciwnika.
  • Pająk może poprowadzić dokładnie trzy komórki na obwodzie ula: jest to bardzo przydatne na początku gry.
  • Mrówka może biegać wzdłuż krawędzi ula przez dowolną liczbę kroków: może znaleźć się w dowolnym miejscu na granicy ula, nawet za liniami wroga. Dlatego staje się bardzo przydatny w środkowej i późnej fazie gry.
  • Konik polny Skoki: Potrafi latać nad wrogimi owadami w linii prostej, co pozwala mu łatwo wskakiwać w niedostępne miejsca lub uciekać z otoczenia.
  • Błąd wie, jak czołgać się po innych figurach, „depcząc” po nich. Postać pod chrząszczem nie może się ruszyć, dopóki nie przepełznie gdzie indziej.
    Jedną z najpopularniejszych strategii jest wpełznięcie chrząszcza na wrogą królową i zablokowanie jej, a następnie otoczenie jej mrówkami i konikami polnymi.
  • Biedronka chodzi dokładnie po trzech polach: dwa na górze ula (jak chrząszcz), jeden na dole (jak królowa). Możesz zakończyć swoją turę tylko na najniższym poziomie ula, co oznacza, że ​​nie będziesz mógł pozostać na górze. Biedronka została wydana w 2011 roku, aby nadać grze dodatkową głębię taktyczną.
  • Komar kopiuje właściwości figurki, z którą ma kontakt: na przykład, jeśli w pobliżu znajduje się konik polny i chrząszcz, Komar może wskoczyć lub wczołgać się na figurkę. Funkcja znacząco komplikuje rozgrywkę i dodaje głębi taktycznej.
  • wesz leśna wie, jak przeciągać owady innych ludzi i „przekazywać” je sobie do nowej klatki. Może na przykład podnieść mrówkę, położyć ją na plecach i jednym ruchem upuścić obok siebie. Zatem teraz wiele owadów będzie miało znacznie trudniej – ponieważ mogą zostać niespodziewanie przeniesione.
Cechy strategii ula
  • Po pierwsze, bardzo ważne jest, aby zacząć poprawnie: w końcu ułożone pierwsze kawałki z jednej strony pozwolą szybko zająć pożądane pozycje, a z drugiej strony najprawdopodobniej pozostaną zablokowane przez inne owady.
  • Po drugie, możesz szybko zablokować główne zagrożenia wroga: w końcu, jeśli umieścisz swój pionek na zewnętrznej krawędzi pionu wroga, nie będzie on mógł się poruszać: ul musi być nieprzerwany, a ruchy oddzielonych od niego elementów są niemożliwe.

Regulamin w języku ukraińskim

Tsil Gris
Ponownie zgłoszę królową supernika, która ukradła jego własną. Nie ma znaczenia, które żetony stanowią różnicę: Twoje czy Twojego przeciwnika. Pokonuje tego, który jako pierwszy wyostrzy czarodziejkę królowej vulik.

Przygotowanie przed grillem
Weź 13 żetonów tego samego koloru i umieść je przed sobą, aż się spalą.

/Podpis dla małej: Królowa została zaostrzona./

Jak gratis
Grawer, który idzie pierwszy, kładzie jeden ze swoich żetonów na środku stołu, po czym drugi grawer kładzie swój żeton przed nią.

Podczas tury możesz umieścić nowy żeton lub przesunąć jeden z żetonów umieszczonych podczas ruchów do przodu.

Umieść chip

W dowolnym momencie możesz dodać nowy żeton w swojej turze. Nie można go umieścić tak, aby dotykał pionka przeciwnika (z wyjątkiem pierwszego ruchu).

Na koniec gry nie możesz wygrać wszystkich żetonów, ale te już umieszczone na polu przepadną do końca gry.

Vulik

Żetony kładzie się na stole - to samo.

Królowa Viklasti

Królowa ma obowiązek stawić się na pierwsze cztery ruchy, następnie w godzinie czwartego ruchu ma obowiązek wyeksmitować hetmana, gdyż wcześniej tego nie robiłeś.

Transfer żetonów
Po włożeniu żetonu królowej (lub nie wcześniej) możesz wybrać: włożyć nowy żeton lub przenieść go do tego samego. Postać skóry porusza się wzdłuż vulci na swój własny sposób. Przeniesiony żeton można ustawić w rzędzie z żetonami przeciwnika.

Szacunek: prawdopodobnie wszystkie żetony wystają po tej samej stronie. Przed lub po ponownym suszeniu żadna część vulku nie podlega wzmocnieniu z drugiej części.

Meshkantsi vulik
Królowa Vuliki

Królowa przesuwa się tylko o jeden krok na turę. Niezależnie od tej wymiany nagła zmiana królowej może pokrzyżować wszystkie plany wroga.

/Podpis dla malucha: Stąd królową można przenosić w różne miejsca./

Błąd

Chrząszcz, podobnie jak królowa, może przenieść tylko jeden plon na ruch. W przeciwnym razie może spaść na inne żetony vulik. Chip, w którym znajduje się chip chrząszcza, nie może się zapaść. Przy tym kolorze miejsce przy vuliku ma kolor chrząszcza, a nie żetonów pod nim.

Jeśli chrząszcz wyrośnie na klinie, możesz przesuwać go po powierzchni o jedną sztukę na ruch.

Chrząszcza można także umieścić w wydzielonym, pustym miejscu, niedostępnym dla większości ludzi.

Jedynym sposobem na zablokowanie chrząszcza jest umieszczenie na zwierzęciu innego chrząszcza.

Wszystkie cztery chrząszcze można ustawić jeden na jednego.

Szacunek: umieść chrząszcza według tych samych zasad, co inne figurki. Nie możesz od razu umieścić chrząszcza nad ścianą, ale możesz go tam przenieść dopiero później.

/Abonament na malucha: Na swoim miejscu biały chrząszcz może przesunąć się w cztery pozycje./

Konik

Konik przecina pewną liczbę żetonów w pierwszej kolejności w linii prostej. Daje mu to możliwość odzyskania sił z wolnego miejsca, podobnie jak inne komary.

/Abonament dla malucha: W tym miejscu czarny stożek można ponownie przyciąć w trzech różnych punktach. Przywróć szacunek: nie możemy wyciąć „dziury” i osiedlić się w miejscu wskazanym przez krzyż./

Pawuk

Pająk może poruszyć się dokładnie 3 razy na turę (nie więcej i nie mniej). Jesteśmy winni zawalenia się w jedną stronę i w godzinnym tempie nie możemy już zawrócić w tym samym miejscu co poprzednio. W godzinie pełzania skóry pająk musi dotrzeć do co najmniej jednego chipa.

/Podpis dla malucha: Z tej pozycji czarny pająk może upaść w kilku kierunkach, ale nie może od razu przejść do złej pozycji (pod numerem 2)./

Żołnierz Muraha

Murakha porusza się po obwodzie vulika, ale tylko w jednym kierunku.

Ten rodzaj wolności zmiany zdania jest jedną z najcenniejszych postaci w grze.

/Abonament na malucha: W tego typu ruchu możesz przesunąć się na jedną z 11 pozycji, ale nie możesz przesunąć się na pozycję pośrodku vulika (zgodnie z zasadą przenoszenia kovzanny – strona 14). /

NOVI MESHKANTSI VULIKA
Ta wersja od razu będzie zawierać dodatkowe „Sonechko” i „Mosquito”, a gra dodaje także dwie nowe torby vuliki. Polecany dla zaawansowanych grawerów.

Sonieczko

Suszenie odbywa się dokładnie trzema warstwami na raz, przy czym dwie pierwsze pracują na wierzchu klina wzdłuż innych brył, a trzecia wzdłuż warstwy głównej.

Sonechka będzie musiała dokończyć swój ruch na głównym poziomie ulicy i niczym chrząszcz nie będzie mogła po ruchu stracić żadnych innych lew.

Przewaga ukochanego nad chrząszczem polega na szwedzkości.

/Abonament na malucha: Soneczko może zakończyć swój ruch tylko na pozycjach oznaczonych na zielono./

Komar

Komar przejmuje zachowanie tego samego komara, którego sztuczka zostaje mu wyrwana z porządku, a jego właściwości będą się zmieniać pod wpływem ruchu skóry. Komary mogą przejąć władzę z własnych żetonów lub z żetonów przeciwnika.

Jedynym winowajcą jest komar, który wylądował na wierzchu vulka po zastosowaniu się do zasad obowiązujących chrząszcza. Taki komar w dalszym ciągu przestrzega zasad chrząszcza, aż trafi na główny poziom.

Jeśli komar w trakcie ruchu natknie się tylko na innego komara, zmiana jego pozycji nie będzie możliwa.

Jeśli komar dotknie kilku chipsów, możesz wybrać metodę ponownego suszenia jednego z nich. Na przykład komara, który rozprzestrzenia się w rzędzie jak stożek lub gęsia skórka, można albo ogolić jak stożek, albo rozkruszyć się na obwodzie jak gęsia skórka. Ofensywny ruch komara jest zgodny z zasadami niektórych z tych sztuczek, z których część się pojawiła.

/Podpis dla malucha: W tej sytuacji komar może rozpaść się jak chrząszcz lub pająk i ostatecznie poruszać się w sześciu pozycjach oznaczonych na zielono./

GIEŁDA
Zasada jednej ulicy

Wszystkie żetony są przyklejone jeden po drugim. Nie ma możliwości przecięcia otworu ani podzielenia go na dwie części. Możesz wykorzystać tę zasadę w swojej strategii – pracuj tak, aby wróg nie mógł zrujnować swoich żetonów.

/Podpis dla małej: Re-suvanna murakhi dzieli vulik na dwie części. Takie posunięcie jest niedopuszczalne./

/Abonament na malucha: Po ruchu czarnej królowej ulice znów się zjednoczą, ale takie posunięcie jest nadal niedopuszczalne, o ile w godzinie transferu zostanie wyrwany ze ściany jeden żeton./

Zasada przenoszenia koni na krowy

Komachowie poruszają się jak kulący się rok. Jeśli chip jest naostrzony w taki sposób, że fizycznie niemożliwe jest postawienie go na stole bez dziury, to nie można chodzić.

Uwaga: możesz umieścić nowy żeton pomiędzy innymi żetonami. Golovne - nie miało to tak naprawdę znaczenia dla zasad umieszczania żetonów. Przykładowo, umieszczony żeton nie musi przylegać do żetonów innego koloru.

Nie da się wyłączyć ani przesunąć chipa

Jeśli nie możesz włożyć żetonu ani poruszyć już umieszczonego żetonu, tracisz ruch. Idź więc dalej, aż odzyskasz możliwość poruszania się lub dopóki przeciwnik nie zdobędzie królowej.

KINETY GRI
Gra zakończy się szczęśliwie, królowa zostanie całkowicie wypolerowana innymi żetonami dowolnego koloru. Gravets, królowa, której stoimy, zasługuje na zwycięstwo.

Jeśli w tym samym czasie dwie królowe okażą się martwe, gra zakończy się niczym.

Zatem w wyniku impasu, ze względu na Gravianów, grę również uważa się za zakończoną.

Regulamin w języku angielskim

Hive to gra stołowa z motywem błędów, zaprojektowana przez Johna Yianniego i opublikowana w 2001 roku. Celem gry Hive jest schwytanie królowej pszczół przeciwnika poprzez całkowite jej otoczenie, unikając jednocześnie schwytania własnej królowej. Hive to abstrakcyjna gra strategiczna.
Hive udostępnia elementy zarówno gier opartych na kafelkach, jak i gier planszowych. Różni się od innych gier opartych na kafelkach tym, że po ułożeniu płytek można je następnie przenosić na inne pozycje zgodnie z różnymi zasadami, podobnie jak figury szachowe. Zatem gra ma mechanikę porównywalną z abstrakcyjną strategiczną grą planszową i jest sprzedawana w tym gatunku. Nie pasuje to jednak do klasycznej definicji, ponieważ nie obejmuje planszy; kawałki są po prostu umieszczane na stosunkowo płaskiej powierzchni.

Kompozycja
W sumie zestaw Hive składa się z 22 elementów, po 11 elementów na gracza, każdy przedstawia owada i inny sposób poruszania się (podane kolory dotyczą trzeciej edycji gry; w pierwszym i drugim wykorzystano pełnokolorowe rysunki ):
1 królowa pszczół (żółto-złota)
2 pająki (brązowe)
2 chrząszcze (fioletowe)
3 koniki polne (zielone)
3 mrówki-żołnierze (niebieskie)
1 komar (szary)
1 Biedronka (czerwona)
1 pigułka (cyjan)

Rozgrywka
Konfiguracja i rozmieszczenie
W każdej turze gracz może umieścić nowy element ze swoich zasobów lub, jeśli jego Królowa Pszczół została już umieszczona, przesunąć element zgodnie z jego funkcją. Nowy element po umieszczeniu musi przylegać wyłącznie do elementów gracza; nie może dotykać żadnego elementu przeciwnika. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest pierwszy utwór zagrany przez każdego gracza; pierwszy zagrany element po prostu nie może z niczym sąsiadować, a pierwszy element drugiego gracza musi przylegać do elementu pierwszego gracza (patrz „zasada jednego ula” w sekcji Ruch poniżej). Po umieszczeniu pionek może zostać przesunięty na nowe pole niezależnie od tego, jakich elementów dotknie, z tą różnicą, że musi przylegać do co najmniej jednego innego elementu.

Po umieszczeniu Królowej Pszczół gracz może dowolnie ją umieszczać lub poruszać; w miarę umieszczania elementów układ, zwany potocznie „ulem”, staje się większy, a elementy zostają otoczone innymi. Strategia umieszczania płytek polega zatem zazwyczaj na czekaniu z położeniem mocniejszych płytek, dopóki nie będą miały dużej szansy, że nie zostaną natychmiast uwięzione.

Królową Pszczół należy umieścić w jednej z pierwszych czterech tur, a jeśli Królowa Pszczół gracza nie została jeszcze umieszczona, gracz ten nie może przesuwać żadnych elementów. Dlatego ogólnie lepiej jest umieścić Pszczołę przed koniecznością jej zrób to w czwartej turze.

Ruch
Ruch elementów w Hive jest regulowany przez sześciokątny kształt płytek. Płytki muszą być rozmieszczone w taki sposób, aby jedna strona płytki stykała się z powierzchnią sąsiedniej płytki, a ruch o jedno „pole” jest równoznaczne z przesunięciem do innego (wyimaginowanego) obszaru w kształcie sześcianu, który sąsiaduje zarówno z bieżącym polem, jak i do jeszcze jednego kawałka. Gra nie posiada planszy, jednak można ją traktować jako grę na nieskończonej płaszczyźnie mozaikowych sześciokątów.

Główną zasadą obowiązującą w Hive jest „Reguła jednego ula”; pionka nie można nigdy poruszyć w taki sposób, że w trakcie lub po jego ruchu w grze znajdują się dwie oddzielne grupy pionków. Nawet jeśli w wyniku ruchu pionka układ pozostanie jedną grupą, jeśli ul zostanie odłączony podczas transportu pionka, ruch jest nielegalny. Pozwala to na podstawową strategię „uwięzienia” przeciwnego pionka lub elementów przez przesunięcie własnej figury na zewnątrz figury przeciwnika; bierka przeciwna nie może wtedy legalnie się poruszyć, ponieważ bierka zatrzymująca zostałaby uwięziona.

Z dwoma wyjątkami, ruchy są wykonywane po obwodzie wszystkich elementów układu, a element nie może nigdy poruszyć się na heks, który jest prawie całkowicie lub całkowicie otoczony (tzw. „Zasada swobody ruchu”) lub z niego nie. Dwa wyjątki od obu podano poniżej.

  • Królowa Pszczoła ma najbardziej ograniczone ruchy; może poruszyć się tylko o jedno pole na raz. Chociaż ruch królowej jest ograniczony, ruch królowej w odpowiednim czasie może uniknąć jej uwięzienia i pokrzyżować plany przeciwnika.
  • Żuk, podobnie jak Pszczoła, może poruszyć się tylko o jedno pole na raz. Jednak w przeciwieństwie do Pszczoły, Żuk może również wspiąć się na dowolny sąsiedni element, a następnie, jeśli gracz sobie tego życzy, może przesuwać się o jedno pole na raz ponad górę układu. Element pod Żukiem nie może się poruszać, dopóki Żuk pozostaje na wierzchu, a w celu umieszczenia nowych płytek tym obszarem jest kolor płytki Żuka, a nie płytki znajdującej się pod spodem. Chrząszcze mogą poruszać się na innych Żukach nawet wtedy, gdy że Żuk znajduje się na innym kawałku. Teoretycznie można zbudować stos o wysokości 5 płytek, w którym wszystkie cztery Żuki znajdą się na innej płytce. Żuk znajdujący się na wierzchu układu może wczołgać się z powrotem na krawędź planszy lub do dowolnej otoczonej przestrzeni.
  • Pająk może przesuwać się o trzy pola po obwodzie układu; nie więcej nie mniej. To sprawia, że ​​Pająk jest ograniczony pod względem jego użyteczności w dalszej części rozgrywki, jednakże ma wysoki stopień użyteczności na początku gry jako baza dla innych elementów lub jako element szybkiego ataku, gdy układ jest wciąż niewielki. Nawet gdy układ się powiększy, Spider, jeśli zostanie ustawiony prawidłowo, może w dalszym ciągu znacząco wpłynąć na grę.
  • Konik polny jest, podobnie jak jego imiennik, elementem do skakania; porusza się przeskakując jeden lub więcej innych elementów w linii prostej do pierwszego sąsiedniego pola po przeciwnej stronie linii elementów. Zawsze skacze w stronę jednej ze swoich ścian, nigdy w stronę jednego z rogów. Dzięki temu sposobowi poruszania się może szybko przemieszczać się z jednej strony układu na drugą i podobnie jak Żuk może przemieszczać się do otoczonej przestrzeni.
  • Mrówka Żołnierz może poruszać się tylko wokół krawędzi układu, podobnie jak Pszczoła lub Pająk, ale w przeciwieństwie do obu elementów może poruszać się o tyle pól, ile chce gracz. To sprawia, że ​​Mrówka jest bardzo potężną figurą, zdolną do przemieszczania się z dowolnego miejsca na krawędzi Roju w dowolne miejsce, aby uwięzić element przeciwnika lub uwolnić uwięziony element.
  • Komar działa jako swego rodzaju „dzika karta”; po zagraniu Mosquito przejmuje cechy każdego innego elementu, którego dotknie w tym czasie, dzięki czemu jego ruch i zdolności zmieniają się w trakcie gry.
  • Biedronka porusza się o trzy pola; dwa na górze ula, potem jeden w dół. Musi przesunąć się dokładnie o dwa miejsca na górze Ula, a następnie w swoim ostatnim ruchu przesunąć się o jeden w dół. Nie może poruszać się poza Ujem i nie może zakończyć swojego ruchu na górze Ula.
  • Pillbug porusza się dokładnie jak królowa. Ponadto Pillbug ma specjalną zdolność, zamiast się poruszać, podnosić i przenosić innego robaka dowolnego koloru. Robiąc to, Pillbug podnosi sąsiadujący element i umieszcza go na innym, niezajętym polu sąsiadującym ze sobą. Ta zdolność specjalna może zostać wykorzystana na przykład do uratowania przyjaznej Królowej znajdującej się na skraju otoczenia. Pigułka
Etap końcowy
Gra kończy się, gdy królowa pszczół zostanie schwytana poprzez otoczenie jej ze wszystkich 6 stron pionkami któregokolwiek z graczy, a gracz, którego królowa pszczół jest otoczona, przegrywa. Gra kończy się remisem, jeśli w wyniku ruchu nastąpi jednoczesne otoczenie obu Queen Bees, lub w sytuacji, gdy najlepszy ruch każdego gracza w turze prowadzi do nieskończonego, cyklicznego powtarzania serii ruchów (taka sytuacja nazywana jest impasem).


Podobne artykuły