Társasjáték Hive. A kartondoboz tartalma. Leírás és jellemzők

Hányszor találkoztál már azzal az örök problémával, hogy egy jó és érdekes játékhoz társaságot kell találnod? Hányszor töprengett el azon, hogy „miért nem ért engem senki, és miért nem tart kisgyereknek?” Igen, 37 éves vagyok, igen, felnőtt és tehetséges férfi vagyok, két gyermekem van. Igen, gyakorlatilag ennek a cégnek a vezérigazgatója vagyok, ahol 15 éve dolgozom. Van egy jó autóm és egy lakásom Moszkva központjában. De szeretem a társasjátékokat! Megőrülök értük! Mit kellene tennem? A gyerekek még túl kicsik, és a feleség nem ismer fel más játékokat a dáma mellett! Sok történet van, de a kérdés szájról szájra ismétlődik... Csak egy válasz van - próbálja ki a „Hive”-t. Egy játék, amelynek létrehozási története lélegzetelállító. Egy játék, amely számos rangos díjat nyert. Egy játék, amely megnyerte a közönséget, és nehézségeken ment keresztül a sztárokig... Egy játék, amelyet csak két játékos játszhat. Igazi párbaj! Egy gyerekkori álom megvalósításának eredménye minden várakozást felülmúlt! A játék az egész világon népszerű. És most találkozni akar veled...

Rövid jellemzők

  • Típus: Párbajjáték
  • Kiadó: Mosigra
  • A szabály összetettsége: Egyszerű
  • Játékidő: 20 perc
  • Játékosok száma: 2 játékosra
  • A játékosok életkora: 8 éves kortól
  • Nyelv: nem szükséges nyelvtudás

KARTONDOBOZ TARTALMA

Tudod, valószínűleg ez az első alkalom, hogy gyakorlatilag nincs miről beszélnem ebben a fejezetben. Lehet, hogy nem a legjobb ötlet az áttekintést ilyen hangon kezdeni, de mégis. Az ok egyszerű! Az alkatrészek anyagát rendkívül jól választották meg. És maga a végrehajtás minősége is megfelelő szinten van. Nincs mit panaszkodni. De hogy ne vádoljon elfogultsággal, mindenképpen felhívom a figyelmet a fennálló hibára. Ennek ellenére a jó forma és az anyag textúrája ellenére karcolások jelennek meg rajta. És nem kell sokat várnia. Ez nem azt jelenti, hogy ez nagyon észrevehető. De ennek ellenére hamarosan elhalványul az a gyönyörű fényesség, amellyel az új játék köszönt. Minden az idő függvénye. Egyéb kisebb hiányosságok mellett azt vettem észre, hogy az én verziómban szürke festék csöpögött a szúnyogcsipre. És szívből. Nem mosható =) Minőség mindenben...


Mi mást várhatsz a játéktól? Kényelmetlen füzet játékszabályokkal. De nem annyira, hogy már egy olvasás után nagyon elfáradj benne. A szabályok elemiek, és úgy telepednek le a fejedben, mintha te találtad volna ki őket. Minden logikus a hibához. Ezért egyszer elolvasod, és kidobhatod és összehajtva egy hosszú fiókba (vagy egy zacskóba, amiről kicsit később) teheted.

Ha már a tartós és kényelmes tárolótáskákról beszélünk... Itt minden annyira egyéni, hogy nincs értelme előnyökről vagy hátrányokról beszélni. Én személy szerint nem vagyok megelégedve az utazási változat hatalmas méretével és textúrájával. Lehet, hogy valakinek tetszeni fog... Ez ízlés dolga. Végső megoldásként elkészítheti saját táskáját az Ön által kedvelt színben és textúrában...

Összegezve a fentieket - kiváló teljesítmény! Ami a felsorolt ​​hiányosságokat illeti... világunk nem ideális. Hozzá kell szoknunk ehhez a gondolathoz...

A JÁTÉK CÉLJA RÖVIDEN

Szeretnél egy kis háttértörténetet? Pörgős cselekmény? Aztán itt van egy előzetes a játékszabályzatból: „Indíts egy kaptárháborút! Vedd körül az ellenséges királynőt rovaraiddal, hogy nyerj. Kaptárának minden lakója megvan a maga egyedi képességei, amelyek egy nagyon mély és rugalmas stratégia alapjait teremtik meg. A szabályokat harminc másodperc alatt megértik, és szinte bárhol játszhatsz.” Megfáztál? ami a legfontosabb, ne felejtsd el bekapcsolni a megfelelő zenét... De komolyan, felejtsd el a beállítást. Ez itt teljesen lényegtelen. A játék mechanikája és a gólok fontosak.

A játék célja pedig az, hogy teljesen körülvegye az ellenfél kaptárának királynőjét, miközben megvédi a sajátját. Nem számít, hogy a környezet kinek a chipjeiből épül fel: a tiedből vagy az ellenségedből. Aki először veszi körül az ellenfél kaptárának királynőjét, az nyer.

JÁTÉKMECHANIKA

A hagyomány szerint a játékot a használt játékmechanika típusa szerint elemezzük. Hadd emlékeztesselek arra, hogy ez a bekezdés inkább a profiknak szól, mint a „hétköznapi” játékosoknak. Azoknak, akik szeretnek jól érezni magukat, azt tanácsoljuk, hogy azonnal ismerkedjenek meg a játékszabályok jellemzőivel, amelyeket az alábbiakban ismertetünk.

  • Rács Mozgás- mozgás a sejtek körül. A játéktér azonos méretű és alakú „cellákból” áll (beleértve a hatszögleteket - hatszögeket), és a mozgás csak a szomszédos (szomszédos) cellák között megengedett. Ebben az esetben a szokásos játéktér hiányzik. A játékosok önállóan gyűjtik össze, és a játék során a zsetonok bizonyos szabályok szerinti mozgása következtében változik.
  • Csempe elhelyezése— csempék elhelyezése. A szerelő arra ösztönzi a játékosokat, hogy úgy helyezzék el a lapkákat a táblán, hogy az előnyökkel járjon (beleértve a győzelmi pontokat); A lapkák helyett kártyákat, zsetonokat, zsetonokat stb. Egy frappáns példa: Carcassonne. Néhány absztrakt játék is használja ezt a mechanikát.

Lényegében a játékszabályok hihetetlenül egyszerűek. Legfeljebb öt percbe telik, hogy emlékezzen a játék összes bonyolultságára. A másik dolog az, hogy több mint egy tucat játékot kell lejátszanod, mielőtt kidolgozhatod a megfelelő stratégiát és módszerkészletet, aminek köszönhetően megtanulod az ellenség ellentámadását vagy okos csapdák felállítását. Nagyjából ez egy klasszikus, de rendkívül leegyszerűsített (értsd jól) sakk. Minden játékosnak 5-8 féle figura áll majd rendelkezésére (a játékban szereplő kiegészítések számától függően), amelyek sajátos jellemzőkkel rendelkeznek. Tanuld meg helyesen mozgatni őket, vedd figyelembe a helyzetet a játéktéren és kész. Talán…

Röviden, a játékmenet a következőképpen épül fel:

  • Minden játékos kap 11 azonos színű (fekete vagy fehér) zsetont, és képpel felfelé maga elé helyezi (lehet több zseton is, a felhasznált kiegészítők számától függően);
  • Az első játékos (lehet fehér vagy fekete) az egyik bábuját a játéktér közepére helyezi;
  • A második játékos ráerősíti az egyik bábuját ( ügyeljen az új chipek elhelyezésének sajátosságaira );
  • Következő lépésükkor a játékosok lehelyezhetnek egy másik figurát a készletükből, vagy léphetnek ( Felhívjuk figyelmét, hogy a költözés nem azonnal lehetséges! — lásd a mozgás sajátosságait ) már a pályán elhelyezett zsetonok;
  • A vereséget az a játékos kapja, akinek a királynőjét először veszik körül. Ez olyan egyszerű, mint kettő és kettő! De van néhány árnyalat...

Az új chip elhelyezésének jellemzői

  • A játékban bármikor (a körödben) új darabot helyezhetsz el;
  • Az új darabot úgy kell elhelyezni, hogy ne legyen szomszédos az ellenfél bábujával (kivéve az első lépést);
  • A lerakott zsetonok a játék végéig a játéktéren maradnak;
  • A játék során nem szükséges minden zsetonját felhasználni a készletből;
  • A kaptárkirálynőt legkésőbb a negyedik körben (minden játékosnál) a játéktérre kell helyezni.

Chip mozgatása

  • A chipek mozgatása csak a királynő kaptárba helyezése után lehetséges;
  • Minden rovar különleges módon mozog a kaptárban;
  • Mozgás közben egy bábu hozzáérhet az ellenfél bábujához, és mellette feküdhet;
  • Minden chipnek legalább az egyik oldalát érintenie kell. Tilos az olyan mozgás, amely során a kaptár két részre szakad (ezen akció után vagy közben)!

A mozgó rovarforgácsok jellemzői

  • Méhkirálynő - csak egy lépést tud lépni. Rendkívül ügyetlen, de a kék vér örököseit nem ítélik el;
  • Pók – körönként pontosan három lépést mozog (nem többet és nem kevesebbet) szigorúan egy irányba! Mozgás közben érintkeznie kell más forgácsokkal;
  • Katonahangya - tud mozogni a helyéről a kaptár környékén, de csak egy irányba;
  • Szöcske – a szöcske képes tetszőleges számú zsetont átugrani egy egyenes vonalban. Ebben az esetben ugrásának végpontja a mozgása pályája mentén az első szabad helyen van;
  • Bogár - csak egy lépést tud mozogni, de képes átlépni a többi darabon, így blokkolja azokat. A chip, amelyen a bogár található, nem tud mozogni;
  • Katicabogár – pontosan három lépést mozog. Sőt, kettő közülük a kaptár tetején van, a harmadik pedig a fő szinten;
  • Szúnyog – ugyanúgy mozoghat, mint az a darab, amelyhez hozzáér. Egyfajta joker! Igaz, vannak kivételek: ha egy szúnyog csak ugyanazt a szúnyogot határolja, akkor nem tud mozogni!
  • A fatetű (Pillbug) valószínűleg a legerősebb rovar a kaptárban. Tudja, hogyan kell más emberek rovarait átrángatni, és áthelyezni őket egy új ketrecbe. Például fel tud venni egy hangyát, a hátára tudja tenni, és egy mozdulattal maga mellé ejti.

És az utolsó dolog, amit feltétlenül emlékezned kell, hogy a játék döntetlennel is végződhet. Vagyis ha egy játékos köre során egyszerre veszi körül a saját és az ellenség kaptárkirálynőjét, a vereség nem számít bele senkibe. Az új játékban meg kell határoznunk a legerősebbet!

  • Az alapvető stratégia a kaptár kerületének ellenőrzése az ellenséges darabok blokkolásával. Azok a hangyák a legalkalmasabbak erre a feladatra, amelyek azonnal képesek a kívánt pozícióba lépni, de az ezzel elfoglalt hangyák nem támadhatják meg az ellenség királynőjét vagy nem védhetik meg a sajátjukat. A megfelelően elhelyezett pókok és szöcskék képesek gyorsan mozogni és blokkolni az ellenséges darabokat, így a hangyák fontosabb feladatokat is elláthatnak;
  • A pókokat nem szabad alábecsülni, különösen a játék elején. Rugalmasságukban gyengébbek a hangyáknál, de kezdetben, amíg a kaptár kicsi, a pókok gyorsan az ellenfél oldalára tudnak mozdulni, és blokkolni tudják a darabjait.
  • Próbáld meg a lehető legkorábban blokkolni ellenfeled királynőjét. Minél előbb nem tud mozogni, annál könnyebb lesz körülvenni;
  • Amikor a dámát és az ellenfelet melléfogja, győződjön meg arról, hogy blokkolva van (a blokkolást általában úgy hajtják végre, hogy az egyik bábuját úgy mozgatja, hogy az csak a dámával szomszédos legyen). Három vagy négy egymásba fonódó figura körülvéve gyakran lehetővé teszi a királynőnek a szökést;
  • Mindig keresd a lehetőségeket saját királynőd mozgatására. Néha magának a királynőnek sikerül blokkolnia több ellenséges darabot, és komolyan megzavarni terveit;
  • Egy gyakran használt taktika, hogy a bogarat az ellenfél királynője tetejére helyezzük. Így a királynőt megfosztják a mozgás lehetőségétől, cellája pedig a saját színének számít, így egyszerűen új zsetonok kirakásával körülveheti a királynőt. Végül az ellenség elveszíti a lehetőséget, hogy blokkolja az egyik cellát a királynője mellett, mivel a bogár bármikor odamászhat. Ez a taktika nagyon fontossá teszi a bogarak szerepét a játék közepén és a végjátékban. A védekező játékosnak meg kell próbálnia blokkolni az ellenség hibáit, vagy le kell fednie a saját hibáival. Érdemes letakarni az ellenfél bogarát, még akkor is, ha az már a királynő tetején van, mert elveszíti a lehetőséget, hogy becsússzon az utolsó üres cellába, és az ellenfél nem tudja elhelyezni a bábuit;
  • Javasoljuk, hogy a szöcskéket a játék késői szakaszában vezesse be a játékba, mivel így maximális hatást érhet el, gyorsan mozgathatja őket a kaptárban, vagy használhatja őket az ellenséges királynő körülvételére.

A játék elindításának számos módja van, de a kiadó két fő lehetőséget ajánl:

Pók - királynő - hangya(V-be rendezve, elöl pók). Ez egy rugalmas kezdés, amely lehetővé teszi a királynő számára a lehető legszabadabb mozgást, és a hangyát a játék elején bevezeti.

Királynő - pók - pók(V-be rendezve, királynő elöl). Agresszív kezdés, amely lehetővé teszi, hogy már a harmadik lépésnél elkezdj mozogni, hogy gyorsan megtámadd az ellenfelet és blokkold a bábuit. Ezen túlmenően, ha az ellenfél hasonló módon kezd, gyakran döntetlenre lehet csökkenteni a játékot, mivel a dámák a közelben vannak. Emiatt a versenyeken tilos a királynő első lépésre helyezése. A kezdet nagyon hasonló királynő - pók - hangya.

A többi kiindulási lehetőség a bogarakra vagy a szöcskékre támaszkodik. Attól függően, hogy a kaptár milyen formát ölt majd, a bogár vagy a szöcske képes lesz kiugrani (vagy kimászni) a kiindulási helyzetéből, míg a pók vagy hangya a játék hátralévő részét kénytelen ott tölteni.

Ne halaszd a saját királynőd elhelyezését a negyedik lépésig. Először is, ezt megelőzően a figurák nem tudnak mozogni, másodszor pedig fennáll annak a veszélye, hogy a játékos kénytelen lesz kirakni egy sor darabot, amelyek azonnal blokkolva lesznek. Ugyancsak nem ajánlott hangyát helyezni az első lépésre: az elsőként elhelyezett bábu gyakran korán körbekerül, és a játékos egy hangya nélkül marad, ami nagyban csökkenti az esélyeit. (forrás Wikipedia.org)

A VÉLEMÉNYEM A JÁTÉKRÓL

Tervezés és kivitelezés. A megfelelő marketing (adjunk idegen szavakat az ismertetőhöz) a kereskedelem motorja. Emlékezzünk a monopóliumra, amit nem olyan sokan szeretnek... Kiváló PR, korrekt reklám, sikeres dizájn, egyszerű szabályok és az első pozíciókban való játék (nem, nem bgg értékelések) a gyermekjáték boltokban ("Társasjátékok" rovat). De elkalandoztam! Visszatérünk a valóságba, és azt látjuk, hogy a szerző zseniális megoldása és a játékelemek zseniális kivitelezése egy senki számára ismeretlen játékot hoz az asztali kézművesség igazi rajongóinak (boardagamecraft - komolyan hangzik) értékelésének első soraiba.

Műkőre emlékeztető anyagból készült pompás játékdarabok. Közepesen nehéz, sima és hihetetlenül kellemes tapintású. És az a hang, amit kiadnak, amikor az asztal felületére esnek... Egyszerűen bájos. Elegáns textúra, amely egyszerre emlékeztet a kerámiára és a műanyagra. El tudod képzelni? Szavakkal nem lehet leírni azt az örömöt, amit átélsz... Hát persze, ha vágysz a szépre és tökéletesre...

Itt azonban minden öröm véget ér. Másrészt mi másra számított? A legfontosabb dolgokat már bemutattuk Önnek. Ne figyelj a kevésbé kényelmes és átgondolt tárolótáskákra. És a szabálykönyvek... Elolvastad és kész... Minek terheled magad felesleges szeméttel? A lényeg, hogy maguk a komponensek dicsérhetetlenek...

Felkészülés a játékra. Nem fogod elhinni, de úgy tűnik, ez egy igazi rekorder. Helyezze az összes zsetont a játékasztalra, rendezze színek szerint, és íme! Legfeljebb tíz másodpercig tart...

Ár. Barátok! Újra és újra visszatérünk ehhez a kérdéshez. Nem bújhatunk el sehol ebben az anyagi világban a pénzbeli megfelelők elől. Ez a játék a becslések szerint 990-2000 rubel a kiskereskedelmi üzletekben, a tervezési verziótól függően. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a funkcionalitás egyáltalán nem szenved. Még többet mondok - a zsebverzióban, amely az árpolitika legalacsonyabb pozícióját foglalja el, vannak játékzsetonok a játék kiegészítéséből. Vagyis kevesebb pénzért megkapod a játék mélyebb verzióját. Szép, nem?...

Szabályok. A játékba való belépés akadálya alacsony. A szabályokat néhány perc alatt elmagyarázzák. Egy adott zseton mozgatásának lehetőségeit három vagy négy lépés után értjük meg. A másik kérdés a stratégia... Itt a játékmenet bizonyos mértékig hasonlít az összes ismert sakkra... Könnyen megtanulhatod mozgatni a figurákat, de ahhoz, hogy tökéletesen elsajátítsd az ellenséggel való harc művészetét, többre lesz szükséged, mint egy tucat játék...

Mechanika. Az egyszerűség a siker kulcsa. Helyezzen hatszögletű darabokat, mozgassa őket speciális szabályok szerint, és próbálja meg körülvenni az ellenfél kaptárának „királynőjét”, anélkül, hogy hagyná magát körülvenni. Hát nem elemi? És nem kell törni az agyát. Bár a taktikán és a stratégián kell majd gondolkodni! Próbáljon meg részt venni valamelyik versenyen. Meg fogsz lepődni! Valójában nem minden olyan egyszerű, mint amilyennek első pillantásra tűnik.

A véletlen elem hatása. Kíváncsi vagyok, hogy a sakkban beszélhetünk-e a véletlen eleméről? Nos, legvégső esetben, ha Önön kívül eső okokból rosszul számolt (és lehet ilyen?) ... Bár ez inkább a felkészületlenségére, indulatosságára utal a fontos döntések meghozatalakor. A játék tökéletes és nem tűri a megvető hozzáállást... Nekem úgy tűnik =)

Visszajátszási érték. Hihetetlen. Ezt minden túlzás nélkül mondom... És a kiegészítők tökéletesen kiegyensúlyozott tulajdonságait figyelembe véve... Több tíz és száz óra jó játék garantált számodra. De telik az idő... és... Egyrészt szeretném, ha a szerző valami újat vinne a játékba. De másrészt benne van a félelem, talán indokolatlan, hogy miközben a tökéletességet próbálja csiszolni, a mester keze megroggyan, és helyrehozhatatlan hibát hagy maga után. Most minden tökéletes. Érdemes-e megpróbálni jobbat csinálni?.. A kérdés a szegények javára szól.

Légkör. Íme egy jó minőségű és kiegyensúlyozott absztrakt. Semmiféle légkörről nem kell beszélni. Van egy célod, és sok eszközed van annak eléréséhez. Csak rajtad múlik, hogy ezt mennyire helyesen kezeled. A lényeg a logika! És a hangulat háttérbe szorul. Bár még mindig megpróbálhatja elképzelni magát a rovarok kaptárában. Csak egy kérdés lesz: hol van itt ennyi különféle lény? Lehet, hogy ez invázió?...

Dinamika és állásidő (várom a saját lépésedet). Ha az ellenfél mélyen gondolkodik a további taktikákon, és megpróbálja megakadályozni az elkerülhetetlent, de megértése nem elég ahhoz, hogy elfogadja a vesztes sorsát, beállíthat saját időt a lépés korlátozására (vagy felébresztheti, ha a játék úgy tűnik unalmas). Igaz, ezeket az értékes perceket inkább saját problémái megoldására fogja használni. A legfontosabb, hogy helyesen állítsd fel a prioritásokat...

Optimális játékkompozíció. Eh... Szerintem ezt a pontot ki kellett volna zárnunk. De mivel már elment, ne feledje - a játék kizárólag két játékos számára készült...

Játéktér. A fő feltétel, amelynek meg kell felelnie, a sík és kemény felület. Javasoljuk, hogy a zsetonok mozdulatlanul feküdjenek, és semmi sem akadályozza meg a használatukat játék közben. Az optimális területről beszélni kicsit nehéz, hiszen soha nem tudhatod, hogy az ellenféllel folytatott küzdelem melyik irányba bontakozik ki. De magamnak személy szerint egy 30 négyzetcentiméteres szabad zónát határoztam meg. Ez körülbelül egyharmada a szokásos étkezőasztalnak. És igen! Ne felejtsd el, hogy most már ihatsz tejet, bort és egyéb üdítőket (egyébként a tea sem tilos), és mindezt zsíros csirkecombbal falatozhatod. Kiönti az asztalra? Nincs mit! Piszkos lesz a chips? Nem is kérdés. Kiváló minőségű anyag, csak nedves ruhával töröld át és a játék olyan, mint az új. De még mindig jobban szeretem betartani a biztonsági intézkedéseket, és nem eszek enni játék közben... Nem értem mi a baj a borral... =)

Összegzés és ajánlások. Keresett egy nagyszerű logikai játékot két személyre? Szeretetted az esős estéket kedvesed társaságában az égő kandalló mellett eltölteni, de valami mást is kellett hozzátenni a romantikához? Nem találtál olyan táblát, amelyik tetszene a párodnak? Végül megtaláltad (persze az asztalról beszélek). Nem komolyan. Ilyen egyszerű szabályokat, mélységet és változékonyságot még nem láttam. A játék teljesen mindenkinek tetszeni fog, a gyerektől az igazi stréberig (természetesen kivétel nélkül). Nagyszerű, izgalmas párharc. Ennél jobbat elképzelni sem lehet. A játékelemek kompaktsága és kiváló minősége pedig lehetővé teszi, hogy magával vigye a játékot, és több száz, több ezer és több tízezer játékon keresztül élvezze. Lehetséges, hogy egy napon kifejleszted a saját taktikádat, és meg tudod nyerni az igazi Hive társasjáték bajnokságot. Legalább biztosan élvezni fogja a részvételt!...

BENYOMÁSOK ÉS ÉRZELMEK A JÁTÉKBÓL

Ez egy bomba. Őszinte leszek - sokat hallottam erről a játékról, olvastam néhány cikket és véleményt, átlapoztam a szabályokat, sok fényképet láttam, és még egy elektronikus verzióval is találkoztam, de el sem tudtam képzelni, milyen remekmű ez a munka. Valóban minden zseniális ilyen egyszerű? Tényleg nem kell százötszázezer sokszínű komponens, több száz kártya tengernyi kis szöveggel és fafigurákkal meeples formájában, hogy hangulatos, mély és hihetetlenül izgalmas legyen a játék? Kiderült, hogy semmi szükség! Ön előtt pár tucat chip rovarok képeivel és semmi mással... Ez a szépsége. Minimalizmus, stílus, egyszerűség és hihetetlen mélység... Mindez megnyílik előtted a „Hive” világában. Feneketlen változatosság, több száz stratégia és... De tudod, ez az egész úgy hangzik, mint egy reklámszlogen. Ezért zárásként csak egy dolgot szeretnék mondani: próbáld ki, csodáld és játssz örömmel...

DÍJAK ÉS JELÖLÉSEK

  • 2003 International Gamers Award – Általános stratégia: Kétjátékos
  • 2006 Mensa Select győztes
  • 2006 Spiel der Spiele Hit für Zwei Recommended
  • 2007 Golden Geek a legjobb 2 játékos társasjáték jelöltje
  • 2007 Juego del Año döntős

ÉRDEKES TÉNYEK A JÁTÉKRÓL

  • A játék ötlete először az amerikai szerzőnek, John Yianninak jutott eszébe még 1982-ben;
  • Ezt követően 2002-ben John megalapította a Gen 42 céget, amely társasjátékokat, köztük a világhírű Hive-t gyárt és értékesít;
  • A játék prototípusának semmi köze nem volt a számunkra ismerős környezethez (témához). Az első változat sárkányokról, lovagokról és kastélyokról szólt;
  • 2001-ben a szerző önállóan (feleségével együtt) saját kezűleg készítette el az első 1000 játékból álló tételt. 2001 a játék hivatalos születési dátuma;
  • A játéknak a mai napig több hivatalos kiterjesztése is van: Hive: The Ladybug, Hive: The Mosquito, Hive: The Pillbug, amelyek további egyedi képességekkel rendelkező darabokat tartalmaznak. Felhívjuk figyelmét, hogy az oroszországi közúti verzió már tartalmazza a Mosquito és a Ladybug funkciókat;
  • Nem hivatalos kiegészítések is vannak a játékban: Hive: Scorpion / Hive: The Scorpion Hive: Moth / Hive: The Moth Hive: Dragonfly / Hive: The Dragonfly Hive: Woodlouse / Hive: The Pillbug. Kevéssé ismert, kísérleti kiegészítések: Hive: The Flea; Kaptár: Az imádkozó sáska; Kaptár: A darázs; Kaptár: Az ékszerdarázs; Kaptár: A százlábú; Kaptár: Szkarabeusz; Méhkas: Félkör; Kaptár: Pillangó / The Butterfly. Hive: The Worm;
  • 2009-ben a játék megjelent az IOs platformon. A digitális verzió eredményeként sok felhasználó sok új ötletet javasolt a szabályok kidolgozására. A verseny játékszabályait is kidolgozták.
  • 2010-ben megjelent a „Hive Carbon” társasjáték változata. A szerző szerint azt követően fejlesztették ki, hogy megtanult egy történetet egy gyengén látó gyermekről, aki nem tudta teljesen játszani kedvenc játékát. A stílusos változat azonnal növelte az eladásokat;
  • 2012-2013 között a játék verziói megjelentek Androidra és Xboxra. The Hive hit Steam (számítógépes játékok digitális terjesztési szolgáltatása);
  • Oroszországban a játék hivatalos forgalmazója a Magellan cég.

VÉGSŐ ÉVFOLYAM

  • A játékelemek minősége – 10-ből 8
  • Minden játék eredetisége – 9 a 10-ből
  • A játék mélysége – 10-ből 8
  • A játékosok közötti interakció szintje - 10-ből 9
  • Minden játék dinamikája – 10-ből 8
  • Vásárolja meg a játékot Szentpéterváron.

Jó szórakozást a játékhoz!

Ragyogóan egyszerű és meglepően érdekes stratégia

A Hive a híres Hive játék honosítása, amely először 2001-ben jelent meg, és gyorsan hatalmas siker lett. A játék szabályai meglehetősen egyszerűek – hatszögletű rovarzsetonokat kell kihelyezned és mozgatnod, meg kell próbálnod elkapni ellenfeled kaptárának királynőjét, körülvéve őt a figuráiddal.

Miért olyan népszerű a Hive Európában?

Mert a Kaptárnak óriási stratégiai mélysége van, és ugyanakkor néhány másodperc alatt megmagyarázható.

Remek, akkor próbáljunk meg játszani!

Megvan a kaptár királynője (ő a legfontosabb), pókok, bogarak, szöcskék és hangyák. Leteszed az első zsetont az asztalra, és átadod a kört az ellenfelednek. Első alakját a tiédhez közel helyezi – így kezd kialakulni a kaptár. Most folytathatja a rovarok elhelyezését vagy mozgatását anélkül, hogy feltörné a kaptárt: az első két figura röviden a "hidat" jelenti a saját részed és az ellenfél része között.

A rovaraink köszöntek. Mi legyen a következő?

Ki mit csinálhat a kaptáramban?

  • A királynő lassú: csak egy mezőt tud bemászni, de váratlanul megmozdul, és tönkreteheti ellenfele összes tervét.
  • A pók pontosan három sejtet tud futtatni a kaptár kerületén: ez nagyon hasznos a játék elején.
  • Egy hangya tetszőleges számú lépést futhat végig a kaptár szélén: bárhol a kaptár határán végezhet, még az ellenséges vonalak mögé is. Ezért válik nagyon hasznossá a játék közepén és végén.
  • Szöcske ugrik: Egyenes vonalban képes átrepülni az ellenséges rovarokon, így könnyen elérhetetlen helyekre ugorhat, vagy elmenekülhet a környezetből.
  • A bogár más figurák tetejére tud mászni, rájuk „lépni”. A bogár alatti alak nem tud mozogni, amíg máshová nem mászik. Az egyik legnépszerűbb stratégia az, hogy felkúszunk egy bogarat az ellenséges királynőre, és blokkoljuk vele, majd körülvesszük hangyákkal és szöcskékkel.

A figurák hatszögletű forgácsok egy rovar képével. Nincs mező, mint olyan: te magad hozod létre úgy, hogy a zsetonokat egymáshoz közel helyezed el.

Melyek a kaptár stratégiájának sajátosságai?

  • Először is nagyon fontos, hogy helyesen kezdje el: végül is az első kirakott darabok egyrészt lehetővé teszik, hogy gyorsan elfoglalja a kívánt pozíciókat, másrészt valószínűleg más rovarok blokkolják őket.
  • Másodszor, gyorsan blokkolhatod az ellenség fő fenyegetéseit: végül is, ha a bábuját az ellenséges bábu külső szélére helyezi, az nem tud mozogni: a kaptárnak sértetlennek kell lennie, és a darabokat elválasztó mozdulatok lehetetlen.
  • Harmadszor, van még néhány stratégiai tanács a Wikipédia oldalon.

Hú, van egy egész elmélet a játék fejlődéséről!

Igen, mert a Hive egy nagyon mély stratégiai játék, amely nagy újrajátszási potenciállal rendelkezik. Ez a dolog elég összetett ahhoz, hogy minél kifinomultabb legyen az ellenfeled, annál kifinomultabb játékokat tudj játszani.

Kinek szól ez a játék?

  • A minőségi, érdekes és szokatlan játékok szerelmeseinek. A kaptár nagyon-nagyon jó.
  • A készletben található mező és táska hiányának köszönhetően a játék tökéletesen alkalmassá válik az útra: mindig és mindenhová magaddal viheted, és bármilyen sík felületre, akár csak a földre is kiterítheted, ha hirtelen akarni. Kettőnek egyszerűen tökéletes az idő múlása vonaton, szállodában, várakozás közben, vagy hasonló helyzetekben.
  • Egyszerűségének köszönhetően a kaptár gyermek számára is alkalmas. A játékban fejleszti a logikát és a szisztematikus gondolkodást – mint a sakkban, de egyszerűbb, világosabb és sokkal szórakoztatóbb.
  • Természetesen, mint sok európai játék, a Hive is nyugodt kommunikációra készült: vigye haza a játék egy készletét, és mindig lesz mivel szórakoztatnia vendégét.
  • A Hive chipek kiváló minőségű műanyagból készülnek: így nagyon masszív és érdekes ajándék. Talán mindenki örülni fog egy ilyen ajándéknak.

Létezik ennek a játéknak kompakt verziója?













A Hive játékról

Angol cím: "Hive"

Taktikai társasjáték két fő részére. A játékosok hatszögletű lapkákat helyeznek el az asztalon lévők közelében. A játékos feladata, hogy az ellenség méhkirálynőjét körülvegye zsetonjaival.

Először megjelent: 2001.

Milyen készletek vannak még:

Mechanika:

Díjak:

  • 2003 International Gamers Award – Nagyszerű stratégia két játékos számára
  • 2006 Mensa Select – győztes
  • 2006 Spiel der Spiele Hit für Zwei - zsűri ajánlása
  • 2007 Golden Geek a legjobb – a legjobb kétjátékos társasjáték (jelölt)
  • 2007 Juego del Año – döntős

Kiadók:

  • Csehország – Cromola
  • Lengyelország - G3
  • Egyesült Királyság - Gen42 játékok
  • Franciaország - Gigamic
  • Németország - HUCH! és barátok
  • Brazília – Oficina do Aprendiz
  • Hollandia – Productief BV
  • USA – Smart Zone Games
  • Olaszország – uplay.it edizioni
  • Hollandia – Vendetta
  • Kína – WargamesClubPublishing

Pszichológus jelentés

Kivonat a „Méhkas” társasjáték használatának eredményeiből az általános iskolás korú gyermekek gondolkodásának és figyelmének fejlesztésében

Átmeneti tanulmányi időszak: 2014. szeptember - december (a 2014-2015-ös tanév I. és II. negyedéve).

A vizsgálatban részt vevő tanulók korcsoportja és száma

Összesen: a kísérletben résztvevő 1-2 évfolyamos tanulók (7-8 évesek) - 24 fő.

A tanév eleji „bemeneti” kontrollrészek eredményei alapján azonosították a tanulók azon csoportját, akik az „alap” és „alap alatti” és egyszerűen „alap alatti” eredményeket mutattak. E gyerekek közül néhányat (24 fő) egy kísérleti csoportba vontak össze. A csoporton belül a gyerekeket párokba osztották, amelyekben a 2014-2015-ös tanév első és második negyedévében játszó foglalkozások zajlottak. Hetente egyszer minden párral. A kísérleti csoport minden gyerekpárjával összesen 11 órát tartottak. Emellett a kísérletben részt vevő tanulóknál az órakezdés előtt, a második negyedév végén pedig közbenső méréssel diagnosztizálták a mentális képességeket és a figyelem jellemzőit.

A félév végi tantárgyi kontrolltesztek eredményei alapján a kísérleti csoportba tartozó gyerekek 58%-a jó alapszintű tudást mutatott fel a logikus gondolkodási feladatokban. És emellett a tanulmányi teljesítmény minősége is javult a fokozott koncentráció miatt. Míg a kontrollcsoportban, amely nem vett részt játéktevékenységekben, a tanulók 35%-a javította tanulmányi teljesítményét.

Következtetés: A „Méhkas” játék elősegíti a logikus gondolkodás fejlődését. Ezenkívül fejlődik:

· A gondolkodás rugalmassága – képesség a tervezett cselekvési terv megváltoztatására, ha a helyzet megváltozik.

· Kritikai gondolkodás – a saját gondolkodási folyamat hiányosságainak megtalálásának képessége vagy a kívülről jövő gondolkodás kritikájára való megfelelő reagálás képessége.

· A gondolkodás függetlensége - az a képesség, hogy önállóan felismerje a problémahelyzetet, és a saját eredeti módján oldja meg.

Koncentráció

· Kitartás

· Képesség veszíteni

Az első lépések és a játék hibák nélkül

1982-ben John Yanni 18 éves volt. Egy családi boltban árult ruhákat, és kicsit érdekelte a sakk. Egy szép napon látott egy filmet, ahol két barátja minden nap sakkozott a parkban, és mindenki hozta a tábla felét és a bábu felét. Ez nagymértékben érintette a fiatal elmét, és úgy döntött, hogy pálya nélküli játékra van szükség. És hogy az összes figurát a zsebében hordhassa.

Az első változat kastélyokról, sárkányokról és lovagokról szólt. Néhány szörnyeteg túlélte: például az óriáspatkányok hangyákként jártak az alap Kaptárban. Voltak sziklák is, amelyek éppen elzárták az utat, és vaddisznók lökdösték a többi darabot. A kaptárkirálynők helyett királyok voltak. A mező téglalap alakú volt, nem hatszögletű. Ellentétben a modern játékkal, amely két bábuval kezdődik a mezőny elején, a régi verzióban teljes kiindulási helyzet volt (a modern Kaptárban minden fordulóban van választási lehetőség: áthelyezni egyet a meglévő rovarok közül, vagy bevezetni egy újat. játék).

Körülbelül 18 évvel később (amikor John 36 éves volt, és webmesterként dolgozott) hirtelen eszébe jutott egy játék gyerekkorából. És lassan figurákat kezdett kivágni rétegelt lemezből az ebédszünetekben. A fantázia témája már nem volt annyira népszerű, ezért áttért a biológiára. A barátokkal és a családdal végzett tesztek után a négyzet alakú lapokat hatszögletűekre cserélték. Rengeteg változtatás és fejlesztés után sikerült egy többé-kevésbé stabil kiadást kapnunk, konvergens mérleggel. Mivel John nem volt profi, szüksége volt valódi asztali geek-ek visszajelzésére. És úgy döntött, hogy felveszi a kapcsolatot a Finchley Games Club-bal tesztek céljából - ez egy klub a városában, amelyet az interneten talált -, és fogalma sem volt arról, hogy mi van ott és hogyan.

Elmagyarázta a játékát, és nagyon melegen fogadták. De azonnal megállítottak minket: nem kellett magyarázni a szabályokat. Ülj le és maradj csendben, azt mondják, olvasni fogunk, és megpróbáljuk megérteni, hogyan fogják kitalálni a játékosok nélküled. Néhány órával később azt mondták: „John, utálunk téged. Miattad holnap ezt fogjuk játszani munka helyett.” És fel voltak háborodva, mert a játék tesztelése és nem találni benne hibákat valahogy szokatlan.

Garázsgyártás

2001-ben John úgy döntött, hogy az első 1000 játékot kézzel vágja ki. Feleségével, Mariával közösen fából hatszögleteket készítettek, matricákat nyomtattak és elkezdték ragasztani. 22 ezer matrica nem olyan egyszerű, mint amilyennek látszik. Utóbbiakat barátok és ismerősök tömege fejezte be a helyi KFC-ben barátokkal – jelentkezett be John.

Aztán elkezdtek játékokat küldeni a boltokba. Elsőként egy férfi vett el 6 darabot, aki a klub barátaitól hallott erről a játékról. Üzlete később a Hive egyik legnagyobb vásárlója lett – de 2001-től az eladásokat egységekben mérték, nem pedig havi játékok ezreit.

John elment első játékkonferenciájára, a „Dragonmeet”-re – ez valami olyan, mint a Techcrunch, csak asztali és szerepjátékosok számára. Kevés volt a kiárusítás, de volt még néhány üzlet, amely hajlandó volt feltenni a polcokra a játékokat. Következik a képregények szerelmeseinek összejövetele, egy fantasy vásár Londonban stb. Mindenkinek tetszett, aki kipróbálta a játékot, de az eladások így is alacsonyak voltak.

Siker, kudarc, kudarc, siker

Essen 2002-ben történt. Essen egy város Németországban, ahol a világ egyik legegészségesebb társasjáték-kiállításának ad otthont. Mike, az üzlet tulajdonosa, ahol a méhkast árulták, azt tanácsolta, vigyünk annyi dobozt, amennyi elfér az autóban. John és Maria körülbelül 500 darabot tudott bepakolni a csomagtartóba és a belső térbe, plusz plakátokat is vittek. A kiállításon kiderült, hogy a legtöbb független kiadó 20-30 játékot ad el, ami elkeserítő volt.

Az első napon geekek hatalmas tömege tört be a kiállításra a kötelező vásárlási játékok listáival. A társasjátékosok már ismerték, hogy jól fogytak, de a Kaptár valamiért nem működött: egyszerűen nem volt a listákon. Este felé, amikor a hangulat a mélyponton volt, elkezdődtek az első árusítások. A stréberek megnyugodtak, magukhoz ragadták a hiányos játékokat, és nyugodtan járkálni kezdtek a kiállításon. Bementünk, megnéztük a játékot, elolvastuk a szabályokat, kipróbáltuk a közeli asztaloknál... A nap végére szinte az összes asztal Hive-t játszott. És hirtelen, valahogy váratlanul a keringés elkezdett felszakadni, mint a meleg sütemény. Már az első száz igazi varázslatnak tűnt – a kiállítás fő napjai pedig még hátra voltak. Azonnal mondom, hogy végül 400 dobozt adtak el.

A második napon Klaus a német Zoch kiadótól kereste meg őket. Felajánlott egy kiadói szerződést, de John semmit sem értett a feltételekből, és úgy döntött, kivár, tapasztalatot szerez. Klaus évről évre kiállt az esseni standjára, mígnem aláírt egy exkluzív szerződést Németország számára.

John a Cosmos, egy jelentős nemzetközi kiadó ajánlatával tért haza. És az esseni közönségdíj.

El kell mondanunk, hogy annak ellenére, hogy két év alatt körülbelül 1000 darabot adtak el, egyes brit asztali és hobbiboltok már tudtak a játékról, és előrendeléseket adtak le. Kicsit később érkeztek a jelentkezések Európából.

A probléma az volt, hogy Johnnak, mint sok kezdő gyártónak, a doboz ára lekerült a listáról: sürgősen dolgozni kellett a forgalom költségeinek csökkentésén. Barátainkon keresztül nehezen sikerült találnunk egy fajátékgyártót, aki mindent sorozatosan tudott megszervezni. Így úgy döntöttek, hogy a minimális példányszám 5000 darab. Sok, de kevesebb egyszerűen veszteséges volt. Hőseink forgalomba kerültek, és lassan elkezdték árusítani az üzletekben - de minden új kapcsolat 5-10 darabot vett igénybe, nem számolva a különleges eladásokkal. A keringés azzal fenyegetett, hogy ilyen ütemben még 5-8 évig otthon marad. A „miért csináljuk ezt” hangulat kezdett lebegni a levegőben. 2004-ben az utolsó lépés a nürnbergi játékvásár volt, ahol jelentős szerződéseket írtak alá. Minden úgy alakult, hogy ott vagy működni fog a játék, vagy fel kell adnom az egészet és vissza kell mennem az unalmas irodába.

Essennel ellentétben Nürnbergben teljesen furcsa dolgok történtek. Az emberek odajöttek a szomszédos standokhoz, és előrendelést írtak alá tízezredik, huszonezredik és (ó szörnyűség!) ötvenezredik játékra, amelyek dobozát még csak nem is látták. A kiállítás végére John rájött, milyen keveset tud erről az üzletről – és szinte csodával határos módon szerződést kapott egy amerikai bolttól 5000 darab játékra. Ugh!

A társasjátékok komoly üzlet

2005-ben John felülvizsgálta stratégiáját, és a következő okos dolgokat kezdte megtenni:

  • A közvetlen megrendelésektől a kis üzletekig áttért a forgalmazókkal és ügynökökkel való együttműködésre. Azonnal jó eladásokat adtak neki Angliában és Európában is.
  • Kiderült, hogy Anglia az egyik legnehezebb piac. Maga Németország sokkal jövedelmezőbb volt. Más európai országok és az Egyesült Államok is nagyobb hozamot biztosítottak.
  • A gyártást áttért a polimerekre (ezt az anyagot bakelitnek hívjuk - műkő, valami a kerámia és a műanyag között, dominóról, régi városi telefonok házairól és mozgólépcsőkről ismerheti meg). John szerint ez azonnal érezhető eladásnövekedést eredményezett. A chipseket rendkívül kellemes volt a kezedben tartani, és hangosan csattogtak az asztalon. Ráadásul sokkal nehezebbek és szilárdabbak lettek.
  • Elkezdett díjakra jelölni. Az egyik játékkategória amerikai díja azonnal lehetővé tette, hogy új szerződéseket kössünk az Egyesült Államokban működő viszonteladókkal.

2007-ben az egyik ügynök egy promóciós funkció kiadását javasolta kifejezetten a játék rajongóinak. John elvette, és kitalált egy szúnyogot, amely képes „ellopni” más rovarok képességeit. Amikor elfogyott a sorozat, az összes műsor elkezdett „szúnyog-kiegészítőt” kérni, és John úgy döntött, hogy kiad két szúnyog chipet egy külön csomagban. Ez nagyon fontos volt, mert ezen a ponton a Kaptárnak volt egy optimális nyerési stratégiája, ami egyértelmű előnyhöz juttatta az erős játékosokat. A Mosquito növelte a stratégiák változékonyságát és bevezette a szükséges mélységet. Jóval később további „Katica” és „Wildweed” kiegészítések jelennek meg. A „Mokritsa”-ra egyébként azoknak a játékosoknak volt szükségük, akik a pszichológiailag kényelmes mély védekezési stratégiát részesítik előnyben.

Váltson online verzióra

Ugyanebben az évben John felveszi az egyik gyakornokot a „Számítógépes játékfejlesztés” szakterületre, és együtt készítik el az első PC-s implementációt. Az online játékhoz alapvető követelmény. Vannak hibák az AI-val, de a végén kapsz egyfajta „átlagos robotjátékost”, aki jól tanít, mielőtt részt vesz a versenyeken. John mindeddig úgy gondolja, hogy a játékhoz jó mesterséges intelligencia létrehozása irreális feladat.

2009-ben kiderült, hogy a Hive-t jól játsszák a stréberek, de elég nehéz erről elmondani azoknak, akik még soha nem játszottak bonyolult logikát. A marketingcég a „kis háború, mély stratégia” helyett a „magával vigye az útra” felé fókuszált. A játék átkerült iOS-re.

2010-ben az iOS-felhasználók sok új ötletet, kiegészítést javasoltak a szabályokhoz (online), és általában kialakították a játék versenyének alapelveit. A lényeg az volt, hogy az egyik felhasználó fekete-fehér verziót kért egy gyengénlátó gyerek számára. Miután rájött, hogy ez mennyire szükséges, a Gen42 (ez John cégének a neve) nemcsak egy ilyen módot adott az alkalmazáshoz, hanem kiadta a Hive Carbont, a társasjáték fekete-fehér változatát, amely hirtelen elkezdte túladni az alapverziót.

Megjelent a játék kompakt változata, zacskóval és kisebb zsetonokkal. Hozzáadott néhány eladást.

2012-2013 között a játék verziói megjelentek Androidra és Xboxra. Kaptár elérte a Steamet.

Az új kiegészítőket a való életben az alapkészlettel együtt és külön-külön is értékesítették.

Ennek eredményeként John most boldog, és köszön minden orosz játékosnak.

A Beehive társasjáték annyira népszerű, hogy saját Wikipédia-cikkje is van. Megvásárolhatod, vagy magad is elkészítheted.

A Beehive társasjáték annyira népszerű, hogy saját Wikipédia-cikkje is van.

Mit írnak oda?

A Hive egy rovar témájú társasjáték, amelyet John Yianni fejlesztett ki, és 2001-ben adott ki a Gen Four Two. Az oroszországi kiadó a Mosigra cég. A méhkas játék célja az ellenfél méhkirálynőjének körülvétele és elfogása. A "Méhkas" az absztrakt stratégiai játékok kategóriájába tartozik.

A játék, mint a sakk, a dáma és a backgammon, két játékos párharcára készült. Lenyűgöző, szerencsejáték, gondolkodásra késztet, keresse meg a legjobb mozdulatokat, és találjon ki különböző stratégiákat.

Mindezek mellett pedig teljesen könnyű megtanulni. Néhány perc elég a játékszabályok megértéséhez.

És ami a legfontosabb, kezdésnek nem kell drága játékot vásárolnia a boltban, hanem saját kezűleg kell elkészítenie. Ezt bárki megteheti. De ha mégis meg akarja vásárolni, menjen ide ÓZON .

A játék tartalma

A játéktér bármilyen sík felület. Ezért bárhol játszhat a Hive-vel.

Két színben is vannak kártyák. A klasszikus változatban - fekete-fehér. De ez nem fontos.

A kártyákon rovarok láthatók: méhecske, szöcske, hangya, pók, bogár, szúnyog, katica, erdei tetű.

Minden játékos 11 kötelező kártyát kap.

A készlet tartalma:

3 további kártya bonyolítja a játékot, és még több izgalmat és versenyt ad:

Játékszabályok

A játék célja

Vedd körül ellenfeled királynőjét. Nem számít, milyen színűek a zsetonok, a lényeg, hogy a királynő körül egy 6 zsetonból álló gyűrű legyen. Ha az utolsó lépés egyidejűleg két dáma bekerítését eredményezi, döntetlennek kell nyilvánítani.

A játék kezdete

Az első lépés jogát sorsolással határozzák meg.

Ezt követően a játékos 1 tetszőleges kártyát tesz az asztalra.

A második játékos is az első játékos kártyájához közel helyezi bármelyik kártyáját. Ez az egyetlen eset, amikor a játékos új kártyát helyezhet közvetlenül az ellenfél lapja mellé.

Minden további lépésben a játékos kirakhatja a lapjait, vagy mozgathatja a meglévőket.

Hogyan kell kihelyezni a kártyákat?

Új kártyát úgy fektethet ki, hogy az érintkezzen a már kirakott kártyákkal, és CSAK a színe szerint.

Az első négy körben a játékosoknak ki kell rakniuk egy kártyát egy DIRÁLYNŐVEL.

Hogyan mozgassuk a chipeket?

Minden bábu, mint a sakkban, a maga módján mozog.

Az alapszabály az egy kaptár szabály .

Nem mozgathat egy darabot, ha az összeköti a kaptár két felét.

A kártyát nem lehet elmozdítani a kaptárból.

Egy másik szabály - csúszó szabály .

A zsetonokkal körülvett üres helyre nem léphet be egyszerűen mozgatással. Mintha a forgács nem tudna „átnyomni” a keskeny lyukon.


A zsetonok mozgatásakor már kapcsolatba kerülhetnek saját zsetonjaikkal és az ellenfél zsetonjaival is.

Hogyan mozognak a darabok:

Méhkirálynő, mint a király a sakkban, csak egy lépést tehet bármely szabad irányba.

Az alábbi képen látható helyzetben a királynő 3 különböző mozdulatot tehet.


A Bogár, akárcsak a méhecske, csak egy kört tud mozogni. De átmehet a feje fölött is. Vagyis mind a saját zsetonja, mind az ellenfél zsetonja tetejére helyezhető.

Egyébként ezek után a mező a Bogár színének számít. Az alulról jövő darab elveszíti járási képességét, amíg a Bogár le nem száll róla. A játék egyik stratégiája éppen az, hogy elkapjuk az ellenség királynőjét, és egy Bogár segítségével a helyére „rögzítjük”. Aztán próbáld meg körülvenni őt.

A szöcske remekül ugrik. Bármennyi zsetont át tud ugrani (mind a sajátját, mind a többieket), és üres helyen állhat. De!!! A szöcske csak egyenes vonalban ugrik, nincs átló vagy cikcakk.

A szöcskét arra használják, hogy befogják az üres sejteket a kaptárban.

A csúszó mozgás szabálya a szöcskére nem vonatkozik.

Egy hangya BÁRMELY számú mezőt képes mozgatni, egy irányba mozogva a kaptár körül.

Minden lépésnél érintkeznie kell a kaptárban már lévő forgácsok legalább egyik oldalával.

A pók pontosan három lépést tud mozogni. (Se több, se kevesebb). De minden irányba tud mozogni.

Minden lépésnél érintkeznie kell a kaptárban már lévő forgácsok legalább egyik oldalával.

A pók nem tud visszatérni eredeti helyzetébe.

Ezek a fő játékelemek.

Kezdőknek ezek elegendőek.

De ha ásznak érzed magad a játékban, minden játékoshoz hozzáadhatsz néhány további zsetont. Vagy mind a hármat egyszerre.

Szúnyog. Ez egy igazi Joker kártya. Mindenre képes! Illetve elnyeri annak a chipnek a tulajdonságait, amellyel érintkezésbe kerül. (Persze a királynőt kivéve). Ha van a közelben egy Bogár, a Szúnyog rá tud mászni a szomszédos darabokra. Ha van a közelben egy szöcske, ugorj előre.

Nagyon erős figura, amely megnehezíti a játék menetét.

Katicabogár. Ez egy feljavított Bogár. Katicabogár pontosan három lépést tesz meg. Sőt, az első kettőt (kudarc nélkül) a többi zsetonon felül teljesíti, a harmadik lépésnél le kell mennie. Nem maradhat a chipek tetején.

Woodlouse. Ez egy judoka a Hive világában. Woodlouse bármilyen más forgácsot képes maga fölé fordítani.

Vagyis vegyük például a Szöcskét, tegyük a hátunkra, és dobjuk le az ellenkező oldalról. És mindez egy mozdulattal!

Ha nincs lehetőséged megmozdulni, akkor kihagyod.

Bármely játék pozitív érzelmeket, érzelmek ragyogását és adrenalint hoz életre. Ha szerencsejáték-rajongó, látogasson el a http://nova-slots.com/ oldalra, ahol megtalálja nyerőgépek online ingyenés sok új játék.

Ez minden.

Ezenkívül megtekintheti ezt a videót a játékszabályokkal:

Mint már említettük, a játék megvásárolható. A gyönyörű nagy műanyag chipekkel nagyon kényelmes játszani.

Csak egy hátránya van.

Ha látogatásra vagy vidékre viszi a készletét, akkor nagy valószínűséggel a nyaralás végére hiányzik pár chips. csak eltévednek valahol.

Ezért jobb, ha magad készítesz pár készletet az ilyen zajos szabadtéri eseményekhez.

Szinte semmibe nem kerül, csak egy kis munkaidőbe.

Végül is a „Méhkas” játékkészletet saját kezűleg elkészíteni egyáltalán nem nehéz.

Hogyan készítsünk játékot saját kezűleg?

A kezdéshez nyomtassa ki ezt a sablont.

Először 2-szer fehér papírra, majd 2-szer színes papírra. A szín nem számít - zöld, piros, sárga...

A lényeg az, hogy a chipek különböző színűek legyenek.

A forgácsokat ki kell vágni.

Célszerű egy kartonpapírt is venni. És vágj ki belőle pontosan akkora részeket.

Ezután ragasszon - egy chipet a mintával lefelé, egy chipet kartonból, egy chipet a mintával felfelé.

A végeredmény kiváló, strapabíró darabok lesznek a Kaptár játékhoz.

Ha pedig nincs megvásárolt opció, akkor ezt a saját készítésűt még laminálhatjuk, vagy egyszerűen lefedhetjük fóliával, hogy ne kopjanak ki olyan gyorsan a képek.

Taktikai társasjáték két fő részére.
Ragyogóan egyszerű és meglepően érdekes stratégia!
A Hive a híres Hive játék honosítása, amely először 2001-ben jelent meg, és gyorsan hatalmas siker lett. A játék szabályai meglehetősen egyszerűek – hatszögletű rovarzsetonokat kell kihelyezned és mozgatnod, meg kell próbálnod elkapni ellenfeled kaptárának királynőjét, körülvéve őt a figuráiddal.

Miért olyan népszerű a Hive Európában?
Mert a Kaptárnak óriási stratégiai mélysége van, és ugyanakkor néhány másodperc alatt megmagyarázható.

Remek, akkor próbáljunk meg játszani!
Megvan a kaptár királynője (ő a legfontosabb), pókok, bogarak, szöcskék és hangyák. Leteszed az első zsetont az asztalra, és átadod a kört az ellenfelednek. Első alakját a tiédhez közel helyezi – így kezd kialakulni a kaptár. Most folytathatja a rovarok elhelyezését vagy mozgatását anélkül, hogy feltörné a kaptárt: az első két figura röviden a "hidat" jelenti a saját részed és az ellenfél része között.

A rovaraink köszöntek. Mi legyen a következő?
Ezután körbe kell vennie az ellenséges királynőt, és el kell foglalnia az egész kaptárt. Ehhez különféle képességű rovarokra lesz szüksége.

Ki mit csinálhat a kaptáramban?
- A királynő lassú: csak egy mezőt tud bemászni, de váratlanul megmozdul, és tönkreteheti ellenfele összes tervét.
- A pók pontosan három sejtet tud futtatni a kaptár kerületén: ez nagyon hasznos a játék elején.
- Egy hangya tetszőleges számú lépést képes átszaladni a kaptár szélén: bárhol a kaptár határán végezhet, még az ellenséges vonalak mögé is. Ezért válik nagyon hasznossá a játék közepén és végén.
- Grasshopper Jumps: Képes egyenes vonalban átrepülni az ellenséges rovarok felett, így könnyen elérhetetlen helyekre ugorhat, vagy elmenekülhet a környezetből.
- A bogár más figurák tetejére tud mászni, rájuk „lépni”. A bogár alatti alak nem tud mozogni, amíg máshová nem mászik. Az egyik legnépszerűbb stratégia az, hogy felkúszunk egy bogarat az ellenséges királynőre, és blokkoljuk vele, majd körülvesszük hangyákkal és szöcskékkel.

Hogyan néz ki a mező és a figurák?
A figurák hatszögletű forgácsok egy rovar képével. Nincs mező, mint olyan: te magad hozod létre úgy, hogy a zsetonokat egymáshoz közel helyezed el.

Melyek a kaptár stratégiájának sajátosságai?
- Először is nagyon fontos a helyes kezdés: végül is az első kirakott darabok egyrészt lehetővé teszik, hogy gyorsan felvegye a kívánt pozíciókat, másrészt valószínűleg más rovarok blokkolják őket. .
- Másodszor, gyorsan blokkolhatja az ellenség fő fenyegetéseit: végül is, ha a bábuját az ellenséges bábu külső szélére helyezi, az nem tud elmozdulni: a kaptárnak elválaszthatatlannak kell lennie, és a mozgások elválasztják a darabokat ez lehetetlen.
- Harmadszor, a Wikipédia oldalon van még néhány stratégiai tipp.

Hú, van egy egész elmélet a játék fejlődéséről!
Igen, mert a Hive egy nagyon mély stratégiai játék, amely nagy újrajátszási potenciállal rendelkezik. Ez a dolog elég összetett ahhoz, hogy minél kifinomultabb legyen az ellenfeled, annál kifinomultabb játékokat tudj játszani.

Kinek szól ez a játék?
A minőségi, érdekes és szokatlan játékok szerelmeseinek. A kaptár nagyon-nagyon jó... tovább".
A készletben található mező és táska hiányának köszönhetően a játék tökéletesen alkalmassá válik az útra: mindig és mindenhová magaddal viheted, és bármilyen sík felületre, akár csak a földre is kiterítheted, ha hirtelen akarni. Kettőnek egyszerűen tökéletes az idő múlása vonaton, szállodában, várakozás közben, vagy hasonló helyzetekben.
Egyszerűségének köszönhetően a kaptár gyermek számára is alkalmas. A játékban fejleszti a logikát és a szisztematikus gondolkodást – mint a sakkban, de egyszerűbb, világosabb és sokkal szórakoztatóbb.
Természetesen, mint sok európai játék, a Hive is nyugodt kommunikációra készült: vigye haza a játék egy készletét, és mindig lesz mivel szórakoztatnia vendégét.
A Hive chipek kiváló minőségű műanyagból készülnek: így nagyon masszív és érdekes ajándék. Talán mindenki örülni fog egy ilyen ajándéknak.

Mi van a dobozban?
A dobozban két rovaros játékkészlet található: az egyik fehér hatszögletű műanyag chipeken, a másik fekete. Minden készlet egy méhkirálynőt, 2 pókot, 2 bogarat, 3 szöcskét és 3 hangyát tartalmaz, összesen 22 figurát. Belül orosz nyelvű illusztrált játékszabályok és egy kényelmes, tartós utazási táska található. A chip vastagsága 1,2 cm, szélessége - 4,2 cm.
" elrejt

A játék bemutatása és története.

Az első lépések és a játék hibák nélkül
1982-ben John Yanni 18 éves volt. Egy családi boltban árult ruhákat, és kicsit érdekelte a sakk. Egy szép napon látott egy filmet, ahol két barátja minden nap sakkozott a parkban, és mindenki hozta a tábla felét és a bábu felét. Ez nagymértékben érintette a fiatal elmét, és úgy döntött, hogy pálya nélküli játékra van szükség. És hogy az összes figurát a zsebében hordhassa.

Az első változat kastélyokról, sárkányokról és lovagokról szólt. Néhány szörnyeteg túlélte: például az óriáspatkányok hangyákként jártak az alap Kaptárban. Voltak sziklák is, amelyek éppen elzárták az utat, és vaddisznók lökdösték a többi darabot. A kaptárkirálynők helyett királyok voltak. A mező téglalap alakú volt, nem hatszögletű. Ellentétben a modern játékkal, amely két bábuval kezdődik a mezőny elején, a régi verzióban teljes kiindulási helyzet volt (a modern Kaptárban minden fordulóban van választási lehetőség: áthelyezni egyet a meglévő rovarok közül, vagy bevezetni egy újat. játék).

Kötegelt inicializálás
Körülbelül 18 évvel később (amikor John 36 éves volt, és webmesterként dolgozott) hirtelen eszébe jutott egy játék gyerekkorából. És lassan figurákat kezdett kivágni rétegelt lemezből az ebédszünetekben. A fantázia témája már nem volt annyira népszerű, ezért áttért a biológiára. A barátokkal és a családdal végzett tesztek után a négyzet alakú lapokat hatszögletűekre cserélték. Rengeteg változtatás és fejlesztés után sikerült egy többé-kevésbé stabil kiadást kapnunk, konvergens mérleggel. Mivel John nem volt profi, szüksége volt valódi asztali geek-ek visszajelzésére. És úgy döntött, hogy felveszi a kapcsolatot a Finchley Games Club-bal tesztek céljából - ez egy klub a városában, amelyet az interneten talált -, és fogalma sem volt arról, hogy mi van ott és hogyan.

Elmagyarázta a játékát, és nagyon melegen fogadták. De azonnal megállítottak minket: nem kellett magyarázni a szabályokat. Ülj le és maradj csendben, azt mondják, olvasni fogunk, és megpróbáljuk megérteni, hogyan fogják kitalálni a játékosok nélküled. Néhány órával később azt mondták: „John, utálunk téged. Miattad holnap ezt fogjuk játszani munka helyett.” És fel voltak háborodva, mert a játék tesztelése és nem találni benne hibákat valahogy szokatlan.

Garázsgyártás
2001-ben John úgy döntött, hogy az első 1000 játékot kézzel vágja ki. Feleségével, Mariával közösen fából hatszögleteket készítettek, matricákat nyomtattak és elkezdték ragasztani. 22 ezer matrica nem olyan egyszerű, mint amilyennek látszik. Utóbbiakat barátok és ismerősök tömege fejezte be a helyi KFC-ben barátokkal – jelentkezett be John.

Aztán elkezdtek játékokat küldeni a boltokba. Elsőként egy férfi vett el 6 darabot, aki a klub barátaitól hallott erről a játékról. Üzlete később a Hive egyik legnagyobb vásárlója lett – de 2001-től az eladásokat egységekben mérték, nem pedig havi játékok ezreit.

John elment első játékkonferenciájára, a „Dragonmeet”-re – ez valami olyan, mint a Techcrunch, csak asztali és szerepjátékosok számára. Kevés volt a kiárusítás, de volt még néhány üzlet, amely hajlandó volt feltenni a polcokra a játékokat. Következő - a képregények szerelmeseinek összejövetele, egy fantasy vásár Londonban, és így tovább. Mindenkinek tetszett, aki kipróbálta a játékot, de az eladások így is alacsonyak voltak.

Siker, kudarc, kudarc, siker
Essen 2002-ben történt. Essen egy város Németországban, ahol a világ egyik legegészségesebb társasjáték-kiállításának ad otthont. Mike, az üzlet tulajdonosa, ahol a méhkast árulták, azt tanácsolta, vigyünk annyi dobozt, amennyi elfér az autóban. John és Maria körülbelül 500 darabot tudott bepakolni a csomagtartóba és a belső térbe, plusz plakátokat is vittek. A kiállításon kiderült, hogy a legtöbb független kiadó 20-30 játékot ad el, ami elkeserítő volt.

Az első napon geekek hatalmas tömege tört be a kiállításra a kötelező vásárlási játékok listáival. A társasjátékosok már ismerték, hogy jól fogytak, de a Kaptár valamiért nem működött: egyszerűen nem volt a listákon. Este felé, amikor a hangulat a mélyponton volt, elkezdődtek az első árusítások. A stréberek megnyugodtak, magukhoz ragadták a hiányos játékokat, és nyugodtan járkálni kezdtek a kiállításon. Bementünk, megnéztük a játékot, elolvastuk a szabályokat, kipróbáltuk a közeli asztaloknál... A nap végére szinte az összes asztal Hive-t játszott. És hirtelen, valahogy váratlanul a keringés elkezdett felszakadni, mint a meleg sütemény. Már az első száz igazi varázslatnak tűnt – a kiállítás fő napjai pedig még hátra voltak. Azonnal mondom, hogy végül 400 dobozt adtak el.

A második napon Klaus a német Zoch kiadótól kereste meg őket. Felajánlott egy kiadói szerződést, de John semmit sem értett a feltételekből, és úgy döntött, kivár, tapasztalatot szerez. Klaus évről évre kiállt az esseni standjára, mígnem aláírt egy exkluzív szerződést Németország számára.

John a Cosmos, egy jelentős nemzetközi kiadó ajánlatával tért haza. És az esseni közönségdíj.

El kell mondanunk, hogy annak ellenére, hogy két év alatt körülbelül 1000 darabot adtak el, egyes brit asztali és hobbiboltok már tudtak a játékról, és előrendeléseket adtak le. Kicsit később érkeztek a jelentkezések Európából.

A probléma az volt, hogy Johnnak, mint sok kezdő gyártónak, a doboz ára lekerült a listáról: sürgősen dolgozni kellett a forgalom költségeinek csökkentésén. Barátainkon keresztül nehezen sikerült találnunk egy fajátékgyártót, aki mindent sorozatosan tudott megszervezni. Így úgy döntöttek, hogy a minimális példányszám 5000 darab. Sok, de kevesebb egyszerűen veszteséges volt. Hőseink forgalomba kerültek, és lassan elkezdték árusítani az üzletekben - de minden új kapcsolat 5-10 darabot vett igénybe, nem számolva a különleges eladásokkal. A keringés azzal fenyegetett, hogy ilyen ütemben még 5-8 évig otthon marad. A „miért csináljuk ezt” hangulat kezdett lebegni a levegőben. 2004-ben az utolsó lépés a nürnbergi játékvásár volt, ahol jelentős szerződéseket írtak alá. Minden úgy alakult, hogy ott vagy működni fog a játék, vagy fel kell adnom az egészet és vissza kell mennem az unalmas irodába.

Essennel ellentétben Nürnbergben teljesen furcsa dolgok történtek. Az emberek odajöttek a szomszédos standokhoz, és előrendelést írtak alá tízezredik, huszonezredik és (ó szörnyűség!) ötvenezredik játékra, amelyek dobozát még csak nem is látták. A kiállítás végére John rájött, milyen keveset tud erről az üzletről – és szinte csodával határos módon szerződést kapott egy amerikai bolttól 5000 darab játékra. Ugh!

A társasjátékok komoly üzlet
2005-ben John felülvizsgálta stratégiáját, és a következő okos dolgokat kezdte megtenni:

A közvetlen megrendelésektől a kis üzletekig áttért a forgalmazókkal és ügynökökkel való együttműködésre. Azonnal jó eladásokat adtak neki Angliában és Európában is.
Kiderült, hogy Anglia az egyik legnehezebb piac. Maga Németország sokkal jövedelmezőbb volt. Más európai országok és az Egyesült Államok is nagyobb hozamot biztosítottak.
A gyártást áttért a polimerekre (ezt az anyagot bakelitnek hívjuk - műkő, valami a kerámia és a műanyag között, dominóról, régi városi telefonok házairól és mozgólépcsőkről ismerheti meg). John szerint ez azonnal érezhető eladásnövekedést eredményezett. A chipseket rendkívül kellemes volt a kezedben tartani, és hangosan csattogtak az asztalon. Ráadásul sokkal nehezebbek és szilárdabbak lettek.
Elkezdett díjakra jelölni. Az egyik játékkategória amerikai díja azonnal lehetővé tette, hogy új szerződéseket kössünk az Egyesült Államokban működő viszonteladókkal.
2007-ben az egyik ügynök egy promóciós funkció kiadását javasolta kifejezetten a játék rajongóinak. John elvette, és kitalált egy szúnyogot, amely képes „ellopni” más rovarok képességeit. Amikor elfogyott a sorozat, az összes műsor elkezdett „szúnyog-kiegészítőt” kérni, és John úgy döntött, hogy kiad két szúnyog chipet egy külön csomagban. Ez nagyon fontos volt, mert ezen a ponton a Kaptárnak volt egy optimális nyerési stratégiája, ami egyértelmű előnyhöz juttatta az erős játékosokat. A Mosquito növelte a stratégiák változékonyságát és bevezette a szükséges mélységet. Jóval később további „Katica” és „Wildweed” kiegészítések jelennek meg. A „Mokritsa”-ra egyébként azoknak a játékosoknak volt szükségük, akik a pszichológiailag kényelmes mély védekezési stratégiát részesítik előnyben.

Szabályok oroszul

A játék célja
A játék célja, hogy teljesen körülvegye az ellenfél kaptárkirálynőjét, miközben megvédi a sajátját. Nem számít, kinek a zsetonjaiból épül fel a környezet: a tiedből vagy az ellenfeledből. Aki először veszi körül az ellenfél kaptárának királynőjét, az nyer.

Hogyan kell játszani
A játék azzal kezdődik, hogy az első játékos az egyik zsetonját az asztal közepére helyezi, majd a második játékos hozzáadja az egyik zsetonját az asztalhoz. A körödben vagy új figurát helyezhetsz el, vagy áthelyezhetsz egyet a már elhelyezett bábu közül.

Helyezzen egy chipet
A játék során bármikor lehelyezhet új zsetont. Nem helyezhető el úgy, hogy az ellenfél bábujával szomszédos legyen (kivéve az első lépést).

Nem használhatod fel az összes zsetont a játék során, de ha elhelyezel egy zsetont, az a játék végéig a pályán marad.

Kaptár
Az asztalra kirakott chips a kaptár.

Terítsd ki a királynőt
Az első négy lépésben le kell tennie a királynő bábuját (azaz a negyedik lépésnél le kell tennie a királynőt, ha korábban nem tette meg)

Chip mozgatása
Miután elhelyezett egy királynő figurát (de nem korábban), választhat, hogy újat helyez, vagy áthelyez egy meglévőt. Minden lény különleges módon mozog a kaptárban. Egy bábu mozgatásával az ellenfél bábui mellé helyezheti.

Ki mit csinálhat a kaptáramban?

  • Királynő lassú: csak egy cellát tud felmászni, de váratlanul megmozdulhat, és tönkreteheti ellenfele összes tervét.
  • Pók pontosan három cellát futtathat a kaptár kerülete mentén: ez nagyon hasznos a játék elején.
  • Hangya tetszőleges számú lépést tud végigfutni a kaptár szélén: bárhol a kaptár határán végezhet, még az ellenséges vonalak mögé is. Ezért válik nagyon hasznossá a játék közepén és végén.
  • Szöcske Ugrás: Egyenes vonalban képes átrepülni az ellenséges rovarokon, így könnyen elérhetetlen helyekre ugorhat, vagy elmenekülhet a környezetből.
  • Bogár tudja, hogyan kell más figurák tetejére mászni, rájuk „lépni”. A bogár alatti alak nem tud mozogni, amíg máshová nem mászik.
    Az egyik legnépszerűbb stratégia az, hogy felkúszunk egy bogarat az ellenséges királynőre, és blokkoljuk vele, majd körülvesszük hangyákkal és szöcskékkel.
  • Katicabogár pontosan három négyzetet jár be: kettőt a kaptár tetején (mint a bogár), egyet az alján (mint egy királynő). A körödet csak a kaptár alsó szintjén fejezheti be, vagyis nem fog tudni a tetején maradni. A Ladybug 2011-ben jelent meg, hogy további taktikai mélységet adjon a játéknak.
  • Szúnyog lemásolja annak a figurának a tulajdonságait, amellyel kapcsolatba kerül: ha például szöcske és bogár van a közelben, a Szúnyog rá tud ugrani vagy felmászni. A funkció jelentősen bonyolítja a játékot, és taktikai mélységet ad.
  • fatetű tudja, hogyan kell más emberek rovarait átrángatni, és áthelyezni őket egy új ketrecbe. Például fel tud venni egy hangyát, a hátára tudja tenni, és egy mozdulattal maga mellé ejti. Így most sok rovarnak sokkal nehezebb dolga lesz – mert váratlanul megmozdulhatnak.
A kaptár stratégia jellemzői
  • Először is nagyon fontos, hogy helyesen kezdje el: végül is az első kirakott darabok egyrészt lehetővé teszik, hogy gyorsan elfoglalja a kívánt pozíciókat, másrészt valószínűleg más rovarok blokkolják őket.
  • Másodszor, gyorsan blokkolhatod az ellenség fő fenyegetéseit: végül is, ha a bábuját az ellenséges bábu külső szélére helyezi, az nem tud mozogni: a kaptárnak sértetlennek kell lennie, és a darabokat elválasztó mozdulatok lehetetlen.

Szabályok ukrán nyelven

Tsil Gris
Ismét jelentem a szupernik királynőjét, aki ellopta a sajátját. Nem számít, hogy melyik zseton jelenti a különbséget: a tied vagy az ellenfeled. Legyőzi azt, aki elsőként élesíti meg a vulik királynőjének varázslónőjét.

Előkészítés grillezés előtt
Vegyünk 13 azonos színű zsetont, és tegyük magunk elé, amíg meg nem égnek.

/Aláírás a kicsinek: A királynőt kihegyezték./

Jak ingyen
Az elsőként járó sírásó az asztal közepére helyezi az egyik zsetonját, majd a másik súlyosabb maga elé helyezi a zsetonját.

Egy kör során vagy új zsetont helyezhet el, vagy mozgathat egyet az előrelépésekre helyezett zsetonok közül.

Helyezzen egy chipet

A saját körödben bármikor hozzáadhatsz új zsetont. Nem lehet úgy elhelyezni, hogy hozzáérjen az ellenfél bábujához (kivéve az első lépésnél).

A játék végén nem lehet minden zsetont megnyerni, de a már pályára kerültek elvesznek a játék végéig.

Vulik

Chips kerül az asztalra - ez ugyanaz.

Viklasti királynő

A királynő köteles megjelenni az első négy lépésnél, majd a negyedik lépés órájában köteles kilakoltatni a királynőt, mivel Ön még nem tette meg.

Chipek átadása
Miután behelyezte a királynő chipjét (vagy nem korábban), választhat: rakjon be egy új chipet, vagy vigye át ugyanarra. A bőr alakja a maga módján mozog a vulci mentén. Az átvitt zseton egy sorban elhelyezhető az ellenfél zsetonjaival.

Tisztelet: valószínűleg az összes chip ugyanazon az oldalon áll ki. Újraszárítás előtt vagy után a vulk egyik része nem erősíthető meg a másik részből.

Meshkantsi vulik
Vulika királynője

A királynő lépésenként csak egy krok-ot vált. Ettől a cserétől függetlenül a királynő hirtelen változása tönkreteheti az ellenség összes tervét.

/Aláírás a kicsinek: Innen a királynő különböző pozíciókba mozgatható./

Bogár

A bogár, akárcsak a királynő, lépésenként csak egy termést tud mozgatni. Ellenkező esetben összeeshet a többi vulik chipre. A chip, ahol a bogár chipje található, nem tud összeomlani. Ennél a színnél a vuliknál ​​a hely a bogár színe, és nem az alatta lévő forgács.

Ha a bogár az ék tetején nő, körönként egy darabbal mozgathatja a felületen.

A bogarat külön, üres helyen is elhelyezhetjük, amely a legtöbb ember számára elérhetetlen.

A bogarak blokkolásának egyetlen módja, ha egy másik bogarat helyezünk az állatra.

Mind a négy bogár egytől egyig elhelyezhető.

Tisztelet: helyezze a bogarat ugyanolyan szabályok alá, mint a többi figurát. A bogarat nem helyezheti azonnal a fal fölé, de csak később mozgathatja oda.

/Előfizetés a kicsire: Helyén a fehér bogár négy pozícióba tud mozogni./

Konik

A konik eleve számos zsetont vág át egyenes vonalban. Ez lehetőséget ad neki, hogy a többi szúnyoghoz hasonlóan szabad helyről visszaszerezze magát.

/Előfizetés a kicsire: Ezen a helyen a fekete konik három különböző ponton újravágható. A tisztelet helyreállítása: nem vághatjuk le a „lyukat” és nem telepedhetünk le a kereszttel jelölt helyre./

Pavuk

A pók körönként pontosan 3-szor tud mozogni (nem többet és nem kevesebbet). Bűnösek vagyunk abban, hogy összeestünk egy irányba, és egy óra tempóval nem tudunk megfordulni ugyanott, mint korábban. A bőrmászás órájában a póknak legalább egy chipet el kell érnie.

/Aláírás a kicsinek: Ebből a pozícióból a fekete pók többfelé összeeshet, de nem tud azonnal gonosz helyzetbe (2-es számnál) mozdulni./

Muraha katona

A Muraha a vulik kerülete körül mozog, de csak egy irányba.

A meggondolás effajta szabadsága a játék egyik legértékesebb figurája.

/Feliratkozás a kicsire: Ennél a fajta mozdulatnál a 11 pozíció valamelyikére lehet lépni, de a vulik közepén lévő pozícióba nem (a kovzanny átadás szabálya szerint - 14. oldal). /

NOVI MESHKANTSI VULIKA
Ez a verzió azonnal tartalmazni fogja a további „Sonechko”-t és „Mosquito”-t, valamint két új zacskó vulikát is hozzáad a játékhoz. Haladó sírozóknak ajánlott.

Sonechko

A napfényt pontosan három réteg szárítja egyszerre, az első kettőt az ék tetejére dolgozzák fel más csomók mentén, a harmadikat pedig a fő réteg mentén.

Sonechkának az utca fő szintjén kell befejeznie a lépését, és mint egy bogár, nem veszíthet el semmilyen más trükköt a költözés után.

A drága előnye a bogárral szemben a svédessége.

/Feliratkozás a kicsire: Sonechko csak a zölddel jelölt pozíciókban tudja befejezni a lépését./

Szúnyog

A szúnyog átveszi ugyanannak a szúnyognak a viselkedését, azt a trükköt, ami kikerül belőle, és tulajdonságai megváltoznak a bőrmozgás után. A szúnyogok átvehetik a hatalmat a saját vagy az ellenfél zsetonjairól.

Az egyetlen bűnös egy szúnyog, amely a bogár szabályainak betartása után landolt a vulkán tetején. Egy ilyen szúnyog továbbra is követi a bogár szabályait, amíg a fő szintre nem kerül.

Ha egy szúnyog csak mozgás közben ütközik bele egy másik szúnyogba, lehetetlen megváltoztatni a helyzetét.

Ha a szúnyog több forgácsot is megérint, akkor választhat egy módszert az egyik újraszárítására. Például egy szúnyog, amely sorban terül szét, mint egy kúp vagy libabőr, vagy leborotválható, mint egy kúp, vagy széteshet a kerület mentén, mint egy libabőr. A szúnyog támadó lépése összhangban van néhány ilyen trükk szabályaival, amelyek közül néhány már megjelent.

/Felirat a kicsinek: Ebben a helyzetben a szúnyog bogárként vagy pókként roskadozhat, és végül hat pozícióban mozog, amelyeket zöld színnel jeleznek./

CSERE
Egyetlen utcai szabály

Az összes chip egyenként beragadt. A lyukat nem lehet felvágni vagy két részre osztani. Használhatja ezt a szabályt a stratégiájában – dolgozzon úgy, hogy az ellenség ne tudja tönkretenni a zsetonjait.

/Aláírás a kicsinek: Re-suvanna murakhi két részre osztja a vulikot. Egy ilyen lépés elfogadhatatlan./

/Feliratkozás a kicsire: A fekete királynő költözése után újra egyesülnek az utcák, de egy ilyen lépés továbbra is elfogadhatatlan, amíg az átadás órájában egy chip leszakad a falról./

A lovak tehenekre való átültetésének szabálya

A komakhok úgy mozognak, mint egy kuncogó kő. Ha a chip úgy van kihegyezve, hogy fizikailag lehetetlen lyuk nélkül az asztalra tenni, akkor nem tud járni.

Kérjük, vegye figyelembe: új chipet helyezhet el a többi zseton közé. Golovne – nem igazán számított a zsetonok elhelyezésére vonatkozó szabályok. Például egy elhelyezett chipnek nem kell más színű chipek köré tapadnia.

A chipet nem lehet kikapcsolni vagy mozgatni

Ha nem tud sem chipet behelyezni, sem egy már elhelyezettet nem mozgatni, akkor kihagy egy lépést. Tehát folytasd, amíg újra képes leszel mozogni, vagy amíg ellenfeled el nem kapja a királynőt.

KINETS GRI
A játék szerencsésen végződik, a királynőt teljesen kifényesítik bármilyen színű zsetonnal. Gravets, a királynő, aki mellett állunk, megérdemli, hogy legyőzzük.

Ha két dáma egyszerre jelenik meg halottnak, a játéknak semmi lesz a vége.

A patthelyzet következtében aztán a graviak kedvéért a játékot is lezártnak tekintik.

Szabályok angolul

A Hive egy bug-témájú asztali játék, John Yianni tervezte és 2001-ben jelent meg. A Hive célja az ellenfél méhkirálynőjének elfogása úgy, hogy teljesen körülveszi, miközben elkerüli a saját királynő elfogását. A Hive egy absztrakt stratégiai játék.
A Hive megosztja a csempe alapú játékok és a társasjátékok elemeit is. Abban különbözik a többi lapka alapú játéktól, hogy a lapkákat, miután lerakták, különböző szabályok szerint más pozícióba lehet mozgatni, hasonlóan a sakkfigurákhoz. Így a játék mechanikája hasonló egy absztrakt stratégiai társasjátékhoz, és ebben a műfajban kerül forgalomba. Ez azonban nem felel meg a klasszikus definíciónak, mivel nincs benne játéktábla; a darabokat egyszerűen valamilyen viszonylag sík felületre helyezzük.

Fogalmazás
Összesen 22 darab alkot egy kaptárkészletet, játékosonként 11 darab, mindegyik egy-egy rovart és más mozgási eszközt képvisel (a felsorolt ​​színek a játék harmadik kiadására vonatkoznak; az első és a második színes rajzokat használt ):
1 méhkirálynő (sárga-arany)
2 pók (barna)
2 bogár (lila)
3 szöcske (zöld)
3 katonahangya (kék)
1 szúnyog (szürke)
1 katicabogár (piros)
1 pirula poloska (ciánkék)

Játékmenet
Felállítás és elhelyezés
A játékos minden körben letehet egy új bábut a készletéből, vagy ha a Méhkirálynőjét elhelyezték, mozgathat egy bábut a funkciójának megfelelően. Egy új bábunak, ha elhelyezik, csak a játékos bábujával kell szomszédosnak lennie; nem érintheti az ellenfél bábuját. Az egyetlen kivétel e szabály alól az egyes játékosok által elsőként játszott darab; az elsőként játszott bábu egyszerűen nem lehet szomszédos semmivel, és a másik játékos első bábujának szomszédosnak kell lennie az első játékos bábujával (lásd az „egy kaptár szabályt” a Mozgás részben). Miután elhelyezték, egy bábu áthelyezhető egy új helyre, függetlenül attól, hogy melyik bábuhoz fog hozzáérni, kivéve, hogy legalább egy másik bábu mellett kell lennie.

A méhkirálynő elhelyezése után a játékos szabadon helyezhet el vagy mozoghat tetszés szerint; a darabok elhelyezésével a köznyelvben "kaptárnak" nevezett elrendezés nagyobb lesz, és a darabokat mások veszik körül. A csempék elhelyezésének stratégiája általában az, hogy meg kell várni az erősebb lapkák elhelyezésével, amíg megvan az esély arra, hogy nem szorulnak azonnal csapdába.

A Méhkirálynőt az első négy kör valamelyikébe kell helyezni, és ha egy játékos Méhkirálynőjét még nem helyezték el, az a játékos nem mozgathat egyetlen figurát sem. Ezért általában előnyösebb a méhkirálynőt azelőtt letenni, hogy rákényszerítik. tedd ezt a negyedik körben.

Mozgalom
A darabok mozgását a Kaptárban a lapkák hatszögletű alakja szabályozza. A csempéket úgy kell elhelyezni, hogy a csempe egyik lapja érintkezzen egy szomszédos lapka lapjával, és egy „tér” mozgása egy másik (képzeletbeli) hatszögletű területre való eltolódásnak felel meg, amely szomszédos mind az aktuális, mind a területtel. egy másik darabhoz. A játéknak nincs tényleges táblája, de úgy is felfogható, mintha mozaikszerű hatszögek végtelen síkján játsszák.

A Hive egyik fő szabálya az "Egy kaptár szabály"; egy bábu soha nem mozgatható úgy, hogy mozgása közben vagy után két különálló bábucsoport legyen játékban. Még akkor is, ha a bábu mozgása következtében az elrendezés egy csoport marad, ha a kaptár megszakad a bábu szállítása közben, a lépés illegális. Ez lehetővé teszi az ellentétes bábu vagy darabok „csapdába ejtésének” alapvető stratégiáját. a saját darab mozgatása a szemben lévő darab külső oldalára; a szemben lévő bábu ekkor nem tud szabályosan mozogni, mert a csapdába ejtő darab megrekedne.

Két kivételtől eltekintve a mozgások az elrendezés összes elemének kerülete körül történnek, és egy bábu soha nem mozdulhat be vagy ki egy olyan hatszögletből, amely szinte teljesen vagy teljesen körül van (az úgynevezett "mozgás szabadságának szabálya"). Mindkettő alóli két kivétel alább látható.

  • A királynő A méh mozgásában a legkorlátozottabb; egyszerre csak egy helyet tud mozgatni. Bár korlátozott, a királynő jól időzített mozgása elkerülheti, hogy csapdába essen, és meghiúsítsa az ellenfél terveit.
  • A Bogár, mint a méhecske, egyszerre csak egy helyet tud mozgatni. A Méhekkel ellentétben azonban a Bogár bármely szomszédos bábu tetejére is felmászik, majd ha a játékos úgy akarja, léphet egy-egy mezővel az elrendezés tetején. A Bogár alatti darab nem tud mozogni mindaddig, amíg a Bogár a tetején marad, és új lapkák elhelyezése céljából ez a hely a Bogár lapkájának színe, nem az alatta lévő lapka színe. A bogarak akkor is mozoghatnak más bogarak tetején, hogy a Bogár egy másik lapka tetején van; elméletileg egy 5 lapka magas halom építhető úgy, hogy mind a négy Bogár egy másik lapkán van. A layout tetején lévő Bogár visszakúszhat a tábla szélére, vagy bármely körülvett helyre.
  • A pók három helyet mozgathat az elrendezés kerülete mentén; se több se kevesebb. Ez korlátozza a Spider hasznosságát a későbbi játékmenet során, azonban a játék elején nagymértékben használható más darabok alapjaként vagy gyors támadó darabként, amíg az elrendezés még kicsi. Még akkor is, ha az elrendezés nagyobb lesz, a Spider, ha megfelelően van elhelyezve, jelentős hatással lehet a játékra.
  • A Szöcske névadójához hasonlóan ugró darab; úgy mozog, hogy egy vagy több másik figurát egyenes vonalban átugorva a bábusor ellentétes oldalán lévő első szomszédos mezőre lép. Mindig az egyik arca irányába ugrik, soha az egyik sarka felé. Ennek a mozgási módnak köszönhetően gyorsan át tud haladni az elrendezés egyik oldaláról a másikra, és a Bogárhoz hasonlóan körbe tud mozogni.
  • A katona Ant csak az elrendezés széle körül mozoghat, mint a méhecske vagy a pók, de bármelyik bábutól eltérően annyi mezőt mozgathat, amennyit a játékos akar. Ez teszi a Hangyát egy nagyon erős darabká, amely képes a kaptár széléről bárhonnan elmozdulni bárhová, hogy csapdába ejtse az ellenfél darabját vagy kiszabadítsa a beszorult darabot.
  • A szúnyog egyfajta "vadkártya" darabként működik; Miután lejátszották, a Mosquito felveszi bármely más darab jellemzőit, amihez akkoriban hozzáér, így mozgása és képességei a játék során megváltoznak.
  • A Katicabogár három mezőt mozgat; kettőt a Kaptár tetején, majd egyet lefelé. Pontosan kettőt kell mozgatnia a kaptár tetején, majd eggyel lefelé az utolsó mozdulatánál. Előfordulhat, hogy nem mozog a kaptár külső oldalán, és nem fejezheti be mozgását a kaptár tetején.
  • A Pillbug pontosan úgy mozog, mint egy királynő. Ezenkívül a Pillbug rendelkezik azzal a különleges képességgel, hogy a mozgás helyett egy másik, bármelyik színű bogarat felvegyen és mozgasson. Amikor ezt teszi, a Pillbug felvesz egy szomszédos darabot, és egy másik, üres térbe helyezi saját maga mellett. Ezt a különleges képességet például arra használhatjuk, hogy megmentsünk egy barátságos királynőt, aki a körülvesztés küszöbén áll. A tabletta
Végjáték
A játék akkor ér véget, amikor egy Méhkirálynőt elkapnak úgy, hogy mind a 6 oldalról körülveszik bármelyik játékos bábujával, és az a játékos, akinek a Méhkirálynőt körülveszik, elveszíti a játékot. A játék döntetlen, ha egy lépés egyidejűleg mindkettőt körülveszi. Méhkirálynő, vagy olyan helyzetben, amikor minden játékos legjobb lépése egy körben a lépések sorozatának végtelen ciklikus ismétlődéséhez vezet (ezt a helyzetet patthelyzetnek nevezik).


Hasonló cikkek