Didaktikai játékok angolórákon általános iskolában. Forget-me-not.biz - Galina Ivanovna Bokhan információs portálja

Egyszerű jelen időben

"Kínai sárkány" játék

Helyesírás

"Kincs" játék

Ábécé, sorszámok,

Hely elöljárószavai Belső elemek

"Konfetti" játék

Színek, speciális kérdések

játék "Macska és egér"

Folyamatos Jelen idejű

"Festékek" játék

Színek, szókincs

"Torz tükör" játék

játék "Szöcskék"

Szójegyzék

"Kurzor" játék

Rendhagyó igék 2. formája, Irányok, Hallgatás

Játék "Anya segítői"

Termékek

Helyesírás

játék "Mafia"

Kérdések vs válaszok, hallgatás

Játék "Masha és a medve"

Játék "Mikulás táska"

Kardinális számok, Forgalom Van

A felek

játék "Egérfogó"

Szójegyzék

játék "Szájna"

Helyesírás

játék "Sivatagi sziget"

ábécé, helyesírás, szókincs,

Építkezés, amelyre készül, Ismerkedés

"Karácsonyfa" játék

Ábécé, Helyesírás

Kérdések vs válaszok, állatok

"Orbit" játék

Birtokos

Ábécé; Tőszámnevek; Hallgatás

"Palette" gyakorlat

Színek

húsvéti tojás játék

Hely előszavai, belső tárgyak,

Ige lenni

Termékek

"Írógép" játék

Helyesírás,Hallgat, igelenni

játék "Pisa ferde torony"

Nyelvtan

játék "Ajándékok"

Dátumok + szókincs

"Interferencia" játék

Ábécé, kérdések kontra válaszok

"Predictor" játék

Egyszerű jelen időben

Játék "Helló!"

Üdvözlet

Szójegyzék

játék "Zátonyok"

Kötelező hangulat, irányok,

Hallgatás

Robot játék

Felszólítás, Útmutatások, Meghallgatás

Szójegyzék

játék "Tag"

Helyesírás

"Safari" játék

Állatok, Demonstratív névmások, Bíboros számok

Szójegyzék

"Szürke farkas" játék

Idő, hallgatás

játék "Hópelyhek"

Ábécé

Kérdések vs válaszok

"Szomszédok" játék

A felek. Ige lenni

"Szuperhős" játék

Ige can, Action igék

Szókincs, kardinális számok

Szövet, Folyamatos Jelen idejű

Játék "Telefon"

Hallgatás

"Pull-Push" játék

Szókincs, helyesírás, ábécé

"Kacsavadászat" játék

A rendhagyó igék 2. formája, Hallgatás

Gyümölcsök zöldségek

Játék "A reggel bölcsebb, mint az este"

Üdvözlet

"Furby" játék

Egyszerű jelen idő, szókincs

játék "Szökőkút"

Birtokos

játék "Frigatták"

Ábécé, Helyesírás

játék "Sly Fox"

Ige lenni

Játék "Clapper-stomp"

Helyesírás

Játék"Hűtő

Termékek, Demonstratív névmások, Sorszámok

Testrészek, kötelező hangulat, hallgatás

"Sentry" játék

Ige lenni, bíboros számok

Játék "Beast Championship"

Állatok, A melléknevek összehasonlító foka

Játék "Valaki más labdája"

Közvetett névmások, Hallgatás

Testrészek, hallgatás

"Cipőfűző" játék

Szójegyzék

"Spy" játék

Szójegyzék,Helyesírás

"Stirlitz" játék

Sorrendiszámok,

A lenni ige múlt ideje

Játék "Crew"

ábécé, helyesírás, dátumok,

Sorrendiszámok, Ismerkedés

Egyetemes:

Ábécé, Helyesírás

Kérdések vs válaszok

Ábécé

ábécé, helyesírás, Hallgatás

játék "narancs"

Szójegyzék

Szókincs, Hallgatás

játék "poggyász"

Ruházat, Főnevek többes száma, Hallgatás

A gyakoriság, hónapok határozói

Helyesírás; Forgalom Van

"Szökőév" játék

Dátumok

Játék "Vitaminok"

Termékek, Helyesírás

játék "Ught"

Figyelj, Nyelvtan

Játék "Liba-hattyúk"

Kardinális számok, hallgatás

"Far Shores" játék

Országok, ige lenni

"Tizenkét hónap" játék

Hónapok, ige lenni

"Kilencvenhárom" játék

Mennyiségi h erős

Játék "Köteleslevél"

Helyesírás

"Tíz szó" gyakorlat

Hallgatás

Játék "Johnny megy dolgozni"

Beszéd, Közlekedés

"Születésnap" játék

Dátumok, Család, Birtokos eset

Játék "A ház, amit Jack épített"

Tételekbelső,Hely elöljárószavai

Egyszerű múlt idő, memória

Játék "Tengerentúli ajándékok"

Helyesírás, építés, ahova megy, országok.

Játék "Helló!"

Idő, üdvözlet

Termékek; Hallgatás; Levél

"Kakofónia" játék

Hallgatás

Helyesírás; Ábécé

Billentyűzet játék

Szókincs, Helyesírás

"Tangle" játék

Egyszerű jelen időben

"Csempészet" játék

Bíboros számok, hallgatás, ábécé

"Létra" játék

Helyesírás

Lotto játék

Nyelvtan, Mennyiségih erős

"Lúzer" játék

Helyesírás

"Manchester" játék

Szókincs, Helyesírás

Helyesírás, Mennyiségi h erős

A melléknevek összehasonlító foka

"World Shopping" játék

Országok,Termékek, Helyesírás

"Az én számom" játék

A melléknevek összehasonlító mértéke, Mennyiségi h erős

játék "Monogram"

Helyesírás

tőszámnevek

Zenedoboz játék

Hallgatás

Helyesírás

játék "Némafilm"

Helyesírás, lenni ige

A melléknevek összehasonlító mértéke, Szókincs

Belső elemek

Országok vs nemzetiségek

Megszámlálható vs megszámlálhatatlan főnevek

Játék "Vadássz a levélre"

Helyesírás, Verb have got

Játék "fogadás"

tőszámnevek

"Jelszó" játék

Szókincs, Helyesírás

Pasziánsz játék

Szókincs + memória

"Első hívás" játék

Különleges kérdések

tőszámnevek

Helyesírás

"Ping Pong" játék

Helyesírás

"Piramis" játék

Fonetika, szókincs, helyesírás

Pizza játék

Termékek

Játék "Míg az óra tizenkettőt üt"

Szójegyzék

Helyesírás, lenni ige

Modális igék

Memória, olvasás, nyelvtan

tőszámnevek

Helyesírás

Útmutatás, hallgatás

Névmás egy ; Szójegyzék; Ábécé; Helyesírás

"Rádió" játék

Olvasás

Helyesírás

"Családi kapcsolatok" játék

Birtokos eset, Család

Ruházat, Évszakok

játék "Kamilla"

memória

"Biztonságos" játék

Helyesírás, Verb have got

"Titkos lista" játék

Forgalom Van, szókincs

"Patter" játék

Fonetika

játék "Napóra"

Idő

Játék "Szomszéd macskája"

Melléknevek, ábécé

"Performance" játék

Hallgatás

játék "Rejtett levél"

Helyesírás, Hallgatás

Szakmák, ige lenni

tőszámnevek

"Páratlan párok" játék

A melléknevek összehasonlító mértéke, Helyesírás

Játék "Vám"

Helyesírás

játék "Harmadik ember"

Országok vsNemzetiségek,Ige van

Helyesírás

játék "Trio"

a szabálytalan igék 2. és 3. alakja,

Az ige megvan, memória

játék "trojka"

Helyesírás

Szókincs, Helyesírás

Helyesírás

Helyesírás

Játék "Zászlók"

Országok, színek, ige van

játék "Fragments"

Ige tud

Futball meccs

Nehéz szavak

"Hip-hop" játék

Mennyiségi h erős

játék "Knight's move"

Helyesírás

Főnevek vs melléknevek,

Cikk a/an

Modális igék

tőszámnevek

Főnevek vs melléknevek

Olvasás, emlékezet, nyelvtan

játék "Sounder"

Emlékezés, hallgatás

A szabályos igék -ed végződéseinek kiejtése

Nyári nyelvi tábor játékok:

"Festmény". Téma: Szókincs + Hallgatás. Ez a szórakoztató gyakorlat segít meghatározni az új vádlottak angol szókincsét, amikor először találkoznak a csoporttal. Tehát rajzoljon egy „képkeretet” az aszfaltra, magasság = 2 m és szélesség = 0,5 m x a csoport létszáma. Osszuk fel a „képet” magasságban három nagyjából egyenlő részre: a felsőt „ég”, a középsőt „tenger”, az alsót „föld” felirattal. Kérd meg a gyerekeket, hogy „színezzék ki a képet” madarakkal, hullámokkal, virágokkal stb. Amikor a „kép elkészült”, állítsa sorba tanulóit a kerületén kívül. Először kérdezze meg például: „Hol van a hal?”. A gyerekeknek együtt kell ugrani a „tengeri” szektorba. Ezután mondjuk például: „Hol van a nap?” a versenyzők pedig az "ég" szektorba ugranak. Miután megkérdezte, tegyük fel: "Hol vannak a fák?" , a gyerekeknek ügyesen kell beugrani a „földi” szektorba anélkül, hogy a határokon kívülre lépnének. Ha biztos abban, hogy a résztvevők ismerik a szabályokat, kezdje meg a kiesési versenyt. Ebben az esetben minden kérdésed után az a gyerek, aki utoljára ugrott be a kívánt szektorba, vagy lépte túl annak határait, elhagyja a játszóteret. Ha azt látja, hogy a résztvevők könnyen megbirkóznak a feladattal, kezdje el bonyolítani a lexikális anyagot olyan szavakkal, mint „felhők”, „csónakok”, „fű” stb. A verseny addig tart, amíg már csak egy nyertes marad.

"Szivárvány". Téma: Szókincs + Hallgatás. Ez a szórakoztató verseny segít meghatározni az új vádak angol szókincsét, amikor először találkozik a csoporttal. Tehát kérje meg a gyerekeket, hogy rajzoljanak egy szivárványt, mindegyik csík körülbelül 0,5 méter széles. Amikor minden készen van, bejelenti például: "River!" és minden gyerek befut a kék szektorba. Aztán azt mondod, mondjuk: "Alma!" a gyerekek pedig beugranak a piros, sárga vagy zöld szektorba. Miután megbizonyosodott arról, hogy a gyerekek megértik a szabályokat, kezdje meg a kiesési versenyt, miközben növeli a szókincs összetettségét. Ebben az esetben az a gyermek, aki utoljára ugrott be a kívánt szektorba vagy lépett túl annak határain, kiesik a versenyből, ami addig folytatódik, amíg már csak egy nyertes marad.

"Virágos rét" Téma: Szókincs. Ez az izgalmas tevékenység segít meghatározni új diákjai angol nyelvtudásának lexikális szintjét is, de csak akkor, ha idősebbek. Kérdezd meg tehát minden gyerektől: "Mi a kedvenc tárgya?". Segítsen azoknak, akiknek nehéz megnevezni kedvenc tantárgyukat angolul. Ha a válaszok azonosak, tegyen fel kérdéseket, például: „Mi a második választása?” stb. Ennek eredményeként minden résztvevő kapjon egy-egy tárgyat feladatként, majd a gyerekek szétszélednek a helyszínen, és mindegyik kört rajzol amely a magvirágot jelképezi. Ezután körbe írják az adott tárgy nevét. Segítsenek azoknak, akik nem tudják a helyesírást. Amikor mindenki készen áll, adja meg a gyerekeknek a feladatot, hogy adjanak szirmokat a „virágaikhoz”, amelyek mindegyike egy-egy, az adott objektumhoz társított szót tartalmaz. Például a "Matek" esetében ez az asszociatív sorozat így nézhet ki: szám, vonalzó, négyzet, plusz, számológép stb. A döntőben megszámolják a „szirmokat”, és kiderül a győztes.

"Vadászok". Téma: Állatok. Rajzolja meg vonalakkal az oldal mindkét végét: az egyik mögé írja a „falu”, a másik mögé „erdő”, a közéjük pedig a „mező” szót. Állítsd sorba a gyerekeket a rajtvonal mögé, i.e. – a falu szélén. Az óra első résztvevője tesz egy lépést „az erdő felé”, például a következő szavakkal: "Elmegyek az erdőbe medvére vadászni". A második gyerek sétál, miközben kimondja a következő mondatot:– Elmegyek az erdőbe vadászni aróka” stb. Miután a verseny összes résztvevője tesz egy lépést, másodszor is végiglép a láncon stb. Ha „a vadásznak nehéz megnevezni az állatot, amelyet vadászni fog”, akkor kihagyja a fordulóban, de nem esik ki a versenyből. A győztes „az a vadász, aki a leggyorsabban éri el az erdőt”.

"Macska és verebek" Téma: Szókincs. Rajzolj egy kört, amelynek átmérője körülbelül három méter. Válassza ki a „macskát”, amely a kör közepén áll. A többi gyerek verebek szerepében a kör kerületén kívül sorakozik fel. Beállít egy lexikális témát, például: „Ruházat!” A „macska” mögött elhelyezkedő egyik „veréb” két lábbal beugrik a körbe, kiejt egy adott kategóriájú szót (például: „póló!”) és visszaugrik. A „macskának” el kell kapnia a „verbet”, mielőtt az mindkét lábával a körön kívülre lép. Ilyenkor egy másik „veréb”, aki történetesen a „macska” mögött van, beugrik a körbe, mond egy szót egy adott témáról stb. Minden „verébnek” meg kell neveznie három olyan szót, amelyet korábban nem mondtak ki, majd félre kell lépni. Ha a „veréb” megismétli a már megnevezett szót, akkor a kör korán véget ér. Az eltévedt „veréb” a következő körben „macskává” válik, ahol új lexikai kategóriát rendelünk hozzá. Ha a „verebeknek” sikerül nem ismételni magukat, akkor a következő körben az elkapott résztvevő lesz a „macska”. Ha a „macska” nem tudta elkapni a „verebet” a teljes körben, akkor továbbra is ő vezeti a következőt. A móka addig tart, amíg minden résztvevő legalább egyszer el nem játssza a macska szerepét.

"Öltések-nyomok". Téma: szókincs + helyesírás + ábécé. A verseny lebonyolításához többszínű zsírkrétára lesz szüksége a csoportban lévő gyermekek számának megfelelően, valamint egy kis dobozra. Tehát rajzoljon két körülbelül 1 m x 1 m méretű házat körülbelül tíz méter távolságra egymástól. Adjon minden gyermeknek egy bizonyos színű krétát, és kérje meg őket, hogy rajzoljanak egy körülbelül tíz centiméter széles kanyargós ösvényt egyik háztól a másikig. Amikor mindenki készen van, tegyük az összes zsírkrétát egy dobozba. Ezután egy-egy zsírkrétát előveszve írja be például: „Család” piros zsírkrétával, „Munkák” kékkel, „Országok” zölddel stb. Ezt követően A diák anélkül, hogy megnézné, kivesz egy zsírkrétát a dobozból. Tegyük fel, hogy kap egy kék zsírkrétát. Aztán az első házban áll a kék ösvény elején. Parancsodra "Kész!... Nyugodtan!... Menj!" , egy adott kategória első szavát nevezi meg, például: "Fodrász!". Ezután az ösvény elejére lép, sarkát a ház határára teszi, és azt mondja: „H!” . Aztán megtesz egy második lépést, a másik láb sarkát közel helyezi az előző lábujjához, és azt mondja: „A!” stb. amíg teljesen ki nem írja a szót. Ezután B tanulón a sor, hogy vegye ki a krétát a dobozból, álljon útja elejére stb. Amikor a versenyen részt vevő összes résztvevő megnevez egy szót, az A diák mondja a másodikat stb. A verseny győztese az a résztvevő, aki elsőként jut el a második házba.

"Patak". Téma: Színek + Hallgatás + ábécé. Íme a népszerű "Twister" eredeti verziója. Tehát a helyszín közepére rajzoljon egy körülbelül három méter széles patakot. Kérj meg minden gyereket, hogy rajzoljon színes krétával „egy kavicsot az alján”, amelynek átmérője körülbelül ötven centiméter. Amikor minden készen áll, álljon „a patak egyik oldalára”. Kérd meg a gyerekeket, hogy ebben a sorrendben álljanak sorba a másik oldalon. amelyben nevük első betűi szerepelnek az ábécében. A résztvevők sorbaállása után például a következő parancsokat adjuk az A tanulónak: „Zöld!... Piros!... Fehér!... Kék!... Sárga!” . Ő, aki „kőről kőre” ugrál az általad nevezett virágok közül, „átmegy a patak másik partjára”. Ha melletted áll, megnevez öt színt B tanulónak. Ha el tudott jutni a „patak másik oldalára” anélkül, hogy kilépett volna a színes körök határain, akkor viszont parancsokat ad C tanulónak, stb. Ha B tanuló nem tudott átmenni a jelzett színek kövein „a szemközti partra”, akkor kiesik, és továbbra is „A” tanuló marad a vezető, stb. A kör addig folytatódik, amíg nincs egy résztvevő a másik oldalon, aki a második kört az A tanulónak adott parancsokkal kezdi, stb. A feladat bonyolítása érdekében az előadók „az adatfolyamnak” háttal is adhatnak parancsokat. A verseny addig tart, amíg két nyertes nem marad.

"Szőnyegek". Téma: Geometriai formák + Hallgatás. A hely egyik végére rajzoljon két téglalapot, amelyek mérete körülbelül 2 m x 3 m. A helyszín másik végén jelölje meg a kezdővonalat, és állítsa sorba a gyerekeket mögé. Az 1-2. évfolyamon a rajtvonal előtt rajzoljon geometriai formákat, és írja alá az angol nevüket; a 3-4. osztályok számára - csak írja be a neveket rajzok készítése nélkül; 5-6. osztályosoknak ne írj és ne rajzolj semmit. Miután bemutatta a gyerekeknek az új szavakat, ossza őket két csapatra, amelyek egy-egy oszlopba sorakoznak egymás mögött. Adj egy krétát az elöl álló csapattagoknak. Amikor minden készen van, bejelenti például: "Kör!" . Az első játékosok a „szőnyegeikhez” futnak, és kört rajzolnak rájuk. Aztán visszatérnek, és átadják a zsírkrétát társaiknak. Kiadja a következő parancsot, mondjuk: "Háromszög!" stb. Érdemes a pálya közepén állni, hogy a versenyzők a rajtvonalon belül maradjanak, és hogy a megfelelő alakzatokat rajzolják. Ha kevés a résztvevő egy csapatban, akkor mindenki kétszer-háromszor futja le a távot. Az a csapat nyer, amelyik elsőként fejezi be a váltót, feltéve, hogy résztvevői nem hibáztak a figurák rajzolásakor. Ellenkező esetben a győzelem az ellenfélé.

– Kompótleves. Téma: Termékek. Rajzolj két hatalmas edényt az aszfaltra. Oszd ketté a csoportot. Az egyik csapatnak „levest kell főznie a serpenyőjében”, azaz. Írjon be minél több zöldségnevet az űrlapba! A másik csapat „befőttet főz a serpenyőjében”, azaz. írja le a gyümölcsök nevét a sablonba. A végén megszámolják a szavakat, és a győztes csapat elhatározza, hogy „a legtöbb hozzávalót tegye a serpenyőjébe”. Ahhoz, hogy az óra aktívabb legyen, lebonyolíthatod váltóverseny formájában, pl. rajzoljon edényeket az oldal egyik végén, és húzzon egy kezdővonalat a másik végén. A csapattagok felváltva rohannak a „fazékhoz”, és írnak beléjük egy szót.

"Építészek". Téma: Szókincs + Hallgatás. Íme a váltóverseny eredeti verziója. Tehát a helyszín mindkét végén rajzoljon egy négyzetet az aszfaltra, körülbelül 1 m x 1 m méretű. Ossza el a helyszínt két párhuzamos vonallal, amelyek körülbelül két méter távolságra vannak egymástól. Oszd fel a csoportot két csapatra, amelyek egymásnak háttal felsorakoznak a rajtvonalak mögé, te pedig közéjük. Minden csoportnak biztosítson egy darab krétát, amely egyben pálcaként is működik. Parancsodra, például: „Rajzolj tetőt!”, minden csoportból egy-egy résztvevő fut a „házuk” felé, és befejezi a tető rajzolását. Amikor visszatérnek, valami ehhez hasonló parancsot adsz társaiknak: „Rajzolj ajtót!” stb. Ha a csoportoknak sok a résztvevője, akkor hozzáadhat főneveket, például "fa", "út", "kerékpár" stb. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és jobban kihúzza a házát.

"Krokodil". Téma: Hallgatás. Íme az angol gyerekek kedvenc időtöltése. Tehát rajzoljon egy olyan széles folyót az aszfaltra, hogy a gyerekek könnyen átugorhassák. Állítsd fel tanítványaidat „egyik partra”, te pedig, krokodil szerepében, állj „a másik partra”. A gyerekek azt kiabálják neked: „Ki át tud kelni a folyón, Krokodil úr? Válaszolsz például: – Valaki, akinek a neve V betűvel kezdődik. Azok a résztvevők, akiknek a neve a bejelentett betűvel kezdődik, „a másik partra” ugornak. Ezután a gyerekek ismét felteszik ugyanazt a kérdést, amire Ön például válaszol: „Valaki aki valami narancssárgát visel? stb. A kör addig folytatódik, amíg az egyik résztvevő „a másik oldalon” nem marad, aki a következő körben „krokodillá” válik. A gyakorlat addig folytatódik, amíg minden gyermek el nem játssza a krokodil szerepét.

Egyéb lehetséges válaszok a "krokodil" kifejezésre:

- Valaki, aki 10 éves (11 éves stb.);

Valaki, aki júliusban született (télen stb.);

Valaki, akinek a neve 7 betűből áll ("O" stb.);

Valaki, akinek zöld szeme van (szőke haj stb.);

Valaki, aki sapkát visel (szemüveg stb.).

"szélkakasok". Téma: Kardinális irányok + Hallgatás. Állítsd sorba a gyerekeket a gyakorlatokhoz. Kérd meg őket, hogy rajzoljanak két egymást metsző vonalat az előttük lévő járdára. E sorok végére a tanulók nyilakat rajzolnak és aláírják őket a következőképpen: a felső - az „N” betű, a jobb oldali az „E”, az alsó - „S”, a bal oldali pedig a „W” . Amikor mindenki készen áll, a gyerekek felállnak anélkül, hogy átlépnék a sorokat. Mondasz egy ilyen kifejezést: "Keletről fúj a szél". Ezután a „lapátok” a „W” nyíl irányába fordulnak. A középső osztályok számára az irányok a következőképpen állíthatók be: "Délnyugat felől fúj a szél" stb. Ha biztos abban, hogy a gyerekek megértik a szabályokat, kezdje meg a kiesési versenyt. Ebben az esetben minden mondatod után az utoljára fordult „lapát” elhagyja a versenyt. A gyakorlat addig folytatódik, amíg már csak egy szélkakas marad a helyszínen.

"Festék bolt" Téma: Színek + Ige megvan + Hallgatás. Íme egy ősi tatár játék adaptált változata. Tehát rajzoljon egy körülbelül 10 m x 10 m-es négyzetet a webhelyre. Jelölje be a négyzet egyik oldalát „kirakat”, a másik oldalt „raktár”, a másik kettőt „pult” és „polc” felirattal. Ezután válasszon egy „festőt”, aki egy időre félreáll, nehogy meghallja, hogy a többi gyerek megegyezik abban, hogy ki milyen festéket mutat be. Miután eldöntötték, elmondják a színek nevét, és sorakoznak „az ablakban”. Te az eladó szerepében „a pult mögé” állsz, a „festő” pedig veled szemben, „a polcánál”. A vele folytatott további párbeszéded így nézhet ki:

"Festő": Van piros festéked?

Te: Nem, nem.

"Festő": Van zöld festéked?

Te: Igen van.

Pozitív válasza parancsként szolgál a „zöld festéknek”, hogy törjön ki az ablakon, és fusson a raktárba. Miután elkapta, „a festő a polcára teszi”. Ha a „festéknek” sikerült eljutnia a „raktárba”, akkor ott már biztonságban van. A kör addig folytatódik, amíg az összes „kiállított festék” vagy „a raktárba” vagy „a festő polcára” nem kerül. Ennek eredményeként a „festő” annyi pontot kap, ahány „festéket” sikerült összegyűjtenie „a polcán”. A következő körben ő lesz az „eladó”, a festő szerepét pedig az utolsóként a raktárba érő „festék” tölti be. A verseny addig tart, amíg minden résztvevő legalább egyszer el nem játszotta a festő szerepét. Az a „festő”, aki a legtöbb „festéket” gyűjtötte össze.

"Kozmonauták". Téma: Bolygók + Helyesírás + Építés, amelyre fog menni. Rajzolj egy olyan átmérőjű kört, hogy Ön és gyermekei szabadon állhassanak benne. A körbe írd be a "Föld" szót. Rajzolj még kilenc, körülbelül 1 m átmérőjű kört, és jelöld meg őket: Jupiter, Hold, Merkúr, Neptunusz, Plútó, Szaturnusz, Uránusz, Vénusz. Ismertesse meg a gyerekekkel a bolygók nevét. Ezután a „Föld” kör közepén állsz, és körülötted vannak a gyerekek. Például azt mondod: "Ki repül a bolygóra a harmadik "a" betűvel?". Az első résztvevő, aki azt kiáltja: „Én vagyok!” , beugrik az "Uránusz" körbe. Aztán megkérdezed, mondjuk: „Ki fog az ötödik „n” betűs bolygóra repülni?". stb. Ha kilencnél több gyerek van, akkor különböző leírásokkal ismételje meg a bolygókat. Az utolsó hátralévő lesz a következő forduló házigazdája. A feladat addig folytatódik, amíg minden résztvevő legalább egyszer el nem játszotta a vezető szerepet.

"strucctánc" Téma: Olvasás. Javasoljuk, hogy maguk a gyerekek készüljenek fel erre a versenyre. Ehhez kérjen meg mindenkit, hogy válasszon egy tetszőleges, mindenki által ismert szót, és nyomtassa ki 72-es betűtípussal fekvő formátumban A4-es lapra. Ugyanezt kell tennie, ha páratlan számú ember van a csoportban. Szintén elő kell készítenie szalagot vagy tűket, hogy a lapokat a ruhájához rögzítse. A verseny kezdete előtt oszd ketté a csoportot. Rajzolj kezdővonalakat a játszótér mindkét végén, állítsd fel a csapatokat mögéjük, és kérd meg a gyerekeket, hogy rögzítsenek egymás hátára papírdarabokat. Eközben rajzoljon egy körülbelül két méter átmérőjű kört a helyszín közepére. Amikor mindenki készen áll, parancsodra: "Kész!... Nyugodtan!... Menj!" , minden csapatból egy „strucc” fut körbe, kezüket a hátuk mögött tartják. Feladatuk, hogy felolvassák az ellenfél hátán lévő szót anélkül, hogy kézzel érintenék, vagy kilépnének a körből. A szurkolóktól kapott tippekért, kézhasználatért és a határon kívülre lépésért a csapatot kizárjuk! Az a „strucc”, aki elsőként kiáltja helyesen az olvasott szót, pontot kap csapatának. Ha az egyik csapatban eggyel kevesebb ember van, mint az ellenfeleinél, akkor kölcsön adod neki a pótlapot, és az egyik „strucc táncol” kétszer. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

"Kerék". Téma: Nyelvtan. Rajzolj egy körülbelül öt méter átmérőjű kört. Osszuk szektorokra a gyerekek száma plusz egy alapján. Írd le azokat a cselekvési igéket, amelyeket a szektorokban lefedtél. Például egy tizenkét fős csoportban rajzoljon „tizenhárom küllőt egy kerékben”, és írjon közéjük az alábbi igéket: vásárolni, csinálni, inni, enni, adni, menni, készíteni, találkozni, játszani, énekelni, beszélni, venni, viselni. További javaslat Minden résztvevőnek engedje meg, hogy elfoglalja az egyik szektort. A szabad szektor mögé kerülő gyereknek (nevezzük A diáknak) kell egy mondatot az ott jelzett igével. Tegyük fel, hogy a szektor tartalmazza az „enni” szót, és „A” tanuló azt mondja: „A macskám fagylaltot eszik”. Ha jóváhagyja az eredményül kapott javaslatot, akkor az A tanuló ebbe a szektorba lép. Ezután B tanuló létrehoz egy kifejezést egy igével az A diák által megüresedett szektorban stb. Minden javaslatnak sokrétűnek kell lennie, pl. ha valaki azt mondja, mondjuk: „Busszal megyek iskolába”, akkor a másik személy nem veszi figyelembe a következő mondatot: „Autóval megyek iskolába”. Az a résztvevő, aki viszont nem talál megfelelő mondatot, kiesik a versenyből, amely addig tart, amíg csak egy nyertes marad.

"könyvelők". Téma: Bíboros számok. Kérd meg a gyerekeket, hogy rajzoljanak egy bankjegyet az aszfaltra, és írják alá szavakkal az értékét. Ha valaki beír egy számot, azt árnyékolni kell. Amikor mindenki készen áll, a verseny résztvevői fejben kiszámolják az összes kihúzott bankjegy értékét. Ezt csak Ön teheti meg a számológépen. A döntőben minden gyerek megszólaltatja a kapott összeget. A nyertesek azok a résztvevők, akiknek a száma megegyezik az Önével.

"Gombás eső". Téma: Szókincs + Hallgatás. Íme az "Edible - Ineible" eredeti verziója. Tehát szórja szét a gyerekeket a játszótéren, és kérje meg őket, hogy rajzoljanak köröket maguk köré. Majd magyarázd el nekik, hogy ezek ehetőek és ehetetlenek a gombasapkák. Kérd meg az osztály résztvevőit, hogy válasszák ki, melyik gomba van. Azoknak, akik úgy döntenek, hogy a gombájuk ehetetlen, foltokat kell rajzolniuk a „kalapjukra”, mint a légyölő galócaét. Amikor minden készen van, a gyerekek elkezdenek „sétálni az erdőben a gombák között”. Hirtelen felkiáltok például: – Esni fog krumplival!. Ezután az óra résztvevőinek „el kell bújniuk az eső elől az ehető gombák sapkája alá”, azaz. befut a megfelelő körbe. Ha például azt kiabálod, hogy: „Esik az eső a labdákkal!”, akkor „a gombaszedőknek el kell bújniuk a pettyes gombakalapok alá” stb. Ha biztosak vagytok benne, hogy a gyerekek megtanulták a szabályokat, indítsa el a versenyt. A „helyes” kör az utolsó, és a következő kör vezetőjévé válik. A lecke addig tart, amíg minden résztvevő legalább egyszer el nem játszotta a vezető szerepet.

" Üzletek." Téma: Szókincs. Rajzolj két hatalmas üzletet az aszfaltra. Az egyik táblájára írd rá, hogy "Szupermarket", a másikra pedig - "Áruház". Oszd ketté a csoportot. Az A-csapat beírja a termékek nevét formájukat, a B-csapat pedig beírja az iparcikkek megnevezését. Amikor a csapatok szókincse ezekben a témákban kimerült, számolja meg a szavak számát és határozza meg a győztest. A középosztályoknak szánt változatban a verseny minden résztvevője megkapja a „sajátját” szaküzlet”, például: könyvesbolt, zöldséges stb. Ebben az esetben a versenyt egyéni versenyre rendezik.

Játékok egy új csoport első angol óráira:

"Rébusz". Téma: Helyesírás. Ez a gyakorlat csak olyan csoportok számára alkalmas, akik nem ismerik egymást. Adj tehát a gyerekeknek fehér A4-es papírlapokat, és kérd meg őket, hogy „rajzolják le” a nevüket. Ehhez a betűk helyett olyan tárgyakat kell ábrázolniuk, amelyek nevük ugyanazokkal a betűkkel kezdődik. Ha ismétlődő betűk vannak a névben, akkor minden alkalommal más objektumokat kell rajzolnia. Például Arina névnél a rebus így nézhet ki: alma, szivárvány, fagylalt, orr, hangya. Amikor mindenki készen áll, A diák odajön a táblához, és megmutatja a rajzát. Az az osztálytárs kap pontot, aki először mondja ki helyesen a nevét. A B tanuló ezután bemutatja rajzát stb. A gyakorlat addig folytatódik, amíg az összes rejtvényt meg nem oldják. A döntőben a megszerzett pontokat összesítik, és kiderül a győztes. A középiskolás változatban a tinédzserek egyszerűen kimondják a megfelelő szavakat, ilyesmi: – A nevem kutyaszem-háló-képcsillag.

"Első levél". Téma: lenni ige. Ez a gyakorlat csak olyan résztvevők számára alkalmas, akik egyáltalán nem ismerik egymást. Tehát A diák a táblához lép, és körülbelül a következő párbeszédet folytatja új osztálytársaival:

A diák: M y név L betűvel kezdődik.

B diák: Te vagy Liza?

A diák: Nem, nem.

C diák: Te vagy Lera?

A diák: Nem, nem.

D diák: Lada vagy?

A diák: Igen, az vagyok.

Így D tanuló 3 pontot kap a névre tippelt próbálkozások számáért. Ekkor Lada helyére B diák kerül, és C diák felteszi az első kérdést stb. A verseny addig tart, amíg az összes nevet ki nem találták. A döntőben a megszerzett pontokat összesítik, és kiderül a győztes.

"Mumba-Yumba törzs." Téma: lenni ige. Ez a gyakorlat érdekesebb olyan csoportban, ahol a gyerekek még nem ismerik egymást. Tehát A és B tanuló odamegy a táblához, és egymással szemben állnak. Először A tanuló tesz valamilyen mozdulatot, például megcsapja a térdét. Aztán az ujjával magára mutat, és például azt mondja: „Roma vagyok!” Ezután B diák megismétli ugyanezt a mozdulatot, de nem magára, hanem Romára mutatva azt mondja: „Roma vagy!” Ezután romákra váltja a C diákot, akinek bemutatják a B diákot, stb. A gyakorlat addig tart, amíg a „Mumba-Yumba törzs minden tagja” be nem mutatkozott.A fő feltétel, hogy a mozdulatok ne ismétlődjenek!

"Számtan". Téma: számok. Ez a gyakorlat elvégezhető egy olyan csoportban is, amely teljesen ismeretlen egymásnak, és csak az Ön számára új. Tehát a tanulók úgy számolnak, hogy felváltva mondanak egy számot. A három többszörösei helyett a nevüket mondják ki, így:

A diák: Egy!

B tanuló: Kettő!

C diák: Nastya!

Diák D: Négy!

stb.

A középosztályos verzióban a tanulókat sorrendben számolják, valahogy így:

A diák: Én vagyok az első!

B diák: Én vagyok a második!

C diák: Kostya vagyok!

D diák: Én vagyok a negyedik!

stb.

A szám elvesztésével a résztvevő elhagyja a versenyt, amely addig tart, amíg csak egy nyertes marad.

"Visszhang". Téma: lenni ige. Ezt a gyakorlatot csak csoportban végezzük olyan tanulókkal, akik nem ismerik egymást. Szóval állítsátok sorba a gyerekeket. Az A tanuló merőlegesen fordul az alakzatra úgy, hogy háta legyen neki. Aztán a szája köré fonta a kezét, és felkiált: „Ki van ott?!” A sorban álló gyerekek sorra válaszolnak, pl.

B diák: Sonya!

C tanuló: Petya!

Diák D: Varya!

stb.

Amikor az utolsóra kerül a sor, kétszer kimondja a nevét, majd a többiek fordított sorrendben megismétlik a sajátjukat. Miután a „visszhang” elhallgat, „A” diák megfordul, és a vonal mentén haladva pontosítja az új osztálytársak nevét, például:

A diák: Te vagy Sonya?

B tanuló: Igen, az vagyok.

A diák: Te vagy Mitya?

C tanuló: Nem, én nem.

stb.

Ennek eredményeként A tanuló annyi pontot kap, ahány nevet tudott pontosan reprodukálni. Aztán A diák áll a sor végén, és Sonya veszi át a helyét stb. A gyakorlat addig folytatódik, amíg minden résztvevő el nem játssza a gombász szerepét. A versenyt azok a tanulók nyerik, akik pontosan megnevezik a legtöbb új osztálytársat.

"Fiúk és lányok." Téma: Forgalom Van. Ez a gyakorlat csak egy újonnan alakult csoport számára készült. Ebben a fiúk női neveket, a lányok a férfineveket találják ki. Például A diák (fiú) feláll, és megkérdezi új osztálytársaitól: – Van Kristina a csoportban?. Ha valamelyik lány válaszol: "Igen, van. Kristina vagyok.", akkor A tanuló 1 pontot kap. Ezután a diák felteszi a kérdést BAN BEN, stb. Ha többen válaszoltak, akkor a helyesen tippelő kapja a megfelelő számú pontot. Ha egy fiú pár nevet kér, tegyük fel Sasha, akkor csak a Sasha által javasolt lányok válaszolnak neki és fordítva. Miután az összes tanuló feltett egy kérdést, folytatják a kérdést másodszor is, és így tovább, amíg az összes nevet meg nem azonosítják. Ha a fiúk voltak az elsők, akik a csoport összes lányát megnevezték, akkor kihagyják a sorokat, és fordítva. A döntőben összesítik a kapott pontokat, és megállapítják a győztest, aki a legtöbb nevet találta ki.

"Reinkarnáció". Téma: 2. feltételes mód + szókincs + helyesírás + ábécé. Ezt a játékot akár egymás számára teljesen ismeretlen csoportban is játszhatod, akár csak számodra újdonság. Tehát az A diák kijön az osztály elé, és az ismerkedés a következőképpen kezdődhet:

Te: Mi a neved?

A diák: A nevem Potap.

Te:

A diák: P-O-T-A-P.

B tanuló: mi lennél, ha állat lennél?

A diák: Panda lennék!

A tanuló 1 pontot kap.

C tanuló: Mi lennél, ha fa lennél?

A diák: Nem tudom!

C tanuló: Fenyő lennél!

C tanuló 1 pontot kap.

stb. minden alkalommal a bemutatkozó személy nevével azonos betűvel kezdődő szót hív. Ha a kérdező játékos maga nem tudja a választ a kérdésére, akkor senki nem jár ponttal. A kör addig folytatódik, amíg a játék minden résztvevője fel nem tesz egy kérdést. A játék addig folytatódik, amíg minden résztvevő bemutatkozik, és megválaszolja az összes új osztálytársa kérdését. A döntőben a megszerzett pontokat összesítik, és kiderül a játék győztese.

"indiaiak". Téma: Szókincs + ábécé. Ezt a gyakorlatot csak számodra ismeretlen csoportban is el lehet végezni, de érdekesebb, ha a tanulók is először hallják egymás nevét. Tehát minden résztvevő felváltva odajön a táblához, és kimondja a nevét. Utána osztálytársai is felváltva találnak ki neki indiai beceneveket, amelyek egy melléknévből és egy nevének kezdőbetűjével kezdődő főnévből állnak. Például:

Te: Mi a neved?

A diák: A nevem Borya.

Te: Ezt hogy írod, kérlek?

A diák: B-O-R-Y-A.

Milyen indián beceneveket adhatsz Borjának?

B tanuló: Nagy Medve!

C tanuló: Kék Madár!

stb.

Természetesen a kombinációs szavakat nem szabad ismételni! Sértő becenévért a versenyben résztvevőt kizárjuk! Az a tanuló, aki nem talál megfelelő szóösszetételt, kihagyja a sorát, és aki megnevezi, egy-egy pontot kap. Miután mindenki megszólalt, Borya helyére B diák lép, az első becenevet pedig C diák adja stb. A gyakorlat addig folytatódik, amíg minden résztvevő ki nem találja az indiai beceneveket. A döntőben a megszerzett pontokat összesítik, és kiderül a győztes.

"Interjú". Téma: Speciális kérdések + Szókincs + ábécé. Ezt a gyakorlatot legjobb olyan csoportban végezni, ahol teljesen ismeretlenek, de hasznos lesz azoknak a tanulóknak is, akiket csak Ön lát először. Tehát A diák odamegy a táblához, és úgy válaszol osztálytársai kérdéseire, hogy a kulcsszó az ő nevével megegyező betűvel kezdődjön. Ez a párbeszéd másokkal így nézhet ki:

Te: Mi a neved?

A diák: A nevem Evelina.

Te: Ezt hogy írod, kérlek?

A diák: E-V-E-L-I-N-A.

B tanuló: Honnan jöttél?

A diák: Egyiptomi vagyok.

C tanuló: Mi a munkád?

A diák: Mérnök vagyok.

Diák D: Mi a kedvenc színe?

Ha Evelinának nehezére esik egy E betűvel kezdődő szín megnevezése, akkor visszatér a helyére, és a válaszok száma alapján 2 pontot kap. Ezután B diák mondja a nevét, C diák pedig először teszi fel a kérdést stb. A verseny addig tart, amíg minden résztvevő bemutatkozik és megválaszolja a maximális számú kérdést. A győztes a legtöbb pontot szerző tanuló.

– Híres névrokonok. Téma: Szakmák. Ez a gyakorlat elvégezhető egy teljesen új csoportban, vagy csak az Ön számára ismeretlen csoportban. Tehát az A tanuló a táblához lép, és a csoporttal a következőhöz hasonló párbeszédet folytat:

Te: Mi a neved?

A diák: A nevem Fjodor.

Te: Ismered valamelyik híres névrokonodat?

Diák A: Igen. Fjodor Shalyapin.

Te: Mi volt a munkája?

A diák: Énekes volt.

A tanuló 1 pontot kap.

Ön (az összes többi diákhoz fordul, de sorrendben mindenkinek megadja a szót): Ki ismer más híres Fjodor nevű férfiakat?

B tanuló: nem ismerek senkit.

C tanuló: Ismerem Fjodor Bondarcsukot, színészt és Fjodor Dosztojevszkij írót.

A C tanuló az említett nevek száma alapján 2 pontot kap.

stb.

A szakma megjelölése nélküli neveket nem fogadjuk el! Azt követően. amint mindenki beszélt a Fedor névről, B diák kerül a táblához, és C diák az első, aki folytatja híres névrokonainak megnevezését stb. Ha a névrokonok a csoportban vannak, akkor amikor a következőre kerül a sor, feláll, és így szól például: – Én is Fjodor vagyok. A gyakorlat addig folytatódik, amíg minden résztvevő be nem mutatkozott. A döntőben a megszerzett pontokat összesítik, és kiderül a győztes.

"Névjegykártya". Téma: Birtokos névmások. Ez a gyakorlat csak olyan csoportok számára alkalmas, ahol a tanulók először látják egymást. Tehát készítse elő az űrlapokat. névjegykártyákvagy egyszerűen vágj egy A4-es lapot 16 darabra. Készítsen egy kalapot is. Óra közben oszd ki a kártyákat, és a tanulók írják rájuk a nevüket. Amikor mindenki készen áll, ültesse körbe a résztvevőket, és adja körül a kalapot. Minden tanuló felváltva mondja ki a nevét, és egy összehajtogatott „névjegykártyát” helyez a kalapjába. Miután az összes kártya a kalapban van, adja át újra. Ezúttal A diák elővesz egy „névjegykártyát”, kihajtja, és hangosan felolvassa a ráírt nevet. Ezután átadja a kártyát a szándékolt tulajdonosnak a következő kérdéssel: "Ez a tied?". Ha igennel válaszol, és elfogadja a kártyát, akkor egy pontot ad az A tanulónak. Ha nemleges választ kap, akkor tovább keresi a „névjegykártya” tulajdonosát, és Ön véges számú próbálkozást rögzít a táblára. Ezután B diák húzza a következő kártyát stb. Ha a résztvevő elővette a saját „névjegykártyáját”, akkor a nevét is felolvassa, és azt mondja: "Ez az enyém", de nem kap egyetlen pontot sem. A gyakorlat addig folytatódik, amíg az összes „névjegykártya” gazdára nem talál. A nyertesek azok a résztvevők, akik a legkevesebb próbálkozással emlékeznek új osztálytársaik nevére.

Figyelem! További ötletek az első randevúról: "Sivatagi sziget", "Legénység", "Az élet egy napja" ,

A gyerekek tanítása során mindig emlékezünk emlékezetük sajátosságaira - könnyen emlékeznek a szavakra, szivacsként szívnak fel minden újat. És hogy érdekes legyen, játék közben tesszük!

Először is azonnal azt szeretném mondani, hogy minden alkalmas a gyermekek számára. Vagyis figyelni kell a gyermek érzékelési csatornáira is. Bővebben a fenti cikkben.

Játékok angol szavak memorizálására

Játék "Lexikális szék"

A székeket körbe helyezzük, 1 székkel kevesebb van, mint a résztvevők száma. Meghirdetnek egy témát, például „Zöldség”, a tanár különféle szavakat nevez meg ebben a témában, a gyerekek körbejárják a székeket, amint megneveznek egy szót egy másik témából (természetesen egy ismerős szót, korábban tanulmányozták), a gyerekek gyorsan elfoglalják a székeket. Akinek nem volt ideje, egy székkel együtt hagyja el a kört stb.

játék "Hóhér"

Mindenki ismeri az akasztófát. Az előadó gondol egy szóra, és kötőjeleket rajzol a táblára, amelyek száma megegyezik a betűk számával. A gyerekek kitalálják a betűket egy körben, ha van, beírják a megfelelő kötőjelbe, ha nem, egy emberkét kezdenek rajzolni az akasztófára. Változtattam ezen a szabályon, mert az egyik lány nagyon ideges volt, mert nem találta ki a betűt, és nem tudta „megmenteni a kisembert” :) Így most nem „akasztófát” játszunk, hanem „elefánt”, „pókokat”, „teknősöket” " stb. Senki nem vállal felelősséget a lény életéért, egyszerűen lerajzoljuk, és minden egyes megfejtetlen betűre lefestjük a test egy részét.

Játék "Ugyanaz vagy más"

Szófelismerés gyakorlása. Kártyákkal játszunk, minden szócsoportba más kategóriából dobom be a „rossz” szót.

Játék "Keresztek és semmiségek"

Tic-tac-toe, mindenki szereti. Két csapatra osztunk, „keresztekre” és „lábujjakra”. Előre elkészítettem a kérdéseket, amelyeket ezeknek a csapatoknak adok, felteszik egymást, a csapatok tanácskoznak és válaszolnak. A táblára rajzolok egy szabványos rácsot a tic-tac-toe játékhoz. Ha a válasz helyes, akkor a csapat megmondja, hova tegye az X-et vagy az O-t. Ha nem, akkor kihagyják a kanyart. Imádom ezt a játékot, mert általában a tanulók sokáig és jól emlékeznek arra, amit gyakorolunk.

Hógolyó játék

Mindenki ismeri a hógolyót, láncban ismételjük a szavakat, és hozzáadjuk a sajátunkat stb. Néha kicsit másképp csinálom a játékot. Nagyon hosszú, egy szóval kezdődő mondatot alkotunk, és tetszőleges mondatrészhez hozzáfűzhetünk valamit. Például az alma - zöld alma - Nick szereti a zöld almát - Nick nagyon szereti a zöld almát - Nick és a húga nagyon szeretik a zöld almát... és így tovább.

"Simon azt mondja" játék

Ha azt mondjuk, hogy egy Simon kezdetű mondat: akkor a parancsot végre kell hajtani, ha nem, akkor nem kell végrehajtani. Például Simon azt mondja, hogy "érintse meg a könyökét", ami azt jelenti, hogy meg kell tennie, ha csak "érintse meg a könyökét", akkor nem kell megtennie. A játék egyszerűnek tűnik, de amikor gyorsan elkezd beszélni, sokan összezavarodnak. A gyerekek jól érzik magukat, plusz egy további lehetőség, hogy felkeljenek a helyükről és bemelegedjenek.) Főleg, ha gyakran azt mondod Simonnak, hogy „érintsd meg a lábujjaidat”.

Játék "Telefon"

Süket telefon, az elsőnek a fülébe mondunk egy szót, a gyerekek suttogva adják át a hallottakat a láncon, az utolsó hangoztatja. Ilyen csodák történnek, néha egy víziló könnyen macskává változik)

"Kincsvadászat" játék

Nagyon szeretem ezt a játékot! Különféle jegyzeteket rejtek el az osztályteremben (vagy az iskolában) feladatokkal és utasításokkal, hogy hol keressem a következőt. Vagy a gyerekeknek van előre egy térképük, amelyen két vagy több csapatra osztva mozognak. Csak itt lesz szükséged segítőkre. A végén egy kincsesláda várja őket. Dobhatsz oda egy kis édességet. A "kincs" rajtad múlik. Ha kártyákat készítek, akkor a széleit kicsit felmelegítem, hogy antik színűek legyenek.

Játék "A táskában"

Különféle tárgyakat teszünk egy átlátszatlan zacskóba, a gyerekek egyenként jönnek fel, becsukják a szemüket, kivesznek egy tárgyat és tapintással azonosítják, és angolul megnevezik.

Hot Potato játék

A labda forró krumpli! Nem tarthatod túl sokáig a kezedben, megégsz! Körbe dobjuk a labdát, megnevezve egy bizonyos témából származó szavakat, vagy betűvel kezdjük.

Játék "Rejtvények"

Szavakat vagy kifejezéseket papírlapokra írunk, és különböző formájú darabokra vágjuk. 2 csapatra osztunk, és gyorsan összeállítjuk a puzzle-t.

"Kártya ugrálás" játék

A gyerekek szeretik, ha mozoghatnak az órán. A4-es lapokra képekkel szigeteket készítünk, 2 csapatra osztjuk, összekeverjük a kártyákat és minden csapatnak ugyanazt a számot adjuk, majd minden játékosnak át kell lépnie a másik oldalra (a szemközti falra), egy kártyát kihúzva. időt, angolul elnevezni a tárgyat, ledobni a padlóra és rálépni a "szigetre".

Unscramble játék

A tanult szavakkal kártyákat készítünk, de a szavakban összekeveredtek a betűk, ezt javítanunk kell. Gyorsan csináljuk. Később össze is hasonlíthatod képpel, fordítással, definícióval stb.

Miming játékok

Ezt a játékot könnyű megcsinálni igékkel és érzelmekkel. A tanuló kap egy kártyát egy szóval, és mozdulatokkal, arckifejezésekkel mutatja, a többi találgat.

"Állj egy sorban" játék

Kiosztom a gyerekeknek nagy betűs kártyákat, majd kimondom a szót, és a gyerekek meghatározott sorrendben felsorakoznak. Vagy szavakból alkotnak mondatokat, szintén egy sorba sorakozva.

Játék "Találd meg a párod"

2 csapatra osztunk, az egyik tanulója szavakkal, a másik képpel ellátott kártyákat kap, majd mindenki feláll és megkeresi a párját. Ezek után végezhet páros munkát, hogy a gyerekek ne szokják meg, hogy ugyanazzal a partnerrel dolgozzanak.

Játék "Sütemények vagy sütemények"

Ismét két csapatra oszlunk, a süteményekre és a süteményekre. Vannak, akik csak a kérdésekre válaszolnak pozitív, mások negatív válasszal. Utána változunk, remekül használható az egyszerű általános kérdések és válaszok gyakorlására.

"Horgász" játék

Itt készülnünk kell, horgászbotokat készítünk, amelyekre mágnest rögzítünk, a horgászok pedig olyan szavakkal ellátott kártyákat igényelnek, amelyekre vascsipeszt rögzítenek a fogáshoz.

Érintse meg és futtassa a játékot

Zajos, vidám, kisgyerekeknek is megfelelő, bár még nem beszélnek sokat, de már elég jól értenek. Képes kártyákat helyezünk el a tanteremben, parancsra, a gyerekeknek meg kell találniuk a kártyát és meg kell mutatniuk a tanárnak. Aki először vette el a kártyát és helyesen mutatta meg, az tartja meg. A legtöbb kártyával rendelkező diák nyer.

"Blind Artist" játék

Bekötjük a tanuló szemét, és megkérjük, hogy rajzoljon különböző tárgyakat. Nagyon viccesnek bizonyul.

Játék "ellentétek"

Körben állunk, dobjuk a labdát, szót kiáltva, aki elkapta a labdát, annak meg kell neveznie az antonimát, majd kimondani a szavát és odadobni a labdát valakinek. Jó a melléknevek gyakorlására. A lehetőségek bármiek lehetnek - összehasonlítási fokozatok, szinonimák, (nevezd meg a következőt), a hét napjai (nevezd meg a következőt vagy az előzőt is), vagy egy főnevet nevezünk meg, és aki elkapja a labdát, az megnevezi a megfelelő jelzőt, ill. az előző utolsó betűjével kezdődő szó stb.!

játék "Mi hiányzik"

Az asztalra teszünk játékokat, gyümölcsöket, kártyákat, amit csak akar. Mindannyian együtt mondjuk, majd a gyerekek becsukják a szemüket, elrejtünk egy tárgyat, kinyitják a szemüket és megnevezik, melyik tárgy hiányzik. Kezdheti kis számú elemmel, majd fokozatosan növelheti.

"Titkos kép" játék

Képes kártyákat mutatunk, majd szinte teljesen lefedjük a képet, hagyva egy pici darabot (pl. egér farka hegyét), a gyerekeknek ki kell találniuk és meg kell nevezniük a szót.

"Állj fel, ha hallod" játék

Adj minden tanulónak egy kártyát (vagy több kártyát) a tanult szavakkal. Ezután a tanár felolvas egy mesét vagy mesét, amint a tanuló meghallja benne a szavát, azonnal feláll, megismétli ezt a szót, és felmutatja a kártyát.

Bingo játék

Rajzolunk egy 9 (vagy több) négyzetből álló rácsot, beírunk bármilyen szót az adott témából (a tankönyv fejezetéből, hogy ne legyenek váratlan szavak), majd a tanár tetszőleges sorrendben ejti ki a szavakat, ha a tanuló ilyen szót, áthúzza. Aki először áthúzza az összes szót, azt mondja: Bingo! és ennek megfelelően ő a győztes.

Játék "magyarázd meg a szót"

Két csapatra osztunk, minden csapat egyik diákja háttal ül a táblának, a tanár leírja a szót, a csapattagok angolul elmagyarázzák (a szót és hasonló szavakat tilos megnevezni), az első A kitalálás egy pontot hoz a csapatnak, majd a játékosok helyet cserélnek, így mindenki a tippelő helyére kerül.

játék "Közlekedési lámpák"

Gyerekként anyanyelvünkön játszottuk ezt a játékot, a vezető elfordul és hív, akinek ez a színe van, az átmehet az úton, akinek nincs, az át tudjon futni.

Igazából rengeteg játék van, sokszor improvizálunk, változtatunk valamit szinttől, létszámtól függően stb., ha kicsik a gyerekek, akkor mindenféle legendát ki lehet találni, pl a tanárnő volt megbabonázott, és elfelejtett minden szót, vagy „Észrevetted, milyen erős a szél ma? Összekevert minden betűt a szavainkban.”

Ezenkívül a videóból számos játékot tanulhat meg a szókincs memorizálásához:

Milyen játékokat tud az angol szavak memorizálására?

Ha hibát talál, jelöljön ki egy szövegrészt, és kattintson rá Ctrl+Enter.

Definíció szerint a játék egyfajta tevékenység olyan helyzetekben, amelyek célja a társas élmény újrateremtése és asszimilációja, amelyben kialakul és fejlődik a viselkedés önkontrollja.

A gyermekek életkori periodizálásában (D. B. Elkonin) kiemelt szerepet kapnak a vezető tevékenységek, amelyeknek minden életkorban megvan a maga tartalma. Minden vezető tevékenységben megfelelő mentális új képződmények keletkeznek és képződnek. A játék az óvodáskor vezető tevékenysége.

Az óvodás kort követő összes korszak a vezető tevékenységtípusaival (kisiskolás kor - oktatási tevékenység, középiskolás kor - társadalmilag hasznos, felső tagozatos korosztály - oktatási és szakmai tevékenység) nem szorítja ki a játékot, hanem továbbra is bevonja a folyamatba.

A nyelvi játékok célja a kiejtés, a lexikai és nyelvtani készségek fejlesztése, valamint a nyelvi jelenségek használatának képzése az idegen nyelv elsajátításának előkészítő, kommunikációs szakaszában. A nyelvi játékok közé tartoznak: fonetikai, nyelvtani, helyesírási és szókincs játékok.

A Lexical játékoknak a következő céljai vannak:

Tanítsa meg a tanulókat a szókincs használatára a természetes környezethez közeli helyzetekben;

Aktiválja a tanulók beszéd- és gondolkodási tevékenységét;

A tanulók beszédreakciójának fejlesztése;

Ismertesse meg a tanulókkal a szavak kombinációját.

A játékokat úgy lehet kialakítani, hogy a tanulókat megtanítsák az egyes beszédrészek használatára, például: számnevek, melléknevek, vagy megfeleljenek bizonyos témáknak, például „Vásárlás”, „Ruházat” stb.

Ez a gyűjtemény az 5-6. évfolyamon, valamint a 3-4. évfolyamon dolgozó tanárok számára mutat be anyagokat az 1-2. osztályos angol nyelvtanulás függvényében, a „Családom” téma példáján keresztül. A lexikális játékok használhatóak tanórákon, kiegészítő foglalkozásokon (csoportos vagy egyéni) és tanórán kívüli foglalkozásokon. A lexikális játékok, mint minden játéktípus, minden évfolyamon használhatók angolórákon, csak át kell dolgozni és a tanult témához igazítani kell az anyagot.

Lexikális játékok különböző témákban

Számok

A játék menete: két csapat alakul. A tanár megnevez egy sorszámot vagy bíborszámot. Az első csapatnak meg kell neveznie az előző számot, a másodiknak a következőt (sorszámot vagy kardinális számot). Minden hibáért büntetőpontot kap a csapat. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Tiltott szám

Cél: kardinális és sorszámok összevonása.

A játék menete: a tanár megnevezi a tiltott számot. A tanulók kórusban számolnak (először mennyiségi számokat, majd sorszámokat neveznek meg). Lehetetlen „tiltott” számot megnevezni. Az, aki hibázik és kimondja, büntetőpontot kap csapatának. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Cél: a szókincs megszilárdítása a tárgyalt témákban.

A játék menete: a feladat azonos színű tárgyak elnevezése. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb azonos színű tárgyat, állatot stb. tudja megnevezni.

Utolsó levél

A játék menete: két csapat alakul. Az első csapat képviselője megnevez egy szót, a második csapat tanulóinak az első csapat által megnevezett szót végző betűvel kezdődő szót kell kitalálniuk, stb. A szót utoljára megnevező csapat nyer.

Történet rajz szerint

Cél: a szókincs aktiválása a tanult témákban.

A játék menete: a játékosok párokat alkotnak. Minden pár kap egy rajzot, amely egy szobát ábrázol, amelyben különböző dolgok és tárgyak vannak. Tulajdonosának jellemzése. Ki kell találnia egy történetet arról, hogy mit csinál a szoba tulajdonosa. A legérdekesebb történettel rendelkező pár nyer.

A legérdekesebb történet

Cél: a szókincs aktiválása a tanult témákban, a monológ beszédkészség fejlesztése.

A játék menete: két csapat alakul. Mindenki azt a feladatot kapja, hogy írjon egy történetet egy adott témáról („Az állatkertben”, „Sportjátékok”, „Kirándulás a városból” stb.). Az a csapat nyer, amelyik a legérdekesebb történetet írja meg és a legkevesebb hibát követi el.

Szinonimák

A játék menete: az ellenőrző lapon a melléknevek a bal oldali oszlopban vannak megadva, a jobb oldali oszlopban pedig a szinonimáik vagy a jelentésükben hasonló mellékneveik. 36 téglalap alakú kártyát vágnak ki kartonból vagy papírból, mindegyikre az ellenőrző lap bal oldali oszlopából írnak egy jelzőt. A kártyákat egy dobozba helyezzük. A második 36 azonos kártyát tartalmaz, szinonim vagy hasonló jelentésű melléknevekkel, az ellenőrző lap jobb oldali oszlopába írva. A játékban résztvevők ugyanannyi szinonimákkal ellátott kártyát kapnak. Az előadó elővesz egy kártyát az első dobozból, és hangosan felolvassa a mellékneveket. A játékosoknak gyorsan meg kell találniuk a hívott melléknevek szinonimáit. Az nyer, aki a legtöbb szinonimát választja ki.

Teáskanna (angol játék)

Cél: kontextuális sejtés kialakítása és fejlesztése.

A játék menete: a vezető kimegy az ajtón. Ekkor a játékosok több homonimát választanak, és kitalálnak egy kifejezést. Amikor az előadó belép a terembe, a játékosok felváltva ejtik ki az általuk kitalált kifejezéseket, és az azonos hangzású szavak helyett a „teakanna” szót illesztik be.

Például: Azt mondtam, hogy jó teáskanna, amikor elmentem a kis boltba, hogy teáskanna legyen a bankban, hogy egy kis teáskannát tegyünk. (Azt mondtam, hogy „jó vízforraló”, amikor elmentem egy kis teáskannaboltba húst főzni). Itt a teakettle helyettesíti a viszlát, a vásárlás szavakat. A műsorvezetőnek ki kell találnia, hogy az egész mondat azt jelenti: „Elköszöntem, amikor elmentem a bank melletti boltba húst venni”.

Törött telefon

A játék menete: a játékosok körben ülnek. Mindenki kap egy számot. A műsorvezető valami üzenetet súg az 1-es számú játékos fülébe. Az 1. számú játékos a hallottakat suttogja a 2. számú játékosnak. Így az üzenet körbekerül, amíg a vezetőtől jobbra ülő résztvevő be nem lép a játékba. Ez az utolsó játékos hangosan megismétli, amit hallott. Szinte biztosan teljesen más üzenet lesz, mint ami a játékot elindította.

Keresse meg a mondókát

Cél: lexikális készségek fejlesztése.

A játék menete: az egyik játékos megnevez minden szót, ami eszébe jut, lehetőleg egy rövidet. A másodiknak meg kell neveznie egy szót, amely rímel az elsőre, a harmadiknak egy másik szót kell hozzáadnia a rímhez stb. Aki nem tud megnevezni egy rímelő szót, az mínuszt kap. Amikor az egyik játékos 3 mínuszt kap, kilép a játékból. Az utolsó álló nyer.

Cél: a szókincs megszilárdítása az érintett témában.

A játék menete: Az első játékos azt mondja, hogy Ma vacsoráztam, és megnevez valami ehetőt, amely „A” betűvel kezdődik (alma). A második diák azt mondja: Ma almát és banánt vacsoráztam, megismétli, amit a barátja mondott, és „B”-nek nevezi. És így tovább, amíg minden srác teljesíti a játék feltételeit. Aki nem tudta megismételni az előtte lévő tanulók által elmondott összes szót és megnevezni a szavát, az kiesik a játékból.

A játékok körülményei hasonlóak: Nagymamám törzse (A nagymamám anorákot tart a csomagtartójában), A szomszéd macskája (A szomszéd macskája szörnyű macska).

Cél: lexikális készségek fejlesztése.

A játék menete: alkosson történetet úgy, hogy minden játékos sorban egy szót adjon az előzőhöz, amíg nem kap egy novellát 1)Egy 2)nap 3)Jack 4)meccs 5)víziló 6)séta 7 )lefelé 8)az úton .

Cél: lexikális készségek fejlesztése.

A játék előrehaladása: létra felépítése szavakból, amelyekben a betűk száma fokozatosan növekszik. Az egyik játékos kiválaszt egy betűt, a többiek leírnak egy szavak létráját, például: én, in, tinta, be, kép, belül, betegség, illúzió, fontos, lehetetlen, javulás, közömbösség, intelligensen, megvalósítás.

Cél: lexikális készségek fejlesztése.

A játék előrehaladása: szavak alkotása 1-2 betű hozzáadásával és a szó betűinek átrendezésével, például: Orr+c=pogácsa, mellény+o=tűzhely, ólom+i=ideális.

Cél: lexikális készségek fejlesztése.

A játék menete: véletlenszerűen 9 betű kerül kiválasztásra, és egy előre meghatározott időn belül a játékosoknak ezekből a betűkből kell kitalálniuk a leghosszabb szót, például: аtenoriml –terminal.

A keresztrejtvények változatai 0-12 számokkal

Lexikális játékok a „Család” témában

Családtagok.

A játék menete: két csapat alakul. A tábla jobb és bal oldalán elszórtan ugyanannyi szó van írva angolul (oroszul). A tanár egymás után nevezi meg a szavakat oroszul (angolul). A csapat képviselőinek gyorsan meg kell találniuk és ki kell húzniuk a megnevezett szót a tábla felén. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

Szinonimák

Cél: lexikális készségek kialakítása.

A játék menete: két csapat. A tábla jobb és bal oldalán elszórtan ugyanannyi szó van írva angolul (oroszul). A tanár egymás után nevezi meg a szavakat oroszul (angolul). A csapat képviselőinek gyorsan meg kell találniuk és ki kell húzniuk a megnevezett szót a tábla felén. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot. Például: nagymama – nagyi.

A főnevek birtokos esete

A szinonimák játékot másképp is lejátszhatjuk, ha megkérjük a tanulókat, hogy kapcsolják össze a kevert szinonimákat, miközben a „Családom” téma példáján rögzítjük a főnevek birtokos esetét:

Anyám nővére a bátyám

Anyám fia a nagynéném

Öt szó

Cél: a szókincs megszilárdítása a témában vagy az egyik leckében.

A játék menete: míg az egyik csapat diákja ötig számol, addig a második csapat képviselőjének öt szót kell megneveznie egy adott témában (a szavak száma öt szótól kezdve növelhető). Az a résztvevő, aki nem teljesíti a feladatot, kiesik a játékból.

Nők férfiak

Cél: szókincs ismétlése a „Családom” témában.

A játék menete: az első csapatot felkérjük, hogy nevezze meg a női nemhez tartozó családtagokat, a másodikat pedig a férfi nemhez. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb szót megnevezte.

Több szó

Cél: a szókincs aktiválása a tanult témában.

A játék menete: két csapat alakul. Minden csapatnak a lehető legtöbb szót meg kell neveznie egy adott témában. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb szót megnevezte.

A játék írott formában is játszható. A csapat képviselői szavakat írnak a táblára. Ebben az esetben az összegzéskor nem csak a szavak számát veszik figyelembe, hanem azok helyesírását is.

Cél: a tanult szókincs aktiválása.

A játék menete: a csapatok betűkkel ellátott kártyakészleteket kapnak. A tanár kimondja a szót; Azoknak a tanulóknak, akiknél megtalálhatók az ezt alkotó betűk, szót kell alkotniuk a kártyákból. Az a csapat kap pontot, amelyik gyorsabban és hibamentesen fogalmazza meg a szót. A játék eredményeit néhány szó megfogalmazása után összegzik.

Anagramma

Cél: a téma szókincsének megszilárdítása.

A játék előrehaladása: a tanulók kártyákat kapnak egy sor betűkészlettel, amelyekből szót kell írniuk a „Család” témában, például: OTEMRH - ANYA.

Találd ki a nevet

Cél: a szókincs aktiválása a tanult témákban.

A játék menete: minden tanuló tematikus rajzot kap. Meg kell vizsgálnia, és meg kell mondania, mi van rajta. Aki először kitalálja a kép nevét, az megkapja a következőt, és elvégzi ugyanazt a feladatot. Az nyer, aki a legtöbb nevet találja ki.

Egy kép hangbeszéde

Cél: a szókincs aktiválása a tanult témákban, a párbeszédes beszédkészség fejlesztése.

A játék menete: a játékosok párokat alkotnak. Minden pár kap képeket, amelyekhez kártyákat csatolnak a megfelelő jelzésekkel. Segítségükkel szükséges a képek hangosítása. Az a pár nyer, aki először előkészíti a párbeszédet és megfelelően reprodukálja azt.

Tengeri csata

Cél: a témával kapcsolatos szókincs aktiválása.

A játék menete: mindkét játékos rajzol egy rácsot, például 10x10 cellát. A függőleges cellákat számok, a vízszintes cellákat betűk jelölik. Minden tanuló előre meghatározott számú szót ír a „Család” témában. A szavak keresztezhetik egymást, akár egy keresztrejtvényben. Egy második koordináta rács jelenik meg a közelben, ahol az ellenség szavai bekerülnek, amint észlelik és kitalálják. Minden játékos felváltva hívja a cella számát és betűjét. Az ellenfél megmondja, hogy ez a cella tartalmaz-e betűt vagy sem. Több kitalált betű után megpróbálhatja kitalálni az egész szót. Ennek a játéknak egy változataként megnevezheti az ábécé egy betűjét. Ebben az esetben az ellenfél megnevezi azon cellák összes számát és betűjét, ahol az adott betű előfordul. A játék javasolt verziójában célszerű nagy mezőt és sok szót használni. A játékosoknak fel kell jegyezniük, hogy mely betűket nevezték el már.

BEVEZETÉS

Az elmúlt 5-6 évben drámaian megnőtt az angolul tanulók száma. Szinte mindenki számára nyilvánvalóvá vált, hogy egy modern ember számára lehetetlen idegen nyelv ismerete nélkül. A tanulók életkora is változott. Ha eddig a módszertan elsősorban az iskolásokra irányult, most a szülők arra törekednek, hogy a lehető legkorábban elkezdjék tanítani gyermekeiket.

A játék, mint ismeretes, ebben a korban a gyermeki tevékenység vezető formája. Nem titok, hogy sok kiváló tanár joggal fordított figyelmet a játékok tanulási folyamatban való felhasználásának hatékonyságára. És ez érthető. A játékban az ember, különösen a gyermek képességei különösen teljes mértékben és néha váratlanul tárulnak fel.

Ez a téma rendkívül fontos az elmélyült tanulmányozás és különösen az iskolai gyakorlati alkalmazás szempontjából. Jelentősége a jelenlegi szakaszban nyilvánvaló, és az oktatási rendszer új trendjeit figyelembe véve teret ad a tanároknak az innovációra és saját rendkívüli ötleteik és megoldásaik megvalósítására. És éppen a játék, mint a konvenciók és a különféle keretrendszerek által leginkább nem korlátozó, az idegen nyelvek tanításában kapott fontos szerepet. A gyerekközönség számára készült játék véleményünk szerint a legalkalmasabb óvodai és általános iskolai használatra, mert Itt van korlátlan lehetőség a tanár és a tanuló kreatív potenciáljának kiaknázására.

Ennek a munkának az a célja, hogy feltárja a lehetséges főbb irányokat, az idegen nyelvi szókincs tanításának megszervezésének általános elképzelését különféle játékok segítségével óvodás és általános iskolás gyermekek számára.

A tanulmány fő céljai a következők:

    meghatározza az óvodások és általános iskolások képességeit az idegen nyelv tanulása terén;

    feltárja az óvodás és kisiskolás korú gyermekek idegen nyelv tanításának fő céljait és célkitűzéseit;

    feltárja az idegen nyelvi szókincs tanításának alapvető módszereit;

    határozza meg a fogalmatjáték és írja le fajtáit;

    határozza meg a játék szerepét egy angol órán ebben a korban;

    konkrét következtetések levonása és hozzávetőleges gyakorlógyakorlat-rendszer létrehozása az angol szókincs játék alapú oktatásához.

A tanulmány tárgya az óvodás és általános iskolás korú gyermekek angol szókincs oktatásának problémája.

A tanulmány tárgya a játék, mint az idegen nyelvi szókincs hazai és külföldi módszerekkel történő oktatásának egyik vezető módszere.

A munka elméleti és gyakorlati részből áll. Az elméleti rész meghatározza az óvodások képességeit az idegennyelv-tanulás terén, feltárja az óvodások idegennyelv-tanításának fő céljait és célkitűzéseit.

A munka gyakorlati része az óvodások és kisiskolások idegennyelv-tanításának főbb módszereit vizsgálja, és példaértékű játékgyakorlatokat ad az óvodások angol szókincs oktatásában.

A munka egy bevezetőből, két fejezetből, egy következtetésből, egy irodalomjegyzékből és egy függelékből áll.

I. FEJEZET AZ ANGOL SZÓKINESZ TANÍTÁSÁNAK ELMÉLETI ALAPJAI ÓVODÁS ÉS ÁLTALÁNOS ISKOLÁS GYERMEKEKNEK

1.1. Az idegen nyelvek tanításának pszichológiai jellemzői 3 és 8 év közötti gyermekek számára

Hány évesen érdemes elkezdeni idegen nyelvet tanulni? Sok szülő elgondolkodik azon, hogy nem kezdte-e el túl korán idegen nyelvet tanítani gyermekének, és melyik életkor a legkedvezőbb az órakezdéshez. Ebben a kérdésben nincs egyértelmű vélemény. Egyes gyakorló tanárok biztosak abban, hogy „a legjobb dolog az, ha a gyermekkel születése napjától idegen nyelven beszélünk. Ez fejleszti a hallást, képet ad a világ hangzásbeli sokszínűségéről” (Karine Neshcheret, az „Intelligencia” iskola igazgatója).

Térjünk rá az elméletre. Mind a hazai (L. S. Vygotsky, S. I. Rubinstein), mind a külföldi pszichológiában (B. White, J. Bruner, V. Penfield, R. Roberts, T. Eliot) bizonyíték van arra, hogy a gyermek könnyebben sajátít el egy idegen nyelvet, mint egy felnőtt. Az érzékeny időszak időtartamát a különböző szerzők eltérően jellemzik: Penfield és Roberts 4 és 8 év között, Eliot 1,5 és 7 év között határozza meg. A fiziológusok úgy vélik, hogy „van az agy biológiai órája, ahogyan a gyermek belső elválasztású mirigyeinek fejlődésében is vannak szakaszok az időben. A kilenc év alatti gyermek a beszéd elsajátításának specialistája. Ezen időszak után az agy beszédmechanizmusai kevésbé rugalmasak, és nem tudnak olyan könnyen alkalmazkodni az új feltételekhez. 10 éves kor után sok akadályt kell leküzdenie. A gyermek agyának speciális képessége van az idegen nyelvekre, de ez az életkorral csökken.

Hazánkban a 20. században már óvodás kortól, illetve a gimnázium első osztályától kezdve nem fordítottak kellő figyelmet az idegennyelv-tanulás problémáira, sajátosságaira, sőt, csak kevés iskolában alkalmaztak ilyen oktatási rendszert. idegen nyelv. Úgy gondoljuk, hogy ezt az attitűdöt a Szovjetunió és a Nyugat közötti „vasfüggöny” jelenléte, valamint a hallgatók sajátos attitűdje az idegen nyelvhez, mint másodlagos tudományághoz szabta meg, ami ennek kapcsán alakult ki. Jelenleg az Orosz Föderációban valóban elterjedt az idegen nyelv tanítása az óvodás kortól vagy az általános iskolában. Szinte bármely általános oktatási intézmény általános iskolájában, ha nem angol órákat, akkor választható kurzust tanítanak, egyes iskolákban ezt a kurzust magasan képzett szakemberek tanítják.

Amikor a gyermekeket idegen nyelvre tanítják, emlékezni kell arra, hogy a pszichológiai és pedagógiai koncepció, amelyen az idegen nyelvek tanítása a különböző országokban alapult, a gyermek nyelvelsajátításának egészen a közelmúltig létező elméletén alapult. Ezen elmélet szerint a gyermek a nyelvet „a felnőttek beszédének utánzásával, célzott tanítás nélkül, utánzó módon sajátítja el. Más szóval, senki nem bontja fel a gyermek beszédfolyamát asszimilációs egységekre, nem adagol beszédmintákat, nem rendezi őket meghatározott sorrendbe, nem magyarázza el a nyelvtani szabályokat - és ennek ellenére egy normálisan fejlődő a gyermek öt-hat éves korára már elsajátította ezt a legösszetettebb nyelvtant, amely önálló állításokat konstruál, sikeresen old meg kommunikatív feladatokat, hét-nyolc éves korára pedig már összetett mondatok és jelentős hosszúságú szövegek jelennek meg a gyermek beszédében.” És ezen elmélet szerint a gyermek ugyanúgy elsajátítja a második nyelvet, mint az elsőt - spontán módon, elszigetelt szabályok nélkül, köszönhetően az évek során elveszett rendkívüli utánzási képességének. Ennek bizonyítéka a gyermek fejlődése kétnyelvű környezetben. De nem az utánzás a fő mechanizmusa a gyermekkori nyelvelsajátításnak - az állítás önálló megalkotásának képességét a gyermek hatalmas öntudatlan elemző munkájával éri el, aki nem annyira utánozza, mint inkább feldarabolja és általánosítja mindazt, amit lát és hall, és rendszereket vezet le. szabályok, amelyek meghatározzák az egyéni gondolatok, a gyermeki szándékok kifejezését. Minden gyermek, függetlenül anyanyelvének sajátosságaitól (és az ilyen anyagokat különféle rendszerek több mint 40 nyelve alapján szerezték be), átesik az úgynevezett szuper általánosítás szakaszán. Az olyan formációk, mint a „gyerekek”, „felkapcsolták a lámpát”, „a halaknak nincs foguk” az orosz gyerekek beszédében, „jöttek”, „mentek”, „lábok” a kis angolul beszélők beszédében - mindez azt jelzi, hogy a gyermek felfedezte a szabályt („Így kell csinálni, ha sok van”), és ennek az általános szabálynak megfelelően akar cselekedni.

Az óvodai időszakban a kis ember szivacsként szívja magába a tudást. A baba, bár passzívan, szinte mindenre emlékszik. Sok nyelvész úgy véli, hogy az ember természetes nyelvi képességeinek csúcspontja pontosan az óvodás korban következik be, majd ezek a képességek 12-14 éves korukra menthetetlenül elhalnak. Helyüket más nyelvelsajátítási mechanizmusok veszik át, különben katasztrofálisan kevés lenne az idegen nyelvet beszélő ember. Az idegen nyelv korai megismerése serkenti a gyermek nyelvi képességeinek, „nyelvi érzékének” fejlődését. Ez felkészíti a gyermeket egy új nyelv felismerésére, és csendesen segít elsajátítani a tanuláshoz való hozzáállás alapjait. Az a személy, aki kora gyermekkorában kezdett idegen nyelvet tanulni, nagyobb eséllyel bizonyítja magabiztosságát, könnyedségét és spontaneitását, amit angolul „folyékonynak” neveznek. Szókincse szélesebb lesz, emlékezete legmélyéről könnyebb lesz „kihozni” a gyerekként tanult szavakat. Nem szabad megfeledkeznünk a személyiség nevelésének, fejlesztésének jelentős lehetőségeiről a nyelv eszközeivel. A legtöbb szakértő egyetért abban, hogy az osztályok megkezdésének legjobb kora 4-5 év.

A gyermek ebben a korban folyékonyan beszéli anyanyelvét, így első lépéseit idegen irányba is megteheti. A gyerek már megkülönbözteti az oroszt és az angolt (francia, német), és teljesen tisztában van azzal, hogy mit és hogyan beszél. Tudja (vagy tanul) kommunikálni felnőttekkel és társaival. A gyerekek tehát 4-5 évesen készen állnak arra, hogy megtanulják az idegen nyelv alapjait, bár természetesen előfordulhatnak egyéni ingadozások egyik vagy másik irányba.

Azok a pszichológiai tulajdonságok, amelyek a gyermekben az óvodáskor utolsó éveiben, az iskolába lépés előtt megjelennek, az iskola első négy évében kialakulnak, megszilárdulnak, és a serdülőkor kezdetére már számos fontos személyiségjegy kialakult. A gyermek egyénisége ebben az életkorban a kognitív folyamatokban is megnyilvánul. Jelentős az ismeretek bővítése, elmélyítése, a gyermek készségei, képességei javulnak. Ez a folyamat előrehalad, és a III–IV. évfolyamon oda vezet, hogy a legtöbb gyermek általános és speciális képességekkel rendelkezik a különféle tevékenységekhez. Az általános képességek abban nyilvánulnak meg, hogy a gyermek milyen sebességgel sajátít el új ismereteket, készségeket és képességeket, a speciális képességek pedig az egyes tantárgyak tanulmányi mélységében, a speciális munkatevékenységekben és a kommunikációban nyilvánulnak meg.

A kisiskolások és az óvodások közötti minőségi különbség mindenekelőtt az, hogy a kisiskolások elméleti szakemberek, az óvodások pedig gyakorlati szakemberek – hangsúlyozta D.B. Elkonin „Játékpszichológia” című munkájában. Álláspontjának illusztrálására egy kísérlet adatait idézi. A gyereket megkérték, hogy vigye el a Piroska babát a nagymamájához. A baba négy gomb segítségével mozgott, amelyeket meg kellett nyomni, hogy átvezesse a babát egy összetett labirintuson. Az óvodások általában próba és hiba alapján jártak el. Miután a baba épségben megérkezett a nagymama házába, a felnőtt megváltoztatta a labirintust, a gyerek pedig újra és újra megismételte korábbi hibáit, kijavította és újra hibázott. Ezt harmadszor és negyedszer is megismételték.

A fiatalabb iskolások, az óvodásokkal ellentétben, másként jártak el. Nem a babára és a nagymama házára összpontosították figyelmüket, hanem a gombokra. Néhányan még a labirintus ideiglenes eltávolítását is kérték. Megtanulták mozgatni a babát a gombokkal. De ezt követően a gyerekek könnyedén megbirkóztak a nekik kínált labirintusokkal.

Az óvodáskorú gyermekek viselkedésének jellemzői, akik számára fontos volt, hogy elvigyék a babát a nagymamának, vagyis a cél elérése érdekében, D.B. Elkonin gyakorlati állásponthoz kapcsolta, de a tevékenység módszerére való odafigyelés képessége szerinte olyan elméleti álláspontot jelez, amely először csak a fiatalabb iskolásoknál jelenik meg.

D.B. Elkonin kiemelte, hogy az általános iskola fő feladata a gyerekek tanulási képességének megtanítása. Ugyanakkor kiemelt figyelmet szentelt a „-sya” részecskenak, amely azt mutatja, hogy a gyermeknek képesnek kell lennie arra, hogy önmagát tanítsa. Ehhez nem csak a módszerre kell figyelni, hanem a tevékenység céljaitól, célkitűzéseitől függően strukturálni kell. A fő és a másodlagos azonosítása a módszerben az alapja a pszichológiai alapok megjelenésének a tudományos koncepciókban való későbbi gondolkodáshoz.

Az általános iskolás korban új lehetőségek nyílnak meg a gyermek szellemi fejlődésének serkentésére a körülötte lévő emberekkel, különösen a tanárokkal és a szülőkkel való kapcsolatának szabályozásán keresztül, akiknek hatásaira ebben a korban a gyermek még meglehetősen nyitott. Ez lehetővé teszi a felnőttek számára, hogy kialakítsák és felhasználják a gyermek szociális motívumait a nevelésben, hogy pozitív hatást gyakoroljanak rá. Olyan motívumokról beszélünk, mint az elismerés, a jelentős felnőttek jóváhagyása, a nagy dicséret iránti vágy és számos más.

Az általános iskolás kor, a III-IV. osztály végére a kortársakkal való kapcsolatok egyre fontosabbá válnak a gyerekek számára, és itt további lehetőségek nyílnak meg e kapcsolatok aktív nevelési célú felhasználására, különösen a gyermek szellemi fejlődésének serkentésére. tetteinek és eredményeinek nyilvános jóváhagyása barátok jelenlétében, társaikkal való versengés révén, sok egyéb, a gyermek társadalmi presztízsét befolyásoló cselekedet és helyzet révén.

A kemény munka és az önállóság, a fejlett önszabályozási képesség kedvező lehetőségeket teremt az általános iskolás korú gyermekek fejlődéséhez, a felnőttekkel vagy társaikkal való közvetlen kommunikáción kívül. Különösen arról van szó, hogy az ilyen korú gyerekek már említettek képesek órákat egyedül tölteni azzal, amit szeretnek. Ebben a korban fontos, hogy a gyermeket különféle didaktikai oktató játékokkal látják el.

Az általános iskolai osztályok oktatási tevékenységei elsősorban a pszichológiai folyamatok, a közvetlen megismerés, a környező világ - az érzések és az észlelések - fejlődését serkentik.

A fiatalabb iskolás élénk kíváncsisággal érzékeli a körülötte zajló életet, amely minden nap valami újat tár eléje. Az észlelés fejlődése nem megy magától, itt nagyon nagy a tanár szerepe, aki naponta fejleszti nemcsak nézni, hanem mérlegelni is, nemcsak hallani, hanem figyelni is, megtanítja felismerni a lényegeset. tárgyak és jelenségek jelei és tulajdonságai, jelzi, mire kell figyelni, megtanítja a gyerekeket az észlelt tárgyak szisztematikus és szisztematikus elemzésére.

1.2. Az angol nyelvtanítás megszervezésének pedagógiai elvei az óvodákban és a középiskolák alsó tagozatán

Még 1985-ben, egy nemzetközi UNESCO szemináriumon erről a témáról a különböző országok szakemberei egységesen álltak ezekhez a követelményekhez: a gyermeknek tudatosan kell tanulnia a nyelvet, a tanulás semmi esetre sem válhat utánzássá; a gyerekeknek elsajátítaniuk kell az idegen nyelvet, mint kommunikációs eszközt, és a tanulás minden összetevőjét (nyelvi anyag kiválasztása és bemutatása, az azt megvalósító cselekvések tartalma) alá kell rendelni a kommunikációs célnak.

Ezen követelmények megvalósítása feltételezi a tanár és a gyerekek tevékenységének (pontosabban interakciójának) megfelelő pszichológiai és pedagógiai megszervezését a tanulási folyamatban.

Tehát az óvodások angolóráinak megszervezésének kritériumai. A tanítási formák ne a lehető legtöbb lexikai egység elsajátítására irányuljanak, hanem a tantárgy iránti érdeklődés felkeltésére, a gyermek kommunikációs készségeinek, kifejezőkészségének fejlesztésére. Fontos az anyag elsajátításának bizonyos tulajdonságainak elérése, amelyek lehetővé teszik a gyermek számára, hogy minimális erőforrásokkal, feltételezve a nyelvi egységek későbbi növekedését a gyermek kompetenciájában, helyzetszerűen és értelmesen használja azokat.

A következő képzési formák szükségesek:

    Napi 15-25 perces órák, különleges pillanatokban idegen nyelvű beszéddel kísérve.

    Heti 2 alkalommal 25-45 perces foglalkozások idegen nyelvű szabadtéri játékok szünetekkel és a tanórához tematikusan kapcsolódó modellezésre, rajzolásra, kézműves foglalkozásokra.

    Speciális órák - meseórák és videórészletek megtekintése - a fő osztályok kiegészítéseként.

    Találkozók anyanyelvi beszélőkkel.

    Matinek és ünnepek, ahol a gyerekek megmutathatják eredményeiket - mesét dramatizálnak, verset szavalnak.

    Órák - beszélgetések.

    Idegen nyelvórák a természetben.

A legsikeresebb módszerek a beszédművelet fokozatos kialakításának és fejlesztésének elvén alapulnak, amikor az egyszerűbb megelőzi a bonyolultabbat. Az anyagi bemutatás minden szintjén megvalósul a kommunikáció elve, vagyis minden egy bizonyos eredmény elérését szolgálja a kommunikációban. A beszédegységek önálló használatát meg kell előznie hallás utáni megértésüknek, amely megfelel a beszédelsajátítás pszicholingvisztikai törvényszerűségeinek.

Jelenleg a pedagógiai szakirodalomban olyan technikák alkalmazása javasolt a gyermekek tanításában, amelyek biztosítják a gyermekek teljesítményének növekedését, a szellemi aktivitás és a kíváncsiság fejlesztését, a célzott figyelem, az akaratlagos memória és a képzelet elemeinek kialakítását, valamint a kezdeti formáinak kialakítását. viselkedésük tudatos kontrollja.

Ebben a tekintetben nagy jelentőséget tulajdonítanak a fejlesztő tanítási módszereknek - a javasolt ismeretek és készségek rendszerezésének, a gyermek tanulási folyamatát elősegítő segédeszközök használatának, egy bizonyos típusú feladatok elvégzéséhez és alkalmazásához szükséges készségek kialakításának. körülmények.

Ma sok óvoda kínál idegen (leggyakrabban angol) nyelv tanulását. Ez kényelmes és meglehetősen hatékony, de a kívánságok szinte ugyanazok maradnak - a tanár megfelelő képesítése, valamint a kis csoportban való tanulás lehetősége. Ami a tankönyveket illeti, ma már korlátlan a választék a színes, izgalmas feladatokkal ellátott, gyerekeknek szóló kézikönyvek, video- és hangkazetták, CD-k választéka.

Az általános iskolai idegennyelv-tanulás folyamata három tartalmi vonalon alapul:

    kommunikációs képességek

    nyelvtudás és működtetésük készsége

    szociokulturális ismeretek és készségek.

E három sor közül az első a legfontosabb. A kommunikációs készségek kialakítása magában foglalja a nyelvi eszközök elsajátítását, valamint azok kezelésének készségeit a beszéd, hallás, olvasás és írás folyamatában.

A képzés ezen szakaszában a célok a következők:

    az angol nyelvű kommunikáció képességének fejlesztése, figyelembe véve a fiatalabb iskolások beszédképességét és igényeit;

    általános iskolás tanuló személyiségének, beszédképességének, figyelmének, gondolkodásának, memóriájának és képzelőerejének fejlesztése; motiváció az angol nyelv további elsajátítására;

    a fiatalabb iskolások kommunikációs és pszichológiai alkalmazkodásának biztosítása az új nyelvi világhoz a pszichológiai akadályok jövőbeni leküzdése és az angol nyelv kommunikációs eszközként történő használata érdekében;

    az általános iskolások számára hozzáférhető, az angol szóbeli és írásbeli beszéd elsajátításához szükséges alapfokú nyelvi fogalmak elsajátítása;

    új szociális élmények megismertetése a gyerekekkel angol nyelven: fiatalabb iskolások megismertetése a külföldi kortársak világával, a külföldi gyermekfolklórral és a szépirodalom hozzáférhető példáival; a más országok képviselőivel szembeni barátságos hozzáállás előmozdítása;

    a fiatalabb iskolások beszéd-, intellektuális és kognitív képességeinek, valamint általános műveltségi készségeinek kialakítása.

Az angoltanulás tematikus tartalma ismerős és könnyen megtanulható témákból áll, mint például:

    A családom és én (családtagok, életkoruk, megjelenésük, szakmájuk).

    Kedvenc háziállat.

    Ünnepek: születésnap, újév. Játékok, ruhák.

    Barátaim (név, életkor, megjelenés, karakter, hobbik, család)

    Évszakok, időjárás.

    A hobbijaim

    Az iskolám

Ebben az időszakban jól kell fejlesztenie az interaktív beszédkészséget: tudjon köszönni és válaszolni a köszöntésekre, ismerkedni, bemutatkozni, elköszönni, gratulálni és megköszönni a gratulációt, valamint elnézést kérni és kifejezni. teljesítésére való hajlandóság vagy megtagadás.

Az általános iskolás korú gyermekek az órákon rövid szövegeket olvassanak fel hangosan, ügyelve a helyes hangsúlyra és hanglejtésre.

Ami az írást illeti, ebben a korban az iskolásoknak csak szövegeket kell átírniuk és abból kiírniuk a szavakat.

Ennek eredményeként a gyermeknek a középiskolás korba való átmenet során a megszerzett ismereteit és kommunikációs készségeit gyakorlati tevékenységben kell felhasználnia az alábbi célok elérése érdekében:

    szóbeli kommunikáció angol anyanyelvűekkel az általános iskolások számára elérhető keretek között; barátságos hozzáállás kialakítása más országok képviselőivel szemben;

    pszichológiai akadályok leküzdése az angol kommunikációs eszközként való használatában;

    megismerkedés a gyermekek külföldi folklórjával és az angol nyelvű szépirodalom hozzáférhető példáival;

    az anyanyelv egyes jellemzőinek mélyebb megértése.

Az I. fejezet következtetései

A fentiek alapján elmondható, hogy a gyermek 4-5 éves korában már képes idegen nyelvet tanulni, miközben elkezdi megkülönböztetni anyanyelvét és idegen nyelvét, és már teljesen tisztában van azzal, hogy mit, ill. hogyan beszél.

Általános iskolás korban a gyerekek inkább teoretikussá válnak, i.e. Nemcsak szavakat és mondatokat tanulnak, hanem már megértik a nyelvtan alapjait is. De az ilyen korú és óvodás korú gyermekek számára az idegen nyelv tanításának legjobb módja a játék, mint az anyagelsajátítás és az ismeretszerzés leghatékonyabb eszköze, mert a legegyszerűbb és legismertebb tevékenység 3 és 8 év közötti gyermekek számára.

Az általános iskola végére a gyerekek a megszerzett ismereteket társalgási beszédben, monológban és párbeszédben is hasznosítani tudják. Ismerniük kell a tanult nyelv képviselőinek kultúráját, hagyományait, valamint a tanult nyelv országának vagy országainak gyermekfolklórját és kulturális irodalmát.

FEJEZET II. JÁTÉKTANÍTÁS ANGOL SZÓTÁR

2.1. A játékoktatási módszer alkalmazása a tanulók lexikális készségeinek és képességeinek kialakításában

A probléma lexikális aspektusának kutatási témává választását az indokolja, hogy bármely nyelv szókincse – így a vizsgált idegen nyelv is – az, amely a nyelven kívüli valóságba, a környező világba, a a társadalom élete. A szókincs a legvilágosabban és legvilágosabban feltárja egy nyelv sajátosságait, valamint kapcsolatát más nyelvekkel és a nyelvek közötti interakció lehetséges eseteit, amelyek a tanulási folyamat során érintkeznek.

Az angol nyelv lexikális magjában lévő megfelelő számú egység elsajátítása biztosítja a beszéd helyes megértését, és megteremti az idegen nyelvi kommunikációban való szabad részvétel feltételeit.

Ahhoz, hogy az oktatási anyagok elsajátítása tudatosan és ne gépiesen történjen, a tanulók lexikai egységek használatának oktatását meg kell előznie magyarázatukkal. A tanulmányozott szókincs megértése azonban csak az első lépés a szókincs elsajátítása és asszimilációja felé. A vizsgált lexikai anyag szemantizálása után szükséges annak elsődleges megszilárdítása, amelyet az iskolások bizonyos képzési gyakorlatai során hajtanak végre. Ha a szemantizáció lehetővé teszi a tanulmányozott szókincs megértését, jellemző vonásait és megteremti a memorizálásának előfeltételeit, akkor a szókincs ismételt használatán alapuló elsődleges konszolidáció hozzájárul a szókincs szemantikájának mélyebb megértéséhez és a kompatibilitás erős elsajátításához. .

Az idegen nyelvi lexikai egységek asszimilációja általában egyrészt a szavak készenléti állapotban lévő iskolások emlékezetében való megőrzését, másrészt a produktív beszédtevékenységben való viszonylag szabad és rugalmas felhasználását jelenti.

A szókincs beszédben való felhasználásának módszertani technikái között vannak olyan technikák, amelyek segítségével a tanulókat megismertethetjük új szavakkal, valamint a szavak elsajátításának technikái (gyakorlatok).

A tanulók számára új szavak felfedezéséhez a módszertan lefordítatlan és lefordított szemantizációs technikákat is kínál:

    vizuális tisztaság - festmények, tárgyak stb. bemutatása;

    szavak jelentésének magyarázata a tanult nyelv már ismert szókincsegységeinek felhasználásával;

    szinonimák és antonimák használata;

    jelentések meghatározása kontextuális találgatások segítségével;

    a szavak jelentésének meghatározása morfémiai vagy szóalkotási összetétel alapján;

    szavak fordítása az anyanyelv megfelelő megfelelőjére;

    fordítás-magyarázat, azaz. egy szó jelentésének értelmezése az anyanyelvén.

A vizuális tisztaságot, amely tárgyak, játékok, festmények, rajzok, akciók, filmszalagok bemutatásából áll, gyakran használják az új lexikai egységekkel való kezdeti ismerkedés során. A vizuális tisztaság alkalmazása különösen hatékony az óvodás és általános iskolás korú gyermekek szókincsének tanítása során.

Megjegyzendő, hogy a szavak lexikális jelentésének feltárására adott példák egyike sem univerzális. Mindegyikük a leghatékonyabb más szemantizációs módszerekkel kombinálva.

Az elsajátításra javasolt szókincsegységek szemantizálása azonban, amint azt fentebb megjegyeztük, csak az első lépést jelenti ezek elsajátítása felé. A tanulók számára új szavak magyarázata után következzen azok megszilárdítása, amely egy speciálisan kialakított lexikai gyakorlatsor végrehajtásával érhető el.

A gyakorlati rendszernek a készségek kialakításának és fejlesztésének szakaszaira kell épülnie. A feladatok sorrendje megfelel a tanulmányozott lexikai anyag elsajátításának három szakaszának.

Figyelembe véve az óvodás és iskolás korú gyermekek pszichológiáját, arra a következtetésre juthatunk, hogy a játék a legjobb módja a szókincs bemutatásának és elsajátításának az angoltanulás ezen szakaszában.

A játék, a munka és a tanulás mellett az emberi tevékenység egyik fő típusa, létezésünk csodálatos jelensége. Definíció szerint a játék egyfajta tevékenység olyan helyzetekben, amelyek célja a társas élmény újrateremtése és asszimilációja, amelyben a viselkedés önkontrollja fejlődik és javul. A játék nem spontán keletkezik, hanem a nevelés folyamatában fejlődik. A gyermek fejlődésének erőteljes ösztönzője lévén, maga is felnőttek hatására alakul ki. A gyermeknek az objektív világgal való interakciójának folyamatában, szükségszerűen egy felnőtt részvételével, nem azonnal, hanem az interakció fejlődésének egy bizonyos szakaszában valóban emberi gyermekjáték keletkezik.

Az emberek ősidők óta használják a játékokat tanítási és nevelési módszerként, átadva az idősebb generációk tapasztalatait a fiatalabbaknak.

„Játék, játéktevékenység, az állatokra és az emberekre jellemző tevékenységek egyik fajtája” – jegyzi meg a Pedagogical Encyclopedia. A „játék” („játékok”) orosz nyelvű fogalma a Laurentian Chronicle-ben található. A krónika az erdei szláv törzsekről (Radimichi, Vyatichi) beszél, akik „nem laktak bennük, hanem a falvak között játszottak, hasonlóan a játékhoz, tánchoz és minden démoni játékhoz, majd elragadták maguknak a feleségüket”.

Platón szerint még az ókori Egyiptom papjai is híresek voltak a speciális oktató és oktató játékok konstruálásáról. Az ilyen játékok arzenálját feltöltötték. Platón „köztársaságában” etimológiailag két szót hozott össze: „nevelés” és „játék”. Joggal érvelt azzal, hogy a kézműves és harcművészet tanulása elképzelhetetlen játékok nélkül.

Az első kísérletet a játék szisztematikus tanulmányozására a 19. század végén a német tudós, K. Gross tette, aki úgy vélte, hogy a játékban benne van az ösztönök figyelmeztetése a létért való küzdelem jövőbeli feltételeire ("figyelmeztető elmélet"). ). K. Gross a játékokat a viselkedés eredeti iskolájának nevezi. Számára függetlenül attól, hogy milyen külső vagy belső tényezők motiválják a játékokat, azok jelentése éppen az, hogy a gyerekek életiskolájává váljanak.

K. Gross álláspontját a lengyel tanár, terapeuta és író, Janusz Korczak folytatta, aki úgy vélte, hogy a játék egy lehetőség arra, hogy megtalálja önmagát a társadalomban, önmagát az emberiségben, önmagát az Univerzumban. A játékok tartalmazzák a múlt genetikáját, csakúgy, mint a népszerű szabadidős tevékenységek – dalok, táncok, folklór.

A játék bármely történelmi korszakban felkeltette a tanárok figyelmét, például Zh.Zh. Russo, I. G. Pestalozzi, D. Ushinsky, A. N. Leontyev, L. S. Vygotsky, Sh. A. Amonašvili.

L. S. Vygotsky, figyelembe véve a játék szerepét a gyermek mentális fejlődésében, megjegyezte, hogy az iskolába való átmenet kapcsán a játék nemcsak nem tűnik el, hanem éppen ellenkezőleg, áthatja a tanuló összes tevékenységét. „Iskolás korban – jegyezte meg – a játék nem hal meg, hanem behatol a valósághoz. Ennek megvan a belső folytatása az iskolában és a munkában...”

Sh.A. Amonašvili írja: „Sok funkció legintenzívebb fejlődése a gyermek 7-9 éves kora előtt következik be, ezért ebben a korban különösen erős a játékigény, és a játék fejlődést irányító tevékenységgé alakul át. Ez alakítja a gyermek személyes tulajdonságait, a valósághoz, az emberekhez való hozzáállását.”

A pszichológusok bebizonyították, hogy a játék „igazolja” az új nyelvre való átállást. Ez egyrészt egy érdekes munkatípus a hallgató számára, másrészt a nyelvi gyakorlatok analógja a tanár számára, amelynek köszönhetően minden típusú beszédtevékenység készsége fejlődik.

A tapasztalat azt mutatja, hogy játékos tevékenységek nélkül az idegen szókincs megszilárdítása a gyermek emlékezetében kevésbé hatékony, és túlzott szellemi erőfeszítést igényel, ami nem kívánatos. Az idegen nyelvi órákon az oktatási folyamatba bevezetett játéknak, mint az egyik tanítási módszernek érdekesnek, egyszerűnek és élénknek kell lennie, hozzá kell járulnia az új nyelvi anyag felhalmozásához és a korábban megszerzett ismeretek megszilárdításához. Szem előtt kell tartani, hogy a játékmenet nagyban megkönnyíti a tanulási folyamatot; Ráadásul egy ügyesen megtervezett játék elválaszthatatlan a tanítástól

A játék lehetővé teszi, hogy eligazodj a valós élethelyzetekben, ismételten eljátszva azokat, mintha „szórakozásból” tennéd a kitalált világodban. pszichológiai stabilitást biztosít; enyhíti a szorongás szintjét, amely most olyan magas a szülők körében, és átadódik gyermekeiknek; aktív életszemléletet és elszántságot alakít ki a kitűzött cél elérésében.

A játékok használata a szóbeli idegennyelv-készségek fejlesztésére a pedagógia olyan területe, amelyet még nem vizsgáltak kellőképpen. Nem minden játék (még a legélénkebb és legérdekesebb is) alkalmas erre a célra. Ezért az idegennyelv-tanár egyik elsődleges feladata a megfelelő játék kiválasztása. Ezt a választást a játék céltudatosságának, fokozatos bonyolításának és lexikális tartalmának figyelembevételével kell meghozni. Az órára kiválasztott játékok abban különböznek a hétköznapi gyermekjátékoktól, hogy a képzelet, a gyermeki fantázia, a fiktív helyzetek háttérbe szorulnak, a megfigyelés és a figyelem dominánssá válik. Figyelembe véve a játék sajátosságait a gyermekek idegennyelv-tanítása során, a tanár irányítja és ellenőrzi a játék menetét. Szem előtt kell tartani, hogy a játékmenet nagyban megkönnyíti a tanulási folyamatot; Ráadásul az ügyesen megtervezett játék elválaszthatatlan a tanulástól.

Az idegennyelv-tanár által meghatározott feltételektől, céloktól és célkitűzésektől függően a játéknak (csendes didaktikai, aktív vagy mozgáskorlátozott) váltakoznia kell más típusú munkával. A pedagógusok ugyanakkor szükségesnek tartják, hogy megtanítsák a gyerekeket különbséget tenni a játék és a tanulási tevékenységek között.

Kiemelném a játékok idegen nyelvi órákon való felhasználásának céljait. Hat fő cél van:

1. bizonyos készségek kialakítása;

2. bizonyos beszédkészségek fejlesztése;

3. kommunikáció megtanulása;

4. a szükséges képességek és mentális funkciók fejlesztése;

5. megismerés (maga a nyelv kialakulásának szférájában);

6. beszédanyag memorizálása.

A játéktevékenység legnagyobb teoretikusa D.B. Elkonin négy legfontosabb funkciót ad a játéknak a gyermek számára:

    a motivációs-szükségleti szféra fejlesztésének eszköze;

    a tudás eszközei;

    a mentális cselekvések fejlesztésének eszköze;

    az önkéntes viselkedés kialakításának eszköze.

A játék fő eleme a játékszerep, nem mindegy, melyik; fontos, hogy segítsen újratermelni az életben létező emberi kapcsolatok sokféleségét. Csak akkor válik értelmessé és hasznossá, ha elszigeteljük és az emberek közötti kapcsolatokra alapozzuk a játékot. Ami a játék fejlesztő jelentését illeti, az a természetében rejlik, mert a játék mindig érzelmek, és ahol érzelmek vannak, ott tevékenység van, odafigyelés és képzelet, ott gondolkodás.

Ahogy S.A. Shmakov megjegyzi „Her Majesty the Game” című könyvében, a legtöbb játéknak négy fő jellemzője van:

    szabad fejlesztő tevékenység, amelyet csak a gyermek kérésére végeznek, az öröm kedvéért magából a tevékenység folyamatából, és nem csak az eredményből (procedurális öröm);

    ennek a tevékenységnek a kreatív, nagyrészt improvizatív, nagyon aktív jellege („kreativitás mezeje”);

    az aktivitás érzelmi feldobása, rivalizálás, versenyképesség, versengés, vonzalom stb. (a játék érzéki jellege, „érzelmi feszültség”);

    a játék tartalmát tükröző közvetlen vagy közvetett szabályok jelenléte, fejlődésének logikai és időbeli sorrendje.

A játék, mint tevékenység felépítése szervesen magában foglalja a célmeghatározást, a tervezést, a célok megvalósítását, valamint az eredmények elemzését, amelyben az egyén teljes mértékben megvalósítja önmagát, mint alanyt. A játéktevékenység motivációját önkéntessége, választási lehetőségei és versenyelemei, az önigazolási és önmegvalósítási igény kielégítése biztosítják.

A játék, mint folyamat felépítése a következőket tartalmazza:

a) a játékban résztvevők által vállalt szerepeket;

b) játékakciók, mint e szerepek megvalósításának eszközei;

c) játékos tárgyhasználat, pl. valódi dolgok helyettesítése „játékkal”, feltételesekkel;

d) valós kapcsolatok a játékban résztvevők között;

e) cselekmény (tartalom) - a valóság egy olyan területe, amelyet hagyományosan reprodukálnak a játékban.

A játék értékét nem lehet kimeríteni és felmérni szórakozási és rekreációs képességei alapján. Ez az a jelensége, hogy szórakozás és kikapcsolódás lévén tanulás, kreativitás, terápia, az emberi kapcsolatok típusának, a munkában való megnyilvánulásainak mintájává fejlődhet.

A játéknak serkentenie kell a tanulási motivációt, fel kell kelteni a tanulók érdeklődését, a feladat jó elvégzésére irányuló vágyát, a valós kommunikációs helyzetnek megfelelő helyzet alapján kell végrehajtani.

Először is, a játékokat tevékenység típusa szerint kell felosztani: fizikai (motoros), intellektuális (mentális), munkaügyi, szociális és pszichológiai.

A pedagógiai folyamat jellege alapján a következő játékcsoportokat különböztetjük meg:

a) tanítás, képzés, ellenőrzés és általánosítás;

b) kognitív, nevelési, fejlesztő, szocializációs;

c) reproduktív, produktív, kreatív;

d) kommunikációs, diagnosztikai, pályaorientációs, pszichotechnikai stb.

A pedagógiai játékok tipológiája a játékmódszertan jellege alapján kiterjedt.

Három nagy csoport: játékok kész „kemény” szabályokkal; „ingyenes” játékok, amelyek szabályait a játékakciók során alakítják ki; olyan játékok, amelyek egyszerre ötvözik a játék szabad elemét és a játék feltételeként elfogadott és a játék menete során felmerülő szabályokat.

A többi módszertani típus közül a legfontosabbak; tárgyi, cselekményes, szerepjátékos, üzleti, szimulációs és dramatizáló játékok.

A játéktechnika sajátosságait nagymértékben meghatározza a játékkörnyezet: vannak tárggyal és anélkül, asztali, beltéri, kültéri, helyszíni, számítógépes és TSO-s játékok, valamint különböző közlekedési eszközökkel.

És végül forma szerint (a forma a tartalom létezésének és kifejezésének módja) a következő játékok különíthetők el önálló tipikus csoportokba: játékok-ünnepek, játékünnepek; játék folklór; színházi játék akciók; játék edzések és gyakorlatok; játék kérdőívek, kérdőívek, tesztek; változatos játékimprovizációk; versenyek, vetélkedők, összecsapások, rivalizálás; versenyek, váltóversenyek, rajtok; esküvői rituálék, játékszokások; álhírek, gyakorlati viccek, meglepetések; karneválok, maskarák; játékaukciók stb.

A játékok két részre is oszthatók.

Az első rész nyelvtani, lexikai, fonetikai és helyesírási játékokból áll, amelyek hozzájárulnak a beszédkészség fejlesztéséhez. Innen a neve: "Előkészítő játékok". A szekciót nyelvtani játékok nyitják meg, amelyek a kézikönyv több mint egyharmadát foglalják el, hiszen a nyelvtani anyagok elsajátítása mindenekelőtt lehetőséget teremt arra, hogy a tanulók áttérjenek az aktív beszédre. Köztudott, hogy a tanulók nyelvtani szerkezetek használatának oktatása, amely megköveteli azok ismételt ismétlését, monotóniájával fárasztja a gyerekeket, és a ráfordított erőfeszítés nem hoz gyors elégedettséget. A játékok érdekesebbé és izgalmasabbá tehetik az unalmas munkát. A nyelvtani játékokat lexikális játékok követik, amelyek logikusan tovább „építik” a beszéd alapjait. A fonetikus játékok célja a kiejtés javítása a beszédkészségek és -képességek fejlesztésének szakaszában. És végül a beszéd- és kiejtési készségek kialakulását és fejlesztését bizonyos mértékig segítik a helyesírási játékok, amelyek fő célja a tanult szókincs helyesírásának elsajátítása. Az első részben szereplő játékok többsége edzési gyakorlatként használható mind az elsődleges, mind a további konszolidáció szakaszában.

A második rész neve „Kreatív játékok”. Céljuk, hogy hozzájáruljanak a beszédkészségek, képességek további fejlesztéséhez. A beszéd-kognitív problémák megoldásában az önállóság bemutatásának képessége, a kommunikációban való gyors reakció, a beszédkészségek maximális mobilizálása - a beszédkészség jellemző tulajdonságai -, úgy tűnik, auditív és beszédjátékokban is kimutatható. A második rész játékai a beszédkészségek kreatív használatára oktatják a tanulókat.

Tehát a játék egy olyan tanítási eszköz, amely aktiválja a tanulók szellemi tevékenységét, vonzóbbá és érdekesebbé teszi a tanulási folyamatot, aggodalomra és aggodalomra készteti őket, ami erőteljes ösztönzést jelent a nyelv elsajátítására.

2.2. Játékgyakorlatok rendszere lexikális anyaggal való munkavégzéshez

Tehát, ahogy az előző fejezetben megtudtuk, rengeteg különféle oktatójáték létezik. Egy részük hozzájárul a gyermek fonetikai képességeinek fejlesztéséhez, mások a tanulók nyelvtani ismereteit fejlesztik, vagy segítik a gyermek szókincsének bővítését, ezek az úgynevezett szókincsjátékok. A szókincs bővítését az egyik fő feladatnak tekintik az idegen nyelv tanítása során, mivel bizonyos lexikális egységek nélkül lehetetlen kommunikálni a tanulás bármely szakaszában. A tanulás korai szakaszában a játék elősegíti a hatékonyabb memorizálást, és ennek következtében a tanulók szókincsének jelentős bővítését és feltöltését a kommunikáció különböző területein. Az alábbiakban példákat mutatunk be különféle játékokra, amelyek az óvodás és általános iskolás korú gyermekek szókincsének tanítására szolgálnak.

    Játékok tárgyakkal (játékok, természetes anyagok stb.) a leginkább hozzáférhetőek a gyerekek számára, mivel közvetlen észlelésen alapulnak, és megfelelnek a gyermek cselekvési vágyának, és így megismerhetik azokat. Ezek a játékok általában azon alapulnak, hogy különféle tárgyakat mutatnak meg a gyermeknek, és megkérik, hogy nevezze meg, mik azok.

"Hozzon nekem egy játékot"

Játékosok száma 2-től.

A játék menete:

Különféle tárgyak és dolgok vannak elhelyezve egy osztályteremben vagy helyiségben. A tanár megkéri a gyerekeket, hogy hozzanak neki valamit, angolul hívja. Aki először megtalálja és elhozza, az nyer.

    Társasjátékok , valamint a tárgyakkal való játékok is a tisztaság elvén alapulnak, de ezekben a játékokban a gyerekek nem magát a tárgyat kapják, hanem annak képét. A didaktikai játékhoz hasonlóan a nyomtatott társasjáték is csak akkor jó, ha önálló szellemi munkát igényel.

"Mi hiányzik"

A szavakkal ellátott kártyákat kiterítik a szőnyegre, és a gyerekek elnevezik őket. A tanár kiadja a parancsot: „Csukd be a szemed!” és eltávolít 1-2 kártyát. Akkor parancsot ad : "Nyisd ki a szemed!"és feltesz egy kérdést : "Mi hiányzik?"A gyerekek emlékeznek a hiányzó szavakra.

"Szavak útja"

Minden szót egy adott hangot használnak. Egy történetet alkotnak. Ha egy hangos szó megjelenik a történetben, azt egy kártyán mutatják meg a gyerekeknek, és kórusnak nevezik.

Például: Volt egyszer (Nyúl). És volt egy csodálatos (kötele). A mi (Nyúlunk) egyszerűen imádott átugrani a (kötélén) a hosszú (úton). És az út mentén szokatlanul gyönyörű rózsák nőttek. Minden reggel, ha nem esett (eső), a mi (Nyúlunk) szépeket (rózsákat) gyűjtött és elvitte a barátainak!

"deszkaverseny"

Helyezze a kártyákat egy sorban a táblára. A gyerekeket két csapatra osztják. A sofőr megnevezi az egyik kártyát a táblára. Minden csapat első két gyermeke odaszalad a táblához, és megérinti a kártyát. Ha a kártya helyesen jelenik meg, a csapat pontot kap.

    Szójáték a legbonyolultabb.Nem kapcsolódnak a tárgy közvetlen észleléséhez. Ezekben a gyerekeknek ötletekkel kell operálniuk. Ezek a játékok nagy jelentőséggel bírnak a gyermek gondolkodásának fejlődése szempontjából, hiszen ezekben a gyerekek megtanulnak önálló ítéleteket kifejezni, következtetéseket levonni és következtetéseket levonni anélkül, hogy mások ítéletére hagyatkoznának, és észreveszik a logikai hibákat.

– Mi nem tartozik hozzá?

A rendelkezésre álló szókincsből a tanár megnevez hármat-négyet, amelyek logikailag összefüggenek (helyszín, általános fogalom stb.) és egy pluszt, amely logikailag nem kapcsolódik egymáshoz.

Például : asztal, szék, autó, íróasztal, torta, csésze, tojás, alma.

Ezzel ellentétes feladat is lehetséges: felkérjük a gyerekeket, hogy találjanak ki 3-4 jelentésben összefüggő szót, és „rejtsenek el” köztük egy idegen szót.

– Ismerek ellentéteket.

Első lehetőség: Felnőtt vagy gyermek megnevez egy szót, egy másik gyerek ellentmondással válaszol. Játszhatsz úgy is, hogy csak szavakat „dobálsz”, és egy szó kimondása közben odadobod a labdát a gyereknek, aki pedig elkapta, visszadobja, ilyenkor az antonimát kiáltva. Ha több gyerek játszik, a labdát körbepasszolják: miután elkapott és megnevezett egy antonimát, a gyerek mond egy új szót, és odadobja a labdát a következőnek, aki ellennévvel válaszol, majd előáll a következő szó.

Például: nappal - éjszaka, magas - alacsony, fel - le, nyitott - zár, lassan - gyors.

Második lehetőség: Ha az egyszerű opciót elsajátította, és az antonimák többnyire már anacomok, akkor továbbléphet az antonimákat tartalmazó kifejezésekkel vagy kifejezésekkel való játékra.

Például: Ma hideg az idő - Ma meleg az idő, dologi könyveket olvasok - Apám vastag könyveket olvas, mögöttem van az ablak? - Az ablak előtted van.

Egy mondat nem egy, hanem több antonimát is tartalmazhat, és ha a gyerek csak egyet vesz észre, a tanár felhívja a figyelmét a többire.

    Ujjjátékok - jó segítők a gyermek kéz írásra való felkészítésében és a koordináció fejlesztésében. És hogy a beszéd a finom motoros készségek fejlesztésével párhuzamosan fejlődjön, kis mondókákat, számláló mondókákat és dalokat használhat az ilyen játékokhoz. Az orosz óvodapedagógusok ujjjátékok iránti szeretetét teljes mértékben osztják nyugati kollégáik, beleértve az angolokat is. Az angol anyai folklórban a kéz minden ujjának, akárcsak egy önbecsülő úriembernek, saját neve van. Ez a név az ujj jellemzője is, amely meghatározza annak képességeit.

Petter-Pointer - Peter-pointer (mutatóujj).
Tobby-Tall – Hosszú Toby (középső ujj).
Rubby-Ring - Rubin gyűrűvel (gyűrűsujj).
Baby-Small - Baba (kisujj).
Tommy-Thumb – Big Tom, "Maga" (hüvelykujj).

Számos ujjjátékban az ujjak felváltva hívják a neveket. Ezeknek a játékoknak az a célja, hogy a gyermek kezének minden ujját külön mozogják a többi ujjtól, ami meglehetősen nehéz a gyerekek számára, különösen, ha a középső vagy a gyűrűsujját kell mozgatniuk.

Petter-mutató, Petter-mutató,
Merre vagy?
Itt vagyok, itt vagyok.
Hogyan csinálod?

A harmadik sor szavainál az ujj „felpattan” az ökölből (az ököl hátul is elrejthető) és meghajol (két faláng meghajlik). A mozdulat az utolsó sor szavaira változtatható: az ujj hajlítás nélkül előrehajol.

Mindegyik ujj mozgása külön-külön váltakozhat az összes ujj mozgásával. Általában ez egy „tánc”, amikor a kéz minden ujja önként és aktívan mozog.

Táncolj Petter-Pointer (kisujj), táncolj!
Táncolj Petter-Pointer (kisujj), táncolj!

A mutatóujj mozog és hajlik.

Táncoljátok körbe a vidám férfiakat,
Táncoljátok körbe a vidám férfiakat,

Az ököl kinyílik, és a kéz minden ujja „táncol”.

De Tommy-Thumb egyedül is tud táncolni,
De Tommy-Thumb tud egyedül is táncolni.

Az ujjak ökölbe vannak szorítva, és csak a hüvelykujj mozog - hajlik, forog, most jobbra, most balra billen.

És így tovább minden ujjra felváltva.

A játék többször is megismételhető: először a jobb kéz ujjaira, majd a bal kéz ujjaira, végül mindkét kéz ujjaira. Egyre gyorsabban játszhat, amíg az ujjai már nem tudnak mozogni a szöveg ritmusára, és a gyerekek nevetni kezdenek.

A kéz ujjait gyakran vidám családként ábrázolják. Ezután mindenki kap egy bizonyos státuszt.

Ez az apa, olyan erős és vaskos,
Ez a gyerekes anya,
Ez a testvér olyan magas, mint látod,
Ez a nővér a babájával a térdén,
Ez a baba még nőni fog,
És ez a család, minden sorban.

    Szabadtéri Játékok nemcsak a szókincstanuláshoz járulnak hozzá, hanem a gyermek testi képességeinek fejlesztéséhez is

"költöztetők"

Játékosok száma 2-től.

A játék menete:

A tanár parancsokat ad a gyerekeknek, a gyerekek végrehajtják azokat. Ha a gyerekek nem értik a parancsokat, megmutathatod nekik a mozdulatokat.

Vedd fel, tedd le, állj fel, fordulj meg
Taps balra, taps jobbra, taps fel, taps le.
Nézz balra, nézz jobbra, nézz fel, nézz le.
Fordulj meg, ülj le, érints meg valamit… barna!

Mutass a tanárodra, mutass az ajtóra,
Nézz az ablakra, nézz a padlóra,
Álljon a bal lábára, álljon a jobbra.
Most üljön le, érintsen meg valamit... fehéret.

Tegye fel a kezét, és érintse meg a lábujjait.
Tegye keresztbe az ujjait, tartsa az orrát.
Hajlítsa be a térdét, és rázza a fejét,
Bökdösd a lábad, érints meg valami… pirosat.


Térd és lábujjak, térd és lábujjak;
Fej és vállak, térd és lábujjak,
Szem, fül, száj és orr.

"Léggömbök az égen"

Szórakoztató színes memóriajáték. A minimális játékoslétszám 6 fő.

Szükséges: sok színes lufi, filctoll.

Elkészítés: Fújj fel lufikat. Írj minden labdára egy színt.

A játék menete: A műsorvezető labdát labdára dob. Amikor a gyerekek megütik a labdát, nehogy leessen, meg kell nevezniük a színét. A tanár azt mondja a gyerekeknek, hogy próbálják meg a golyókat minél tovább a levegőben tartani.

"Lexikális székek"

A székek a szoba közepén helyezkednek el. A székek száma 1-gyel kevesebb legyen, mint a játékosok száma. A játékosok körbejárják a székeket, és a vezető szavakat nevez meg egy adott témában, például gyümölcs (alma, banán, narancs, körte...). . Amikor az előadó a témától eltérő szót szólít fel, például edzeni, a játékosoknak le kell foglalniuk a legközelebbi széket. A szék nélkül maradt játékos kiesik a játékból. Ezután az előadó eltávolít egy széket. A játékosok ismét körbejárják a székeket. Az előadó pedig megnevezi a szavakat, de más témában. Ismét egy plusz szó hallatán a játékosoknak el kell foglalniuk széküket. Az a játékos, akinek nincs ideje leülni, kiesik a játékból. És ezt addig ismételjük, amíg 1 szék és 2 játékos marad. Az a játékos nyer, aki az utolsó széket foglalja el.

"kuggolós játék"

A tanár két vagy három sorba helyezi a gyerekeket (a gyerekek számától függően négy-öt sor is lehet). Minden csapat kap egy külön kártyát/szót. A tanár kaotikus sorrendben ejti ki a szavakat, és ha ez az egyik csapat szava, akkor ennek a csapatnak le kell ülnie. Ha a szavak nem tartoznak egyik csapathoz sem, akkor azok állva maradnak.

"Red Rover"

A gyerekeket két csapatra osztják. Kézen fogva két láncot alkotnak, amelyek egymással szemben helyezkednek el. Az egyik csapat elindítja a játékot – a gyerekek kórusban kiabálnak: „Red Rover, Red Rover küldje ___-t (a személy nevét) rögtön” – a névadó gyerek futórajttal próbál áttörni az ellenfelek láncán. Ha sikerül, csapatának lehetősége van újra próbálkozni. Ha nem, akkor a másik csapat kezdi a játékot. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékos megszakítja az ellenséges láncot.

    A szavak asszociatív tematikus csoportokban tárolódnak a gyermek emlékezetében. Ezért alapvető szókincsének, vagyis a „tégla” készletének kialakításakor, amelyből frázisokat épít, új lexikai egységeket kell bevezetni a tematikus csoportokba. Ebben a tekintetben az oktatási anyag a fő lexikai témák köré csoportosul, például: család; kinézet; szövet; ház; étel; Háziállatok; állatok; szín stb.

Ahhoz, hogy a szavakat és kifejezéseket szilárdan emlékezzünk, sokszor meg kell ismételni. És hogy a gyermek ne unja meg az ismétlést, a szókincs tanítása során célszerű különféletematikus játékok . Mondjunk példákat ilyen játékokra.

– Öt szó.

A játék menete: míg az egyik csapat diákja ötig számol, addig a második csapat képviselőjének öt szót kell megneveznie ebben a témában. Az a résztvevő, aki nem teljesíti a feladatot, kiesik a játékból.

"Színek"

A játék menete: a feladat azonos színű tárgyak elnevezése. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb tárgyat, állatot stb. tudja megnevezni. egy színt.

"Több szó"

A játék menete: két csapat alakul. Minden csapatnak meg kell neveznie a lehető legtöbb szót a neki adott betűvel kezdve. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb szót megnevezte.

– Találd ki a nevet.

A játék menete: minden tanuló tematikus rajzot kap. Meg kell vizsgálnia, és meg kell mondania, mi van rajta. Aki először kitalálja a kép nevét, az megkapja a következőt, és elvégzi ugyanazt a feladatot. Az nyer, aki a legtöbb nevet találja ki.

Az ilyen jellegű lexikális játékok az angol nyelv szókincsének oktatásának korai szakaszában használhatók az óvodákban és a középiskolák alsó tagozatában. Hozzájárulhatnak a célnyelv szókincsének gyors és hatékony memorizálásához, és e szókincs további felhasználásához az idegen nyelvi kommunikációban.

A II. fejezet következtetései

Tehát vitatható, hogy a játék, mint a pozitív érzelmi állapot garantálásának eszköze, növeli a tanárok és a tanulók produktivitását és érdeklődését, szemben az egyes feladatok monoton elvégzésével, ami nem-munkahelyes és improduktív környezethez vezet. az osztályteremben.

Az is tagadhatatlan tény, hogy a játékok használata a leghatékonyabb módszer az óvodás és kisiskolás korú gyermekek idegen (angol) szókincsének oktatására.

KÖVETKEZTETÉS

Ennek a munkának a célja az volt, hogy átgondoljuk a lehetséges főbb irányokat, az angol szókincs oktatásának különböző játékokkal történő megszervezésének általános elképzelését óvodás és általános iskolás korú gyermekek számára.

A cél elérése érdekében hazai és külföldi szerzők e témában készült munkáit egyaránt tanulmányozták.

A legtöbb tudós szerint a gyerekek három-öt éves korukra készek egy idegen nyelv elsajátítására. A foglalkozások lebonyolításának módszertanát a pszichológia életkori és egyéni sajátosságainak, valamint a gyermekek nyelvi képességeinek figyelembevételével kell kialakítani, és a harmonikus személyiség kialakítására és nevelésére kell irányulniuk. Az idegen nyelvi órákat a tanárnak a gyermek személyiségének általános fejlődésének részeként kell megfogalmaznia, és kapcsolódnia kell érzékszervi, testi és értelmi neveléséhez.

Az idegen nyelv szókincsének megtanítása a gyerekeknek kommunikatív jellegű legyen, amikor a gyermek elsajátítja a nyelvet, mint kommunikációs eszközt, azaz nemcsak az egyes szavakat és beszédmintákat sajátítja el, hanem megtanulja az általa ismert modellek alapján állításokat konstruálni. felmerülő kommunikációs igényeinek megfelelően. Az idegen nyelvű kommunikációnak motiváltnak és koncentráltnak kell lennie. A tanárnak pozitív pszichológiai attitűdöt kell kialakítania a gyermekben az idegen nyelv tanulásához, az idegen nyelvű beszédhez és az idegen nyelvi kultúrához.

Egy ilyen pozitív motiváció létrehozásának egyik módja a játék. A leckében a játékoknak epizodikusnak és elszigeteltnek kell lenniük. Olyan végponttól végpontig terjedő játékmódszertanra van szükség, amely más típusú tevékenységeket kombinál és integrál a nyelvtanulás folyamatába. A játéktechnika egy képzeletbeli szituáció létrehozásán és egy adott szerep gyermek vagy tanár általi elfogadásán alapul.

A játék segíti a kommunikációt, hozzájárulhat a felhalmozott tapasztalatok átadásához, új ismeretek elsajátításához, a cselekvések helyes értékeléséhez, az emberi képességek, érzékelés, memória, gondolkodás, képzelet, érzelmek, olyan tulajdonságok fejlesztéséhez, mint a kollektivizmus, aktivitás. , fegyelem, megfigyelés, figyelmesség.

A játék a legerősebb tényező a gyermek pszichológiai alkalmazkodásában egy új nyelvi térben, amely segít megoldani a gyermek természetes, feltűnésmentes bevezetésének problémáját egy ismeretlen nyelv és kultúra világába.

A HASZNÁLT HIVATKOZÁSOK JEGYZÉKE

    Amonašvili Sh.A. Az iskolások második nyelv elsajátításának pszichológiai jellemzői. // Külföldi irodalom az iskolában, 1986. - 2. sz.

    Nagy Szovjet Enciklopédia. Szerk. Prokhorova A.M. – M., Szovjet Enciklopédia – 1972.- 10. évf. 31-32

    Verescsagina I.N. és mások angolul. nyelv - 1,2,3 évfolyam. – M.: Oktatás, 2002 – 2005.

    Fejlődés- és neveléslélektan. Szerk. Petrovsky A.V. – M., Oktatás – 1973.

    Vigotszkij L. S. Képzelet és kreativitás gyermekkorban. – Szentpétervár: Unió, 1997.

    Davydov V.V. A fejlesztő képzés problémái. – M., 1972.

    Djacsenko O.M. Az óvodás képzelet. – M: Tudás, 1986.

    Zimnyaya I.A. Az idegen nyelv iskolai tanításának pszichológiája. M., Oktatás, 1991.

    Kolkova M.K. Idegen nyelvek oktatása iskolában és egyetemen. – S.-P., Karo – 2001. P. 111-119.

    Konysheva A.V. Modern angoltanítási módszerek. – Minszk, TetraSystems – 2003. P.25-36.

    Maslyko E.A., Babinskaya P.K. és mások Kézikönyv idegennyelv-tanárnak. Minszk, 1999.

    Penfield V., Roberts L. Beszéd és agyi mechanizmusok. - L.: Orvostudomány, 1964. - 217. o.

    Alapfokú általános oktatás angol nyelvű programja. IYASH. – 2005. – 5. sz. 3-7.

    Stronin M.F. Oktató játékok angol órákhoz. M., Oktatás, 1984.

    Shmakov S.A. Őfelsége a játékot. Szórakozás, szórakozás, csínytevések gyerekeknek, szülőknek, tanároknak - M., Mester - 1992.

    Elkonin D.B. Válogatott pszichológiai művek. – M., 1989.

    Elkonin D.B. A játék pszichológiája. M., 1978.

    www.solnet.ee

    www.babyland.ru

    www.school.edu.ru

21. www.bilingual.ru

Lexikális játékok használata általános iskolai angolórákon

Cél: bevezetni a tanárokat az angolórákon és a tanórán kívüli foglalkozásokon használható szókincsjátékokkal.
Feladatok: a szókincs aktiválását célzó játékok leírása a szóbeli és írásbeli beszédben.
Angolt tanítok egy általános iskolában, és angol szakkört vezetek 1-4. A gyerekek örömmel és érdeklődéssel látogatják. Az 1. osztályos klub programja biztosítja az angol nyelv tanulásának folytonosságát az óvodai tanfolyam (ha a gyerekek óvodában kezdték tanulni) és az általános középiskola 2. osztályának alapszaka között.
A beszéd tantárgyi tartalma megfelel a nevelési és nevelési céloknak, valamint az általános iskolások érdeklődési körének és életkori sajátosságainak, és a következőket tartalmazza:
Ismerős. Osztálytársakkal, tanárral, gyerekművek szereplőivel: név, életkor. Köszöntés, búcsúzás (a beszédetikett tipikus kifejezéseivel).
Én és a családom. Családtagok, nevük, jellemvonásaik, milyen, mire képes.
Hobbim világa. Kedvenc tevékenységem. Sportfajták és sportjátékok. Én és a barátaim. Név, életkor, megjelenés, jellem, érdeklődési kör/hobbi. Kedvenc háziállat: név, életkor, szín, méret, méret, mire képes.
Az iskolám. Iskolai felszerelés.
A körülöttem lévő világ. Vadon élő és háziállatok.
A tanult nyelv országa/országai és anyaország. Általános információ: név. Irodalmi szereplők társaim népszerű könyveiből (könyvszereplők nevei, jellemvonásai). Gyermekfolklór kis alkotásai célnyelven (mondókák, versek, énekek).
Tanárként igyekszem felkelteni a gyerekekben az érdeklődést a tanulási folyamat és maga a nyelv iránt. Ki kell használni a gyermekek memóriáját. A gyermek képes a nyelvi anyagot egész blokkokban megjegyezni, mintha „belenyomná” az emlékezetébe. De ez csak akkor történik meg, ha megteremtette a megfelelő gondolkodásmódot, és nagyon fontos, hogy emlékezzen erre vagy arra az anyagra. Ennek legegyszerűbb módja a játék. Az osztálytermi játékok lehetőséget adnak arra, hogy igazoljuk azt a követelményt, ami egy gyerek számára valójában indokolatlan, hogy angolul kommunikáljunk partnerekkel; megtalálja a módját és megmutatja a legegyszerűbb modellek alapján felépített angol kifejezések jelentőségét; érzelmileg vonzóvá tegye ugyanazon beszédminták és szabványos párbeszédek ismétlését. Számos játékot adok, amelyeket sikeresen használok az órákon és a körökben. Célok:
a tanulók képzése a szókincs használatára a természetes környezethez közeli helyzetekben;
a tanulók beszéd- és gondolkodási tevékenységének fokozása;
a tanulók beszédreakciójának fejlesztése;
1. „Nem látok” játék
Cél: figyelem fejlesztése, beszédkészség fejlesztése (monológ. beszéd) Az asztalon több játékállat is található. A gyerekek becsukják a szemüket, és az egyik játék „elszalad”. A tanulóknak meg kell válaszolniuk, hogy melyik játék hiányzik, és melyik állat maradt meg: látom... nem látom...
2. Süket telefon.
Cél: lexikai egységek aktiválása, figyelem fejlesztése. A gyerekeket két csapatra osztják. A csapattagok szavakat vagy kifejezéseket mondanak egymás fülébe. Az utolsó játékos, aki meghallja a szót, felemeli a kezét. A játékos csapata nyer.
3. Hógolyó.

Cél: több témakörben a szókincs aktiválása, a memória és a figyelem fejlesztése. A tanár megnevezi azokat a témákat, amelyekben a tanulók szavakat neveznek meg. Az első játékos megnevez egy szót, a második megismétli ezt a szót, és hozzáadja a saját szavát stb. Ha a játékosok nem tudnak megismételni sok szót, amit kitaláltak, a játék véget ér.
4. Játék „Mi a neved?” tapsokkal.
Minden gyerek egyszerre játszik. Körben ülnek. Miután kétszer összecsapták a kezüket és kétszer a térdüket, megkérdezik: „Hogy hívnak?” Válaszok: „A nevem/vagyok…” – a gyerekek egyénileg, egyenként csinálják. A választ kéz- és térdcsapás előzi meg.
5. Találd ki!
A gyerekek a helyükön ülnek. A számláló mondókával kiválasztott első játékos megmutatja a tanulóknak egy irodalmi hős portréját, és megkérdezi: „Hogy hívják?” Aki tippel, azt mondja: „A neve…” Az, aki kitalálta, a sofőrt helyettesíti. A játék folytatódik.
6. Találd ki hang alapján.
A gyerekek a helyükön ülnek. Felváltva játszanak. A vezetőt egy számláló mondóka választja ki. Az osztály közepére megy, és háttal áll a többieknek. A tanár, akit a sofőr észre sem vesz, az egyik diákra mutat. Ez a diák azt mondja: Hello! A sofőr a hangjáról sejti barátját, és felteszi a kérdést: „Te vagy...?” Lehetséges válaszok: „Igen, én… Nem, én…” A köszöntő diák helyettesíti a sofőrt. A játék addig tart, amíg minden tanuló részt nem vesz benne.
7. És te?
A gyerekek a helyükön ülnek. Felváltva játszanak. A tanár elindítja a játékot. Azt mondja: "Szeretek futni, és te?" Egyúttal átadja a „varázspálcát” a megszólított diáknak. Ő viszont kimondja a mondatát, és átadja a pálcát elvtársának. A játék addig tart, amíg minden tanuló részt nem vesz benne.
8. Virág - hét virág.
A gyerekek a helyükön ülnek. Felváltva játszanak. A tanári asztalon virágszirom alakú színes kártyakészlet található. A gyerekek felváltva vesznek színes kártyákat, és egy virág magját egy speciális körhöz rögzítik, virágot formálva. Ugyanakkor azt mondják: "Szeretem a zöldet."
9. Cserélj helyet.
A gyerekek körben állnak. Mindenki egyszerre játszik. Mindenkinek van egy kártya számmal a kezében. A kártyát mindkét kezével maga előtt kell tartani. Minden játékos elnevezi a számát, ezzel megerősítve, hogy emlékszik rá. A tanár felhív két számot, például: „Kettő – öt”. Ezekkel a kártyákkal rendelkező tanulók gyorsan helyet cserélnek. A játékban nincs nyertes.
10. Emlékezz a szóra.
A gyerekek a helyükön ülnek. Mindenki egyszerre játszik. Mindenkinek van egy sor rajza vagy fényképe a családtagjairól az asztalán. A tanár egy szót nevez, például „anya”, a tanulók mutatnak egy rajzot vagy fényképet anyjukról. Hiba esetén a tanuló visszaküldi a rajzot. Az nyer, aki elmenti az összes rajzot vagy fotót.
A játék bonyolult lehet: miután a tanár felsorolja az összes szót, minden diák a családjáról beszél: „Van egy anyám, egy apám és egy nővérem.”
11. Ki ez?
A gyerekek a helyükön ülnek. Mindenki egyszerre játszik. Az első játékost egy számlálógép választja ki. Az óra közepére megy, és arckifejezésekkel, gesztusokkal utánozza az egyik családtagot. Például: „autót vezet” - apa, „újságot olvas” - nagyapa, „hülyezik” - nővér stb. A többi diák azt találgatja, hogy jelenleg kit ábrázolnak az „Anya vagy?” szerkezet segítségével. A tippelő helyettesíti az első játékost. A játék addig tart, amíg minden tanuló részt nem vesz benne.
12. Cserélj helyet.
A gyerekek körben állnak. Mindenki egyszerre játszik. Állatképekkel ellátott kártyákat tartanak a kezükben. A tanár megnevez két állatot. A gyerekek, akiknek kártyáik vannak ezen állatok képeivel, gyorsan helyet cserélnek.
13. Cirkusz.
A gyerekek párban játszanak. A partnerek kiválasztása tetszés szerint vagy sorsolás útján történik. Minden pár feladata egy-egy betanított állat cirkuszi előadásának elkészítése, melynek eredményeként a gyerekek felváltva töltik be a tréner és az állat szerepét. A felkészülésre 2-3 perc áll rendelkezésre, ezután kezdődik az „előadás”. A párok felváltva lépnek be az arénába. A kiképző azt mondja: „Van egy elefántom. Az elefántom tud futni. Az elefántom tud ugrani." A tanuló az elefánt szerepében az úgynevezett akciókat hajtja végre. Aztán a diákok helyet cserélnek, és folytatódik az „előadás”.
14. Nevezzen meg egy szót a témában!
Minden gyerek egyszerre ül egy körben. A tanár minden diákot felhív egy szóval a tárgyalt témák bármelyikében, ő pedig egy másik szót szólít meg ebben a témában.
Például: Tanár: Öt! Diák: Hét! Minden alkalommal, amikor a tanuló kimond egy szót, chipet vesz magának.
Játék "Hallgasd a parancsot"
Például a játék célja lehet az elöljárószavak gyakorlása. Ebben az esetben jobb, ha valamilyen tárggyal, például puha játékkal csinálja. A tanár megnevezi a parancsot és az előszót, a gyerekek pedig megmutatják: a széken, a szék alatt stb.
„Telegram küldése” játék
Az osztály választ egy sofőrt. A tanár megkéri őt, hogy képzelje el magát a távíró szerepében, és küldjön egy „táviratot” - írja ki a szavakat, minden szó után megállva. Szünetekben a hívott diák (minden csapatból egyenként) kiejt egy szót a „táviratból”. Ha a tanuló hibázik, csapata pontot veszít.
Játék "Szólánc"
A tanár a hét első napját oroszul hívja, és odadobja a labdát a diáknak.
A diák, aki elkapta a labdát, azt mondja: hétfő, második - kedd stb.
A játék másik változata. A tanár a labdát dobálva megkérdezi: „Milyen nap van hétfő előtt (után)?”, „Melyik nap van... és... között? stb.
Ugyanezt a játékot játszhatod a színeket, gyümölcsöket jelző szavak megerősítésére
játék "Nevezd meg a hatodikat"
A játék előrehaladása. A játékosok körben ülnek. A sofőr úgy kezdi a játékot, hogy felsorolja a tanult szókincsből a szavakat, például 5 sport, 5 szakma, 5 állat stb. Akit felkérnek a lista folytatására, annak gyorsan hozzá kell adnia még egy nevet, meg kell neveznie a „hatodik” nevet, anélkül, hogy megismételné a korábban felsoroltakat. Ha a válaszoló azonnal megnevezi a 6. szót, akkor ő lesz a vezető, ha a tanuló habozik, akkor a vezető ugyanaz marad.
Példa: macska, kutya, majom, nyúl, tehén... (sertés)
Kapitányok játék.
Minden kapitány kap egy táskát, amely 2 játékot tartalmaz. Az egyikben például egy farkas és egy majom, a másikban egy elefánt és egy macska. A kapitányoknak minden játékot le kell írniuk anélkül, hogy megneveznék őket. A másik csapat srácai találgatják. Példa: „Ez egy állat. Afrikában él. Ez barna. A fákon él. Szereti a banánt." (egy majom).
Az általános iskolás korú gyermekek számára gyakran használhatja a játékokat az órákon és az iskolán kívüli tevékenységekben. Hasznosak és hatékonyak lesznek a tanári munkában.



Hasonló cikkek

  • Mi az a fiziognómia és mit vizsgál?

    Bármely ember egyénisége kifejezett személyiségjegyek összessége, amelyek dominálnak a többiekkel szemben, amelyek lényegesen kevésbé fejlettek. Ez a készlet teremti meg egyediségünket, amelyet mindenki annyira imád. Szerencsére a vezető funkciók...

  • A legjobb módja annak, hogy megmondja saját vagyonát a jövőre nézve

    Kéz alakú. Bizonyos jellemvonásokat a kéz alakjáról lehet felismerni. A tenyér hosszát a csuklótól az ujjak aljáig mérik. Alapértelmezések: Föld - széles, szögletes tenyér és ujjak, vastag vagy érdes bőr, pirospozsgás szín,...

  • A hinduizmus fő vallási központja

    HINDUIZMUS, az India területén kialakult vallások nagy csoportjának gyűjtőneve, amelyet a lakosság nagy része vall (a 21. század elején a lakosság több mint 80%-a vallotta), amelynek követőinek száma a világon meghaladja az 1 milliárd embert...

  • A hinduizmus vallási központjai

    1.1. A hinduizmus kialakulása Háromezer évvel ezelőtt kezdődött több fő etnokulturális komponens szintézisének folyamata, amelynek eredményeként kialakult a modern India gazdag kultúrája; A régiek vallása rendszerformáló tényezővé vált...

  • Ezek a csodálatos kagylók

    Alulértékelt haslábúak A csigák sokkal nagyobb nyilvánosságot érdemelnek. Bár általában rendkívül lassúak, semmiképpen sem szabad unalmas lényeknek nevezni őket. Vannak izzó és átlátszó csigák, néhány...

  • Miben halt meg Bruce Lee? Bruce Lee halálának rejtélye. Bruce Lee: egy híres halál története Kivel harcolt Bruce Lee?

    Az egész családot a temetőbe hurcoltam. Igen, igen, itt, a Lake View temetőben van eltemetve gyermekkori bálványom és egy egyedülálló szuperember, Bruce Lee, fia, Brandon Lee mellett. Aztán a 90-es évek elején csodálni a képességeket...