Gra wojenna na stole z miniaturami Malifaux. Siedem współczesnych mitów na temat gier wojennych z użyciem figurek

Z filmu „Jumanji” wiemy, jaka powinna być idealna gra planszowa: intuicyjna, niezwykle realistyczna i na tyle wciągająca, że ​​nie pozwala graczowi odejść do samego końca. Jednak jak wiemy ideał nie istnieje – jest to fantazja. Ale są gry planszowe, które w szczególny sposób przyczyniły się do rozwoju przemysłu rozrywkowego. Dowiesz się o nich na kolejnych stronach.

Gry planszowe

Najprostszym przykładem klasycznych gier planszowych, czyli drukowanych gier planszowych (NPG), jest dobrze znany Monopoly. Z reguły gra planszowa sprzedawana jest w całości w jednym pudełku (choć mogą znajdować się rozszerzenia i dodatki), przeznaczona jest dla średnio 3-6 graczy, a rozgrywka trwa od pół godziny do kilku godzin. Zestaw może zawierać pole, karty, żetony, żetony, kostki, żetony – w niemal dowolnej kombinacji.

„Kolonizatorzy” (1995)

Za przełom

Ponad dziesięć lat temu Colonizers stała się pierwszą niemiecką grą planszową, która zyskała światowe uznanie. 25 języków, 11 milionów egzemplarzy, trzydzieści rozszerzeń i odmian, wśród których są zarówno historyczne, jak i szczerze mówiąc fantastyczne... A w 2002 roku rosyjska wersja „Kolonizatorów” zapoczątkowała publikację najlepszych gier planszowych na świecie i w naszym kraju. To dzięki tej dwukrotnie pionierskiej grze możemy dziś postawić na stole Munchkina, Lost Cities, a nawet World of Warcraft.

„Munchkin” (2001)

Na przekomarzanie się

Steve Jackson zapewne liczył na sukces swojej prześmiewczej parodii Dungeons and Dragons, jednak raczej nie spodziewał się, że będzie on aż tak duży. W niecałe dziesięć lat „Munchkinowi” udało się gruntownie wyśmiać nie tylko D&D, ale także operę kosmiczną, „wampira”, orientalną akcję, superbohaterów, Cthulhu, westerny i piratów. Gra może wydawać się niektórym monotonna, ale z pewnością zasługuje na umieszczenie na naszej liście. Sprzeciwy? Masz około 2,6 sekundy, aby je wypowiedzieć...

Świat Warcrafta (2005)

Dla zakresu

Ta gra wyraźnie pokazuje, jak poważnie można traktować gry planszowe. I nie chodzi nawet o staranną adaptację kultowego MMORPG. W planszowym WoW-ie wszystko jest doprowadzone do granic możliwości: jakość produkcji, objętość zasad, liczba elementów, cena, rozmiar, czas trwania gry... Nie każdy kupi ją do osobistej kolekcji, ale gra będzie idealna prezent dla miłośników gier planszowych, fanów gier komputerowych i kolekcjonerów rarytasów.

„Przygotowywanie eliksirów” (2005)

Dla harmonijnej symetrii

Być może najbardziej genialnie prosty pomysł krajowych twórców gier. Proszki, mikstury i eliksiry zbierane są z określonych składników. Z nich z kolei można sporządzić mikstury wyższego poziomu - aż do Najwyższego Eliksiru lub Wielkiego Talizmanu. Za każde pomyślne wykonanie przepisu przyznawane są punkty w zależności od poziomu powstałej magicznej mikstury. Gracze mogą ingerować w eksperymenty laboratoryjne własne i innych, używając różnego rodzaju zaklęć. Gra zachwyca smukłą architekturą i przemyślanym designem.

Kolekcjonerskie gry karciane

Już z nazwy wynika, jakiego rodzaju są to gry. Ich głównym i niezbędnym elementem są karty, chociaż czasami można wykorzystać także żetony, żetony i pole gry. Rozdawane są one w różnorodnych zestawach (startery, boostery), z których gracz samodzielnie komponuje własną talię. Z reguły w gry CCG grają dwie osoby, ale wiele gier obsługuje tryb wieloosobowy. Większość CCG regularnie wypuszcza nowe zestawy i karty: aby nadążać za duchem czasu, będziesz musiał wydać trochę pieniędzy.

Magia zgromadzenia (1993)

Za genialny pomysł

Tak naprawdę Richard Garfield nie wymyślił prawie niczego nowego. Prawie. Po prostu połączył dwa elementy w jeden: prostą grę karcianą i zbieranie kart. Po drodze narodził się pomysł stworzenia własnych talii. Po połączeniu tego wszystkiego dało to tak oszałamiający wynik, że kalifornijski matematyk szybko stał się milionerem, a w świecie gier pojawił się nowy gatunek. Tak, w ciągu 15 lat jego szybkiego rozwoju pojawiły się ciekawsze CCG, ale nadal w jakiś sposób zwyczajowo dzieli się przedstawicieli gatunku na dwie grupy: „Magię” - i wszystko inne.

Strażnicy (1995)

Dla piękna

We wrześniu Guardians skończą 13 lat, ale żadna firma CCG nie przewyższyła tego pod względem jakości ilustracji. Wręcz przeciwnie, niektórzy wydawcy przy projektowaniu swoich tablic nie wahali się sięgać po inspirowane dzieła Keitha Parkinsona, Dona Maitza, Broma i innych artystów. Ale nie tylko ilustracje wyróżniają tę grę CCG: Strażników można z łatwością uznać za jedną z najlepszych karcianych gier wojennych. Ponadto fani błyskotliwego humoru i przekomarzań zakochali się w niej nawet w okresie przed Manchkinem.

Pokemony (1999)

Za troskę o dzieci

Kiedy Wizards of the Coast ogłosiło grę w 1998 roku, prawie żaden sklep ani klub nie chciał jej zamówić. Po co nam gra dla dzieci ze szkół podstawowych? Rok później sprzedaż tego CCG z pewnością zajęła drugie miejsce, ustępując jedynie „Magii”. Teraz co roku pojawia się wiele kolekcjonerskich gier karcianych opartych na serialach anime i grach wideo - ale tylko Yu-Gi-Oh!

Władca Pierścieni TCG (2001)

Dla projektu i równowagi

Wyjątkowy przypadek: kolekcjonerska gra karciana powstała jednocześnie z filmami źródłowymi. Co więcej, czasami na kartach pojawiały się nagrania z filmów Petera Jacksona, zanim trafiły na srebrny ekran. LotR TCG różnił się korzystnie od swojego ręcznie rysowanego poprzednika Middle Earth CCG prostymi zasadami i dużą dynamiką. Główną „sztuczką” karty „Władca Pierścieni” było to, że każdy gracz działał jednocześnie zarówno dla sił światła, jak i ciemności. I wreszcie, konstrukcja CCG była plusem.

Gry planszowe typu RPG

W grze RPG – komputerowej, live-action lub planszowej – uczestnik wciela się w jedną lub więcej postaci. Zasadniczo możesz zebrać się w małej grupie i zagrać w grę RPG bez żadnych zasad, ale z zasadami jest ciekawiej. Oprócz instrukcji wydawane są tomy uzupełniające (opisy wszechświatów, potworów, magii itp.) do gier RPG; prawie zawsze wykorzystują one kości i karty z cechami bohaterów. Bitwy można symulować za pomocą figurek. Standardowy skład planszowej gry RPG składa się z 3–5 graczy i jednego głównego prezentera.

„Lochy i smoki” (1974)

Do klasyki fantasy

Pierwsza i najpopularniejsza planszowa gra RPG, której najnowsze wydanie ukazało się kilka miesięcy temu (przeczytaj naszą recenzję nowości na kolejnych stronach). Dungeons & Dragons stało się swego rodzaju standardem nie tylko dla gier RPG, ale także dla heroicznej przygodowej fantasy. „Mroczny elf” Salvatore’a oraz różne „Smoki” Weissa i Hickmana to oficjalne nowelizacje D&D. A ile książek powstało pod wpływem rozgrywanych gier, ile osób dzięki tej grze zakochało się w fantastyce... Jednym słowem „Dungeons and Dragons” to fenomen kulturowy na skalę światową.

Zew Cthulhu (1981)

Za nadprzyrodzony horror

Długoletnia gra, która różni się od D&D nie mniej niż mroczne fantazje Howarda F. Lovecrafta różnią się od przygód Mrocznego Elfa. Za spotkania z nieznanymi bohaterami „Zewu Cthulhu” będą musieli zapłacić swoim zdrowiem psychicznym, a na koniec trafią do szpitala lub paszczy koszmarnego potwora. Dodatki do gry obejmują różne lata, jednak najlepiej jest grać w lata dwudzieste ubiegłego wieku: klimat opowieści Lovecrafta doskonale wpisuje się w stylistykę noir tamtych czasów. Przez ponad ćwierć wieku swojego istnienia gra RPG stała się integralną częścią Mythos – uniwersum stworzonego przez G.F.L. i jego zwolenników.

Świat ciemności (1991)

Dla gotyckiego punka

„Świat ciemności” to mistyczne podbrzusze naszej codzienności. Wilkołaki wędrują po ciemnych ulicach, klany wampirów potajemnie kontrolują ludzi, a w zwykłym człowieku mogą nagle obudzić się magiczne moce... „Świat ciemności” skupia kilkanaście planszowych gier RPG, z których najsłynniejszą jest Vampire : Maskarada. Do 2003 roku uniwersum rozrosło się na tyle, że twórcy uznali, że najlepiej będzie zorganizować Dzień Sądu, a w 2004 roku wydali nową edycję, która połączyła części „Świata Ciemności” nie tylko tematycznie, ale także na poziomie mechaniki gry . Jeśli kochasz noc, gotyk, spiski, mistyczne tajemnice - to ta gra jest stworzona dla Ciebie.

„Wiek Wodnika” (2000)

Dla rosyjskiego anime

Twórcy „Age of Aquarius” chcieli upiec dwie pieczenie na jednym ogniu: wypuścić pierwszą komercyjną grę RPG w Rosji oraz pomóc w popularyzacji anime. Opracowano ciekawy świat i oryginalny system gry, jednak pierwszy naleśnik wyszedł nierówny. Kilka planowanych rozszerzeń nigdy nie ujrzało światła dziennego. Raz na rok pojawiają się pogłoski o wznowieniu systemu, jednak rosyjscy wydawcy patrzą na anime RPG z podejrzliwością. Ale dzięki Erze Wodnika gracze mogą przypomnieć sobie chwalebne czasy, gdy planszową grę RPG można było kupić w każdej większej księgarni.

Gry wojenne

„Wargame” to slangowa nazwa gier wojskowo-taktycznych z figurkami, innymi słowy „żołnierze”. Bitwy stołowe toczą się pomiędzy oddziałami plastikowych lub metalowych figurek, przy użyciu kości, linijek i dość skomplikowanych zasad. Uważa się, że pionierem gatunku był słynny pisarz science fiction Herbert Wells, który na początku XX wieku opracował pierwsze zbiory zasad dla żołnierzyków. A w latach siedemdziesiątych gra wojenna Chainmail przekształciła się w Dungeons and Dragons, pierwszego przedstawiciela nowego gatunku gier RPG.

Młot bojowy (1983)

Dla skali

Nie pierwsza, ale najsłynniejsza z gier wojennych. Hammer of War ma reputację elitarnej gry dla oddanych fanów gatunku. Jeszcze dłużej zajmie Ci majstrowanie przy składaniu i malowaniu figurek, niż poznanie zasad. Kolejną zaletą gry jest jej wielowymiarowość. Pod jedną marką łączą się dwa kolorowe uniwersa - fantasy i kosmiczne, a także kilkanaście odrębnych gier. Warhammer jest dla gier wojennych tym, czym Magic The Gathering dla gier CCG, a Dungeons and Dragons dla gier RPG.

Rycerz Mag (2000)

Za masowy udział

Niektórzy uważają tę grę za wzór przyszłości gier wojennych, inni zaś uważają ją za profanację samej idei gatunku. Już zmontowane i pomalowane miniatury sprzedawane są w starterach i boosterach - system dystrybucji jest taki sam jak w TCG. Nie trzeba robić żadnych notatek: obrażenia bojowe są odnotowywane poprzez obrót specjalnego dysku wbudowanego w stojak. Regulamin zajmuje kilka stron. Ogólnie rzecz biorąc, Mage Knight jest przeznaczony dla znacznie szerszego konsumenta niż ten sam Warhammer. Nie wymaga czasu, żmudnej pracy ani zanurzenia się we wszechświecie. Rodzina „gier wojennych z pokrętłem” obejmuje nie tylko fantastycznego Mage Knighta, ale także superbohatera Heroclixa i nowego MechWarriora.

Przedwczorajszy tydzień spędziłem w Moskwie kilka dni i w miarę możliwości odwiedziłem kilka ciekawych miejsc.

Któregoś dnia w celu zakupu akcesoriów i kart oraz zwiedzania lokalnych klubów z kolekcjonerskimi grami karcianymi odwiedziłem sklep-klub Unicorn. Tam od pierwszej minuty zobaczyłem, jak ludzie grają w Warhammera 40 000, a karty MtG od razu zeszły na dalszy plan – po raz pierwszy w całym okresie mojej pasji do uniwersum gier Warhammera Od 2000 roku widziałem Wakha na żywo!!111 =)
Oczywiście nie mogło to nie zrobić dużego wrażenia, nawet pomimo tego, że tematem prawdziwej, stołowej Vakhi nie interesował się już od dłuższego czasu.

Zdjęcie nr 1 przedstawia stół do gry, jak podano, średniej wielkości, z układem elementów terenu.

Facet po lewej stronie dowodził rojem Tyranidów atakujących placówkę Kosmicznych Marines Ultramarines.
Niewiele wiem o Tyranidach. Zauważono kilka stad małych osobników, kilka średniej wielkości dziwaków, jakiś megakokon i paskudną strzelającą stonogę. Głównym kolorem armii Tyranidów jest biały z nutą jasnej zieleni i plamami różu. Wyglądało to zaskakująco harmonijnie i obrzydliwie :)))

Facet po prawej dowodził grupą bojową Ultramarines.
Zauważono dwa uszkodzone transportery opancerzone, oddział terminatorów, kilku motocyklistów, bohatera snajpera i oddział ukryty w bunkrze.
Głównym kolorem Ultramaryny jest ultramaryna :)

Zdjęcie nr 2, które twierdzi, że jest makro, przedstawia samotnego Kosmicznego Marines na tle zbliżających się do niego stad małych i dużych stworzeń Tyranidów :)
Na uwagę zasługuje szczegółowość elementów krajobrazu.

Po siedmiu turach podsumowano wyniki bitwy: atak Tyranidów został odparty, a oddział Kosmicznych Marines poniósł znaczne straty.
Wrażenia było mnóstwo. W ciągu trzech dni, które spędziłem w stolicy, większość moich myśli zajmowała fala starego, dobrego zainteresowania grami wojennymi z figurkami, które napłynęły z przeszłości =)

W inne dni odwiedziłem kilka sklepów sprzedających gry wojenne.
Na jednym z nich sfotografowałem kompozycję miniatur armii Tomb Kings of Khemri z gry Warhammer: Fantasy Battles.
Zdjęcie nr 3 przedstawia bohaterską ciotkę (sądząc po lasce, kapłankę-czarodziejkę), pięć miniatur szkieletów z muzykiem i chorążym oraz rydwan wojenny.


Wszystkie trzy zdjęcia zostały zrobione telefonem Nokia 808.
Wysokiej jakości malowane miniatury wyglądają po prostu zapierająco dech w piersiach dla mojego niezamglonego oka.

Przestudiowałem ceny norek dla Vakha. Biorąc pod uwagę wzrost cen wywołany wzrostem kursów walut, mogę stwierdzić, że w porównaniu do lat 2001-2002 ceny w rublach nie różniły się zbytnio od cen w latach 2013-2014.

Gdybym zaczął zbierać armię w Vakha, byłby to oczywiście stary, dobry Warhammer: Fantasy Battles. Zacząłbym od starych, dobrych orków i goblinów przeciwko imperialom. Zielonoskóra banda goblinów na wilkach, banda orków z toporami i gobliński szaman. Imperialni mieli gang piechoty-włóczników, gang arkebuzerów i bohatera z jakimś artefaktem.
Na dłuższą metę ciekawie byłoby zebrać gang najemników Morgana Bernharda z Shadow of the Hornet Rat i Dark Omen =)

Biorąc pod uwagę środki malarskie, zebranie wspomnianej armii w Wachu kosztowałoby co najmniej około 12-14 tys. rubli, a w przypadku Psów wojny Morgana Bernharda - kilkukrotnie po 12-14 tys. rubli za sztukę. W obecnych warunkach jest to niedopuszczalne.

Zacząłem interesować się innymi grami wojennymi z figurkami. Przypomniałem sobie o Płomienie wojny, rozgrywając kompaniowo-batalionowe grupy bojowe z czasów II wojny światowej, wojny w Wietnamie i wojen arabsko-izraelskich. Używają figurek w skali 1:100. Wysokość figurek wynosi około 16 mm. Aby ocenić tę skalę, oferuję zdjęcie strony trzeciej.

Jak mówią doświadczeni gracze wojenni, skala 1:100 jest daleka od dopuszczalnej i największą wartość reprezentują figurki o wielkości 6 mm, a w przyszłości - gry wojenne stołowe z kartonowymi jednostkami jednostek, które są tańsze, mądrzejsze i bardziej przydatne %))) Mając pewne doświadczenie w schematycznych komputerowych grach wojennych, takich jak Steel Panthers, nie mogę nie zgodzić się z wypowiedziami szanowanych graczy wojennych =)

Badanie cen zestawów FoW również wykazało podniesione metki, powodując skrzypienie gdzieś w środku :)
Tak więc pudełko z plutonem karabinów Armii Czerwonej (4 oddziały) ze środkowego okresu wojny kosztuje około 1300 rubli

Pudełko z plutonem panzergneraderów na transporterach opancerzonych (4 pojazdy opancerzone i 7 oddziałów) kosztuje już około 2900 rubli.

Alternatywnie można zastosować niektóre modele sprzętu tej samej skali z systemu gier „Art of taktic” krajowego producenta „Zvezda”.
Dla porównania: jeden niemiecki czołg średni Pz III G od producentów FoW kosztuje 715 rubli, a od Zvezdy - 180 rubli.

Wtedy przypomniałem sobie grę wojenną SAGA, poświęcony starciom armii Europy i Bliskiego Wschodu w okresie wczesnego średniowiecza i średniowiecza (czyli od upadku zachodniego imperium rzymskiego do pierwszych wypraw krzyżowych). Wysokość cyfr wynosi około 28 mm. Proces bitwy jest klasyfikowany jako „potyczka”, to znaczy wojska działają w formie grup pojedynczych figurek. Jest tam nawet Bizancjum!
Załączam kilka zdjęć osób trzecich. Normanowie i specjalne postacie zmarłych.


Po przybyciu do bazy zacząłem wypytywać o kluby gier wojennych w mieście bohaterów. Na VKontakte znalazłem trzy kluby: poświęcony wyłącznie Warhammerowi, oprócz Warhammera poświęcony kilku innym, takim jak Battletech, Bolt Action, Saga, a także poświęcony wyłącznie kartonowym hardcorowym grom wojennym. Znalazłem kontakt w drugim klubie. W najbliższej przyszłości chcę przyjrzeć się coraz większej liczbie gier wojennych na żywo z miniaturami. Nie planuję jeszcze zakupu z dwóch powodów: ograniczeń finansowych oraz niechęci do malowania figurek ze względu na ręczną robotę i brak cierpliwości. Jeżeli temat będzie kontynuowany to może pobawię się wypożyczonymi miniaturami.

W ramach powrotu zainteresowania starym hobby skontaktowałem się ze starym dobrym znajomym, który swego czasu odkrył świat planszowych gier wojennych. Pomimo jego powściągliwości otrzymałem kilka przydatnych informacji.

W związku z szeregiem funkcji w rozwoju naszej społeczności planszowej narosło wiele mitów na temat planszowych wojskowych gier taktycznych z miniaturami. Wynika to głównie z faktu, że do gier wojennych przyszli ci, którzy sami zainteresowali się figurkami jeszcze w szkole lub na studiach. Była to „grupa szaleńców”, która wychowała się na „Księdze przyszłych dowódców” Mityajewa, pierwszych figurkach GW, które wypróbowały wszystkie zasady i wszystkie skale – od genialnego dzieła braci Perry 28 mm po te własnoręcznie wykonane. z plasteliny. I zagrałem we wszystkie zasady z miniaturami.
A potem przyszła dojrzałość i zrozumienie, że zasady są inne. W Europie i USA nierzadko pojawia się koncepcja „gracza wojennego trzeciego pokolenia”, czyli osoby, która dosłownie wychowała się na miniaturach wojskowo-historycznych. Tutaj ze zdziwieniem zauważam czasami dzieci w wieku 12-14 lat z FB lub miniaturami 40 tys., mimo że GW pozycjonuje się jako firma produkująca gry dla nastolatków („ Podstawową grupą demograficzną Games Workshops są chłopcy w wieku 12–18 lat. Nabywcą GW jest często ichrodzice. Aby spełnić ich wymagania zakupowe, wymagana jest akceptacja wielokrotnych płatnościmetod.") Wiem jednak, że jest to w naszym kraju hobby drogie i kosztowne, wymagające wytrwałości i charakteru (oraz rozwijającego je i motorykę - uwaga dla rodziców).

Podczas gdy „pierwsze pokolenie” graczy wojennych w naszym kraju „odeszło do historii” (wielu ma już wnuki, więc i my wkrótce będziemy mieli „trzecie pokolenie graczy wojennych”), „drugie”, byli i obecni studenci, pogrążyli się w światy War Hammer, Warmachine, Infinity i Władca Pierścieni. Wśród nich jest wielu „sportowców”, którzy biorą udział w najważniejszych rosyjskich i zagranicznych turniejach, grając nie ze względu na „piękne sylwetki”, ale ze względu na zwycięstwo i ranking.

2. Aby grać w gry wojenne, potrzebujesz DUŻO figurek!
To wcale nie jest prawdą – różne systemy albo mają zasady potyczek dotyczące gry małą liczbą figurek, albo po prostu potrzebują bardzo małej liczby jednostek. W DBA każda armia składa się z 12 baz (to nie więcej niż 40 figurek). Czasami wystarczą dwa lub trzy żaglowce lub statki kosmiczne. Doskonała historyczna alternatywa dla FB, SAGA, przeznaczony na kilkadziesiąt figurek:


3. Miniatury do gry są bardzo drogie i/lub trudne do zdobycia.

Skala 15 mm została specjalnie stworzona jako skala „budżetowa”, a ich wybór jest tak duży i ogromny, że można grać w dowolnej epoce i scenerii (w tym fantasy i science fiction).

Ponadto są miniatury 10 mm i 6 mm, których cała armia będzie kosztować 50 euro:

Nie wspominając już o tym, że przy dużych zakupach firmy produkcyjne udzielają znacznych rabatów. Za 28mm są plastikowe zestawy, w których chodząca figurka będzie kosztować mniej niż dolara (zwykle jest ich 40 w zestawie). Jeśli chcesz stworzyć potężną armię, wybierz plastik w rozmiarze 28 mm!

4. Malowanie miniatur jest bardzo trudne!
Wystarczy znać kilka umiejętności i umieć malować „w trzech kolorach z odcieniami” – a dalszy efekt zależy już tylko od Twojej cierpliwości i wytrwałości. Te same miniatury 15 mm lub 6 mm pozwalają zaoszczędzić czas, farbę i pieniądze.
W cztery wieczory namalowałem tę francuską armię złożoną z dywizji piechoty i kawalerii (Baccus 6mm):

5. Historia wojskowości jest nudna i szalona.
Jednym z najbardziej ekscytujących procesów w naszym „hobby z figurkami” jest studiowanie historii wojskowości. Im lepiej znasz epokę, tym jest ona ciekawsza. Wybór zasad i armii według epoki czy taktyki, możliwość przeskoczenia od odgrywania prawdziwych bitew do pseudohistorycznych, głębia tematu (o jakiej FB czy inne gry fantasy nawet nie marzyły), modelowanie na stole różnych taktyk i manewrów .

6. Gry wojenne to sport, taki jak szachy.
To paradoks, ale większość moich znajomych, którzy wygrywają turnieje na FB lub 40 tys., woli gry fanowskie, śmieszne „pluszowe” składy – tak jest zabawniej i ciekawiej. Przyjazna wzajemna pomoc, rycerskość to nie abstrakcje, to właśnie widziałem na żywo na turniejach (u tego samego Spring Commandera).

7. Kluby Wargemer to miejsca zamknięte „dla swoich ludzi”.
To również jest z gruntu błędne. W każdym znanym mi klubie bardzo ciepło przyjmą nowicjusza, podpowiedzą, jak wmalować w regulaminie i polecą literaturę. Często jest więcej turniejów „dla początkujących”, brakuje kolorów, a specjalne ograniczenia sprawiają, że rozgrywki nie zamieniają się w masakrę.

Jak się tam dostać? Zapytaj na jakimkolwiek forum o grach wojennych lub na przykład u mnie.

Ogólnie rzecz biorąc, opierając się na doświadczeniach z grami demonstracyjnymi („Stół długości bulwaru”) na Bulwarze Pokrowskim, wiele pytań znika podczas komunikacji na żywo.
Byłbym zainteresowany – czy warto pisać np. „wskazówki dla początkujących graczy FB” (bo piękne figurki GW to jedno, ale ich charakterystyka i cechy gry to już zupełnie co innego)?
Czy w ogóle istnieje zainteresowanie wśród odbiorców „desktopowych” tego typu artykułami recenzyjnymi i analitycznymi „ze świata miniatur”?

Dziękuję za uwagę i czekam na Twoją opinię!

Powiązany

Uwagi

http://forums.warforge.ru/index.php?showforum=464 - aby pomóc.
Podobnie jak http://forums.warforge.ru dla tych, którzy chcą „zacząć” :)

Według recenzji:
2. Do normalnej gry potrzebujesz 50-100 figurek. Biorąc pod uwagę czas potrzebny na ich przygotowanie (montaż i malowanie) to sporo. Ludzie od lat przygotowują piękne armie.
3. Średni koszt armii w Warhamerze to 6-10 tys. Jeśli wysyłasz ją również do malowania, to dolicz mniej więcej tyle samo... Na tym samym Warforge pojawiają się ogłoszenia o sprzedaży gotowych pomalowanych armii z armią. Ceny w okolicach 20-30 tys. to powszechna rzecz.
Jeśli weźmiemy plastikową armię 28 mm (jakiś Napoleon), to ceny będą w przybliżeniu na tym samym poziomie. Czy to jest tanie?
4. Malowanie miniatur nie jest trudne, ale piękne malowanie zajmuje dużo czasu. Nawet jeśli masowo wmalujesz w bazę całą armię, a następnie narysujesz szczegóły, wykonanie miniatury na piechotę zajmuje średnio godzinę. Ludzie spędzają 6-8 godzin nad miniaturą w celu malowania artystycznego. Ale oczywiście nikt też nie anulował gry z podstawowym malowaniem...

W przeciwnym razie wszystko wydaje się być prawdą.

Nikita, sęk w tym, że podstawa tego typu gier nie jest taka sama, jak baza w karcianych wyświetlaczach LCD, czy hybrydowych grach wojennych z figurkami jak Gwiezdne Wojny czy Sierżant, funkcjonalność i różnorodność są kilkakrotnie mniejsze (chociaż zasada rysowania pieniądze są podobne). Weźmy 2 podstawowe zestawy – jeśli odrzucimy element wizualny i porównamy go ze zwykłą grą wojenną na żetony, wówczas cała rozgrywka w największym scenariuszu będzie wojną 5 (3 drużyny, przywódca, robot) żetonów przeciwko 5 żetonom na małej mapie i bez urozmaicenia w postaci wyboru różnych umiejętności i wyposażenia, jak w Thanhouserze, kart taktycznych jak w Sierżancie, czy też wszelkiego rodzaju gadżetów z X-Winga.

Dast Tactics to w zasadzie standardowa gra wojenna z miniaturami takimi jak wahi, przystosowana tylko do stołu za pomocą pola, kampanii fabularnych, szeregu zasad i bez konieczności montażu/malowania. Ciekawie zrobiło się dopiero wtedy, gdy nabył mięso w postaci 2-3 fal miniatur i kilku dodatków fabularnych, które zdawały się sugerować użycie tych miniatur.

Większość taktycznych gier wojskowych z figurkami to bitwa złożona z sześciu elementów po każdej stronie, patrząc z poziomu strategicznego. Moi koledzy na FB często się obrażają, gdy bitwy o godzinie 2000-3000 nazywam „bitwą o leśniczówkę”. Widzą bogate możliwości taktyczne swoich armii, mnóstwo wszelkiego rodzaju wzmocnień i heksów z magicznymi strzałami. Widzę bitwę małych oddziałów na bardzo małym obszarze (dlatego Saga jest dla mnie przyjemną alternatywą dla FB).
Ale jeśli spojrzeć z zewnątrz, spektakl malowanych armii na pięknym terenie, niczym przedstawienie operowe, jest hipnotyzujący - i to staram się przekazać w moich reportażach.

Ale nie ma potyczek (i nie półpotyczek), ale mocne gry wojenne do symulowania dużych bitew - od Cannes po Lipsk. A gra nimi jest niesamowicie przyjemna.

W Sierżantach schemat jest absolutnie ten sam: kupiłem bazę, dokupiłem dodatkowe jednostki, nowe mapy, misje, kawałki pola, jeśli chciałem. Sama baza zawiera już wszystko, czego potrzebujesz, więc osobiście uważam, że normalne jest granie w bazę, przynajmniej przez jakiś czas.

Zaraz po tym jak mężczyzna podniósł kij, chwycił zestaw szachowy. Lub niemal natychmiast – ta starożytna gra strategiczna planszowa została wynaleziona około 1500 lat temu. Od tego czasu turowe gry wojenne znacznie ewoluowały, zwłaszcza te, w których musisz grać figurkami. Jest na to proste wyjaśnienie: nie wystarczy grać i wygrywać; trzeba trzymać w rękach figurkę żołnierza, potwora, a nawet cały czołg. A jeśli je również pomalujesz... Zebraliśmy pięć najlepszych gier wojennych, w których możesz rozwijać swoje umiejętności dowodzenia wojskowego i bawić się miniaturami.

Andor Ostatnia nadzieja

Wiek: od 10 lat
Liczba graczy: od 2 do 4
Miłośnikom gatunku fantasy spodoba się ta zespołowa turowa gra wojenna z różnymi klasami postaci, mnóstwem potworów i ciekawą fabułą. Królestwo Andoru po raz kolejny znajduje się w poważnych tarapatach, a bohaterska grupa graczy musi pokonać zło w siedmiu trudnych misjach. Aby tego dokonać, będziesz musiał rozwijać swoich bohaterów, umiejętnie wykorzystywać ich mocne strony i osłonić swoich towarzyszy. Tylko silna praca zespołowa pomoże Ci osiągnąć szczęśliwe zakończenie! Gra jest podobna do komputerowych gier RPG, tylko o wiele bardziej interesująca.

Krew i wściekłość

Wiek: od 14 roku życia
Liczba graczy: od 2 do 4
Jeśli lubisz romans Wikingów, tych surowych, brodatych wojowników z toporami, możesz kupić tę grę wojenną. Gra zachwyci Cię zanurzeniem w mitologii skandynawskiej, a także wspaniałymi miniaturami Wikingów i mitycznych potworów. Krew i Furia ma mocny element strategiczny: każdy gracz przejmuje kontrolę nad innym klanem Wikingów i musi poprowadzić go do wiecznej chwały w Walhalli. A jednocześnie uniemożliwiaj innym klanom przedostanie się do Raju, ustawiając na nich potwory, atakując je i rabując. Tak, Wikingowie mogli zginąć jedynie w bardziej epicki sposób, aby wzbudzić zazdrość u sąsiadów.

II wojna światowa – bitwa pod Stalingradem

Wiek: od 10 lat
Liczba graczy: 2
Dla miłośników prawdziwej historii przygotowano serię pięknych sześciokątnych. A druga wojna światowa - bitwa pod Stalingradem - jest jedną z najbardziej uderzających. Będziesz musiał odtworzyć bitwę pod Stalingradem, dowodząc wszystkimi rodzajami wojsk ZSRR lub krajów Osi. W zestawie znajdują się miniatury prawdziwych historycznych czołgów, artylerii i żołnierzy, a Ty jesteś proszony o uzbrojenie się w encyklopedię, aby pomalować wszystkie figurki tak autentycznie, jak to możliwe!

II wojna światowa – bitwa pancerna

Wiek: od 10 lat
Liczba graczy: 2
W Tanki można grać nie tylko na komputerze, ale także przy stole. Taktyczna sześciokątna gra wojenna z czasów II wojny światowej - Walka czołgów z miniaturami prawdziwych historycznych czołgów, specjalnie dla fanów opancerzonych potworów z II wojny światowej. Wybierz scenariusz, rozmieść swoje wojska i pozwól drużbie wygrać w tych nowych zmotoryzowanych szachach!

To jest moja wojna

Wiek: od 18 roku życia
Liczba graczy: od 1 do 6
Ta gra wojenna z miniaturami jest przeznaczona tylko dla dorosłych: będziesz musiał poczuć wszystkie trudy wojny domowej, która dotknęła zwykłych ludzi. Jest to planszowa wersja słynnej gry komputerowej, w której bohaterowie również przeżywają życie w zniszczonym, otoczonym mieście. Cała gra opiera się na ciągłym wyborze pomiędzy złym a bardzo złym scenariuszem i akceptowaniu konsekwencji swoich działań. Niebezpieczeństwo czai się na każdym kroku, każdy w tym wyścigu jest wyłącznie dla siebie, a tylko najbardziej zręczni i zdesperowani przetrwają aż do rozejmu. I miniatury głównych bohaterów... Nawet jeśli na początku będziesz zbyt leniwy, aby je pokolorować, po kilku grach te plastikowe kawałki zyskają złożoną biografię.

Zobacz wszystkie wojskowe gry planszowe w tej kategorii. Jeśli potrzebujesz porady lub nie wiesz co wybrać? Zadzwoń do nas, operator powie Ci, która gra wojenna jest odpowiednia dla Ciebie lub Twojego znajomego.

Malifaux to tajemniczy świat znajdujący się po drugiej stronie naszej rzeczywistości. Leżąca za Wielką Szczeliną, zamieszkują ją zarówno zwykli ludzie, jak i straszne potwory, których nie zawsze można od siebie odróżnić. Jego przeszłość owiana jest tajemnicą, a jedynie legendy przekazywane z ust do ust przez jego mieszkańców zawierają fragmenty prawdy o przeszłości. Zastanówmy się jednak nad historią, która jest nam znana od chwili, gdy ktoś po raz pierwszy postawił stopę w Malifaux.

W Malifaux nie ma armii ani krajów, a frakcje to niejasne pojęcie. Wiele modeli, oprócz swojej frakcji, ma listę mistrzów, od których mogą zatrudnić, a niektórzy mistrzowie mają listę popleczników, których mogą zatrudnić.

Do tego są wyrzutki – te sprawdzą się u każdego, ale kosztują o kamień więcej. Zatem lista tych, których można zabrać, jest zawsze szersza niż frakcja. Ale są frakcje.

Gildia - Władza i prawa Malifaux. Siła przymusu i siła silnych, jak się okazuje w rzeczywistości - Gildia jako pierwsza przeszła przez Szczelinę i zgromadziła spore bogactwa, zanim pojawił się ktoś, kto mógł (i chciał) z nią konkurować. Gildia doskonale rozumie moc Kamieni Duszy i zmonopolizowała ich użycie, dlatego jest w tak trudnych relacjach z innymi frakcjami - ludzie jadą na oślep do Miasta po kamień duszy i korzyści, jakie zapewnia, a wcale nie po to, by nad sobą pracować w kopalniach gildii.

Neverborn to ci, którzy żyli w Malifaux przed otwarciem Szczeliny. Wiele na tym świecie sugeruje to już wcześniej Ten były inne usterki. Przechodzili przez nie inni ludzie, ale nawet wtedy ktoś tu był. To byli oni, Nigdy Narodzeni. Niektórzy kosmici odeszli, a niektórzy pozostali, a także stali się Neverbornami. Kiedy tyran Grudzień załatwiał swoje sprawy, oni już tu byli i pozostali, kiedy odszedł. To ci, którzy tu pozostaną, gdy wszyscy inni odejdą, i ci, którzy już tu będą, gdy przyjdą nowi. Są nierozerwalnie związane z kamieniem duszy i być może to on dał im początek. Albo oni jego. Naturalnie nie podoba im się ekstensywna produkcja kamienia duszy i naturalnie nienawidzą tych, którzy gryzą kości ich świata w pogoni za kamieniami duszy.

Zoraida to szara eminencja Malifaux. Na swoim bagnie widzi wszystko, co jest i co będzie, a lalki ludzi w jej domu odgrywają własne przedstawienia życiowe. Służą jej mieszkańcy bagien - stworzenia podobne do Murloków, bagienne koszmary i stworzenia niemające imion. Powolne i potężne, w dużym stopniu zależą od krajobrazu, w którym mają miejsce wydarzenia, oraz od zdolności przewidywania Zoraidy – niektórzy z nich są całkowicie ślepi.

W kontakcie z

Zbiór zasad Malifaux, wydanie drugie



Podobne artykuły

  • Etnogeneza i historia etniczna Rosjan

    Rosyjska grupa etniczna to najliczniejsza grupa etniczna w Federacji Rosyjskiej. Rosjanie mieszkają także w krajach sąsiednich, USA, Kanadzie, Australii i wielu krajach europejskich. Należą do dużej rasy europejskiej. Obecny teren osadnictwa...

  • Ludmiła Pietruszewska - Wędrówki po śmierci (kolekcja)

    W tej książce znajdują się historie, które w taki czy inny sposób wiążą się z naruszeniami prawa: czasami można po prostu popełnić błąd, a czasami uznać prawo za niesprawiedliwe. Tytułowa opowieść ze zbioru „Wędrówki po śmierci” to kryminał z elementami...

  • Składniki na deser z ciasta mlecznego

    Milky Way to bardzo smaczny i delikatny batonik z nugatem, karmelem i czekoladą. Nazwa cukierka jest bardzo oryginalna; w tłumaczeniu oznacza „Drogę Mleczną”. Spróbowawszy raz, na zawsze zakochasz się w przestronnym barze, który przyniosłeś...

  • Jak płacić rachunki za media online bez prowizji

    Istnieje kilka sposobów płacenia za mieszkanie i usługi komunalne bez prowizji. Drodzy Czytelnicy! W artykule omówiono typowe sposoby rozwiązywania problemów prawnych, jednak każdy przypadek jest indywidualny. Jeśli chcesz wiedzieć jak...

  • Kiedy pełniłem funkcję woźnicy na poczcie. Kiedy służyłem jako woźnica na poczcie

    Kiedy służyłem jako woźnica na poczcie, byłem młody, byłem silny i głęboko, bracia, w jednej wsi kochałem wtedy dziewczynę. Z początku nie wyczuwałem w dziewczynie kłopotów, Potem oszukałem go na dobre: ​​Gdziekolwiek pójdę, gdziekolwiek pójdę, zwrócę się do mojej ukochanej...

  • Skatow A. Kolcow. "Las. VIVOS VOCO: N.N. Skatow, „Dramat jednego wydania” Początek wszystkich początków

    Niekrasow. Skatow N.N. M.: Młoda Gwardia, 1994. - 412 s. (Seria „Życie niezwykłych ludzi”) Nikołaj Aleksiejewicz Niekrasow 12.10.1821 - 01.08.1878 Książka słynnego krytyka literackiego Nikołaja Skatowa poświęcona jest biografii N.A. Niekrasowa,...