Ewolucja gier planszowych. Ewolucja. Ostra konkurencja w okresie mutacji genetycznych

W tej grze będziesz tworzyć nowe rodzaje zwierząt, wpychać je do wody i dziur, wystrzeliwać w powietrze, czyniąc je drapieżnymi i trującymi. To prawda, że ​​​​nie wszystkie twoje zwierzęta przeżyją głodny rok, a twoi sąsiedzi nie śpią, atakując cię swoimi potworami. Dziś na Różowej Sofie zajmiemy się Ewolucją.

Wydaniem gry Evolution i dodatku Time to Fly zajmuje się firma Correct Games. To gra karciana, w której gracze wcielają się w twórców – genetyków i z małego i puszystego wyhodują coś ogromnego, drapieżnego i trującego. I nie wystarczy go wychować – trzeba go także nakarmić, w przeciwnym razie Twój pupil odda ducha pod aprobującymi komentarzami przeciwników i wściekłym sykiem ich żywych stworzeń. Ale wszystko jest w porządku...

Ewolucja.


Czy zatem jesteśmy trujący czy nie?
Przez przypadek ugryzłem się w język.

Pudełko wykonane jest w formie piórnika z wysuwaną wkładką kartonową.
W środku znajduje się talia kart wykonana na grubym papierze z wysokiej jakości nadrukiem, zasady, notatka o właściwościach, dwie kostki oraz markery do jedzenia.

Istota zabawy polega na tym, że wyłożywszy jedną lub więcej kart zakrytych, podłożymy pod nią inne karty - właściwości i rozwijamy naszego zwierzaka, nadając mu różnorodne umiejętności, które przyczynią się do jego przetrwania.

Zobaczmy, co możemy zrobić z naszym początkowo nieszkodliwym zwierzakiem.

Karty.

Utrata wagi nie jest w tej grze zbyt ceniona, więc zwiększ rezerwę tłuszczu, a im większa, tym większa szansa na przeżycie głodu w chudym roku. Podobnie jak w przypadku kart z cechą Predator, tutaj widzimy alternatywne zastosowania. Możesz wepchnąć swojego podopiecznego do dziury, nakarmić go i spokojnie przetrwać ataki drapieżników, a hodując dla siebie „okulary na patykach”, będziemy mogli zobaczyć „zakamuflowane” żywe istoty ukrywające się w nierównym terenie.

A nasza znajomość talii kończy się na pojedynczych kartach, które można wykorzystać wyłącznie zgodnie z ich przeznaczeniem. Ale te właściwości są bardzo przydatne - odrzucając „ogon” (odrzucając jakąkolwiek właściwość swojego zwierzęcia), możesz zostawić Predatora z niczym, a Mimikra pozwoli ci nakarmić „towarzysza imprezy”, którego nie lubisz, zamiast zaatakowanego zwierzaka . Cóż, i woda - mając właściwość „Ptactwo wodne”, twój Wielki Zmiatacz Nor, po wejściu pod wodę, nie pozostanie tam, ale uniesie się w górę, gdy wrogie Predatory bez takiej umiejętności biegną stadem wzdłuż brzegu.

Gra.

Szczegółowa notatka ze zdjęciami powie Ci, jak złe chomiki Mityi bezlitośnie pożarły nieszczęsne susły Wanyi. Jest bardzo przystępny i pouczający, a co najważniejsze, pokazuje cały proces gry i możliwe błędy na przykładzie. Istnieje również forum pomocy dla wydawców, na którym znajdziesz odpowiedzi na wszystkie swoje pytania.

Rozgrywka jest dość prosta:

Faza 1. Twórca przy pracy.

Oprócz podstawowych właściwości, możesz także tworzyć połączenia między swoimi zwierzętami, co pozwoli im chronić się nawzajem i zdobywać więcej pożywienia. Na przykład kopiący Pirat nie ulegnie rozkładowi, dopóki nie umrze jego duży i drapieżny brat, ptactwo wodne, które z kolei żeruje razem z szybką Padliną.

Rezultatem są całe społeczności żywych stworzeń, symbiozy i wzajemnie korzystna absorpcja własnego gatunku.

Faza 2. Jeść czy nie jeść – oto jest pytanie?

W zależności od liczby graczy rzucamy kostkami, jeśli trzeba, dodajemy „2” i otrzymujemy żetony jedzenia, które rozdzielamy pomiędzy wszystkich graczy. W naszym przypadku dwóch myślicieli podzieli się 7 żetonami (na kostce wypadło 5 i zgodnie z zasadami dodajemy 2). Teraz zaczyna się zabawa, bo ci, którzy nie jedzą, wymierają.

Faza 3. Ewoluując wraz z tobą, nauczysz się jeść różne paskudne rzeczy.

Każda mutacja na stole wymaga nakarmienia. A zwierzęta dużo jedzą. Jeśli jest to prosty pirat z nory, to wystarczy mu jeden kawałek mięsa, gdy duży drapieżnik potrzebuje aż trzech. Nie możesz przyjąć więcej, niż jesteś w stanie zjeść, jeśli nie masz rezerw tłuszczu. Oto szybki padlinożerca z nadwagą, który może zaoszczędzić trochę jedzenia dla siebie w głodnym roku. Drapieżniki mogą jeść zarówno zwierzęta własne, jak i cudze, otrzymując żetony nie z ograniczonego zapasu pożywienia, ale z rezerwy. Nienakarmione jednostki umierają i trafiają na osobisty stos kart odrzuconych gracza. Następnie liczymy ocalałych i dostajemy karty.

Kiedy wyczerpie się talia społeczności, gra się kończy. Punktacja jest prosta – za każde zwierzę, które przeżyło na stole, gracz otrzymuje 2 punkty, 1 punkt za każdą własność oraz dodatkowe punkty, jeśli są one wskazane na kartach własności. Jeśli jest remis, liczymy osobiste talie odrzuconych.

Jeśli przyjrzysz się bliżej możliwym siedliskom naszych mutacji, pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl, są „nogi, ogon i gdzie są skrzydła”. I ta niesprawiedliwość została rozwiązana w dodatku

Ewolucja - czas latać.


Urodzony, by się czołgać, pozwól mu wznieść się.
Z szkiców Stwórcy.

Ten sam znajomy piórnik, tylko niewielkich rozmiarów, zawiera znajomy zestaw: karty, zasady, kostki i markery.

Zacznijmy od korzystnych właściwości, które pozwolą na zbawienie słabych i słabych. Teraz możesz schować się w zlewie lub wypluć chmurę atramentu, dezorientując drapieżnego przeciwnika.

Spotkaliśmy się już z właściwościami drapieżnymi, jednak Angler to coś zupełnie nowego. To okropne, że mistrz w drukarni obrócił znaczek, więc ta karta została wydrukowana „w lustrze” od wszystkich pozostałych. Przerażająca ryba dyni ma bardzo unikalne właściwości i pozwala zwabić wrogie drapieżniki w pułapkę.

Viviparous może zwiększyć liczbę twoich zwierząt, a nowe zwierzę zostanie uznane za natychmiast nakarmione.

Wszystkie karty i znaczniki idealnie pasują do podstawowego pudełka z grą, oszczędzając miejsce na półce.

Do gry dodano jeszcze jeden dodatek, „Kontynenty”, którego recenzję można przeczytać klikając.

Wrażenia z gry.

Po pierwszej grze patrzyłem ze smutkiem na tych, którzy byli martwi i zjedzeni, i w myślach przeklinałem moich przeciwników. Po pewnym czasie przyszło zrozumienie mechaniki i chęć ponownego zagrania. Kolejne partie były znacznie bardziej logiczne i przemyślane. Dodatek eliminuje wiele kontrowersyjnych kwestii, które zauważyłem podczas zabawy głównym zestawem kart (całkowity brak szans na przeżycie nowych osobników w przypadku posiadania przez przeciwnika Predatorów, niewrażliwość rozwiniętych drapieżników – ich wyginięcie zależało wyłącznie od ilości pożywienia, itp.). Nie ma zatem sensu się nad nimi rozwodzić, zwłaszcza że nowa rewizja zasad usuwa także największą wadę - teraz, jeśli wszystkie zwierzęta zginą, gracz ponownie dobiera 6 kart z talii i nie siada, gromadząc talia i przegrywające ruchy. I wszystko byłoby w porządku, a gra zasługiwałaby na ocenę „doskonałą”, gdyby nie istotny, moim zdaniem, mankament, o którym wskażę poniżej.

Krytyka.

Markery spożywcze nie wytrzymują krytyki - cienkie, niewygodne, niezrozumiałe kolory (zwłaszcza zapasy tłuszczu) płaskie plastikowe kwadraciki. Drewniane kolorowe kostki wyglądałyby znacznie lepiej.

Projekt karty nie jest dla każdego. Albo naprawdę Ci się podoba, albo absolutnie nie. Nie ma złotego środka. Czasami mam wrażenie, jakbym przeglądał jakiś podręcznik naukowy. Projekt podoba mi się i mojej córce, ale mojej żonie nie.

Gra nie ma limitu kart na ręce i nie ma potrzeby umieszczania ich na polu gry (co jest bardzo dziwne). Możesz po prostu usiąść i gromadzić nieruchomości, a na koniec gry rozłożyć całą armię drapieżnych lemingów i wygrać. Chociaż, jeśli nadejdzie głodny rok, a przeciwnicy rozwiną drapieżniki, szanse spadną, niemniej jednak, jeśli wszyscy gracze zastosują się do tej strategii, gra będzie wyglądać mniej więcej tak: wszyscy uczestnicy z kolei wciągną całą talię do ich ręka. Wtedy przeciwnicy w jednej turze postawią wszystkie swoje zwierzęta, zapewniając im mnóstwo właściwości. Po wzajemnym nakarmieniu i zjedzeniu zostanie wyłoniony zwycięzca. Oznacza to, że gra polega na jednym skutecznym ruchu, a pozostała część to tylko zbieranie kart. Jeżeli gracz miał obowiązek wyłożyć na stół jedną kartę przynajmniej raz na dwa ruchy, a maksymalna liczba kart w jego ręce wynosiła dziesięć...

O ile pierwsze dwie uwagi nie są krytyczne i wynikają z osobistych preferencji, to ostatnia moim zdaniem neguje wszystkie interesujące mechaniki gry i wymaga poprawy.

W tej sprawie skontaktowałem się z dyrektorem projektu „Correct Games” Iwanem Tułowskim i otrzymałem wyjaśnienia, których istota sprowadzała się do następujących kwestii: Ta strategia gromadzenia kart daje pozytywne rezultaty tylko w 15% przypadków, jeśli inni gracze nie stosują się do tej techniki.

Twórcy wiedzą o tej strategii, ale biorąc pod uwagę odsetek i wyniki organizowanych turniejów, nie uważają za konieczne zmienianie czegokolwiek w zasadach.

Wierzmy Ci na słowo i życzymy powodzenia w dalszym rozwoju. Chociaż moim osobistym zdaniem przepisy wymagają dopracowania.

Obecnie na Ziemi żyje około 8,7 miliona gatunków żywych istot, od organizmów jednokomórkowych po ssaki. Znacznie więcej gatunków - około pół miliarda! - zamieszkiwały naszą planetę w przeszłości, ale nie przetrwały do ​​dziś. Wszystkie te stworzenia narodziły się – i pozostawiły – dzięki jednemu procesowi ewolucji, którego istotę można opisać trzema słowami: przetrwanie najlepiej przystosowanych.

„Ewolucja” to stołowy symulator rozwoju życia na Ziemi, oparty na Darwinowskiej zasadzie doboru naturalnego. Każdy gracz rozwija własną populację żywych stworzeń, nadając im różnorodne właściwości – przystosowanie się do warunków środowiskowych. Właściwości pomagają zwierzętom w walce o zasoby pożywienia, których zasoby są ograniczone i zmieniają się w sposób nieprzewidywalny w czasie. Stworzenia, które nie dostaną pożywienia, umierają, a te, które przeżyją, pozwalają na wprowadzenie do gry jeszcze większej liczby zwierząt i właściwości. Zwycięzcą zostaje ten z przeciwników, którego populacja będzie najbardziej rozwinięta i liczna na koniec gry.

Żywe istoty i ich właściwości są reprezentowane w grze za pomocą kart. Ich koszulka przedstawia jaszczurkę, symbol zwierzęcia. Każda karta leżąca zakryta na stole przed graczem jest uważana za jedną z jego stworzeń. Na awersie karty wskazano właściwość: „Drapieżnik”, „Ptactwo wodne”, „Symbioza”, „Mimikra” - w sumie 19 różnych. Zdolność można zagrać tylko na zwierzę: w tym przypadku kartę należy umieścić odkrytą pod stworzeniem - tak, aby wszyscy gracze mogli zobaczyć, jaką zdolność posiada teraz to zwierzę. Niektóre karty wskazują jednocześnie dwie właściwości: w tym przypadku gracz musi wybrać, którą chce dać swojemu stworzeniu i obrócić kartę żądaną stroną do góry. Kiedy zwierzę umiera (z głodu lub z innego powodu), wraz ze wszystkimi swoimi właściwościami trafia na wysypisko właściciela.

Każdy uczestnik rozpoczyna grę z sześcioma kartami na ręce. Gra trwa kilka tur – zwykle od 10 do 15 – aż do wyczerpania się kart w talii. Kurs składa się z czterech faz: rozwoju, określenia zaopatrzenia w żywność, odżywiania i wymierania. W każdej fazie przeciwnicy działają na zmianę, zaczynając od pierwszego gracza. Na koniec tury prawo do pierwszego działania przekazywane jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Na etapie ustalania zapasów pożywienia staje się wiadomo, ile pożywienia jest dostępne dla zwierząt w tej turze. Liczba ta zależy od liczby graczy. Na przykład w grze dla dwóch osób pierwszy gracz rzuca jedną kością i dodaje 2 do jej wartości, a w grze dla trzech osób pierwszy gracz rzuca dwiema kostkami i sumuje liczby, które na nich wypadną. Następnie na środku stołu umieszcza się wymaganą liczbę czerwonych żetonów żywności. Oprócz nich w grze znajdują się również niebieskie i żółte żetony, ale są one wykorzystywane w specjalny sposób. Niebieskie żetony to pokarm z dodatkowych źródeł (np. gdy drapieżnik zjada inne stworzenie, otrzymuje niebieskie żetony), a żółte żetony to tłuszcz zgromadzony dzięki „Rezerwie tłuszczu”.

Kiedy skończą się żetony w zapasach żywności (lub kiedy wszystkie zwierzęta graczy będą pełne), rozpoczyna się faza wymierania. Każde stworzenie, któremu brakuje co najmniej jednego żetonu pożywienia do osiągnięcia sytości, umiera i zostaje odesłane na stos kart odrzuconych wraz ze wszystkimi swoimi właściwościami. Aby przetrwać głód, zwierzę może zapaść w sen zimowy (ale ta właściwość ma zastosowanie tylko raz na dwie tury) lub wykorzystać swoje zapasy tłuszczu - jeśli zgromadziło je podczas poprzednich tur. Na koniec każdy gracz liczy, ile stworzeń mu pozostało i dla każdego losuje po jednej karcie z talii oraz jeszcze jedną kartę na wierzchu.

Jeśli po rozdaniu kart talia się wyczerpie, przeciwnicy rozgrywają ostatnią turę i podliczają punkty zwycięstwa. Każde ocalałe stworzenie przynosi swojemu właścicielowi 2 punkty, a każda własność - 1 punkt. Dodatkowo dodatkowe punkty przyznawane są za karty zwiększające zapotrzebowanie na żywność. Zwycięzcą zostaje ten, kto ostatecznie zdobędzie więcej punktów.

„Ewolucja” to jedna z najpopularniejszych krajowych gier planszowych, znana zarówno w kraju, jak i za granicą. Chętnie grają w nią zarówno miłośnicy prostych, krótkich gier planszowych, jak i ci, którzy lubią budować złożone strategie składające się z wielu ruchów. Ewolucja to zarówno zabawne wyzwanie intelektualne dla wszystkich grup wiekowych, jak i zabawna lekcja biologii. Nic dziwnego, że „Evolution” spotkała się z dużym uznaniem nie tylko ze strony graczy, ale także naukowców i nauczycieli.

Jeśli masz jakiekolwiek pytania dotyczące zasad naszej gry, chętnie odpowiemy na specjalnym forum na ten temat w międzynarodowym portalu BoardGameGeek w języku rosyjskim.

Uznanie ewolucji

Zaraz po swoich narodzinach „Evolution” zebrało całą masę nagród i tytułów w grach planszowych. Została uznana za najlepszą grę na krasnojarskiej wystawie „Meeple-2010” i otrzymała nagrodę „Tesera-2011” jako najlepsza gra karciana. Ponadto stała się grą roku według serwisów Boardgamer.ru, „Boardgaming” i „Gry planszowe bez cięć”. W 2013 roku „Evolution” znalazła się w gronie trzech nominowanych do międzynarodowej nagrody Toy Award, która przyznawana jest na największej wystawie zabawek w Norymberdze, a także otrzymała nagrodę festiwalu dziecięcego Start Up.

W 2011 roku do edukacji trafiła „Ewolucja”. Prezentacje gry odbyły się w ramach X Moskiewskiego Maratonu Pedagogicznego Przedmiotów Akademickich oraz Ogólnorosyjskiego Kongresu Nauczycieli Biologii. Artykuły na temat „Ewolucji” ukazały się w rosyjskich i ukraińskich publikacjach pedagogicznych, a w 2013 roku Amerykański Uniwersytet w Minot włączył grę do ogólnego wprowadzenia do kursu biologii.

Na początku jest to dość losowe ze względu na błędy graczy, ale w 3-4 partii „ustabilizuje się”. Wtedy wszystko zaczyna zależeć od kostki i przybycia kart: na przykład, jeśli w trakcie gry otrzymasz dwa „ogonki”, możesz bezpiecznie założyć, że wygrasz. Z drugiej strony równowagę doskonale wzmacnia dyplomacja: wszyscy zazwyczaj jednoczą się przeciwko graczowi z „najgrubszymi” zwierzętami, więc przygotuj się na poważną intrygę.

Dla kogo jest ta gra?

  • Dla miłośników spokojnych gier w duchu Eliksirów, Arne czy MTG;
  • Dla rodziców i nauczycieli, którzy chcą przekazać swoim dzieciom wiedzę na temat ewolucji (swoją drogą, grę stworzył nauczyciel biologii);
  • Dla tych, którzy szukają drobnego prezentu dla kolegi lub przyjaciela;
  • Dla miłośników dobrych gier planszowych.
  • Co jest w pudełku?

    Talia kart zwierząt lub majątku (do gry dla dużej firmy potrzebne będą dwie talie, czyli dwa pudełka z grą), tłuste żetony, główne i dodatkowe zapasy żywności, kostki oraz zasady w języku rosyjskim.

    Elena

    „Kupiłem go młodemu mężczyźnie w prezencie. Bardzo mu się podoba ta gra! :) »

    Olga

    Grałem w Evolution w akademiku. Najfajniejsza mechanika! Możesz zrobić wiele małych lub jeden duży, ale najważniejsze jest, aby nie przesadzić, aby nie dojść do ślepego zaułka. Tutaj zawsze musisz obserwować innych. I tutaj jest blisko życia: pojawił się tygrys szablozębny i musisz pilnie stać się ptactwem wodnym, bo inaczej będziesz zrujnowany! W każdym ruchu możesz stworzyć wiele małych robaków i rozmnażać się, wygrywając w ten sposób. Nie ma jednej strategii; nie jest to oczywiste.

    Maxim Polovtsev, programista

    To moja trzecia ulubiona gra. Bardzo fajna, ale niezrównoważona dla dwóch graczy. Dla 3-4 graczy to po prostu szaleństwo, działa świetnie. Mówię o wersji podstawowej, to małe arcydzieło. To zaskakujące, że pojawiła się w Rosji, ponieważ nie mieliśmy takiego projektu gry. Wydawca uprościł ją do wersji podstawowej – jest genialna. Jedynym minusem jest warunkowa grafika i napisy w języku angielskim, ale nie przeszkadza to w grze.

    Siergiej Abdulmanow, szef marketingu

    Grałem w zwykłą grę i grę z prezentami i dałem ją w prezencie. Podarował mu go znajomy z wydziału bioinżynierii, jest zachwycony. Fajnie, że tworzysz własne stworzenie. Może to być wszystko, niezwykłe i mieć dokładnie takie umiejętności, jakie zdecydujesz. I jest to bardzo przemyślane, jasne jest, że dana osoba zrozumiała, co robi, i wszystko jest bardzo zrównoważone. Dobre i interesujące.

    Sergey Pyzhikov, szef sklepu internetowego
    Ivan Maslikhin, koordynator w Moskwie














    O grze planszowej Evolution

    Gra strategiczna dla 2-4 uczestników. Istotą zabawy jest rozwój populacji zwierząt wykorzystując właściwości gatunku w taki sposób, aby gatunek przetrwał i zajął wiodącą pozycję w ekosystemie.

    Autorski:

    Po raz pierwszy opublikowany w 2010.

    Mechanika:

    Dodatki i wydania:

      Prezent Evolution - podstawowy zestaw gry + dodatki „Time to Fly” i „Continents”

      Ewolucja. Kontynenty są dodatkiem, dodaje się siedlisko. Pasuje tylko do wersji podstawowej

      Ewolucja. Time to Fly to dodatek, który dodaje latające zwierzęta. Pasuje tylko do wersji podstawowej

      Ewolucja. Rośliny - dodatek, dodawane są karty roślin. Na przykład drapieżniki będą mogły nie atakować innych zwierząt, ale żerować samodzielnie - jagodami

      Ewolucja. Natural Selection – kolorowa gra podstawowa ze zmienionymi zasadami

      Ewolucja. Flight to rozszerzenie do podstawowej gry Natural Selection, które dodaje latające zwierzęta

      Ewolucja. Klimat - dodatek do podstawowej gry „Natural Selection”, w którym dodane są warunki klimatyczne

    Wydawcy:

    Rosja - Correct Games, Stolitsa Design Group, RBG

    Raport psychologa

    Data badania: Październik 2014 - marzec 2015

    Metody badawcze:

    • Test diagnozujący samodzielne myślenie
    • Struktura testu inteligencji Amthauera
    • Test Toulouse-Pierona do diagnozowania uwagi i szybkości przetwarzania informacji
    • Zadania wyobraźni Guilforda
    • Zadania Guilforda oceniające myślenie rozbieżne
    • Test do badania labilności intelektualnej

    W badaniu wzięły udział następujące osoby: uczniowie klas 7-11 (124 osoby) w wieku od 13 do 19 lat
    Cel badania: Badanie wpływu gier planszowych na procesy umysłowo-poznawcze młodzieży

    Wniosek:

    W ramach eksperymentalnego stanowiska badawczego zorganizowano świetlicę dla uczniów gimnazjów i szkół ponadgimnazjalnych. Na kole uczniowie zostali zaproszeni do grania w różne gry planszowe, a po 6 miesiącach działania koła badano wpływ gier planszowych na różne zdolności umysłowe i poznawcze.

    Przed rozpoczęciem rozgrywki, na pierwszych lekcjach przeprowadzono diagnostykę sprawdzającą inteligencję wzrokową, samodzielne myślenie, myślenie dywergencyjne, wyobraźnię twórczą, labilność intelektualną, szybkość przetwarzania informacji i uważność.

    • Szakal
    • Nikczemny
    • Opór
    • Abrakadabra
    • Kino porównawcze
    • Zakładasz.

    Analizując dynamikę różnych wskaźników zdolności intelektualnych, zauważamy następujące cechy.

    Wizualna inteligencja strukturalna

    Przed eksperymentem większość uczniów (31,2%) charakteryzowała się średnim poziomem ekspresji. Poziom ten charakteryzuje się tym, że uczeń rozumie znaczenie schematycznego rysunku wyjaśniającego stan zadania lub prezentacji materiału tekstowego, ale ma trudności z przełożeniem informacji słownej na informację wizualno-graficzną. Po eksperymencie wskaźnik ten uległ zmianie. Większość uczniów, bo 28,3%, charakteryzuje się dobrym poziomem ekspresji. Poziom ten charakteryzuje się tym, że dziecko potrafi samodzielnie i bez trudności posługiwać się materiałem graficznym oraz sięgać po rysunki w celu pełniejszego przyswojenia i zrozumienia informacji. Zmianę tego wskaźnika ułatwiła gra Kino porównawcze.

    Strukturalno-dynamiczne myślenie wizualne

    Przed eksperymentem większość uczniów charakteryzowała się dobrym lub słabym poziomem ekspresji (odpowiednio 48,8% i 43,8%). Poziom słaby charakteryzuje się tym, że dziecko nie umie „czytać” tabel i nie rozumie znaczenia informacji przedstawionych w formie tabelarycznej. Jeśli tabela jest zawarta w tekście, dziecko ogranicza się do czytania objaśniających ją zwrotów. Myślenie jako całość może pozostać statyczne, opisowe. Po eksperymencie rozkład tego wskaźnika uległ istotnej zmianie: niespełna 30% uczniów charakteryzuje się słabym poziomem ekspresji, a większość uczniów dobrym – 55,6%. Zmianę tego wskaźnika ułatwiła gra Kino porównawcze.

    Kombinatoryczne myślenie wizualne

    Przed eksperymentem 15,1% uczniów charakteryzowało się słabym poziomem ekspresji, po eksperymencie odsetek ten zmniejszył się prawie 2-krotnie i wyniósł 8,1% uczniów. Warto także zauważyć, że wskaźnik dobrego poziomu wypowiedzi według tego kryterium wzrósł z 47,5% do 52,4% uczniów.

    Myślenie abstrakcyjne

    Z wyników wstępnej diagnozy wynika, że ​​większość uczniów – 54,1% – ma słaby poziom ekspresji abstrakcyjnego myślenia; po badaniu wynik znacznie się poprawił. Słaby poziom dotkliwości stwierdza się u 35% uczniów, a większość uczniów – 58,9% – ma średni poziom dotkliwości. Słaby poziom ekspresji wskazuje, że dziecko operuje jedynie konkretnymi (jakościowymi wyobrażeniami) obrazami, przedmiotami lub ich właściwościami i nie jest jeszcze w stanie izolować się i operować swoimi relacjami. Gry przyczyniły się do podniesienia ogólnego poziomu ekspresji uczniów z poziomu słabego do średniego Kino porównawcze I Zakład.

    Synteza figuratywna

    Z wyników wstępnej diagnozy wynika, że ​​większość uczniów – 52,4% – charakteryzuje się słabym poziomem ekspresji syntezy figuratywnej, a po badaniu wynik uległ znacznej poprawie. Słaby poziom dotkliwości stwierdza się u 40,4% uczniów, a większość uczniów – 55,6% – ma średni poziom dotkliwości. Synteza wyobraźni to zdolność do tworzenia całościowych pomysłów w oparciu o informacje napływające sekwencyjnie, nieusystematyzowane, rozproszone lub fragmentaryczne. Integralność powstaje na podstawie syntezy figuratywnej, a nie logicznej struktury. To właśnie powstaje ogólna idea, która w przenośni łączy wszystkie niezbędne informacje i dlatego wymaga dalszej logicznej analizy jej zrozumienia. Synteza wyobraźni jest jedną z głównych operacji myślenia systemowego, niezbędną w badaniach empirycznych (w celu zrozumienia różnorodnych i rozproszonych informacji), gdy pracuje się w nowych kierunkach i na styku nauk. Jest to także jeden z głównych elementów inteligencji praktycznej, pozwalający szybko zrozumieć sytuację jako całość i wybrać optymalny kierunek dalszego działania. Gry przyczyniły się do podniesienia ogólnego poziomu ekspresji uczniów z poziomu słabego do średniego Zakład I Opór. Ponadto, oprócz powyższych gier, gra może przyczynić się do rozwoju tej umiejętności.

    Myślenie przestrzenne

    Z wyników diagnozy przychodzącej wynika, że ​​większość uczniów – 52,3% – charakteryzuje się średnim poziomem wyrazistości myślenia przestrzennego, 27,7% – dobrym, a 4,9% – wysokim poziomem wyrazistości. Po eksperymencie rozkład kształtował się następująco: poziom średni – 46,8%, poziom dobry – 40,3%, poziom wysoki – 9,7%. Myślenie przestrzenne to umiejętność izolowania struktury przestrzennej obiektów i operowania nie obrazami obiektów i ich „zewnętrznymi” właściwościami, ale wewnętrznymi elementami strukturalnymi. Gra przyczyniła się do wzrostu ogólnych wskaźników poziomu ekspresji myślenia przestrzennego Szakal. Również rozwój tego wskaźnika mogą ułatwić takie gry jak Unicube, Bricks, Cubes for each, zaproponowane przez B.N. Nikitin, a także bardziej złożone gry konstrukcyjne i gry komputerowe, takie jak Tetris.

    Niezależność myślenia

    Wskaźniki dla tego kryterium nie uległy istotnym zmianom w trakcie eksperymentu; rozkład poziomu ekspresji przed eksperymentem: większość uczniów 47,6% miała poziom słaby, 29,9% średni, 23,5% dobry poziom ekspresji. . Rozkład według poziomu ekspresji według wyników diagnozy końcowej: większość uczniów – 48,4% ma słaby poziom ekspresji, 31,2% średni poziom ekspresji, 20,4% dobry poziom ekspresji.

    Słaby poziom samodzielnego myślenia charakteryzuje się tym, że dziecko może działać tylko wtedy, gdy bezpośrednio przed pracą otrzyma szczegółowe instrukcje, jak dokładnie postępować. Jeśli uczniowi powiedziano, co należy zrobić, ale nie wyjaśniono mu, jak to zrobić, nie będzie on w stanie ukończyć pracy. Uczeń nie może doświadczać żadnych trudności. Jeśli zadanie dosłownie powtarza algorytm jakiejś czynności, którą niedawno wykonał. Jeśli zostaną wprowadzone jakiekolwiek zmiany w sposobie pracy, dziecko może już nie dać sobie rady. Jeśli dziecko napotyka trudności, zazwyczaj nie próbuje samodzielnie ich rozwiązać, lecz szuka pomocy u rówieśników lub nauczyciela.

    Myślenie zróżnicowane

    Z wyników eksperymentu wynika, że ​​nie ma silnej dynamiki zmian procentowego rozkładu odpowiedzi według poziomów nasilenia. Zgodnie z wynikami diagnostyki napływowej rozkład odpowiedzi według stopnia nasilenia przedstawia się następująco: poziom słaby – 50%, poziom średni – 37,9%, poziom dobry – 7,3%, poziom wysoki – 4,8% uczniów. Zgodnie z wynikami ostatecznej diagnozy rozkład według poziomu dotkliwości przedstawia się następująco: poziom słaby – 57,2%, poziom średni – 24,2%, poziom dobry – 9,7%, poziom wysoki – 8,9% uczniów. Myślenie rozbieżne (kreatywne) charakteryzuje się szerokością poszukiwań mentalnych, umiejętnością korzystania z odległych analogii i skojarzeń, znajdowania niestandardowych, oryginalnych rozwiązań, pokonywania utartych schematów i utartych opinii. Często te właściwości definiuje się jako elastyczność myślenia, umiejętność stosowania różnorodnych podejść i strategii przy rozwiązywaniu problemów, chęć i umiejętność rozpatrywania dostępnych informacji z różnych punktów widzenia.

    Słaby poziom ekspresji wskazuje, że myślenie jest zbieżne, liniowe (przeciwieństwo rozbieżnego). Dziecko nie jest w stanie wyrwać się z nawykowych schematów myślenia i spojrzeć na sytuację w nowy sposób. „Jest przekonany”, że każdy problem ma tylko jedno prawidłowe rozwiązanie. Zawsze skupiony na znalezieniu odpowiedniego rezultatu, nie wie, jak próbować zmieniać różne rozwiązania lub algorytmy działania. Zabawa może pomóc w rozwinięciu rozbieżnego myślenia Abrakadabra, Nikczemny, Wyobraźnia.

    Szybkość przetwarzania informacji

    Warto zwrócić uwagę na istotne pozytywne zmiany tej jakości, które zostały zidentyfikowane w trakcie eksperymentu. Z wyników napływowej diagnostyki wynika, że ​​u 41,1% uczniów poziom nasilenia był słaby. Po eksperymencie niski poziom ekspresji pozostał u 35,5% uczniów, a większość uczniów – 42,7% – miała dobry poziom ekspresji. Gry przyczyniły się do rozwoju umiejętności szybkości przetwarzania informacji Zakład I Opór.

    Uwaga

    Z wyników diagnostyki przychodzącej wynika, że ​​większość uczniów – 37,1% miała średni poziom uwagi, 25% – dobry, 4,1% – wysoki, a także jedna trzecia uczniów miała wyjątkowo słaby poziom uwagi (25,7% - poziom słaby i 8,1% - poziom patologiczny). Po eksperymencie znacząco wzrósł poziom uwagi, poziom słaby odnotowano jedynie u 9,7% uczniów (nie stwierdzono poziomu patologii), poziom średni – 33,1%, poziom dobry – 33,8%, poziom wysoki u 23,4% uczniów. Gry przyczyniły się do rozwoju uważności Zakład, Opór, Szakal.

    Wniosek:

    W ciągu 6 miesięcy funkcjonowania eksperymentalnego ośrodka badawczego Game house wzięło w nim udział ponad 120 nastoletnich uczniów w wieku 13-19 lat. Warto zwrócić uwagę na ogólnie pozytywny wpływ miejsca eksperymentalnego na dobrostan społeczno-psychologiczny uczniów: komunikacja z rówieśnikami w nieformalnym otoczeniu, zatrudnianie uczniów na godzinach pozalekcyjnych, nawiązywanie nowych znajomości wśród rówieśników, łagodzenie stresu psychicznego, odprężanie emocjonalne , rozładowywanie negatywnego napięcia w społecznie akceptowalnej formie, a także pozytywny wpływ gier planszowych na różne procesy psychiczne i poznawcze, o czym świadczą opisane powyżej wyniki.



    Podobne artykuły

    • Etnogeneza i historia etniczna Rosjan

      Rosyjska grupa etniczna to najliczniejsza grupa etniczna w Federacji Rosyjskiej. Rosjanie mieszkają także w krajach sąsiednich, USA, Kanadzie, Australii i wielu krajach europejskich. Należą do dużej rasy europejskiej. Obecny teren osadnictwa...

    • Ludmiła Pietruszewska - Wędrówki po śmierci (kolekcja)

      W tej książce znajdują się historie, które w taki czy inny sposób wiążą się z naruszeniami prawa: czasami można po prostu popełnić błąd, a czasami uznać prawo za niesprawiedliwe. Tytułowa opowieść ze zbioru „Wędrówki po śmierci” to kryminał z elementami...

    • Składniki na deser z ciasta mlecznego

      Milky Way to bardzo smaczny i delikatny batonik z nugatem, karmelem i czekoladą. Nazwa cukierka jest bardzo oryginalna; w tłumaczeniu oznacza „Drogę Mleczną”. Spróbowawszy raz, na zawsze zakochasz się w przestronnym barze, który przyniosłeś...

    • Jak płacić rachunki za media online bez prowizji

      Istnieje kilka sposobów płacenia za mieszkanie i usługi komunalne bez prowizji. Drodzy Czytelnicy! W artykule omówiono typowe sposoby rozwiązywania problemów prawnych, jednak każdy przypadek jest indywidualny. Jeśli chcesz wiedzieć jak...

    • Kiedy pełniłem funkcję woźnicy na poczcie. Kiedy służyłem jako woźnica na poczcie

      Kiedy służyłem jako woźnica na poczcie, byłem młody, byłem silny i głęboko, bracia, w jednej wsi kochałem wtedy dziewczynę. Z początku nie wyczuwałem w dziewczynie kłopotów, Potem oszukałem go na dobre: ​​Gdziekolwiek pójdę, gdziekolwiek pójdę, zwrócę się do mojej ukochanej...

    • Skatow A. Kolcow. "Las. VIVOS VOCO: N.N. Skatov, „Dramat jednego wydania” Początek wszystkich początków

      Niekrasow. Skatow N.N. M.: Młoda Gwardia, 1994. - 412 s. (Seria „Życie niezwykłych ludzi”) Nikołaj Aleksiejewicz Niekrasow 12.10.1821 - 01.08.1878 Książka słynnego krytyka literackiego Nikołaja Skatowa poświęcona jest biografii N.A. Niekrasowa,...