Gra planszowa Walka o Galaktykę. Często zadawane pytania. „Race for the Galaxy”: przewodnik po świecie gry

Być może prześladują Cię laury kosmicznych pionierów i zawsze chciałeś uwiecznić swoje imię na tablicach tych, którzy polecieli w kosmos, aby zbudować nowe, lepsze życie dla siebie i innych, najlepiej poświęcając na to od 30 minut do godziny ? Śpiewamy piosenkę szaleństwu odważnych - ta gra jest dla Ciebie!

W SKRÓCIE

W Race for the Galaxy każdy gracz odpowiada za rozwój kosmicznej cywilizacji. W przeciwieństwie do większości gier „cywilizacyjnych”, RftG nie ma żadnego pola gry; wszystko dzieje się za pomocą kart. Na najbardziej globalnym poziomie wszystkie karty są podzielone na dwa typy - karty akcji i karty odkryć (być może w rosyjskiej lokalizacji nazywają się inaczej, nie wiem, nie grałem). Odkrycia z kolei dzielą się na dwie podgrupy – istnieją karty planet, które można kolonizować, oraz karty technologii, które można wprowadzić do gry. Właściwie to cała pietruszka.

Na początku gry każdy gracz otrzymuje jedną kartę świata początkowego, którą kładzie przed sobą na stole. Następnie ze wspólnej talii każdy gracz otrzymuje sześć kart, z których dwie są odrzucane według uznania gracza, a cztery pozostają w jego rękach. To wszystkie przygotowania.

Sama gra podzielona jest na rundy i toczy się do momentu, aż jeden z graczy położy przed sobą na stole dwunastą kartę – ta runda staje się ostatnią (istnieją inne sposoby zakończenia gry, ale nie będę się na nich skupiać) . Na początku rundy gracze wykładają jedną (lub dwie) karty akcji zakryte. W sumie istnieje sześć możliwych działań, z pewnymi odmianami. Istota tego procesu polega na tym, że w bieżącej rundzie zostaną wykonane tylko te akcje, które wybrali gracze (niezależnie od tego, kto je wybrał). Przykładowo Gracz 1 wybrał fazę I (eksploracja kosmosu), Gracz 2 – fazę III (osadzenie planet), Gracz 3 – także fazę III, Gracz 4 – fazę V (produkcja). Oznacza to, że w przypadku WSZYSTKICH graczy w tej rundzie odbędą się tylko fazy I, III i V. W związku z tym częścią gry jest przewidywanie, co opublikują inni gracze, aby dostosować się do tego z możliwie największym zyskiem.

Po wybraniu akcji rozpoczynają się bezpośrednio wybrane fazy. Jak już mówiłem, jest ich tylko sześć. Faza I (eksploracja kosmosu) pozwala na dodanie do ręki nowych kart z talii – bierzesz dwie, jedną odrzucasz, a drugą zatrzymujesz. Jeśli sam wybrałeś Fazę I, to w zależności od tego, którą z dwóch zagranych kart akcji, albo bierzesz trzy i zatrzymujesz dwie karty (to znaczy zbierasz więcej), albo bierzesz siedem, ale zostawiasz jedną (to znaczy większy wybór ) . Faza II (Technologie) pozwala na umieszczenie karty Technologii na stole. Każda technologia ma swój koszt (od 1 do 6), który należy opłacić poprzez odrzucenie odpowiedniej liczby kart z ręki (niezależnie od tego, co jest na niej widniejące). Oczywiście każda technologia zapewnia pewne korzyści w przyszłych rundach. Jeśli sam wybrałeś fazę II, możesz kupić technologię o jedną jednostkę taniej. Faza III (kolonizacja) pozwala na umieszczenie na stole nowych planet. Planety mają wiele cech – są planety pokojowe, które należy skolonizować i są planety wojskowe, które należy przejąć siłą; planety mogą mieć jeden z czterech kolorów - pokazuje to, jakie towary można wyprodukować na planecie; planety mogą mieć cechę nieoczekiwanych zysków (nie wiem, jak to przetłumaczono na rosyjski) - oznacza to, że planeta jest od razu wykładana na stół z towarami, ale jednocześnie trudniej jest wyprodukować nowe towary na tym; Naturalnie każda planeta ma swój koszt – ile kart należy odrzucić, aby ją pokojowo zaludnić lub jaki wskaźnik siły militarnej należy posiadać, aby ją przejąć siłą. Ponadto wiele planet, podobnie jak technologie, daje swoim właścicielom pewne gadżety w kolejnych rundach.

Kolejne trzy fazy, czyli $ (handel), IV (konsumpcja) i V (produkcja) są najtrudniejsze do zrozumienia, gdyż tworzą w grze pewien cykl produkcyjno-konsumpcyjny, będący jednym ze sposobów na wygraną. Zacznę od fazy V, która pozwala na produkcję towarów na planetach posiadających tę zdolność. Istota produkcji polega na tym, że z wierzchu talii pobiera się kartę i umieszcza ją zakrytą pod kartą planety produkującej, wskazując w ten sposób, że produkt został wyprodukowany na tej planecie. Towary, podobnie jak planety, które je produkują, występują w czterech kolorach – od najtańszego i najpowszechniejszego niebieskiego po najrzadszy i najdroższy żółty. Nawiasem mówiąc, jeśli sam wybrałeś fazę V, to możesz także wyprodukować jedno dobro na planecie nieoczekiwanych korzyści - zazwyczaj na tych planetach nie produkuje się towarów.

Ale dlaczego potrzebne są towary, pytasz? Naturalne pytanie. Ale są potrzebne do handlu i konsumpcji. Handel pozwala sprzedać jeden produkt z dowolnej planety i pozyskać do ręki nowe karty z talii - liczba kart uzależniona jest od wysokiego kosztu produktu. Konsumpcja pozwala, wykorzystując specjalne zdolności już rozplanowanych technologii i planet, zamienić towary w punkty zwycięstwa. Bardzo trudno to wytłumaczyć słowami bez podania przykładów, dlatego postaram się to zilustrować.

Załóżmy, że wyłożyłeś już na stół karty pokazane powyżej. Gdybyśmy byli w fazie V (produkcja), wyprodukowałbyś po jednym niebieskim towarze w Zaginionej Kolonii Ziemi i Świecie Przypraw (kolor towaru zależy od koloru planety, na której się znajduje). Jeśli sam zagrałeś kartę Fazy V, dodatkowo będziesz w stanie produkować zielone towary na planecie przypadkowi Ptasiej Rasy Wywyższeń (oznaczonej, że jest to planeta nieoczekiwana, przez zieloną ramkę w lewym górnym rogu karty, a nie przez stałą zieloną koło).

Załóżmy ponownie, że w następnej rundzie wybrałeś fazę $ (handel). Jeśli posiadasz dwa niebieskie towary, możesz jeden z nich sprzedać w drodze handlu (zazwyczaj za niebieski towar otrzymujesz dwie nowe karty, ale dzięki specjalnej zdolności planety Spice World otrzymasz jeszcze dwie, czyli cztery karty). Drugi towar, dzięki specjalnej zdolności Zaginionej Kolonii planety Ziemia, mógłbyś zamienić się w jeden punkt zwycięstwa w fazie konsumpcji, która zawsze następuje po fazie handlu.

Na koniec gry wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa, co jest sumą punktów zdobytych za technologię i umieszczone planety (zwróć uwagę, że w lewym górnym rogu każdej karty znajduje się liczba w sześciokącie - są to zwycięstwa punkty) oraz punkty zdobyte poprzez konsumpcję i inne podobne zdolności, które gracze zbierają w postaci małych tekturowych sześciokątów. Istnieją również specjalne technologie, które przynoszą różną ilość punktów w zależności od spełnienia przez gracza określonych warunków - na przykład po dwa punkty za każdy świat produkcyjny (w związku z tym im więcej takich planet gracz ułoży w trakcie gry, tym więcej punktów zdobędzie w końcu odebrać).

LICZBA GRACZY

W podstawowej wersji Race for the Galaxy może grać od dwóch do czterech graczy. Moim zdaniem gra się dobrze w przypadku dwóch lub czterech graczy. Gra w trzy osoby ma małą wadę - w każdej rundzie rozkładane są tylko trzy karty akcji (dla dwóch i czterech graczy rozkładane są po cztery), co sprawia, że ​​gra jest nieco wolniejsza, ale nie na tyle, aby nie grać z tego powodu.

Race for the Galaxy doczekało się trzech rozszerzeń, z których dwa pierwsze zwiększają liczbę graczy do sześciu i dodają możliwość rozgrywki solo. W tej recenzji nie będę się wypowiadał na temat dodatków (sam aktywnie grałem tylko w pierwszą, chociaż mam wszystkie trzy), ale informacja o liczbie graczy może się komuś przydać.

CZAS GRY

Wyjaśnienie zasad gry zajmuje zwykle około trzydziestu minut. Ponieważ większość specjalnych zdolności technologii i planet jest oznaczona ikonami, ich wyjaśnienie może z łatwością zająć kolejne pół godziny. Opcjonalnie zagraj otwarcie w pierwszą grę próbną. Ikonografia w RftG jest dość intuicyjna i po kilku grach wielokolorowe ikony zaczynają być postrzegane w miarę adekwatnie (choć krążą plotki, że w dużej mierze zależy to od mentalności konkretnej osoby).

Przygotowanie do gry zajmuje 5-7 minut - przetasuj talię kart, rozdaj początkowe światy i wybierz początkowe karty, ułóż wymaganą liczbę żetonów zwycięstwa.

Sama gra trwa średnio 15 minut na gracza, czyli od 30 minut do jednej godziny.

ZŁOŻONOŚĆ

Race for the Galaxy nie jest grą najprostszą i to jest zarówno jej plus, jak i minus. Wadą jest to, że ze względu na dość stromą krzywą uczenia się (jak inaczej można to nazwać krzywą uczenia się?), początkujący gracze mogą uznać ją za zbyt trudną i porzucą ją, zanim trening przyniesie owoce. Z drugiej strony plusem jest to, że w tej grze ciągle odnajdujesz coś nowego – po dziesiątej grze, po pięćdziesiątej i po setnej. Zaczynając od prostych strategii, z czasem trafiamy na coraz bardziej złożone kombinacje, dzięki czemu gra pozostaje ciekawa przez długi czas.

CZYNNIK LOSOWY

Tak, czynnik losowości odgrywa rolę w Race for the Galaxy. Są ludzie, którzy uważają, że wszystko jest równoważone przez różne strategie, które można zastosować z konkretnym zestawem kart w ręku i jest to częściowo sprawiedliwe, ale spójrzmy na to z drugiej strony – nieważne, jak dobrze grasz , możesz zostać pokonany przez gracza, który gra gorzej, tylko dlatego, że miał więcej szczęścia z kartami niż ty. A kiedy dobierasz karty z talii, nie ma ucieczki przed szczęściem.

INTERAKCJA MIĘDZY GRACZAMI

W przeciwieństwie do zdecydowanej większości gier skupiających się na budowaniu cywilizacji, Race for the Galaxy ogranicza interakcję gracza do minimum. W podstawowej wersji nie można np. przejmować planet innych graczy ani w żaden sposób uniemożliwiać im rozwoju. Tutaj wszyscy kopią w swoim przysłowiowym kosmicznym ogrodzie, a jedyna interakcja zachodzi na etapie wyboru akcji, gdyż to jakie akcje będą w danej rundzie zależy nie tylko od Ciebie, ale także od Twoich przeciwników. W przeciwnym razie cała gra sprowadza się do grupowego pasjansa. Wiele osób to lubi, ponieważ w grze nie ma bezpośredniej konfrontacji i nikt nie może powstrzymać cię przed realizacją twoich planów, ale fanom wojen na skalę galaktyczną może się to nie spodobać.

Z tego samego powodu w grze nie ma tworzenia królów - każdy gra dla siebie i praktycznie nie ma możliwości, aby w jakiś sposób pomóc lub przeszkodzić innemu graczowi w grze.

SKŁADNIKI

Jeśli mówimy o zachodniej wersji gry, komponenty gry są dobre. Osobno warto wspomnieć o ilustracjach znajdujących się na kartach – każdą z nich można z przyjemnością oglądać jak obrazek, choć w trakcie rozgrywki zwykle nie ma czasu na takie rozważania. Wysokiej jakości karton, wysokiej jakości szczegółowa ikonografia, wysokiej jakości ilustracje, wysokiej jakości druk, wysokiej jakości projekt. Bez zarzutów.

Rosyjską wersję gry miałem w rękach tylko raz, ale niepokoiła mnie jedna rzecz – moim zdaniem nasza wersja gry korzystała z bardzo kiepskiego rozwiązania czcionek. Poza tym wydawało mi się, że część ilustracji została narysowana od podstaw, a nie wzięta z oryginalnej gry – najwyraźniej wszystko sprowadziło się do kosztu praw do zakupu ilustracji.

ZALEŻNOŚĆ JĘZYKOWA

Jak już wcześniej pisałem, wszystkie specjalne zdolności na kartach są reprezentowane przez ikony, ale wiele rzadszych i mniej oczywistych ikon jest objaśnionych na kartach za pomocą tekstu, który trzeba umieć przeczytać. W związku z tym z biegiem czasu potrzeba tego zanika, jednak na początku gry nieznajomość języka może prowadzić do pewnych trudności.

KOMU SIĘ TO PODOBA?

  • Dla miłośników kosmosu
  • Ci, którzy lubią myśleć o różnych kombinacjach kart, aby znaleźć najbardziej skuteczną
  • Osoby, które nie lubią spędzać przy grze więcej niż godzinę
  • Grupy gier z małą liczbą graczy

KTO NIE CHCE?

  • Dla miłośników klimatycznych, tematycznych gier „cywilizacyjnych”.
  • Dla tych, którzy nie lubią gier pasjansowych z minimalną interakcją pomiędzy graczami
  • Osoby, które mają trudności z informacją przedstawioną w formie małych kolorowych ikon

STRESZCZENIE

Liczba graczy: od 2 do 4
Czas gry: 35-130 minut (zasady: 30-60 minut; przygotowanie: 5-7 minut; gra: 30-60 minut)
Złożoność:
Tematyczny:
Czynnik losowy:
Agresywność:
Królowanie:
Składniki:
Zależność językowa:

Jedyne, co początkowo nie podobało mi się w tej grze, to losowość podczas dobierania nowych kart z talii. Z biegiem czasu po prostu zaakceptowałem to jako nieunikniony element gry i pogodziłem się z tym, zwłaszcza że kontrolujemy tę losowość. Nie mogę powiedzieć, że jest to moja ulubiona gra, ale mogę powiedzieć, że jest to najczęściej grana - dzięki krótkiemu czasowi gry, możliwości gry z różną liczbą graczy bez kompromisów w procesie oraz dużej liczbie graczy kombinacje, dzięki którym stale chcesz szukać nowych dróg do zwycięstwa Uważam ją, obok „Cytadeli”, za jedną z najbardziej udanych lokalizacji w naszym kraju, chociaż byłoby wielką szkoda, gdyby – jak to często u nas bywa – rozszerzenia do niej nie były zlokalizowane.

Moja ostateczna ocena:

Opublikowana po raz pierwszy w 2007 roku, karciana strategia ekonomiczna pośredniej interakcji „” została już trzykrotnie ponownie opublikowana w Rosji. Tym razem Hobby World wydało w pełni zlokalizowaną wersję ze zaktualizowanym wyglądem.

Zestaw zawiera:

5 map świata ojczystego;
109 map światów i wydarzeń;
36 kart akcji;
28 żetonów punktów zwycięstwa;
Zasady gry;
4 przypomnienia.
Bonusem w pudełku było pięć zamykanych na zamek torebek (żetony można włożyć do jednej, nie wiadomo, co zrobić z resztą).

Jakość publikacji nie budzi żadnych zastrzeżeń. Instrukcje wykonane są z grubej tektury, zasady są wydrukowane i przetłumaczone poprawnie i bez podwójnych znaczeń, wycięcie żetonów również jest zaskakująco schludne, bez zbędnych przemieszczeń. Główną wadą jest to, że karty są cienkie i szybko się gniotą. Oczywiście przydałoby im się laminowanie lub pakowanie w plastikowe pudełka.

Wśród fanów gier planszowych „Fight for the Galaxy” to projekt kultowy. Pięć dodatków (ostatni ukazał się w 2015 roku, siedem lat po pierwowzorze), trzy reedycje wyłącznie w Rosji, wersja na smartfony... Popularność oryginału może konkurować z jego wariacją „Head over head over the galaktyka”, gdzie kostki odpowiadają za wykonywanie akcji.

Fabuła gry jest niezwykle prosta: ludzkość po opanowaniu pobliskiego kosmosu odkrywa technologię wymarłej rasy obcych. Opóźnienie technologiczne nie powstrzymuje już agresywnych ambicji ludzi i rozpoczynają oni ekspansję w przestrzeń kosmiczną. Lekkość fabuły w budowaniu atmosfery podróży kosmicznych rekompensuje oprawę wizualną: ilustracje Mirko Suzuki przywołują nostalgiczne skojarzenia z okładkami tłumaczeń science fiction z lat siedemdziesiątych.



Strategie ekonomiczne zawsze charakteryzowały się wysoką barierą wejścia i Fight for the Galaxy nie jest tu wyjątkiem. Bez doświadczenia z podobnymi projektami (bardziej złożony Master of Orion, bardziej podobne Puerto Rico, Dominion itp.), będziesz musiał rozegrać co najmniej dwie lub trzy gry, aby zaangażować się w proces. Ale nawet wtedy będą pewne subtelności, które odkryjesz, odwołując się wielokrotnie do zasad. Z czasem i tak już dość wysokie tempo gry będzie wzrastać (nie mylić z czasem trwania, zawsze waha się od pół godziny do godziny) i pojawi się ta sama pośrednia interakcja pomiędzy graczami: każdy przestanie grać swoje „pasjans” i zaczynamy wykorzystywać wzajemne błędy.

O galaktykę może walczyć od dwóch do czterech graczy (dodatki zwiększą liczbę zdobywców do sześciu). Celem gry jest zbudowanie bardziej rozwiniętego imperium z 12 kart gry, czyli gra nie tyle na szybkość, co na głębokość (o zwycięstwie decyduje liczba punktów zwycięstwa na ułożonych kartach i żetonach zebranych przez sprzedaż towarów lub kolonizacja planet). Rozpoczynając budowę imperium z jednego świata startowego, każdy gracz wybiera fazę akcji, która najlepiej odpowiada kartom, które ma na ręce (badania uzupełniają jego rękę, rozwój pozwala mu budować określone technologie, rozwój pozwala mu podbić planetę, konsumpcja pozwala mu sprzedawać towary wyprodukowane na planetach za punkty lub karty). Karty w twojej ręce pełnią także funkcję lokalnej waluty: niektóre akcje wymagają odrzucenia określonej liczby kart. Można jednak np. podbić planetę za darmo, siłą - odpowiadają za to zaznaczone na planetach punkty agresji i technologie.

Różne wybrane fazy rozgrywane są naprzemiennie, te same rozgrywane są tylko raz, ale z zachowaniem bonusów turowych, unikalnych dla każdego zestawu faz. Na koniec tury fazy wracają na rękę gracza bez ich odrzucania.

Główną trudnością pojawiającą się w pierwszych grach jest zapamiętanie znaczenia symboli. Zatem kolor aureoli wokół planety wskazuje rodzaj premii stosowanych do wyprodukowanych na niej towarów, a kolor liczb w okręgu danego świata wskazuje liczbę punktów wymaganych do jego przejęcia lub zakupu. Trudno zapamiętać, jakie bonusy dają jakie karty, w jakim momencie. Ale w tym przypadku do zestawu dołączone są cztery dwustronne instrukcje, dzięki którym nie trzeba podrzeć tych samych zasad dla czterech osób.

Jeśli przebrniesz przez dżunglę bogatych w niuanse zasad, w oczach większości graczy zacznie pojawiać się hazard. Pomimo braku bezpośredniej interakcji rywalizacja w „Struggle for the Galaxy” jest całkiem zrozumiała: kto nie marzył o tym, by poczuć się jak Imperator Palpatine? W grach planszowych wprowadzono najważniejszy czynnik powtarzalności: każda gra jest zmienna, a dla zaawansowanych graczy dostępny jest skomplikowany tryb pojedynków. Najbardziej subtelnym punktem pozostaje kwestia opublikowania przynajmniej trzech pierwszych, najbardziej popularnych dodatków w języku rosyjskim. Niestety sytuacja z nimi nadal nie jest jasna: jeszcze w styczniu były w planach wydawnictwa, ale nie pojawiły się jeszcze na sklepowych półkach.

Grę planszową „Fight for the Galaxy” można kupić w sklepach Hobby Games lub na stronie wydawnictwa Hobby World.

Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz fragment tekstu i kliknij Ctrl+Enter.

Towarzysz tielestr opublikowany w jego dziennik na żywo wspaniała recenzja Wyścig o Galaktykę. Wspaniale - bo w tej recenzji niewiele jest napisane bezpośrednio o grze, ale dużo jest napisane o tym, jaka ona jest.

Tak więc, zgodnie z obietnicą, zamieszczam moją krótką recenzję gry planszowej Race for the Galaxy. Ta fantastyczna, niekolekcjonerska gra karciana dla 2–4 ​​graczy polega na szybkim rozwijaniu galaktycznych federacji i imperiów. Opracowany przez Toma Lehmana i opublikowany po raz pierwszy w 2007 roku. Otrzymał pięć nagród za najlepszą karcianą grę planszową. Jest zlokalizowany w Rosji przez firmę Smart i kosztuje około 750 rubli. Gra zawiera 150 kart, pomoce dla graczy, zasady i 28 żetonów punktów zwycięstwa.

Celem gry jest stworzenie najskuteczniejszego państwa międzygwiezdnego poprzez rozwój nauki, produkcji, ekonomii i kolonizację innych światów. Każdy gracz uczestniczy w swoim własnym państwie, a bezpośrednie starcia pomiędzy graczami są niemożliwe. Formą przypomina zbiorowego pasjansa, ale w istocie jest czymś w rodzaju Master of Orion.

Rozgrywka zorganizowana jest w następujący sposób: Gra składa się z pięciu faz odpowiadających różnym etapom rozwoju: Poszukiwanie (otrzymywanie i wybieranie kart), Ulepszanie (wdrażanie kart ulepszeń), Rozwój (kolonizacja/zajmowanie światów), Konsumpcja (konsumowanie towarów, tj. wymieniane na punkty zwycięstwa) i Produkcję (planety produkują towary).

Fazy ​​są typowe dla gier planszowych, prawda? Ale chodzi o to, że w tym przypadku fazy zmienny. Każdy gracz posiada zestaw 7 kart faz (karty Poszukiwań i Konsumpcji występują w dwóch odmianach) i na początku swojej tury każdy gracz wybiera jedną fazę, którą chce zamknąć. A potem wszyscy gracze jednocześnie ujawniają się i zacząć realizować te fazy, które ktoś wybrał! W takim przypadku każdy gracz otrzymuje premię w fazie, którą osobiście wybrał. Na przykład premia za fazę ulepszeń polega na obniżeniu kosztu tych samych ulepszeń, a premia za mistrzostwo polega na dobieraniu karty w momencie wyłożenia nowego świata na twój stół.

W grze wykorzystywane są tylko dwa rodzaje kart, nie licząc faz – są to planety i ulepszenia. Planety produkują i konsumują cztery rodzaje dóbr ( Obiekty artystyczne, materiały genowe, rzadkie elementy i technologie obcych) i dzielą się na pokojowe i wojownicze. W to pierwsze musisz zainwestować (karty z ręki pełnią funkcję zapłaty), w drugie musisz dołączyć siłą (co wymaga ulepszeń bojowych i planet, na przykład Kosmicznych Marines i Nowej Sparta).

Ulepszenia... nic nie dają. Z reguły jednak same w sobie nie są niczym i najskuteczniej działają w połączeniu z innymi kartami. Te, które wyróżniają się, to ulepszenia o najwyższym koszcie (6), takie jak Imperium Galaktyczne, Nowa Gospodarka czy Liga Górnicza. Karty te są nie tylko skuteczne same w sobie, ale na koniec gry przynoszą więcej punktów zwycięstwa, im więcej określonych warunków zostanie spełnionych. Na przykład Imperium Galaktyczne zapewnia punkty zwycięstwa zdobytym światom wojskowym, a zwłaszcza wiele punktów światom Rebeliantów.

Wszystkie karty w grze są dość zrównoważone, zróżnicowane i uwielbiają synergię. I stąd wniosek nasuwający się – po prostu wykładanie kart, które same w sobie są dobre, to zły pomysł. Trzeba od razu ustalić dla siebie jakiś plan rozwoju i spróbować go wcielić w życie, nie zapominając jednak o dostosowaniu go w zależności od napływających kart.

Cechą charakterystyczną gry jest ogromny przepływ kart przechodzących przez rękę. Przybywają masowo, są masowo odrzucane (ponieważ karty na ręce pełnią również rolę waluty w grze) i tylko nieliczne trafiają na stół. Zadaniem graczy jest wybranie najodpowiedniejszych, dobrze zestawionych kart z tej odmiany i zbudowanie własnego mechanizmu wygrywającego. Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów zwycięstwa, które przyznawane są przez światy i ulepszenia, a które przekazywane są w postaci żetonów za zużyte towary. Jednocześnie połączenie 5-6 kilku dobrze dobranych światów i ulepszeń może dać więcej punktów niż losowo wybrane 10 różnych kart.

Jak widać, w zasadzie wszystko jest dość proste. Być może jedynym trudnym aspektem gry są ikony. Większość informacji o kartach jest zaszyfrowana w postaci ikon, które swoją drogą idealnie wpasowują się w klimat gry fantasy. Typowy interfejs obcego statku kosmicznego w filmach składa się z rombów, okręgów i strzałek. =)

I tak ogólnie opracowaliśmy mechanikę gry. Przejdźmy do przedstawienia zalet gry:

1) Inteligencja. Zwycięstwo tutaj zależy od umiejętności prawidłowego ustalenia priorytetów, myślenia przyszłościowego i dostosowania się do aktualnej sytuacji. Wpływ czynnika losowego na wygraną jest bardzo mały.

2) Szybkość. Gra toczy się bardzo szybko dzięki jednoczesnym działaniom graczy. Jeśli wszyscy dobrze znają zasady i oznaczenia, grę można ukończyć w około 30-40 minut. A te minuty będą bardzo bogate w wydarzenia, ponieważ nie musisz na nikogo czekać.

3) Atmosferyczny. Gra posiada dobre ilustracje utrzymane w stylistyce science fiction lat 80-tych oraz ogromną ilość nawiązań do popularnych filmów i opowiadań science fiction. Zaczynając od Zniszczonego Świata („Nie rób tego, Alderaan to spokojna planeta!”), A kończąc na Świecie Przypraw („Kto kontroluje przyprawę, kontroluje Wszechświat”). Grając w Race, całkiem możliwe jest wyobrażenie sobie proces zakładania swojego imperium, wykorzystując swoją wyobraźnię, aby zrekompensować konwencje gry.

4) Różnorodność. W tej grze nie da się grać za każdym razem według tego samego schematu. Kart jest bardzo dużo i tylko część z nich trafia do gracza, aby stać się podstawą jego strategii. Każda gra różni się od poprzedniej i zawiera nowe kombinacje i rozwiązania.

5) Ścisłość. Rozpakowana gra ma wielkość dwóch talii MTG, ale może zapewnić zabawę czterem osobom. Zawsze możesz zabrać tę planszę ze sobą, w przeciwieństwie do ciężkich gier, takich jak RoboRally.

Gra ma bardzo niewiele wad, ale pierwsza z nich może niektórym wydawać się dość znacząca:

1) Minimalna interakcja. Tutaj gracze nie mogą bezpośrednio wpływać na siebie. Jedynym punktem interakcji jest wybór faz, w którym trzeba tak wybrać swoją fazę, aby nie przynosiła ona zbyt dużych korzyści innym. Przez resztę czasu każdy gracz siedzi w swoim zakątku galaktyki, nie dotykając innych.

Dla zachowania uczciwości należy jednak zauważyć, że to niedociągnięcie zostało poprawione w dwóch kolejnych uzupełnieniach. Pierwsza z nich, The Gathering Storm, wprowadziła rywalizację w postaci walki o żetony Przewagi i Celów Rozwoju. Drugie rozszerzenie, Rebelianci VS. Imperium dodało bezpośrednie kolizje – możliwość przejmowania światów innych graczy.

2) Słaba lokalizacja. W wersji rosyjskiej tłumacze wykonali słabą robotę. Na przykład, jak podoba Ci się tłumaczenie „Terraformowanego świata” jako „Terraformującego Świata”? Znaczenie tutaj całkowicie się zmieniło i nie odpowiada już właściwościom i wizerunkowi karty. Wiele terminów jest tłumaczonych bez znajomości kontekstu (Podniesienie - Rozkwit), a niektóre są po prostu słabo przetłumaczone (Rozwój - Poprawa).

W przestrzeni nie ma jedności i nie ma w niej pokoju! Gdy tylko kilka ziemskich kolonii uruchomiło silnik skokowy, natychmiast rozpoczęły się wyścigi zbrojeń, ekonomii i technologii. Nie walczyli bezpośrednio między sobą. Ale rywalizacja między nimi była poważna. Każda kolonia chce stać się największą, najlepiej prosperującą i zaawansowaną technologicznie. Ale nie każdemu się to uda, to jest pewne.

Fight for the Galaxy to gra karciana symulująca rywalizację cywilizacji galaktycznych na polach ekonomii, nauki i wojny. Może w nim wziąć udział od dwóch do czterech graczy. Każdy z nich zostaje przywódcą swojej kolonii i stara się poprowadzić ją do zwycięstwa. Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie punktów zwycięstwa, które gracze otrzymają za podbite światy, zbudowane ulepszenia, zużyte towary i wiele więcej.

Jak właściwie wygląda gra?
W talii głównej znajdują się dwa rodzaje kart: światy i ulepszenia. W różny sposób wpadają w ręce graczy. A potem możesz rozłożyć je na stole, płacąc pozostałymi kartami z ręki. Na przykład, jeśli planeta ma cenę 2 (w dużym okręgu), to podczas jej układania musisz także odrzucić dwie karty ze swojej ręki. Ale tutaj są militarne światy, które nie poddają się wrogom za pieniądze. Aby je zdobyć, musisz mieć odpowiednią siłę militarną. Możesz go zdobyć z innych planet i ulepszeń, takich jak Kosmiczni Marines. Nawiasem mówiąc, ulepszenia są zawsze kupowane za opłatą.
Wszystkie karty, z nielicznymi wyjątkami, przynoszą punkty zwycięstwa, których liczba jest wskazana w sześciokącie obok ceny.

Czym różnią się karty?
Istnieją światy akumulacyjne, produkcyjne i, powiedzmy, niezwiązane z obrotem handlowym. Biorąc to pod uwagę, istnieją 4 różne produkty, które mogą przechowywać i odtwarzać, a mianowicie: innowacje, geny, minerały i obce technologie. Te ostatnie nie mają na myśli prostych rzeczy od sąsiadów w galaktyce, ale przedmioty pochodzące z zaginionej supercywilizacji. Nabycie, powiedzmy, Opuszczonego Laboratorium Obcych będzie kosztować całkiem grosza. Ale jeśli zadziała, z łatwością zwróci wszystkie koszty.

Produkujące planety (zielone - geny, niebieskie - innowacje, żółte - obce technologie).

Do czego właściwie potrzebne są te towary?
Ale są potrzebne do konsumpcji i handlu. Konsumpcja to proces wymiany stworzonego bogactwa materialnego na abstrakcyjne punkty zwycięstwa. Należy założyć, że odzwierciedlają one zadowolenie i dobrobyt twojej rasy. A jedną z dróg do zwycięstwa jest stworzenie skutecznego mechanizmu zdobywania tych punktów. Część światów powinna produkować towary, a inna część planet i ulepszeń je pochłonie. Handel- Jest to wymiana dóbr na karty, które masz na ręce. Kurs wymiany zależy od produktu oraz od specjalnych właściwości planet i ulepszeń. Domyślnie najtańszym produktem jest innowacja, a najdroższym obca technologia. Jak pamiętacie, karty na ręku są uniwersalnym sposobem płacenia za światy i ulepszenia. Dlatego często najlepszym sposobem na zaoszczędzenie na niebiańskiej planecie jest sprzedaż obcego sprzętu na rynku galaktycznym.

Planety wojskowe. Są wśród nich także produkcyjne.

Jaka jest korzyść z ulepszeń?
Ulepszenia przypominają nieco planety, ale nigdy nie przechowują ani nie produkują towarów. Mogą jednak konsumować towary, zwiększać dochody z handlu, zmniejszać koszty kolonizacji planet i wiele innych rzeczy. W zasadzie środki znajdą się na każdą okazję. Ale oni wyróżniają się spośród nich ulepszenia warte sześć. To duża cena, ale te ulepszenia nie tylko zapewniają przydatne umiejętności, ale także nagradzają określone strategie punktami zwycięstwa. Przykładowo Federacja Galaktyczna poważnie obniża koszt ulepszeń i dodaje za nie punkty zwycięstwa. Liga Górnicza przyznaje punkty za planety i ulepszenia związane z minerałami. A to, czym ceni się Instytut Technologii Obcych, wynika z nazwy.

Ulepszenia warte sześć (drugie miejsce w Lidze Górniczej, czwarte w Instytucie, szóste w Federacji).

Należy zauważyć, że można zbudować kilka takich ulepszeń lub wcale. Gracz zawsze ma dużą swobodę w wyborze sposobu wygranej. Militarysta, handlarz i wykwalifikowany pracownik produkcyjny – wszyscy mogą wygrać. Ważną rzeczą nie jest to, którą drogą dojść do zwycięstwa, ale jak skutecznie zostanie to zrobione. Co więcej, nie można skupiać się na jednej wybranej ścieżce. Gracze otrzymują losowe karty. Oznacza to, że musisz mieć możliwość zmiany strategii w trakcie gry. Chciałbym walczyć, ale planety produkujące są w mojej ręce? Dlaczego więc nie przejść na produkcję? Może przyda się później w czasie wojny.

Swoją drogą to nie przypadek, że gra w oryginale nazywa się Race for the Galaxy lub dosłownie „Race for the Galaxy”, a nie, powiedzmy, „War for the Galaxy”. Dzieje się tak dlatego, że gracze nie kolidują tutaj bezpośrednio. Zamiast tego konkurują, aby zbudować najskuteczniejsze schematy wygrywające (punktacji). I ktokolwiek odniósł w tym większy sukces, wygrał.
Interakcja występuje tu dopiero na etapie wyboru Akcji. Na początku swojej tury gracze w tajemnicy wybierają Akcję, którą chcą wykonać w tej rundzie. Lista ta to: Poszukiwanie, Udoskonalanie, Rozwój, Konsumpcja, Handel i Produkcja. Na przykład, jeśli trzech graczy wybrało Rozwój, Ulepszanie i Produkcję, wówczas WSZYSCY gracze będą mogli w tej turze wprowadzić ulepszenie, rozwinąć planetę i rozpocząć produkcję.
Zatem podejmując decyzję, można i należy przewidywać wybory innych. Przecież działania otwierają możliwości dla każdego.

Zestaw kart akcji. Każdy gracz ma taki.

Pomimo tak ograniczonej interakcji gra pozostaje bardzo ciekawa i pełna napięcia. Faktem jest, że istnieje niezliczona ilość zwycięskich kombinacji, a gry nigdy nie są takie same. A odrobina szczęścia przy rozdawaniu kart sprawi, że gra nie stanie się po drodze zbyt nudna i przewidywalna.

W zasadzie Fight for the Galaxy ma tylko jedną poważną wadę – jest dość trudny do opanowania.. Gracz musi znać ikony na kartach, wyobrażać sobie proporcje poszczególnych kart w talii i rozumieć podstawowe strategie wygrywania. A tego wszystkiego nie da się nauczyć w jednym czy dwóch meczach. Ale gdzieś po rozegraniu 5-10 gier gracze już zaczynają poruszać się po kartach i działać skutecznie.
I tu ujawniają się główne zalety Fight for the Galaxy – wysoka regrywalność i dobra zabawa. I za to możemy jej wybaczyć trudności w masteringu, słabą interakcję i raczej abstrakcyjny świat gry.
Walka o Galaktykę nazywana jest czasem pasjansem. W rzeczywistości jest to złożona gra zbiorowa w pasjansa. Ale jaki on jest fascynujący!

Uważany jest za niemal standard karcianego symulatora ekonomicznego. Zasady z wieloma niuansami, które wymagają przemyślanego zrozumienia w ciągu kilku gier, napięta konfrontacja bez wyraźnego konfliktu, elegancki design, motyw kosmiczny... Co jeszcze robią fani science fiction i gier wymagających użycia mózgu potrzebować?!

Jednak dość wysoki próg wejścia również może stać się przeszkodą w opanowaniu tej wspaniałej gry. Przyjrzyjmy się bliżej fazom tury gry, aby pierwsza gra nie stała się przeszkodą!

Co my zrobimy?

Wszystko zaczyna się od wyboru świata startowego. Każdy z nich ma swoje zalety i wady, co w ogromnym stopniu wpływa na wybór strategii dalszego rozwoju.

W grze planszowej Fight for the Galaxy każda runda jest podzielona na 5 faz.

Faza badań pozwala zdobyć mapy, wśród których mogą pojawić się nowe światy, technologie - ogólnie wszystko, co przyda się przyszłemu władcy galaktyki. Istnieją dwa rodzaje wyszukiwania. Możesz wyświetlić 7 kart i zatrzymać jedną – najlepszą – lub zachować 2 karty z 3 wyświetlonych. Warto podjąć decyzję na podstawie sytuacji. W pierwszym przypadku masz większy wybór i szansę na zdobycie najlepszego możliwego surowca. W drugim wybór nie jest bogaty, ale łupów jest więcej - przydadzą się, gdy pilnie będziesz musiał przynajmniej coś zrobić.

Faza rozwoju wprowadza nowe technologie do Waszych światów. Oczywiście nie jest to darmowe – dla jakichkolwiek badań naukowych trzeba coś poświęcić. No cóż, nie w życiu i to jest w porządku. W grze planszowej „Fight for the Galaxy” karty są narzędziem uniwersalnym – są zarówno zasobem, jak i pieniędzmi. Za rozwój technologii będziesz musiał zapłacić, odrzucając od 1 do 6 kart z ręki. Technologie zapewniają punkty zwycięstwa

Faza rozwoju- to tylko zdobywanie nowych światów w celu rozszerzenia twojego przyszłego imperium galaktycznego. Można to ponownie przeprowadzić za pieniądze, jeśli świat nie jest jeszcze zaludniony. A może siłą, jeśli jest zamieszkany i niezbyt przyjazny. Przygotuj się na bitwy kosmiczne! Cóż, albo skorzystaj z usług Dyplomaty, który będzie w stanie znaleźć bezkrwawy kompromis. Tak, to było możliwe. W nowych światach będziesz produkować lub gromadzić różne towary.

Ponadto wiele kart światów i technologii ma pewne zdolności, które dają graczowi premie. Na przykład możesz dobrać kartę z talii natychmiast po wdrożeniu rozwoju lub przeglądać więcej kart w trakcie badań.

Faza konsumpcji potrzebne do wykorzystania dóbr wyprodukowanych w Twoich koloniach. Dobra są odrzucane, a w zamian kupowane są punkty zwycięstwa lub zdobywane karty.

Nazwa fazy produkcyjne mówi samo za siebie. Produkujesz w nim towary różnego rodzaju, w zależności od tego, jakie światy już opanowałeś. Aby to zrobić, wystarczy umieścić dowolną kartę z ręki na mapie świata - teraz będzie ona uważana za produkt. Każdy świat może wyprodukować tylko jedno dobro.

Fazy ​​dynamiczne

Najbardziej interesującą rzeczą w grze planszowej „Struggle for the Galaxy” jest to, że zestaw faz może zmieniać się z rundy na rundę. Każdy gracz ma tę samą pulę kart akcji. Przed rozpoczęciem tury wszyscy gracze wybierają zakrytą akcję, a następnie jednocześnie odkrywają swoje karty. W rundzie rozgrywane są tylko wybrane fazy. Mogą to być na przykład badania, rozwój i produkcja. W takim przypadku kilku graczy może wybrać tę samą fazę, ale nadal rozgrywa się ją tylko 1 na turę.

Wybierając określoną fazę, gracz zyskuje przewagę. Zatem w fazie badań możesz skorzystać z jednego z dwóch rodzajów poszukiwań, w zależności od wyłożonej karty akcji: spójrz na 7 kart i weź 1 lub spójrz na 3 karty i weź 2. Jeśli w tej rundzie nie wybrałeś badań, ale zrobił to twój przeciwnik, ty także rozgrywasz tę fazę, ale z 2 obejrzanych wybierana jest tylko 1 karta. A w fazie rozwoju i rozwoju przewaga pozwala zapłacić 1 kartę mniej.

Kto jest najpotężniejszą osobą w naszej galaktyce?

Gra kończy się, gdy jeden z graczy umieści w swoim sektorze 12 kart świata i technologii (towary nie są brane pod uwagę) lub zdobędzie ostatni żeton punktów zwycięstwa.

Zasady gry planszowej „Fight for the Galaxy” są naprawdę trudne do zapamiętania za pierwszym razem i niczego nie pomieszały. Jeśli jednak zagrasz w kilka gier i wypróbujesz różne strategie, ta gra będzie miała dużą szansę znaleźć się na szczycie Twojej listy ulubionych strategii!



Podobne artykuły

  • Dlaczego marzysz o grach, graniu we śnie?

    Mecz piłki nożnej widziany we śnie sugeruje, że śpiący wywiera zbyt dużą presję na otaczających go ludzi. Próbując zrozumieć, dlaczego śnisz o piłce nożnej, zwróć uwagę na szczegóły snu. Potrafią grać...

  • Dlaczego śnisz o musztardzie według wymarzonej książki?

    Uprawa zielonej gorczycy we śnie - zwiastuje sukces i radość rolnikowi i marynarzowi. Zjedzenie ziarnka gorczycy, uczucie goryczy w ustach - oznacza, że ​​będziesz cierpieć i gorzko żałować z powodu pochopnych czynów. Zjedzenie gotowej gorczycy we śnie ...

  • Jak znaleźć podszewkę w domu: pozbycie się uszkodzeń Czym są podszewki

    Uszkodzeniom często ulegają przedmioty, które następnie rzucane są pod drzwi domu lub bezpośrednio do pomieszczenia. Jeśli znajdziesz na progu, za drzwiami lub w swoim domu dziwną lub dziwną rzecz, to jest szansa, że ​​jest to zaczarowana podszewka...

  • Dlaczego śnisz o kolanach we śnie - interpretacja według dnia tygodnia Dlaczego śnisz o kolanach

    Taki sen oznacza uczucie kobiety w związku, zdradę, flirt lub fakt, że mężczyzna jest wielkim damą. Takie interpretacje nie dotyczą jednak relacji małżonków i kochanków, jeśli dziewczyna siedzi na kolanach ukochanej osoby....

  • Kasza jaglana z dynią w piekarniku

    Kasza jaglana z dynią to pierwsze danie, które przychodzi na myśl, gdy zastanawiamy się nad czymś pysznym do ugotowania z dynią. Tę owsiankę można ugotować na różne sposoby: z wodą lub mlekiem, sprawić, by była lepka lub krucha, dodać lub nie...

  • Smażony kalafior: szybki, smaczny i zdrowy

    Kalafior to rodzaj kapusty, warzywa bogatego w witaminy i mikroelementy. W porównaniu do kapusty białej zawiera 2 razy więcej witamin C, B1, B2, B6, PP. Wśród mikroelementów zawiera żelazo, fosfor,...