VR fejlesztő. VR-alkalmazások fejlesztése: az ötlettől a bevételszerzésig – Oktatóvideók. A virtuális valóság alapjai

Iskolai éveim alatt kirándultam Londonba, és ott ismerkedtem meg először a virtuális valósággal (VR) a Zone Hunter játékban. A technológia azonnal magával ragadott, és rájöttem, hogy a jövőben ezen a területen szeretnék dolgozni! Immár több mint 12 éve dolgozom virtuális ipari szimulátorokon és VR-rendszerekhez való szoftveríráson.

Alapítója és elnöke vagyok az „I'm in VR” nevű cégnek. Eszközöket kínálunk VR alkalmazások létrehozásához, mint például a MiddleVR – köztes szoftver, amely lehetővé teszi a 3D alkalmazások (például Unity alapú) futtatását bármilyen VR rendszerben (virtuális valóság szobák, headsetek stb.). Van egy blogom a virtuális valóságról, amelyet jóval azelőtt indítottam el, hogy népszerű lett volna, és megtalálsz a címen twitter.

Ma azt gondolhatja, hogy a VR-élmények létrehozása nem is lehetne egyszerűbb – csak össze kell hangolnia a kamera mozgását az Oculus Rift nyomkövetővel, és kész. Néha ez valóban elég, de az esetek túlnyomó többségében ez a megközelítés nem működik.

A virtuális valóságban a fő dolog a jelenlét hatása. Ha valaki nem tud belépni a játékba, akkor valamit rosszul csináltál. Becsaphatod az elmét, hogy a történéseket egy másik világként érzékelje, de ez nem olyan egyszerű, mint amilyennek látszik. A jelenlét hatása nagyon törékeny érzés.

A VR-ről szóló szövegek gyakran túl mélyre mennek a technikai szempontokba. Szerintem itt az a lényeg, hogy mi történik a felhasználó elméjével. Ebben a cikkben a virtuális világban való elmerülés néhány alapvető aspektusát szeretném lefedni, és beszélni az alkalmazások fejlesztésének fontosságáról ennek a technológiának a szem előtt tartásával.

A virtuális valóság 2013-ban

A virtuális valóság elmeríti az embert egy háromdimenziós környezetbe speciális sisakok, szemüvegek vagy más merítési rendszerek segítségével. Ezért használjuk gyakran az iVR (immersive VR) kifejezést, hogy megkülönböztessük magunkat az olyan virtuális világoktól, mint a Second Life vagy a World of Warcraft. A 90-es évek elején ezek a technológiák mindenki figyelmét felkeltették, de nem nyújtották a várt érzeteket.

Továbbra is fejlődtek azonban a komoly játékfronton, és mára több területen is használható eszközökké fejlődtek:

  • A virtuális szimulátorokon való képzés nagyságrenddel hatékonyabb, mint a valós gyakorlat: nagy pontossággal irányíthatja a szimulált környezetet, megtekintheti a visszajátszásokat, és félelem nélkül gyakorolhatja a valódi manipulációkat különféle potenciálisan veszélyes helyzetekben. Az ilyen szimulátorokat sebészek, katonák, rendőrök, tűzoltók, fogorvosok és még külső építőmunkások képzésére is használják! Ez lehetővé teszi a vállalkozások számára, hogy megtakarítsák a drága anyagokat és elkerüljék a különféle kockázatokat, átláthatóbb képet adva a tanulók képességeiről.
  • Minden vezető autógyártó rendelkezik VR-rendszerrel a még napvilágot nem látott termékek tervezésének és ergonómiájának tesztelésére, lehetővé téve a különböző variációk gyorsabb iterációját a valódi makettekhez képest. Ezt használják csónakok, repülőgépek, traktorok, gyártósorok, gyárak, sőt konyhák gyártásánál is! Tekintse meg a Peugeot vagy Ford VR alkalmazásait és rendszereit!
  • A digitális modellek nagyon valósághűek: minden oldalról megtekintheti leendő otthonát, vagy már jóval az építkezés megkezdése előtt értékelheti a városi elrendezést. Példaként nézze meg demó videó az Enodótól.
  • A VR hasznos eszköz a kiskereskedelmi piackutatáshoz: élőben megtekintheti üzletének megjelenését az építés vagy költözés előtt, követheti a látogatók mozgását és tekintetének irányát. Ez hasznos a hardver elhelyezésének felmérésekor, és segít megbizonyosodni arról, hogy a design kiemelkedik a többi közül.
  • A virtuális valóság jó módszer a fóbiák kezelésére: ha fél a magasságtól, egy szimulált sziklára kerülhet, és érezheti a félelmét. Ebben az esetben a terapeuta segítsége hatékonyabb lesz, mint valós körülmények között egy valódi sziklán. Ugyanez vonatkozik a repüléstől, a pókoktól, a kutyáktól és a nyilvános beszédtől való félelemre is. Ez például Stéphane Bouchard munkája az ottawai Quebeci Egyetem Kiberpszichológiai Laboratóriumában.

És persze a virtuális valóság is használható a játékokban! De a 90-es évek közepe óta nagyon kevés ilyen játék volt, és általában vagy kutatólaboratóriumokban, vagy rajongók hozták létre. A VR rendszer összeállítása és magának a játéknak a programozása megfelelő készségeket és felszerelést igényel. Amennyire én tudom, az elmúlt 10 évben egyetlen kereskedelmi VR-játék sem jelent meg.

Mikor (nem) kell hozzáadni a VR-t a játékokhoz

Először is meg kell válaszolnia azt a kérdést, hogy a játéknak valóban szüksége van-e a virtuális valóságra. Olyan, mint a 3D. Nem minden tevékenység válik automatikusan érdekesebbé 3D-ben, és ami nem megfelelő, az még rosszabbul fog kinézni VR-ben.

Ebben az esetben hol lenne megfelelő ötlet a VR?

A virtuális valóság célja, hogy úgy érezze magát, mintha egy másik világban lenne, akár valósághű, akár nem. Általában számomra a jelenlét hatása a VR definíciója. Nincs jelenlét érzet – nincs VR!

Nyilvánvaló, hogy a VR számára kiváló műfajok közé tartoznak az első személyű nézetű játékok. Képzeld el a Mirror's Edge-t vagy a Call of Duty-t VR-ben! Egyes játékokban (Assassin's Creed, Splinter Cell vagy Gears of War) a hátsó nézetet potenciálisan át lehet alakítani a szemen belüli nézetté, így úgy érezhetjük magunkat, mintha a hős testében lennénk. Úgy gondolom, hogy a küldetések és a kalandjátékok újjáélednek majd. A virtuális valóság valószínűleg teljesen más játékokban fog megjelenni. Isten szimulátorok? Gitár hős?

De úgy gondolom, hogy a VR-ból azok a játékok profitálnak a legtöbbet, amelyek érzelmekre hatnak.

A horror nagyon lenyűgöző tud lenni. Emlékezhet a Heavy Rainre is. Remek játék, nagyon elmerültem benne, és nagyon aggódtam érte. Időnként azonban elrontották a csípős kölcsönhatások, és nincs benne a fizikai jelenlét eleme. És itt segíthet a virtuális valóság!

A VR mint új médiaformátum

Itt azonnal figyelmeztetnem kell: a virtuális valóság hozzáadása a játékokhoz nehéz lehet, ha a támogatást eredetileg nem szánták. A VR olyan, mint a rádió vagy a tévé a fejlesztés korai szakaszában: eleinte csak operákat sugároztak a rádióban, és csak előadásokat mutattak be a tévében. Az emberek apránként elkezdtek tartalmat készíteni kifejezetten ezekhez az új formátumokhoz. Így az operatőri munka és a vágás lett a filmezés alapfogalma.

Pontosan így lesz ez a virtuális valósággal is! Először a meglévő játékok adaptációi lesznek, amelyek nem használják ki a jelenlét teljes hatását. Nem sok hasznuk lesz egy új területen: még ha a kijelző új fokú elmélyülést tesz is lehetővé, a kínos kezelőszervek és a nem megfelelő játékmenet az eredetinél gyengébb adaptációhoz vezethet.

Jelenléti hatás

Mint mondtam, számomra a VR definíciója a jelenlét hatása. Anélkül, hogy az az érzése, hogy valahol máshol tartózkodik, a játék egy átlagos interaktív 3D-s környezet marad, és nem egy igazi VR-környezet – még akkor is, ha dollármilliókat fektettek bele. Higgye el, több ilyet is kipróbáltam, és csak katasztrófa.

Ha van jelenlét hatása, a játékos természetes reakciókat és érzelmeket mutat be. Egy magas sziklán félelmet fogsz tapasztalni a magasságtól (garantált). Ha valaki rád dob egy virtuális labdát, akkor megpróbálja elkapni. Ha egy rajzolt ember megment a biztos haláltól, mosolyogni fogsz rá. Komoly vagyok!

A jelenlét összetett és érzékeny téma. Jelenleg a legérdekesebb kutatást Mel Slater végzi. Egy meglehetősen híres cikkében a jelenlét érzetét két típusra osztotta: kognitív (elme) és perceptuális (érzések).

Az emberek gyakran mondják, hogy a játékok, filmek, könyvek és még csak egy valaki által elmondott történet is a jelenlét érzetét kelti (milyen mélyek a VR gyökerei!). Ez egy kognitív jelenlét – a képzeleted más világokba visz.

Perceptuális jelenlét

A fenti elmélyítési módszerek nem foglalnak magukban észlelési jelenlétet, ami valójában megtéveszti az érzékszerveit reálisan. Látás, hallás, tapintás, szaglás, propriocepció (latin proprius - „saját, különleges” és receptor - „fogadás”; latin capio, cepi - „elfogadás, érzékelés”), mély érzékenység - a test egyes részeinek helyzetének érzékelése a saját testünk egymáshoz képest, majd a Google Wikipédia)… Ne felejtsük el, hogy az emberi érzékelés nem tökéletes: az emberi agy sok mindent leegyszerűsít. E korlátok ismerete – a VR-elmélet magja – lehetővé teszi észlelési illúziók létrehozását, például rossz irányba járást vagy lehetetlen geometriájú tereket.

Hogyan lehet ezt elérni?

Szerintem a legegyszerűbb módja az észlelési jelenlét elérésének, ha követed a fejed mozgását. A fej elfordítása és a kamera elfordítása egy háromdimenziós világban az alapja a cselekvés-észlelés ciklusnak.

Tehát tudnod kell mozdulatokat tenni, és ezeknek a mozdulatoknak tükröződniük kell a virtuális világban. A tested bekapcsolódik a folyamatba. Ahogy Antonio Damasio mondta: „Az elme a testben van, nem csak az agyban.”

Jelenlét megszakítása

Ez viszont azt jelenti, hogy ha egy cselekvés nem vezet a várt eredményhez, az elme érzékeli, hogy valami nincs rendben. Ezt hívják jelenléti megszakításnak.

Ha legalább egy célt tűz ki a VR létrehozásakor, akkor ennek a magával ragadó élmény fenntartásának kell lennie. Az a VR érzés, mintha egy üres szoba kellős közepén lennél. Az, hogy nem érzi magát a Gears of War közepén, nem VR.

Minimális VR rendszer

Javasolnám a fejkövetést (forgatás és fordítás), legalább egy kezet (pivot és fordítás) és egy joystickot pár gombbal. Személyes tapasztalatból azt mondhatom, hogy egy ilyen minimum lehetővé teszi egy bizonyos küszöb átlépését, és az agy sokkal könnyebben fogad el egy másik valóságot.

Ez számomra azt jelenti, hogy az OculusRift maga (még) nem egy minimális VR-platform. Hiányzik belőle a teljes fejkövetés, és egyáltalán nincs kézi követés. Tudom, hogy mindezt egyedül is meg tudom oldani, olyan eszközökkel, mint a Razer Hydra. De amíg nem lesz átfogó VR-platformunk, a gyártók nem támaszkodhatnak egyetlen hardverszabványra sem.

Késések

A virtuális valóság esetében az első számú ellenség a késések és a késések. Ha a fej elfordítása után a kép egy teljes másodperc után megváltozik, az agy nem fogja fel valóságként. Ráadásul lehet.

John Carmack azt mondja, hogy „kevesebb, mint 20 ezredmásodperces késleltetéssel kezdődik az igazi varázslat – a 3D-s világ megváltoztathatatlannak tűnik!”

Egyes kutatók még azt is javasolják, hogy 4 ms-nál kisebb késleltetést érjenek el a mozgás megkezdésének pillanatától a kívánt kép megjelenéséig a képernyőn. A vizuális megjelenítéshez elmondom, hogy 60 fps-es lejátszásnál 16 ms telik el a képkockák között. Adjuk hozzá ehhez a beviteli eszköz késleltetési idejét, amely néhány ezredmásodperctől 100 ms-ig terjedhet a Kinect esetében, és a kijelző késleltetését, amely szintén alacsony lehet, akár több mint 50 ms a fogyasztói VR-fejhallgatók esetében.

Sztereó képek esetén figyelembe kell venni, hogy a játék két kép egyidejű feldolgozását igényli. Fejlesztőként semmit sem tehet a beviteli és megjelenítési késleltetés ellen, de gondoskodnia kell arról, hogy a játék jól teljesítsen!

A következetes világnak nem kell reálisnak lennie

Rájöttünk, hogy az észlelési jelenlét az érzékek reális megtévesztése. A kognitív – az elme, de nem az érzékszervek megtévesztése – abból az érzésből fakad, hogy befolyásolni tudja a virtuális világot, és a benne lévő események valóban megtörténnek. Ez azt jelenti, hogy hinned kell a szimuláció „szabályaiban”. Ehhez meg kell győződnie arról, hogy világa nem annyira reális, mint inkább koherens és következetes. Például következetlenség fordulhat elő abban a tényben, hogy a játékos elvehet egy poharat az asztalról, de nem vehet el egy másikat. A kognitív jelenlét megszakított hatását nagyon nehéz visszaállítani. A játékosnak állandóan eszébe jut, hogy a körülötte lévő világ nem az igazi, és időbe telik, míg újra valódinak tűnik.

Ha vizuálisan hihető környezet létrehozására törekszik, a jelenlét megszakításának valószínűsége nagyon magas lesz. Ez annak köszönhető, hogy az agy megköveteli a virtuális valóságtól azt, amit technikailag még nem tudunk elérni: reális fizikát, visszacsatolást, hogy a kéz ne menjen át tárgyakon, tárgyak elpusztíthatóságát, szagokat stb. Egy olyan világban, amely nem állítja be, hogy reális, az elvárások kezdetben alacsonyabbak lesznek, így a jelenlét hatása tartósabb lesz.

Ha elérte a kognitív jelenlétet, és a játékos elméjét már becsapták, a szimuláció eseményei elkezdik megtéveszteni az érzékeit. Ha egy vonzó karakter egy félénk játékos szemébe néz, megnő a pulzusa, elpirul stb. Azok az emberek, akik félnek a nyilvános beszédtől, szorongással a hangjukban beszélnek a virtuális közönség előtt.

Ezért gondolom, hogy a Verdun 1916-Time Machine a legmagával ragadóbb alkalmazás, amit valaha láttam. Egyszerre sok érzékszervet megtéveszt: látást, szaglást, tapintást... De ami a legérdekesebb, hogy a legjobb élmény érdekében kifejezetten korlátozták a világgal való interakciót. Csak azért fordíthatod el a fejed, mert sebesült katona vagy.

Tekintettel erre a szigorú korlátozásra, nagyon könnyű lesz megakadályozni, hogy a játékos megszakítsa jelenlétét. A karjaidat nem tudod mozgatni, így azok sem esnek át tárgyakon; nem kényszerül mozogni természetellenes gombnyomásokkal. Nem egyszer észrevették már, hogy az emberek elmosolyodtak, amikor megláttak egy virtuális barátjukat, aki segíteni szokott!

Jelenlétmérés

A probléma az, hogy nagyon nehéz kiszámítani, hogy a játékos milyen mértékben merül el a virtuális világban. Jelenleg nincsenek abszolút mutatók, amelyek ezt mutatnák. Figyelemmel kísérheti a pulzusszámát vagy a bőr vezetőképességi szintjét, hogy figyelemmel kísérhesse szorongását. De ez csak stresszes helyzetekben működik.

Megpróbálhatja azonban felmérni, mennyire természetesek a játékos reakciói. Említettünk már néhányat - labda elkapása, félelem a magasságtól, félelem az egészségéért, ha támadás fenyegeti, próbálják elkerülni az ütközést...

Zárjuk be filozófiai gondolatokkal, és folytassuk a gyakorlati tanácsokkal:

Skála 1-től 1-ig

A játékvilág méreteinek valósnak kell lenniük. A kamerát a normál embermagasságnak megfelelő magasságban kell elhelyezni (kivéve persze, ha gyerekként szeretne játszani, mint az Alvás között). A fejmozgások nem növekedhetnek (hacsak nem használ átirányítási technikákat).

A valós méretarány elérésének legegyszerűbb módja: a virtuális világban a hosszegységnek meg kell felelnie a valósnak – 1 virtuális méter egyenlő 1 valós méterrel. A látómezőnek tökéletesen meg kell egyeznie a kijelző látószögeivel. Egy ideális virtuális világban (vagy egy nagy ipari VR-szimulátorban) a szemek közötti távolságot nagy pontossággal kell kiszámítani. Az agy feldolgozza ezeket a jeleket; Ha nem követi szigorúan ezt a szabályt, előfordulhat, hogy nem éri el az elmélyülést, vagy következetlen lesz – és a felhasználók émelyghetnek.

Nézze meg a hardvert

Tekintse át a követési képességeket: Az eszköz követi az elmozdulásokat vagy csak a forgásokat? Az érzékelő képes-e helymeghatározási adatokat jelenteni, és milyen mértékben? Mi a pontossága? Mikor már nem hasznos a nyomkövetési adatok? Ismerkedjen meg a látómezővel: A léptékre vonatkozó tanácsokat követve ne torzítsa el a virtuális látómezőt. Szűk látómező esetén a felhasználó gyakrabban kénytelen megrázni a fejét, és megkockáztatja, hogy a periférián elmulasztja a fontos eseményeket. Ellenőrizze a felbontást: ha a felhasználónak el kell olvasnia a szöveget, akkor azt közelebb kell helyeznie a szeméhez. Csakúgy, mint az Android fejlesztésnél, a játékod sok különböző eszközön fut majd. Hamarosan háborúra számíthatunk több, eltérő tulajdonságokkal rendelkező platform között. Az olyan eszközök, mint a MiddleVR, segíthetnek a különböző VR-rendszerekkel való munkavégzésben.

Ne változtasd meg a nézőpontodat

Ha első személyű játékot készít, kerülje a jeleneteket és a harmadik személyű járművezérlőket. Ez megszakítja az elmélyülést.

Küzdj a rossz szokások ellen

Sok lelkes játékosnak van egy rossz szokása: amikor felveszi a sisakot, egyenesen ül, mintha a tévé előtt ülne. Azok, akik ritkán játszanak, azonnal elkezdenek körülnézni. A játékosokat le kell választani a mai játékkorlátozásokról. Az oktató küldetések során motiválni kell a játékost, hogy nézzen körül és mozgassa a kezét. A játéknak ebből profitálnia kell. Például az egyik legújabb prototípusomban jobb, bal és fent ellenségek jelentek meg, és nem lehetett gombokkal vagy egérrel mozogni/körülnézni. A nyeréshez a felhasználó kénytelen elfordítani a fejét és a kezével célozni. Egy másik közelmúltbeli prototípusomban az egyetlen interaktív objektum egy gyertya volt egy nagyon sötét környezetben. Egy nagyszerű módja annak, hogy a játékost rávegye egy terület felfedezésére, ha elővesz egy gyertyát, és besétál a sötétbe, mozgatva és felgyújtva néhány tárgyat rejtvényfejtés közben.

Tartsa aktívan a játékosokat

Ugyanabban a Heavy Rainben szinte soha nem vesznek el a játéktól. Sok olyan jelenet van, amely nem játéknak tűnik, de aztán hirtelen átadják az irányítást. Ha jelenleg nincs vezérlő a kezedben, akkor nem lesz időd a művelet végrehajtására. Ez arra kényszeríti Önt, hogy mindig legyen résen.

A Heavy Rain másik érdekessége, hogy az események valós időben történnek, ami azt jelenti, hogy gyorsan kell gondolkodni és cselekedni: le kell lőni a srácot, mielőtt megöli a bajtársamat? Kénytelen vagy gyorsan dönteni, és akárcsak a való életben, soha nem fogod tudni, mennyire helyesek voltak.

Készítsen valósághű rejtvényeket

Ismét egy példa a Heavy Rain-ből: gyorsan fel kell hívnia az egyik szállodai szobát. Emlékszel a számára 15 másodperc múlva? Ahogy az életben, most is meg kell erőltetnie a memóriáját, ha súlyos stresszt tapasztal.

Végül dolgozzon a lehető legkeményebben a jelenléten.

A jelenlét hatásának megteremtése nem egyszerű. Kezdje kicsiben, tesztelje gyakran. Fokozatosan dolgozzon a jelenléten, végezzen apró változtatásokat, és tesztelje újra. A játékos élményei a fejében fordulnak elő! Nem teremtesz élményeket, hanem provokálod őket. A jelenléti hatásnak természetesnek kell lennie. Tanulmányozza a felhasználói reakciókat, és hajtson végre változtatásokat. Ne dobja össze az összes jó ötletet csak egy látványos trailer kedvéért. Sok ígéretes videó szörnyű játéknak bizonyult.

Következtetés

A VR-alkalmazások fejlesztéséről még sok mindent el lehet mondani, de remélem, ez a cikk az alapelvekre irányította a figyelmét. Hagyok egy idézetet, amelyre remélem, gyakrabban fog emlékezni:

"A virtuális valóságot teljesen új dologként kezeljük, saját képességeivel és funkcióival, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy olyan médiaformákat hozzunk létre, amelyekkel az emberek teljes testükkel interakcióba lépnek, és mindent valóságnak vesznek, ami történik." – Mel Slater.

A Gamasutra anyagai alapján, szerző: Sébastien Kuntz.

VR fejlesztő. VR alkalmazásfejlesztés: az ötlettől a bevételszerzésig

Időtartam 15:08:38

VR fejlesztő. VR-alkalmazások fejlesztése: az ötlettől a bevételszerzésig - A leckék teljes listája

Kibontás / Összecsukás
  • 2. lecke. Virtuális, kiterjesztett és vegyes valóság 00:03:01
  • 3. lecke. Az első VR élmény 00:00:35
  • 4. lecke: A virtuális valóság (VR) története 00:01:56
  • 5. lecke. Merre tart a VR 00:05:22
  • 6. lecke. VR Oroszországban és külföldön 00:03:41
  • 7. lecke. Különbség a PC-alkalmazások és a VR-alkalmazások között 00:03:14
  • 8. lecke. Beszéljünk a merítésről 00:03:16
  • 9. lecke VR szemüveg tervezése 00:07:27
  • 10. lecke - Interakció és követés. 1. rész 00:06:35
  • 11. lecke. Interakció és követés. 2. rész 00:06:13
  • 12. lecke. Interakció és követés. 2. rész 00:04:18
  • 13. lecke. Mobil VR. A legegyszerűbb fejhallgatók 00:05:16
  • 14. lecke. Mobil VR. Márkás fejhallgatók 00:05:45
  • 15. lecke -VR vezérlő eszközök 00:06:51
  • 16. lecke. Játékipar 00:04:02
  • 17. lecke. Oktatás 00:03:58
  • 18. lecke Marketing 00:04:13
  • 19. lecke: Orvostudomány 00:04:24
  • 20. lecke. Építészet és tervezés 00:05:48
  • 21. lecke. Ipar 00:03:38
  • 22. lecke. Virtuális utazás 00:03:20
  • 23. lecke. A VR egyéb felhasználásai 00:05:59
  • 24. lecke Szerepek a projektben 00:07:13
  • 25. lecke. Alkalmazási koncepció 00:05:15
  • 26. lecke. Játékmenet forgatókönyv 00:04:27
  • 27. lecke Prototípuskészítés 00:03:27
  • 28. lecke Tervezés, interfészek 00:06:08
  • 29. lecke. 3D tervezés 00:06:13
  • 30. lecke. Animáció és világítás 00:03:36
  • 31. lecke Programozás 00:01:42
  • 32. lecke Hang 00:04:26
  • 33. lecke Tesztelés 00:03:40
  • 34. lecke. Elengedés 00:03:22
  • 35. lecke Támogatás 00:04:29
  • 36. lecke: Mi az egység 00:05:13
  • 37. lecke. Egységszolgálatok 00:04:40
  • 38. lecke. Projekt készítés 00:01:53
  • 39. lecke. A programfelület tanulmányozása 00:06:06
  • 40. lecke Az objektumok típusai és összetevőik 00:08:23
  • 41. lecke. Anyagok és textúrák 00:03:34
  • 42. lecke. Fizika alapismeretek 00:03:56
  • 43. lecke 00:05:59
  • 44. lecke. Előgyártmányok és eszközök 00:04:31
  • 45. lecke Projektmenedzsment 00:03:15
  • 46. ​​lecke. Projekt közzététele 00:04:51
  • 47. lecke. Miről szól ez a kurzus? 00:00:44
  • 48. lecke. A tanfolyam fogalma 00:04:32
  • 49. lecke: 360°-os fotoszféra létrehozása 00:08:10
  • 50. lecke. Az első mobil VR-alkalmazás elkészítése 00:06:17
  • 51. lecke. GVR importálása projektbe 00:04:22
  • 52. lecke. Quad készítése 00:05:38
  • 53. lecke. Sztereó kamera és irányzék készítése 00:05:29
  • 54. lecke. Raycasting 00:03:23
  • 55. lecke. Bevezetés a szkriptezésbe 00:10:29
  • 56. lecke. Az első szkript elkészítése 00:05:00
  • 57. lecke. A forgatókönyv működése 00:05:19
  • 58. lecke. Nyilvános változók 00:05:43
  • 59. lecke A felhasználói felületek típusai és jellemzői 00:04:30
  • 60. lecke. A VR interfész jellemzői 00:03:31
  • 61. lecke Kezdjük el a felület létrehozását 00:07:52
  • 62. lecke. Interfész objektumok létrehozása 00:11:38
  • 63. lecke Objektumok beállítása 00:04:28
  • 64. lecke. Színek hozzáadása 00:06:21
  • 65. lecke. Az interfész méretének beállítása és ikonok hozzáadása 00:07:59
  • 66. lecke. A felület beállítása 00:12:46
  • 67. lecke. Interfész hozzáadása a VR-hez 00:10:40
  • 68. lecke. Hogyan lehet aktiválni egy gombot, ha a folyamatjelző sáv megtelt 00:08:02
  • 69. lecke. Animáció készítése objektumhoz 00:04:23
  • 70. lecke Objektum animálása kulcskockák segítségével 00:09:29
  • 71. lecke 00:11:47
  • 72. lecke. Találkozz az animátorral 00:02:57
  • 73. lecke. Animációvezérlés 00:05:00
  • 74. lecke. A szkriptekkel kapcsolatos ismeretek bővítése 00:05:27
  • 75. lecke. Jelenet beállítása script használatához VR-ben 00:07:21
  • 76. lecke. Szabványos részecskerendszer készítése 00:05:14
  • 77. lecke. Renderer, kibocsátás és alak beállítása 00:04:07
  • 78. lecke. Alapvető részecskerendszer-beállítások 00:05:33
  • 79. lecke. Jelenet és fizikai interakció beállításai 00:10:19
  • 80. lecke. A részecskevilágítás beállítása 00:06:38
  • 81. lecke. A mozgás sajátosságai 00:03:50
  • 82. lecke. A színpad felállítása 00:09:56
  • 83. lecke: Mozgatható pontok létrehozása (UI) 00:07:11
  • 84. lecke. Mozgatandó pontok létrehozása (részecskék) 00:11:49
  • 85. lecke. A szkript működésének elmagyarázása 00:12:24
  • 86. lecke. Felkészülés a lejátszó mozgatására. 1. rész 00:11:23
  • 87. lecke. Felkészülés a lejátszó mozgatására. 2. rész 00:08:46
  • 88. lecke. Objektum létrehozása a játék újraindításához 00:08:30
  • 89. lecke. Játék újraindítási szkript 00:06:39
  • 90. lecke Mozgó fal 00:09:38
  • 91. lecke. Animátor ajtókhoz 00:12:58
  • 92. lecke. Láda animálása 00:08:18
  • 93. lecke. Felugró üzenet a játék végén 00:10:02
  • 94. lecke. A játék újraindítása 00:09:35
  • 95. lecke Grafikai opciók beállítása 00:05:04
  • 96. lecke. Miről szól a tanfolyam? 00:01:04
  • 97. lecke. A projekt felállítása 00:07:55
  • 98. lecke. Az avatar-vizualizáció sajátosságai 00:04:24
  • 99. lecke. Aktuális módszerek avatarok létrehozására 00:03:50
  • 100. lecke. A mozgásvezérlőkkel való munka sajátosságai 00:04:05
  • 101. lecke: Karakter (valójában egy kéz) létrehozása 00:06:10
  • 102. lecke Kezdjük el az anyagokkal való munkát 00:04:27
  • 103. lecke. Haladó munka a fénnyel 00:04:34
  • 104. lecke. Továbbra is fénnyel dolgozunk (fényteszt) 00:06:43
  • 105. lecke. Üres készítése a célokhoz 00:07:58
  • 106. lecke. Saját raycaster írása 00:13:57
  • 107. lecke. Fizika Célszkript 00:07:27
  • 108. lecke. Fizikai cél beállítása 00:04:11
  • 109. lecke. Készítsünk fegyverszkriptet 00:05:30
  • 110. lecke. Készítsük el a Shoot metódust 00:10:20
  • 111. lecke. Első lövés 00:11:41
  • 112. lecke. A lövések közötti késés 00:04:01
  • 113. lecke. Három, három, tartsd tisztán! 00:09:14
  • 114. lecke. Egy kis felhasználói felület 00:07:10
  • 115. lecke. Az ImageProgressBar újrafaktorálása 00:07:07
  • 116. lecke. A raycaster és az ImageProgressBar (szkriptek) 00:08:30
  • 117. lecke. Raycasterünk és ImageProgressBar (szerkesztő) 00:04:05
  • 118. lecke 00:11:49
  • 119. lecke. Kezdjük a NavMesh használatával 00:04:40
  • 120. lecke. Gyalogos célpont (rajt) 00:08:08
  • 121. lecke. Bővítsük ki a TargetManagert 00:07:21
  • 122. lecke. WalkingTarget véglegesítése 00:05:28
  • 123. lecke. Folytatjuk a WalkingTarget finomítását 00:06:02
  • 124. lecke. Életek megjelenítése a WalkingTarget számára 00:04:42
  • 125. lecke 00:04:02
  • 126. lecke. Legyőzött ellenség 00:03:55
  • 127. lecke. Fegyver véglegesítése 00:02:43
  • 128. lecke. Játékos befejezése 00:04:39
  • 129. lecke. A játék újraindítása 00:03:20
  • 130. lecke. Miről szól ez a kurzus? 00:01:44
  • 131. lecke. Munka a Git-tel. 1. rész 00:03:09
  • 132. lecke. Munka a Git-tel. 2. rész 00:06:45
  • 133. lecke. Közzététel az alkalmazásboltokban 00:04:15
  • 134. lecke. Cikkek írása 00:03:12
  • 135. lecke Hálózatépítés 00:03:00
  • 136. lecke. Kiket várnak el a VR-ben, és hogyan lehet megérteni, mit akarsz 00:03:29
  • 137. lecke. Önéletrajz és portfólió készítése 00:02:15
  • 138. lecke kísérőlevél 00:02:27
  • 139. lecke. Közösségi hálózatok 00:03:38
  • 140. lecke Telefonhívás 00:03:21
  • 141. lecke. Amit meg fogsz tanulni 00:03:00
  • 142. lecke Interjú 00:02:29
  • 143. lecke Interjú a munkáltató szemével 00:03:53
  • 144. lecke Állásajánlat 00:02:23
  • 145. lecke. Alkalmazkodás egy új helyre 00:06:45
  • 146. lecke. A projekt lényegének ismertetése 00:03:29
  • 147. lecke Igény ellenőrzése 00:03:37
  • 148. lecke. Bevételszerzési modellek 00:02:35
  • 149. lecke A közgazdaságtanról 00:03:01
  • 150. lecke. Példák a gazdaságosság kiszámítására 00:05:02
  • 151. lecke. A startup fejlesztés szakaszai 00:05:23
  • 152. lecke. Csapat befektetői szemszögből 00:06:44
  • 153. lecke Milyennek kell lennie egy startup csapatnak? 00:08:33
  • 154. lecke. Milyen kompetenciák fontosak az induláskor? 00:04:09
  • 155. lecke. Ki a tanácsadó és miért van rá szükség? 00:04:42
  • 156. lecke Milyen alkalmazottaknak kell lenniük 00:04:42
  • 157. lecke. Hogyan alkalmazz embereket a csapatodba 00:04:26
  • 158. lecke. Hogyan motiváljuk az alkalmazottakat 00:03:29
  • 159. lecke Miért van szükség piaci számításra? 00:05:37
  • 160. lecke A piac méretének meghatározása 00:01:23
  • 161. lecke. Méretezés 00:02:37
  • 162. lecke. Versenyzők értékelése 00:06:12
  • 163. lecke. Üzleti modell 00:03:38

Végül feltárták a virtuális valóságban rejlő lehetőségeket a szórakoztatásban és a tudományban. A folyamatosan megjelenő projektek százaival való munka a VR-fejlesztők vállára esik. Ez a programozók új generációja, akikre nagy a kereslet. A VR-fejlesztők felvétele egy olyan kérdés, amelyre még nem kapott kimerítő választ. De próbáljuk meg.

Természetesen a virtuális valóság fejlesztőjének mindenekelőtt fejlesztőnek kell lennie. Egyébként jó, bizonyos készségekkel. Ezek a készségek olyan vállalkozók számára is jelzők, akik VR-fejlesztőt szeretnének felvenni. Egy kombinációnak kell lennie:

  • Programozás
  • Videó/audio készségek
  • Játékfejlesztés
  • UI/UX

A VR-projektek nagyon széleskörűek és változatosak, és megkövetelhetik a mérnöki, filmes, orvosi, építészeti, belsőépítészeti stb. ismereteket. Más szóval, nem elég csupán a 3D-s környezetek létrehozása. A VR-fejlesztőknek gyakran új ötletekkel kell előállniuk.

Hol keressünk VR-fejlesztőt

Szóval van egy ötleted egy fantasztikus VR-alkalmazásra, és azon tűnődsz, hol találhatsz és bérelhetnél fel VR-fejlesztőt? Alapvetően négy terület közül választhat: fejlesztői közösségek, szabadúszó webhelyek, forráskód-platformok, közösségi hálózatok. Például, hivatalos VR-fejlesztői közösségek, mint például:

A következő lehetőség a független fejlesztők. Olyan oldalakon, mint pl Upwork, ToptalÉs Szabadúszó, megtalálhatja az összes virtuális valóság szakértőjét (na jó, majdnem). Beszéljen néhányukkal, és nézze meg, mit tehet a projektötletével, miért ne? Íme néhány forrás a független VR-fejlesztők megtalálásához:

Vannak még álláshelyek is csak AR- és VR-fejlesztők számára, mint például a RedVR és a VRdeveloper. Megnézheti az SVVR Jobs-t is. A Githubon, Gitlabban, Codepenben és más tárolókban a fejlesztők gyakran közzéteszik projektjeik forráskódját, ami valójában munkájuk bemutatása.

A Reddit vagy a Facebook tematikus csoportjai szintén segíthetnek a keresésben:

Ne feledkezzünk meg a különféle konferenciákról, találkozókról és VR eseményekről sem.

Most pedig nézzünk meg néhány VR-fejlesztő típust, amelyek kifejezetten a technológiákra vonatkoznak, és mit érdemes szem előtt tartania, mielőtt hozzájuk fordul.

Béreljen fel egy Google Cardboard fejlesztőt

A Google Cardboard a VR-iparban az úgynevezett „zavaró hatásokhoz” vezetett. Egyszerűen fogalmazva, ez egy kartonból készült képnézegető, amely okostelefonnal együtt a legolcsóbb mini virtuális valóság headsetet hozza létre. A fejlesztők számára megfelelő platform VR alkalmazások létrehozásához.

A Google karton VR-alkalmazásaihoz használt mobilplatformtól függően a fejlesztőnek jó Java, Objective C vagy C# készségekkel kell rendelkeznie. Fejlesztési ismeretek iOS, Android stb., valamint hibrid alkalmazáshoz szükséges ismeretek is szükségesek.

Béreljen Samsung Gear VR fejlesztőt

A Samsung Gear VR headsetje 96 fokos látószöget kínál a mobileszközökről származó tartalmak megjelenítéséhez. A fejlesztéshez az Oculus platformot használja, így ha Gear VR fejlesztőt szeretne felvenni, akkor legalább ismernie kell az Oculus mobil SDK-t.

C, C++ és C# kódolóknak kell lenniük olyan játékmotorokban, mint a Unity, Vuforia vagy az Unreal. Amint látja, a platform-specifikus dolgokról is tudnia kell, ha VR-fejlesztőt szeretne felvenni. Java programozók segíthetnek. Gear VR drótvázak használata a rendereléshez.

Bónusztipp: Sok VR-fejlesztő és 360 fokos videókészítő gyakran a Samsung VR alkalmazáson keresztül terjeszti munkáit, ahol megtalálhatja, értékelheti, és esetleg kapcsolatba léphet az alkotókkal.

Béreljen PlayStation VR fejlesztőt


A PSVR egy összetettebb, PlayStation 4 játékkonzolhoz tervezett hardver A készlet a VR headset mellett 2 mozgásvezérlőt, egy trackert, fejhallgatót és számos egyéb kiegészítőt is tartalmaz. Ez egy 100%-ban játéktermék, így a VR-fejlesztőnek először meg kell értenie a játékfejlesztést.

A PSVR-fejlesztővé váláshoz szükséges követelmények és eszközök továbbra is rejtve maradnak, mivel a Sony még nem fedte fel fejlesztőkészletét. Egyes VR-rajongók azt feltételezik, hogy a PS4 VR készlet csak egy normál PS4, PC-hez csatlakoztatható fejhallgatóval.

Mindenesetre, ha VR-fejlesztőt szeretne felvenni egy játék létrehozására PlayStationre, akkor elsősorban a játékstúdiók vagy az egyéni játékfejlesztők között kell keresnie.

Béreljen SteamVR fejlesztőt

A SteamVR egy virtuális valóság élmény a Steam számára, amely HTC Vive, Oculus Rift és Open VR headseteken fut. Bár főleg Vive-hoz használják. Mivel a különleges 360°-os VR-élményhez külön helyiségre van szükség az interaktív játékok számára, a VR-fejlesztőnek magasan képzett 3D-s játékkészítőnek kell lennie.

A Vive komoly követelményeket támaszt: minimum 2 x 1,5 méteres szoba, headset, 2 bázisállomás, 2 kontroller, kábelek és adapterek, fejhallgató, PC monitorral. Nyilvánvaló, hogy a VR-játékok fejlesztése hatalmas, és funkciókban és lenyűgöző tájakban gazdagnak kell lennie. Ezek zombi lövöldözős játékok, mint az Arizona Sunshine, vagy többjátékos harci lövöldözős játékok, mint például a Hover Junkies.

A SteamVR fejlesztői közösség azt állítja, hogy rendelkezik minden eszközzel és képességgel az ilyen projektek végrehajtásához. Unreal és Unity motorokat használnak, és OpenVR SDK-t és Viveport SDK-t kínálnak a VR-fejlesztőknek. Ha SteamVR-fejlesztőt szeretne felvenni, nézze meg a SteamCommunity-t, vagy böngésszen szabadúszó webhelyeken.

Béreljen fel egy Oculus VR fejlesztőt

Az egyik legnépszerűbb VR fejhallgató, amely fejlesztői készleteket kínál (amelyek olyanok, mint a hotcake), az Oculus számos lehetőséget kínál a VR-fejlesztőknek. Egy 2017-es fejlesztői felmérés szerint az Oculus Rift jelenti számukra a legnagyobb érdeklődést.

Az Oculus VR-fejlesztőjének ismernie kell az Oculus SDK-t és a dokumentációt, valamint rendelkeznie kell C++ készségekkel a Unity, Unreal és CryEngine programokkal kombinálva. A legújabb DK-2 birtoklása a valódi mesterség jele lesz ezen a VR-platformon. Az Oculus fejlesztőjének megtalálásához a hivatalos fórum vagy a Reddit fejlesztők nagyon hasznosak lehetnek.

Hogyan válhat VR-fejlesztővé

A fejlesztők és szabadúszók számára a virtuális valóság fényes jövőt kínál. Azok, akik fel akarnak ugrani a VR-gyorsvonatra, indulhatnak az Udacity, az Udemy, a VrDev School stb. online tanfolyamaival. Még néhány VR-platform, például a Unity3D is segíti a VR-fejlesztőket az önképzésben. A Redditen ismét van egy VR-képzéssel foglalkozó rész.

Az elmélet mellett néhány egyszerű VR-élményt is kipróbálhatsz. Amikor az első VR-alkalmazáson gondolkodik, a legjobb kiindulópont egy prototípus a Google Cardboardon. Szerezze be a devkit-et, ismerje meg a motorokat, és válassza ki a kívánt lehetőséget. Ha híres VR-fejlesztő szeretne lenni, fontolja meg a következő négy lépést:

  1. Csatlakozz a VR-közösséghez – különféle események, konferenciák és találkozók zajlanak, ahol a VR-szakértők és a kezdők demókat oszthatnak meg, beszélhetnek a legújabb eszközökről és gyakorlatokról.
  2. Szerezze be a felszerelést – a webböngésző és a YouTube 360-as videó nem elegendő a VR-beli ismeretek megszerzéséhez, vegyen magának Cardboardot (20 USD), próbáljon ki más headsetet. Szüksége lesz egy megfelelő kamerára, például egy GoPro-ra és egy videószerkesztő szoftverre is.
  3. Fejlessze készségeit – tanulja meg 360 fokos grafikus és videótartalom létrehozását, tanulja meg a Unity motort, próbáljon meg interaktív tartalmat létrehozni, tanulja meg vagy javítsa a Javascriptet stb.
  4. Határozza meg a rést – hardver/szoftver, 360 fokos tartalom, 3D-s animáció, képmegjelenítés, VR-játékok... jobb, ha ragaszkodik egy területhez, amíg szakértőnek nem érzi magát.

Megpróbáltunk összegyűjteni néhány releváns információt a VR-fejlesztők felvételével vagy fejlesztővé válásával kapcsolatban, és remélhetőleg ez segített.

Nem tudom, ti hogy vagytok vele, de személy szerint másfél éve várok arra, hogy a VR végre elkezdje feltörni a piacot. Először a kartonból készült Google Cardboards volt, amely ideális ajándék volt egy barátnak vagy feleségnek. Aztán a Microsoft kiadott egy színes videót a Super Bowl döntőjéről, amely bemutatja Hololens valóságtól távoli képességeit. És persze 2016-ban rengeteg kritikát néztünk és olvastunk a hihetetlenül menő, frissen sült VR-eszközökről, és az első jó minőségű adatorientált játékokat is játszottuk az eszközökön.

Mindezzel együtt a VR alkalmazások népszerűsége még messze van az adott alkalmazásoktól, de ez egyáltalán nem csökkenti az érdeklődést. Ha tehát forradalom fenyeget, itt az ideje, hogy a kezünkbe vegyük a zászlót. De hogyan?

Egyszerű, mint egy-kettő-három

Mobilalkalmazásokat úgy is készíthet, hogy nincs kéznél megfelelő okostelefon, de a VR alkalmazás elkészítése a megfelelő eszköz nélkül szinte lehetetlen. Ezért az első lépés az lesz, hogy vásároljon bármilyen, még primitív VR-adaptert is.

A következő lépés a megfelelő „motor” telepítése, ami esetünkben a Unity lesz. Ma már nemcsak VR-alkalmazások létrehozására a legmegfelelőbb, hanem a meglévő 3D-alkotások ebbe a formátumba történő fordítására is. Az interneten barangolva egyébként azzal a véleménnyel találkozhatunk, hogy a Unity VR opcióját eredetileg a Google Cardboard SDK-val való interakcióra tervezték, így iOS-en való használata sok nehézséget fog okozni. Az első rész részben igaz, a második viszont nem. Mindenesetre valódi problémákat nem észleltek.

A harmadik és fő lépés az alkalmazásfejlesztő környezet, ezek szabványos és jól ismert IDE-k, alapvető különbség nincs ebben a kérdésben.

Még több segítség

Ha mobilalkalmazások létrehozásáról beszélünk, akkor ez az eszközkészlet optimálisnak tekinthető, de az alkotás típusától függően másokat is használhat.

Unreal Engine
A 4-es verziótól kezdve hozzáférhet a VR-grafikával való munkavégzés képességeihez is. A platform bonyolultsága és magas költsége miatt azonban nehéz lenne az Unrealt kiemelt lehetőségnek nevezni.

InstaVR
Egy webszolgáltatás, amellyel néhány kattintással létrehozhatja saját VR-alkalmazását. Tökéletes egyszerű ötletek megvalósításához, legyen szó tájképi megjelenítésről vagy 3D virtuális konzolról.

Wonda VR
Speciális szolgáltatás VR-videók készítésére. Itt nagyon könnyű prototípust készíteni, videót összefűzni és effektusokat alkalmazni, de az ára 499 €-tól kezdődik. Van azonban egy 14 napos próbaverzió a képességek értékelésére.


Alkalmazás fotók feldolgozására VR formátumba konvertálással.

Loccsanás
Hasonló szolgáltatás, amely csak iOS-re érhető el. Még fejlesztés alatt áll, de már jó funkcionalitással rendelkezik.

Különbségek a játékfejlesztéstől

Nincsenek alapvető különbségek. A VR-alkalmazások és a 3D-s játékok fejlesztése szempontjából a megközelítés szinte teljesen megegyezik, a különbség csak apró részletekben rejlik. Sőt, ha a 3D-s játékok minősége ma közvetlenül függ mind a grafikus összetevőtől, mind a cselekménytől, akkor a VR lehetővé teszi, hogy figyelmen kívül hagyja az egyik szempontot, és sikeres maradjon.

Hasznos irodalom

Sajátosságából adódóan a világon nem sok hasznos irodalom található a népszerű és gyönyörű VR alkalmazások létrehozásáról. Ismerkedjünk hát meg a felületes oktatóirodalommal.

Google VR - kezdjük a Google hivatalos útmutatójával, amely elmondja, hogyan lehet egy egyszerű dobozt csodálatos szórakozássá varázsolni;

Microsoft VR - hasonló, lépésről lépésre szóló utasítások, de a Microsofttól;

Hogyan készítsünk VR-alkalmazást nulla tapasztalattal – egy hasznos és vizuális cikk, amely segít az első alkalmazás létrehozásában;

Gear VR alkalmazás létrehozása a Unity Freeben- és itt van egy oktatóvideó arról, hogyan készíthetsz VR-cukorkát közvetlen kezeid és a Unity segítségével.

„Ha folyamatosan mozogsz ebben az iparágban, akkor akár tetszik, akár nem, elkezdesz észrevenni bizonyos trendeket és tendenciákat. Számomra úgy tűnik, hogy a virtuális valóság mögött valóban hatalmas potenciál rejlik” – a Doom és Quake játékok készítőjének, valamint az Oculus VR társalapítójának, John Carmacknak ​​a szavai tökéletesen jellemzik a virtuális valóság jövőjét.

A szakértők úgy vélik, hogy 2020-ra a virtuális valóság iparágának értéke 30 milliárd dollár lesz, és a VR most hatalmas lépésekkel halad e felé.

A virtuális valósághoz való alkalmazások fejlesztéséről tanfolyamot elindító Microsoft támogatásával anyagokat teszünk közzé arról, hogy miért érdemes megtanulni VR-alkalmazások fejlesztését.

Antonin Artaud francia író és rendező aligha gondolta, hogy az általa megalkotott „virtuális valóság” kifejezés 2016-ra az egyik legígéretesebb és legdrágább számítástechnikai iparággá válik. Artaud először 1938-ban használta a kifejezést egy esszégyűjteményben, a Theatre and Its Double-ben. A virtuális valóság szemüvegéről, szoftver- és alkalmazásboltokról persze szó sem volt. Artaud a virtuális valóságot a színházi szereplők és tárgyak illuzórikus természetének nevezte.

A virtuális valóságot a maga szokásos értelmében Jaron Lanier programozó, író és zenész népszerűsítette. A 80-as évek közepén az általa létrehozott vállalat, a VPL Research birtokolta a legtöbb szabadalom jogát a VR területén. Az igazi virtuális valóság fellendülését pedig akkoriban a „The Lawnmower Man” és a „Brainstorm” című filmek, valamint Howard Reingold „Virtuális valóság” című könyve biztosították.

Ma már mindenki ismeri a virtuális valóságot kisebb-nagyobb mértékben. 2015 végén a Statista elemző cég tanulmányt végzett az Egyesült Államok lakosai körében. Minden válaszadónak ugyanazt a kérdést tették fel: „Érdekli a virtuális valóság?” - és kérte, hogy értékelje érdeklődését egy ötfokú skálán. Mindössze 7%-uk értékelte érdeklődését egyre, 5%-a kettőre. 44%-uk 5 ponttal, 26%-uk pedig 4 ponttal nyilatkozott.

Bármely, a virtuális valósággal kapcsolatos tanulmányban minden arra utal, hogy így vagy úgy, hogy az iparág virágozni fog. A szoftvertermékekből származó nyereség 2018-ra csaknem 60-szorosára nő, a felhasználók száma ugyanerre az évre 171 millióra, a virtuális valóság sisakok eladásából származó nyereség pedig 685 millió dollárról 3,89 milliárd dollárra nő.

A VR a fejlesztők számára is ideális iparág. Viszonylag új, ami azt jelenti, hogy még nem alakult meg, és nincs tele szakemberrel, érdekes, a beruházások volumene pedig mára katasztrofálisan nagy. Ezt persze maguk a fejlesztők is megértik. A VR-ipar fejlesztőinek számáról nincs statisztika, de az ismert, hogy önmagában az Oculus Rift Development Kit-et több mint 175 000 darabban vásárolták meg.

Liv Eriskon VR-mérnök szerint a programozók egyik fő kérdése az, hogy „Mennyi pénzt és időt kell befektetnem ahhoz, hogy megtanuljam, hogyan kell dolgozni a VR-vel?” Figyelembe véve az Oculus Rift első verzióinak 600 dolláros árát, ez a válasz a múltban nem lett volna túl biztató. Most, hogy van Cardboard, és szinte mindenkinek van okostelefonja, ez nem probléma.

Ami az időkeretet illeti, a válasz homályosabb. Erickson szerint sok múlik a képzettség szintjén és a tanulási képességen. „Ha ismeri a C#-t és a Unity-t, akkor a dolgok sokkal gyorsabban fognak menni” – mondja a mérnök.

Egy VR-programozó fizetése attól függ, hogy milyen szakirányt választ, de általában magasabb a piaci átlagnál. A legtöbbet az orvosi és pénzügyi környezetben dolgozó szakemberek kapják. Annak ellenére, hogy a média figyelme a közösségi hálózatokra és a játékokra irányul, nem kevésbé érdekes dolgok történnek az orvostudomány és az üzleti élet területén. Például a MindMaze startup virtuális tereket fejleszt a szívinfarktus utáni betegek gyógyulására. A Vivid Vision játékokat hoz létre az amblyopia – a látást gyengítő betegség – és a strabismus kezelésére.


Az üzleti és vállalati környezetben a virtuális valóság nem kisebb sebességgel fejlődik. Az SDK Lab virtuális tereket hoz létre a bányászati ​​vállalatok dolgozóinak képzéséhez, az Autodesk a VR ingatlaniparban való felhasználásával kísérletezik, az IrisVR pedig eszközöket hoz létre az objektumok 3D-s modellezéséhez.

A fejlesztők problémája az, hogy sok VR headset létezik. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard – ezek az eszközök jutnak eszembe azonnal. Van még HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR – sőt, ezekből még több is van. A fejlesztők egyetértenek abban, hogy a választott platformtól függetlenül a tanulási elv megközelítőleg ugyanaz. Az első lépés a C++ vagy C#, majd a Unity vagy az Unreal megtanulása, mivel ezek a leggyakrabban használt SDK-k a virtuális valóság alkalmazások fejlesztése során.

Más kérdés, hogy hol kezdjem az edzést. Jelenleg legfeljebb 10 egyetem kínál VR-fejlesztési kurzusokat szerte a világon. Legtöbbjük az Egyesült Államokban található, és csak néhány azon kívül, Norvégiában és Szingapúrban található. Egy jó lehetőség az önálló tanulás. Ehhez célszerű már fejlesztő készségekkel rendelkezni. Kezdheti a tanulást a Unity fejlesztőeszközről szóló oktatóvideókkal.

Miután megismerte a Unity környezetet, továbbléphet egy haladóbb Microsoft tanfolyamra. Virtuális és kiterjesztett valóságú alkalmazások létrehozására szolgál. A kurzus tíz modulból áll. Az elsők bevezető jellegűek, és a virtuális valóság alapjait, a VR-sisakok használatát és a VR-programok Unity-ben való létrehozásának alapelveit tárgyalják.

A vége felé a tanfolyam oktatói bonyolultabb technikai részletekről beszélnek. Például a negyedik leckében a Fibrum sisak szoftverének létrehozásáról beszélünk. Az ötödikben - a felhasználói interakció jellemzőiről a virtuális valóságban: hogyan lehet megmenteni a felhasználót a kényelmetlenségtől és az irányítási nehézségektől. Az utolsó modul nagy teljesítményű alkalmazások létrehozására szolgál C++/DirectX nyelven.

A kurzust Dmitrij Szosnyikov és Dmitrij Andrejev, a Microsoft Russia evangélistái, Alekszandr Kondratov MAAS marketingügynökség műszaki igazgatója, valamint a VR-AR Lab VR-alkalmazásfejlesztő cég alapítója, Artyom Pecheny tanítja.

Dmitrij Szosnyikov,Evangélista Microsoft Oroszország

Maga a kurzus meglehetősen technológiai jellegű, a virtuális valóság alkalmazások fejlesztésének alapjait tanítja meg mobil eszközökre. Egy sikeres alkalmazás vagy játék fejlesztéséhez még több összetevőre van szükség: egy ötlet, amely jól illeszkedik a virtuális valósághoz, a Unity játékfejlesztői készségei, 3D-s VR-modellek és üzleti modell készítésének készségei - ötletek az alkalmazás lehetséges kereskedelmi forgalomba hozatalához .

Mindenesetre meg kell próbálnunk. Találj ki egy ötletet, és próbáld meg a gyakorlatban megvalósítani. Még ha néhány összetevő hiányzik is, ez nem ok a folyamat elhalasztására. A VR-alkalmazások piaca még mindig meglehetősen szabad, és azonnal el kell kezdenünk a cselekvést! Ugyanakkor technológiai szempontból minden nem túl nehéz a tapasztalatainkat felhasználva, pár nap alatt megtanulhatod a VR-alkalmazások készítését.

A magunk részéről platformunkon támogatjuk a fejlesztőket, decemberben például hackathont tartottak a VR/AR-ről, az Imagine Cup diákversenyen pedig számos diák VR projekt kapott díjakat. El kell kezdenünk cselekedni, és jobbá tenni ezt a világot.

A VR számos iparágat megváltoztat. Először persze a játékok és a szórakozás jut eszembe. Ezen kívül egy külön alkalmazási osztály a 360 fokos videó vagy távjelenlét, amikor a felhasználó „virtuálisan” átvihető egy másik helyre. Az ilyen projekteknek van értelme az oktatás, a turizmus stb.

De ami igazán érdekes, az az, hogy megnézzük, hogyan használható a VR vagy az AR nem játékalkalmazásokban. Például a tanítás során a VR lehetővé teheti a diákok számára, hogy belenézzenek valamilyen jelenségbe vagy folyamatba, legyen az bolygók mozgása vagy atomi reakció. Valószínűleg a VR megváltoztathatja az emberek kommunikációs stílusát is, mert nem hiába vásárolta fel egy időben a Facebook az Oculus VR céget.



Hasonló cikkek