Játékok randevúzáshoz egy csoportban. Társkereső és kötődési játékok céges és baráti bulikhoz

Helló. A nevem Igor Lapin, professzionális pickup tréner vagyok. És ma arról fogunk beszélni, hogy mik a társkereső játékok a diákoknak és általában a társkereső játékok. Egyszerűen fogalmazva, ez egy olyan típusú képzés, amely ellazítja az embereket valamilyen társaságban, és lehetővé teszi az ismeretlen fiatal férfiak és nők számára, hogy gyorsan megismerkedjenek. Miért és hol lehet rá szüksége.

Magától értetődik, hogy Ön és osztálytársai is használhatják ezeket a technikákat, hogy közelebb kerüljenek egymáshoz az első évben. Egyébként azt hiszem, ezek a játékok ismerősnek tűnnek számodra, mivel sok haladó tanár használja őket már az iskolában, hogy normalizálja a légkört az osztályteremben, és elmerüljön a légkörben idegen nyelvek tanulása során. A nagyvállalatoknál pedig a csapat megismertetése, összefogása, kellemessé, hívogatóvá tétele, a munkatermelékenység növelése érdekében tartanak ilyen tréningeket.

Számodra azonban egy ilyen hallgatói randevúzási tréning mindenekelőtt azért lehet érdekes, mert lehetőség nyílik arra, hogy gyorsan közelebb kerülj egy ismeretlen vonzó diákhoz a csoportodból vagy intézetedből. Hiszen a diákoknak szóló randevúzási játékok már az első bulin használhatóak, amikor még senki nem ismer senkit, de mindenki nagyon szeretne ismerkedni. A világhálón most rengeteg randevúzási esti forgatókönyvet találhat diákoknak. Vagy jelentkezhetsz a képzésemre és megtanulhatod, hogyan kell mindezt a gyakorlatba átültetni és felhasználni... Szóval mit tudsz játszani?...

Társkereső játékok diákoknak

Egyébként a szakemberek „jégtörőnek” nevezik az ilyen képzéseket. Ezek egészen egyszerű játékok, amelyek segítségével szinte minden társaságban pozitív légkört teremthetsz, és bizalmasabbá teheted az ismeretlen emberek közötti kapcsolatokat, és általában barátkozhatsz egy ilyen szórakoztató edzés után.

Egyébként az én óráimon is részt vehetsz egy ilyen játékban. Általános szabály, hogy ha szakemberek vesznek részt ebben az ügyben, akkor szinte mindig garantált:

  • Szórakozás és jó hangulat;
  • Új ismerősökkel való kapcsolatok javítása;
  • Önmaga és saját intuíciója ellenőrzése;
  • Annak megértése, hogy mások hogyan látnak téged;
  • Összehozza a csapat összes tagját;
  • Ennek eredményeként könnyű és feltűnésmentes ismeretség a tisztességes nem képviselőjével.
A diákok megismerése valóban lebonthatja az emberek közötti korlátokat. Ez valóban segít nemcsak új barátok megtalálásában, hanem abban is, hogy barátnőt szerezzen az intézetben. Ráadásul, ha az edző nagyon jó, akkor elég lesz neked egy meccs az ő vezetésével hogy aztán önállóan alkalmazhassa az ilyen játékokat a gyakorlatban más tanulókkal. És ez nem kevesebb, ettől kiemelkedik a tömegből, jelentősebbé és érdekesebbé válik új társaságában.

Az alábbiakban a legkönnyebb és legnépszerűbb „jégtörő” leírását adok.

  1. Az első tréning nagyon jól segít az új ismerősök nevének emlékezésében. Ehhez az egész társaság körbe áll, majd valaki először kimondja a nevét. Az őt követő személy (az óramutató járásával megegyező vagy ellentétes irányban mozoghat) az első személy nevét szólítja, majd a sajátját. A harmadik résztvevő az elsőt, a másodikat, majd a magáét és így tovább. Ezt a „jégtörőt” leggyakrabban „hógolyónak” nevezik. Ez a játék egyébként lehet bonyolult is, például a név után megnevezhetjük a kort, a hobbit, a származást stb. Így Ön és új barátai játékos formában ismerkednek meg más legfontosabb részletekkel.
  2. A következő játék az első változata, csak még aktívabb. Ebben az esetben a kezdő odadobja a labdát a szemközti személynek, és kimondja a nevét. Ezt megelőzően minden résztvevő előre nyújtott karral áll. Amikor dobja a labdát a barátjának, le kell engednie a kezét. A játék addig tart, amíg mindenki fel nem adja. Akinek még a kezében van a labda, az kezdi újra. Egy tréningen egyébként akár húsz névre is emlékezhet.
  3. A következő játék neve "Történelem". A legjobb, ha több öt-hat fős csapatban játsszuk, nehogy összezavarodjunk. Minden csapatnak történetet kell készítenie magáról a résztvevők valós életrajzi tényeinek felhasználásával. A feladat elvégzésére meghatározott idő áll rendelkezésre, majd minden csapat választ egy vezetőt, aki elmeséli a történetét. Ekkor a feladat bonyolult lehet – a csapatok delegáltjai elkezdik mesélni a versenyző csoport történeteit. Az nyer, aki a végén a legkevesebbet hibázik.
  4. És ezt a játékot gyakran „Mókusnak” hívják, talán azért, mert aktívan kell mozognia benne. Az előadó két részre osztja a helyiséget, egyszerűen rajzolhat két párhuzamos vonalat a padlóra, egymástól pár méter távolságra. Ezután a műsorvezető sorra olyan szavakat kezd kimondani, mint például, hogy „a fagylaltot szeretők maradjanak a bal oldalamon”, vagy „utál tömegközlekedéssel közlekedni”. A vezető váltogatja a mozgás irányát, fokozatosan gyorsítva a tempót. Ennek eredményeként egyes résztvevők valóban elkezdenek ugrálni, mint a mókusok az ágon.
  5. Öt dolog. A csoport több párra oszlik, majd mindegyik pár néhány percet csendben tölt, és egymás felé intve megmutatják egymásnak az öt legfontosabb dolgot magukról. Ez után az idő után szóban kell elmagyarázniuk mindenki másnak, hogy mit értetek meg egymásról. Természetesen a legokosabbak nyernek.
  6. Három szó. Ez egy bevezető tréning diákoknak, amelyben mindenkinek a lehető legtömörebben kell jellemeznie magát, mindössze három szóval (jelzőkkel), nevének megadása nélkül.
  7. A következő játék sokkal közelebb van a felvételhez. A résztvevők felváltva körbe sétálnak, vagy kimondják a nevüket a színpadon, majd egy másik résztvevőt (általában fiút, lányt és fordítva) hívnak segítségül. Ebben az esetben például azt kell mondania, hogy „Segítségre van szükségem mondjuk Juliától, mert gyönyörű. Egy jelzőt kell használni.

Valójában sok hasonló játék létezik. Emlékezhet a „kelta kerékre”, a „hiúságok hiúságára”, „ilyen más időkre”, és más vicces „jégtörőkre”.

Következtetés

A diákok számára készült randevúzási játékok bárhol jól jöhetnek: táborban, buliban, klubban, de akár az osztályteremben is a szünetben. Mindenhol használhatsz ilyen technikákat diáktársaiddal. Nem titok, hogy nyugatról sok ilyen tréning érkezett hozzánk, és némelyik gyerekesnek tűnhet, de tényleg beválik, főleg, ha egy bulin kell felvidítani a lakomába belefáradt társaságot.

Ha még több titkot szeretnél tudni a lányok elcsábításáról

Társkereső JÁTÉKOK

Csokoládé

Mindenki körben dob egy kockát (lehetőleg egy hatalmasat), és amikor egy 6-os jön, az asztalhoz fut, sapkát és sálat vesz fel, villát és kést vesz, felvágja a csokit és megeszi a csokit a villáról amíg valaki a következő 6-ot dobja. A következő személy, aki 6-ot dob, elkobozza a sálat és a sapkát, felveszi, és elkezdi enni a csokoládét, amíg a következő 6-ot dob, és így tovább.

Tekercs

Írj listát, és oszd szét minden csoporttagnak. Ennek a listának helyes információkat kell tartalmaznia. Ehhez a kedvencnek nagyon jól kell ismernie a saját srácait. A lista az Ön belátása szerint lehet hosszú vagy rövid. Amíg a zene szól (két dal), mindenkinek meg kell közelítenie a többi játékost, és alá kell írnia a róla szóló nyilatkozatot. Mindenki csak egy aláírást adhat le. Az nyer, aki a legtöbb aláírással rendelkezik, amikor a zene leáll.

Íme, mi szerepelhet a listán:

Keress valakit, aki:

Nem szeret sütit enni

Most rózsaszín zokniban jött

Japánba mentem nyaralni

Tud lovagolni

Én vagyok az, aki...

Ha már kialakult a bizalom a csoportban, akkor játszhat ezzel a játékkal, hogy minél közelebbről megismerje egymást. Minden csoporttag kap egy ilyen lapot. 10 neki megfelelő pontot kell ellenőriznie. Később összegyűjtik és felolvasják a lapokat, és mindenki találgat, ki töltötte ki ezt az űrlapot. Íme a kérdőív:

Zavarban vagyok, ha az emberek megdicsérnek

Félek kifejteni a világnézetemet

énekelek a zuhany alatt

Komolyan borsozom a saját levesemet.

Zenét hallgatok teljes hangerővel

Szeretek táncolni, amikor senki nem néz

Melodrámák közben sírok

Megállok a gyönyörű virágok illatára

Szeretek aludni napközben

Félek vért adni az ujjamból

Kiosont a fogorvosi rendelőből

Beszélek álmomban

Utálok repülőn repülni

Sokat kritizálok másokat

TV sorozatokat nézek

Félek a sötéttől

Gyerekkorában lecsaptak

Korán lefekszem

verseket írok

Beszélgetés az állatokkal

Tépj ki oldalakat a naplóból

Mások kémkedése ima közben

Szeretek sokáig aludni

Nem félek megkérdezni egy idegentől

Szeretek egyedül utazni

pénzt takarítok meg

Nagyon félek, hogy elhízok

Megvetem az összes lányt

Hazudok a koromról

Saját gombokat varrok

Behunyom a szemem az ijesztő filmek előtt

Leírom

Nagyon vigyázok a saját bőrömre.

Gyakran készítek listát magamnak a „teendőkről”.

Nincsenek közeli barátaim

Alvás egy játékkal

Jobban szeretem a hamvasztást, mint a temetést?

Soha nem ment orvoshoz

Egyenesen mondom, ha valaki más leheletének szaga van

2. évig maradt

Először a tortát eszem, aztán az első fogást

Nem tudok hallgatni a beszélgetőtársamra

Rendkívül érzékeny

Elaludt a templomban

Nem használok dezodort

Mindig viszek magammal édességet

Még koszos zoknit is hordok

Nem tudom elfogadni a kritikát

Hazug

Ez a játék abban is segít, hogy jobban megismerd egymást. 5-8 főre van szükségünk. A játékosok számának megfelelő nyomtatványokat készítsen.

Az űrlapoknak körülbelül a következő kérdéseket kell tartalmazniuk:

A legtávolabbi hely, ahol meglátogathattam: ……………

Gyerekkoromban tilos volt………………, de mégis megtettem.

A hobbijaim - ………………….

Amikor kicsi voltam, arról álmodoztam, hogy ………………………

Van egy rossz szokásom: …………………………

Ezeket a kérdéseket tartalmazó szórólapokat osztanak ki minden játékosnak, és mindenkinek ki kell töltenie, és minden kérdésre őszintén válaszolnia kell, kivéve az elsőt. Vagyis az egyik válasz helytelen, hamis lesz. Miután mindenki kitöltötte az űrlapot, a játékosok felváltva olvassák fel a válaszaikat. A többi játékos feladata kitalálni, hogy a játékos válaszai közül melyik a hamis. Írják rájuk a választásukat az űrlapjuk másik oldalára. Találja ki a hamis válasz számát, és adjon pontot mindenkinek, aki kitalálta a hamis választ.

Az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi. Módosíthatja a szabályokat. Az 5-ből 1 rossz válasz helyett írjon négy rossz és egy helyes választ.

Krokodil

A közönséget 3 csapatra osztják. Bármelyik csapatnak eszébe jut egy szó. Az 1. csapat kapitánya beszél a 2. és 3. csapat kapitányaival. Versenyeznek, hogy ezt a szót pantomimban mutassák be csapataiknak. Később a 2. csapat kapitánya beszél az 1. és 3. csapat kapitányaival, majd a 3. csapat kapitánya beszél az 1. és 3. csapatkapitánnyal.

Ismerős

Az első személy megnevezi a nevét, a következő személy az előző és a saját nevét, a 3. személy az első kettő és a saját nevét stb.

Emlékezz a megjelenésedre

A játék olyan csoportok számára hasznos, ahol nem mindenki ismeri őket. 6-16 fő játszik. Kiválasztják a játékospárt. Miután előzőleg megvizsgálták egymás külsejét, háttal állnak egymásnak. A többiek sorra kezdenek kérdéseket feltenni mindegyiküknek partnerük megjelenésével kapcsolatban. Például:

Hány gomb van a párod kabátján?

Milyen színű a fűző a szomszéd cipőjén?

Az a pár nyer, amelyik a legtöbb helyes választ adja.

Mit tudunk Vasyáról?

2-5, egyenként 3-10 fős csapat játszik. Minden csapatból egy személyt hívnak. Nevezzük Vasyának. Az előadó felolvassa a kérdéseket, és a csapatoknak a lehető legpontosabban kell válaszolniuk rájuk. A válaszokat papírra írják, és átadják az előadónak (a csapat saját választ adja, Vasya a saját választ adja, az előadó pedig társul). A kérdések a következők lehetnek:

Vasya születési dátuma

Hogy hívják Vasya anyját?

Ki Vasya legjobb barátja?

Melyik iskolában tanult Vasya?

Mit evett most Vasya reggelire? stb.

Minden csapat válaszol a saját játékosával kapcsolatos kérdésekre. A helyes válaszért a csapat pontot kap. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

Ki ez?

Néhány ifjúsági találkozó után megnézheted, hogyan ismerték meg egymást a srácok. Adj mindenkinek egy papírt, és kérj meg mindenkit, hogy írjon 4 olyan dolgot magáról, amit kevesen tudnak. Például:

Van egy kutyám és egy papagájom.

Szeretek sakkozni.

Nagyon szeretnék venni egy számítógépet.

Agronómus leszek.

Kérd meg őket, hogy írják alá ezeket a cédulákat, és adják be. Utána tiszta papírlapokat osztasz szét mindenkinek, a csoport létszáma szerint számozva. És te sorban olvasd fel, amit mindenki írt. És azt kérdezed: "Ki ez?" Mindenkinek le kell írnia a tippjét. A végén mondod a helyes neveket. Az nyer, aki a legtöbb helyes választ adja.

Rejtett Angyal

Ez a játék megköveteli, hogy minden játékos együtt legyen legalább egy napig. A játék arra jó, hogy jobban megismerjük egymást. 5-50 fő szükséges. Az összes résztvevő nevét külön kis papírra írjuk, majd feltekerjük és összekeverjük. Minden játékos húz magának egy darab papírt, amelyen valaki neve szerepel. Minden játékos „rejtett angyallá” válik annak a személynek, akinek a nevét húzta. Elrejtve tehát, hogy senki sem tudja, kinek az angyala, maga az angyal védőszentje sem tudhatja, titokban tartják. „Angyal” mindig figyel a saját védőnőjére. Például:

Jegyzeteket küld bibliai versekkel,

Kis ajándékok (cukorka, sütemény stb.)

Verseket ír neki és megjegyzéseket, javaslatokat és hasonlókat.

Maga az „angyal” is megkapja a figyelem jeleit, hiszen ő is valakinek a gyámoltja. A játék végén mindenki felfedi kártyáit és megosztja benyomásait.

Változatos nevek

A vezető több nevet megnevez, és mindenki, aki a nevezett nevet viseli, kijön a vezetőhöz, és a nevének megfelelő csoportokba alakul. Ennek eredményeként több csoport alakul ki (például: Sasha, Ani, Elena, Irina). De mivel az előadó nem ismeri a teremben tartózkodó személyek összes nevét, lehetővé teszi, hogy a megalakult csoportok maguk nevezzék el a neveket (egyenként), így több újonnan alakult csoport jön létre, ezek a csoportok kialakításának folyamata. taps kíséri. Amikor minden résztvevő részt vesz a nekünk adott játékban, a vezető minden csoportnak megadja a nevét kórusban.

Azok a játékban résztvevők, akik egyedi névvel rendelkeznek, vagyis csoport nélkül maradnak, saját nevük egyediségéért nyereményeket kapnak.

Ikrek

Ehhez a játékhoz hatalmas embertömegre van szükségünk, például 30-50 emberre vagy többre. A játék feltétele, hogy keress egy olyan személyt, aki ugyanazon a napon, vagy bizonyos számú nap eltéréssel szült, beszélgess vele és kérdezz mindenről. A kisebb különbségű pár nyer. Kiléphetnek mindenki elé, és elmondhatnak mindent, amit tudnak a saját „ikerpárjukról”. Ily módon idegen vagy alig ismerős embereket hozhat össze.

Én soha…

Ez a játék segít az embereknek jobban megismerni egymást. 7-15 fő vesz részt. A játékhoz a résztvevők számának megfelelő zsetonokra van szükség. A chips lehet nagy bab, gyufa vagy más hasonló apró tárgyak.

Nem tartott macskát a házban

Nem járt külföldön

Nem hordott csizmát

Tegyük fel, hogy a játékos azt mondta: "Soha nem ettem ananászt". Minden játékosnak, aki ananászt evett, egy chipet kell adnia neki. Ezután a kör egy másik játékosra kerül, aki megnevez valamit, amit még soha nem tett meg. Minden játékosnak az a feladata, hogy megnevezzen valamit, amit még soha, de mindenki vagy a jelenlévők többsége megtett. A játék bizonyos számú kör után véget ér. Az nyer, aki a legtöbb zsetont gyűjti össze.

lángoló gyufa

Amíg ég a gyufa, az embernek a lehető legtöbbet kell elmondania magáról. Ugyanakkor a meggyújtott gyufát a saját kezében tartja. Egy üzenet – egy pont. (Például: A nevem... élek...) Az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi. Sokkal könnyebb dolgod lesz, ha megkéred, hogy számold meg pár ember üzenetét.

Kell egy darab papír

Ez a játék segít minden vendégednek abban, hogy megismerjék egymást. Az asztalnál ülő vendégek egy tekercs vécépapírt adnak körbe. Minden vendég annyi törmeléket tép le, amennyit akar, minél többet, annál jobb. Amikor minden vendégnél van egy kupac selejt, a házigazda kihirdeti a játékszabályokat: minden vendégnek annyi tényt kell elmondania magáról, ahány selejtet tépett.

Az előadó szavak nélkül, kizárólag arckifejezésekkel és gesztusokkal parancsokat ad a résztvevőknek:

  • Álljon egy sorba, a legrövidebbtől kezdve és a legmagasabbval végződve;
  • Álljon sorba a résztvevők születésnapjának megfelelően, január elsejétől;
  • Álljon egy sorban életkor szerint, a legfiatalabbtól kezdve a legidősebbig;
  • Álljon egy sorba a cipőméretének megfelelően;
  • Álljon a sorba vezetéknevének első betűje szerint ábécé sorrendben;
  • Álljon egy sorba annak az utcának a kezdőbetűje szerint, amelyben a résztvevők laknak, ábécé sorrendben.

Köszönj

A műsorvezető bejelenti, hogy most mindenki köszönti majd egymást, de nem a megszokott módon. A résztvevőknek tapsolással és parancsolásával kell köszönteni mindenkit, aki mellettük áll. A műsorvezető összecsapja a kezét, és azt kiáltja: „Kezek!” Mindenki kezet fog. A műsorvezető ekkor összecsapja a kezét, és azt kiáltja: „Térdre!” Mindenki megérinti a térdét, és kimondja a nevét. Az előadó bármit kiabálhat, ami egy adott közönségben kényelmes (könyök, fül, pofa, boka stb.)

Labdadobás

Minden résztvevő körben áll. Az ember hangosan kiáltja az egyik résztvevő nevét, és odadobja neki a labdát. Elkapja a labdát, a másik résztvevő nevét szólítja, és neki dobja a labdát. Egy idő után növelnie kell a játék sebességét.

Minden résztvevő szabadon mozoghat a teremben. Az előadó kiadja a „Ride” vagy „Walk on lábujjhegyen” parancsokat. Amint parancsot ad az Atom 3-nak, minden résztvevőnek háromfős csoportokat kell alkotnia, és szorosan átölelve le kell fagynia. Az „Atom-1” parancsra mindenki lefagy, karját a válla köré fonta. Azok, akik nem szerepelnek a csoportokban, alkossanak saját kiscsoportot, de ne csatlakozzanak másokhoz.

A játék célja minél több ember megmentése. Több vastag papírlap van kiterítve a szoba padlójára. Ezek tutajok. A padló körül víz. Minden résztvevő lassan körbejárja a helyiséget – „úszik a vízben”. A házigazda parancsára „Cápák!” Mindenkinek fel kell másznia a tutajra, miközben a vezető ötig számol. Ha valaki nem tudott felmászni a tutajra, az azt jelenti, hogy „megették a cápák”, és kiesett a játékból. Minden cápatámadás után az egyik tutajt eltávolítják. A gyakorlat különböző utasításokkal végezhető. Például, amikor már nagyon kevés tutaj van, adhat egy kis időt a résztvevőknek, hogy megállapodjanak arról, hogyan fognak cselekedni az összes vagy a lehető legtöbb ember megmentése érdekében. Egymással azonban csak non-verbálisan, azaz gesztusokkal, arckifejezésekkel tudnak kommunikálni. Az utolsó kísérletnél megengedhető, hogy beszéljen.

Gombolyag.

Minden résztvevő kézen fogva körben áll. Egymás csukott kezei alá mászva vagy átlépve, amennyire csak fizikai képességeik engedik, belegabalyodnak. A „csomó” nem árthat senkinek. Annak a résztvevőnek, aki előre elhagyta a termet, vissza kell térnie, és szóhasználat nélkül ki kell bontania a gubancot.

Háztartási gép építése.

A segítő azt a feladatot adja a csoportnak, hogy öt percig ábrázoljanak egy porszívót, mosógépet, konyhai robotgépet vagy asztali lámpát. A gépnek cselekednie kell: mozogni, hangot adni, be- és kikapcsolni. Ezenkívül minden résztvevőnek részt kell vennie annak létrehozásában és bemutatásában.

Szörnyek teremtése.

Ezt a gyakorlatot először négyes, majd nyolc és tizenhat fős csoportokban lehet elvégezni. Szörnyet alkotni olyan, mint egy gépet létrehozni. A műsorvezető csak arra hívja fel a figyelmet, hogy a szörnyeteg az autóval ellentétben élőlény, tud mozogni, hangokat ad ki, enni-inni. A csoportnak készen kell állnia mindezek bemutatására.

Rendkívüli ceruza

Minden résztvevő körben ül. Egy tárgyat, például egy ceruzát, körben ad át egyik résztvevő a másiknak. Minden résztvevő kezében valami szokatlan lesz - karmesteri pálca, fogpiszkáló, mutató, kötőtű. Minden résztvevő bemutatja a tárgyat működés közben, hogy mindenki kitalálja, mire gondol. A ceruzát többször is körbeadhatjuk, amíg a csoporttagok újabb és újabb felhasználási módokat találnak ki neki.

Hagyja, hogy azok, akik...

Az előadó felkéri a körben ülő résztvevőket, hogy helyet cseréljenek (helyet cseréljenek) mindazokkal, akiknek van valamilyen közös tulajdonságuk, és megnevezik ezt a tulajdonságot. "Cseréljenek helyet a kék szeműek." Mindenki, akinek kék szeme van, feláll a székéből, és megpróbál bármelyik üres helyre költözni. A műsorvezető, akinek nincs ülőhelye, megpróbál egy üres helyet is elfoglalni. Aki hely nélkül marad, az lesz a vezető. Ez a gyakorlat jó alkalom arra, hogy a résztvevők jobban megismerjék egymást. A jelek között szerepelhet „bárki, aki szereti a macskákat; mindenki, aki szeret detektívregényeket olvasni; mindenki, aki nem szeret televíziós sorozatokat nézni” stb.

Fordulj meg

A csoport tagjai körben állnak egy vonalban, egy irányba néznek. Az előadó kiadja a parancsot: „Minden számolásnál kilencven fokkal kell fordulni.” A játék célja, hogy minden résztvevőnek egy irányba kell fordulnia, miközben csak non-verbálisan kommunikálhat. Az előadó három-négy másodperces időközönként számolni kezd. A gyakorlat elősegíti a csapat egységét és oldja a feszültséget.

Ismerős

A körben ülő résztvevők felváltva mondják ki a nevüket és egy, a névvel azonos betűvel kezdődő szót, amely szerintük a legjobban jellemzi őket. Például Tatyana bágyadt, Szergej komoly. Minden következő résztvevő megismétli az előző résztvevők által elmondottakat, és hozzáteszi a sajátját. Ha valamelyik résztvevő elfelejtett vagy összekevert egy korábban hallott nevet vagy szót, a játék elölről kezdődik és addig tart, amíg mindenki el nem tudja végezni a feladatot.

Ki a nagyobb?

Egy percen belül fogjon meg annyi kezet, amennyit csak lehetséges, és minden alkalommal mondja ki a nevét. Többször is kezet foghatsz ugyanazokkal az emberekkel, de nem teheted meg egymás után. Mindenki maga számolja meg, hány kezet fogott meg. A gyakorlat végén meghatározhatja azt az ösztönzőt, aki a legtöbb kezet fogta.

Teljesítmény

A résztvevők körben állnak. Felváltva besétálnak egy körbe, és valami szokatlan módon bemutatkoznak. Tegyük fel, hogy kimondják a nevüket és kimondják, vagy kimondják a nevüket, és felugrik. A többi résztvevő kórusban ismételje meg a nevet, és ismételje meg a tett mozdulatot.

Ki a magasabb?

A résztvevők becsukják a szemüket. Szemük kinyitása nélkül álljanak egy sorba a magasság szerint. Ez a gyakorlat megismételhető anélkül, hogy a résztvevőknek beszélniük kellene.

Boldog születésnapot!

A résztvevők a születésnapjuknak megfelelően egy sorban állnak úgy, hogy az egyik végén a január elsejéhez legközelebbi, a másik végén - december harmincegyedikén született résztvevő legyen. A gyakorlat során a résztvevők nem beszélhetnek egymással.

Kollektív számla

A résztvevők lehajtott fejjel körben állnak, és nem néznek egymásra. A csoport feladata, hogy sorrendben nevezze el a számokat a természetes sorozatban, próbálva hiba nélkül eljutni a legnagyobbhoz. Ebben az esetben három feltételnek kell teljesülnie: egyrészt senki sem tudja, hogy ki kezdi a számolást, és ki nevezi meg a következő számot (tilos egymással szóban vagy non-verbálisan tárgyalni); másodszor, ugyanaz a résztvevő nem tud megnevezni két számot egymás után; harmadszor, ha a kívánt számot két vagy több játékos hangosan kiáltja, a műsorvezető követeli, hogy kezdje újra az egyiktől. Az előadó megismétli a résztvevőknek, hogy meg kell tudni hallgatni önmagukat, elkapni mások hangulatát, hogy megértsék, neki kell-e most csendben maradnia, vagy eljött az ideje, hogy hangot adjon a számnak. Egyes csoportokban a résztvevők elég okosak ahhoz, hogy egyetértés nélkül elkezdjék következetesen körben kiejteni a természetes sorozatok számait. Miután ezt felfedezte, a facilitátor megdicsérheti a résztvevőket összetartásukért és találékonyságukért, de javasolja ennek a technikának a elhagyását. A tapasztalat megerősíti, hogy az összetartó csoportok sikeresebbek ebben a gyakorlatban.

Tapsol

A résztvevők körben állnak. Parancsra az elsőtől kezdve minden résztvevő egymás után tapsol egyet. A tapsoknak egymás után kell jönniük. Egy résztvevő csak egyszer tapsol, se többet, se kevesebbet. Az optimális végrehajtási idő 20 fős csoport esetén 3 másodperc.

Híd

Az egész csoportot saját kérésükre két csapatra osztják. A gyakorlat azt mutatja, hogy azok, akiknek problémái vannak az egymással való kommunikációval, különböző csoportokat választanak. A padlóra a helyiség teljes hosszában, körülbelül 20 cm széles hidat húznak, vagy egy táblát helyeznek el. Ezen a hídon egy-egy csapat sorakozik fel egymás után, körülbelül egy méteres időközzel. A második csapat minden tagjának át kell kelnie a hídon, elhaladva az ellenfél csapat minden tagján. Ha valaki megbotlik (mindegy, hogy melyik csapatban van), az egész csapat már az elején járni kezdi a hidat. Ezután a csapatok helyet cserélnek.

Égő gyufa

A csoport szűk körben ül. A vezető meggyújt egy gyufát, és átadja. Akinek a kezében kialszik a gyufa, annak a csoport tagjai bármelyik három kérdést feltesznek, ami érdekli őket, vagy bármelyik hármat feltesz bármilyen kérdést, vagy valami hasonlót. A válaszoló személy újra meggyújtja a gyufát, és átadja.

Állj körbe

Ezt a játékot fal felé tolva kell játszani. A vezető megkéri a résztvevőket, hogy gyűljenek köréje. A jelre be kell csukniuk a szemüket, és kaotikusan mozogni kell a szobában, próbálva nem egymásra lépni. Egy idő után a műsorvezető összecsapja a kezét, és a játékosoknak azonnal le kell fagyniuk a helyükre. Két taps – anélkül, hogy kinyitnák a szemüket, és anélkül, hogy bárkit is megérintettek volna a kezükkel, a játékosok teljes csendben próbálnak körbe sorakozni. Nagyon fontos, hogy érezd a körülötted lévő embereket. Amikor mindenki elfoglalta a számára megfelelő helyet, az előadó azt kéri, nyissák ki a szemüket, és nézzék meg, mi történt.

Mesélj magadról három szóban

Minden résztvevő három olyan szót nevez meg, amelyek véleménye szerint a legjobban és legteljesebben jellemzik őt.

2 igazság és 1 hazugság

A körben résztvevőknek 3 állítást kell kitalálniuk. 2 állításnak meg kell felelnie a valóságnak, 1-nek olyan tényeket kell tükröznie, amelyek nem felelnek meg a valóságnak. A hallgatóknak meg kell határozniuk, mi igaz és mi nem.

Például:

1. Három nyelven beszélek folyékonyan. 2.Szeretem a kaktuszt. 3.Van egy kis teknősöm.

Az egyik állítás hamis.

"Kezek - kulcsok" játék (általában szabályok létrehozására használják)

A résztvevők szoros körben ülnek. Minden résztvevő a jobb kezét a jobb oldali szomszéd bal térdére teszi, a bal kezét pedig a bal oldali szomszéd jobb térdére. A résztvevők felváltva ütik meg a térdüket tenyerükkel abban a sorrendben, ahogyan az ülők térdei elhelyezkednek.

Gyakorlat „És megyek…”

Cél: a résztvevők bemelegítése.

Eljárás: A résztvevők körben ülnek. Van még egy szék a körben. Az egyik résztvevő az óramutató járásával megegyező irányba ül egy üres széken, és azt mondja: „És megyek.” A lánc következő résztvevője egy üres székre költözik, és azt mondja: "És én vagyok a következő." A mögötte következő az üres székre ül, és azt mondja: "Én egy nyúl vagyok." A következő helyet cserél, és azt mondja: „És én…” (bármely résztvevő neve). A nevezett személy beköltözik mellé. Így a kör megszakad, és az egész lánc kezdődik elölről. Minden alkalommal, amikor a résztvevők gyorsabban és gyorsabban váltanak az óramutató járásával megegyező irányba.

"Eső" gyakorlat

A vezető körben áll, bizonyos mozdulatokat végez, és mindenki körben ismétli ezeket a mozdulatokat. Mivel mindenki felé fordul, és a játékos csak ezután kezdi el végrehajtani a mozdulatot, és addig hajtja végre, amíg a vezető körbe nem fordul, és új mozdulatot ad, akkor az egyik mozdulatot egyre, a másodikat pedig egy mozdulattal hajtják végre. csökkenő módon.

A mozgás típusai:

  • 1. kör – tenyér dörzsölése;
  • 2. kör – csattanó ujjak;
  • 3. kör – combveregetés;
  • 4. kör – combveregetés, bélyegzéssel kiegészítve.

Jelentése - gyakorlatok:

  • A játék ellazít, ellazít, és segít oldani a feszültséget.
  • A játék aktiválja a figyelmet és serkenti a megfigyelést.

Idő: 5 perc.

Gyakorlat „Majd mesélek a mesteremről”

Cél: a képzésben résztvevők bevonása a csoportmunkába.

A résztvevőket arra kérik, hogy válasszanak egy személyes tárgyat (fésű, kézitáska, toll...), és az ő nevében mutassák be tulajdonosukat, és meséljenek róla valami érdekeset vagy figyelemre méltót (miben különbözik ez a személy másoktól). Először a vezető mutatkozik be, majd az asszisztens, majd a többi csoporttag, ahogy készen állnak. Ezután az érdeklődők kérdéseket tehetnek fel (egy-egy előadás két-három perces).

Hozzávetőleges bemutatási diagram:

  • Ki ő (név, mit csinál, fő érdeklődési köre);
  • A célok, amelyekkel erre a képzésre érkeztem;
  • Mi várható a következő óráktól;
  • Mit tud és kész megtenni egy csoportban a célok elérése érdekében.

Gyakorlat „Kuszka láncok”

Cél: pszichológiai gyakorlat a tréning résztvevőinek bemelegítésére.

A résztvevők körben állnak, becsukják a szemüket, és kinyújtják maguk elé jobb kezüket. Amikor összeütköznek, a kezük összekulcsolódik. Ezután a résztvevők kinyújtják bal karjukat, és újra partnert keresnek. A vezető segíti a kezek összekapcsolását, és gondoskodik arról, hogy mindenki két ember kezét fogja, ne csak egy. A résztvevők kinyitják a szemüket. Ki kell bontakozniuk anélkül, hogy kiengednék a kezüket. A karok ízületekben való elmozdulásának megakadályozása érdekében megengedett a „csuklópántok elforgatása” - a kezek helyzetének megváltoztatása a karok elengedése nélkül. Ennek eredményeként a következő lehetőségek lehetségesek: vagy egy kör jön létre, vagy több összekapcsolt embergyűrű, vagy több független kör vagy pár.

"Hat" gyakorlat

Egy szórakoztató játék, amely segít a résztvevőknek fejleszteni figyelmüket és intelligenciájukat.

Minden játékos körben áll. Minden csoporttag (a vezetővel kezdődően) felváltva ad számokat a természetes sorozatban: egy, kettő, három... Tilos a 6-ra végződő számokat és a 6 többszöröseit (például 6, 12, 16) elnevezni. stb.). Ha egy játékos ilyen számot kap, csendben kell ugrálnia és tapsolnia kell. Aki hibázik, az kiesik a játékból. Legfeljebb a fennmaradó három legfigyelmesebb játékossal játszhatsz. Nyilvánvaló, hogy hat helyett más számok is használhatók.

„Ujjbirkózó bajnokság” gyakorlat

A vezető parancsára a csoport tagjait véletlenszerűen párokra osztják. A műsorvezető egy rendhagyó verseny kezdetét hirdeti - az ujjbirkózó bajnokságot. Az előadó az egyik csoporttag vagy egy társedző segítségével megmutatja, hogyan zajlik a küzdelem. A jobb kéz hüvelykujja felemelkedik (a „vo!” jel), a másik négy ujj megfogja az ellenfél ujjait. Minden játékosnak az a feladata, hogy a hüvelykujjával energikus mozdulatokat hajtson végre, kikerülje az ellenfél támadását, és hüvelykujját a mutatóujja oldalához nyomja. A győztesek addig küzdenek egymással, amíg ki nem derül az abszolút bajnok.

Az egész játék minimális időt vesz igénybe, de azonnal oldja a feszültséget a csoportban, enyhíti a fáradtságot és pozitív hangot ad a munkához.

„Forgó csapatok” gyakorlat

Cél: tapasztalatszerzés kommunikációban és interakcióban különböző csapatokban.

Idő: 30 perc.

A játék szakaszai:

  1. Adjon jelet (sípoljon vagy csengessen), és kiáltson például: „Négyek!” Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak a lehető leggyorsabban négyfős csoportokat kell alkotniuk.
  2. Miután megjelentek a csapatok, hívd ki azt a műveletet, amelyet a játékosoknak végre kell hajtaniuk, például: „Mindenkinek kezet fogni és bemutatkozni egymásnak”, majd a következő jelet adni.
  3. Győződjön meg arról, hogy új parancsok jönnek létre minden alkalommal, amikor jelet ad. Javasoljon új tevékenységeket, érdekes témákat. A játék lényege, hogy a résztvevők folyamatosan mozgásban legyenek, minél több emberrel kommunikáljanak és beszélgessenek.
  4. Az alábbiakban bemutatjuk a lehetséges körbeállításokat:
    • "Hármas ikrek!" – a résztvevők kézen fogva mondják el egymásnak, mely szagokat kedvelik különösen;
    • – Hatos! – a játékosok előre teszik a jobb vállát, mindenki arról beszél, hogy mit tud jól csinálni;
    • – Négyes! – minden csapattag feje fölé emeli kezét, és bejelenti születési helyét;
    • "Mint!" – a játékosok felvonják a szemöldöküket, és mindegyik arról beszél, hogy kit tart a legjobb férfinak vagy a legszebb nőnek;
    • – Hetes! – miután megpróbálták mozgatni a fülüket, a csoporttagok elmondják egymásnak, milyen hangokat szeretnek hallani;
    • "Kettek!" – a játékosok vállon veregetik magukat, és hangosan felidézik az elmúlt év eredményeiket;
    • – Nyolcas! – minden résztvevő az állát vakargatva tesz fel valamilyen őt aggasztó kérdést.
  5. Az óra végén a játékosok összegyűlnek a terem közepén, körbe sorakoznak és megfogják a mellettük állók derekát. A műsorvezető arra kér mindenkit, hogy tegyen egy lépést előre, hogy a kör a lehető legszorosabb legyen, és hangosan kiabálja: "Ah-ah!"

Játék "Autó karakterrel"

Cél: csoportegység.

Idő: 20 perc.

A játék szakaszai:

1. Meséljen a játék céljairól. Az egész csoportnak egy képzeletbeli autót kell építenie. Részletei csak a játékosok összehangolt és változatos mozdulatai, felkiáltásai. Ebben az esetben minden résztvevőnek gondosan figyelemmel kell kísérnie a többi csapattag tevékenységét. Nem beszélhetsz játék közben.

2. Kérj meg egy önkéntest (1. játékos), hogy menjen a kör közepére, és mondja meg neki: „Azt akarom, hogy most kezdjen el néhány ismétlődő mozdulattal. Lehet, hogy felváltva szeretné kinyújtani a karját, vagy megdörzsölni a hasát a jobb kezével, vagy felugrani az egyik lábára. Bármilyen művelet megteszi, de folyamatosan meg kell ismételnie. Ha akarod, felkiáltással kísérheted a mozdulataidat.”

3. Amikor az 1. számú játékos dönt a cselekedeteiről, ő lesz a gép első része. Most a következő önkéntes lehet a második darab.

4. A 2. játékos a maga részéről olyan mozdulatokat hajt végre, amelyek kiegészítik az első játékos akcióját. Ha például az 1. játékos felnéz, megsimogatja a gyomrát, és közben felváltva azt mondja, hogy „Ah” és „Oh”, akkor a 2. játékos mögé állhat, és az 1. játékos minden alkalommal azt mondja: „Ah” ”, húzzon kezet, és az utolsó „Ó” ugrással egyszer. Oldalra is állhat az 1. számú játékoshoz, jobb kezét a fejére teheti, és egyidejűleg kimondhatja, hogy „Igen”, az „Ay”-hez pedig válasszon egy pillanatot az „Ah” és az „Oh” közül.

5. Amikor az első önkéntesek mozgása megfelelő koordinációt kap, egy harmadik játékos csatlakozhat hozzájuk. Minden játékosnak a növekvő gépezet új részévé kell válnia, és meg kell próbálnia érdekesebbé és sokrétűbbé tenni azt. Mindenki választhat egy helyet, ahol leülhet, és saját tetteit, felkiáltásait is kitalálhatja.

6. Amikor minden játékos részt vesz. Fél percig futni hagyhatod a fantáziagépet a csoport által választott tempóban. Ezután javasolja, hogy a munka sebességét enyhén növelje, majd kissé lassítson, majd kezdjen el megállni. Végül az autónak szét kell esnie.

Játék vita:

  • Sikerült-e érdekes autót alkotnia a csoportnak?
  • A gép egy ideje megszakítás nélkül működött?
  • Mikor lettél egy gép része?
  • Hogyan jutott eszedbe a tetteid?
  • Nehéz volt fenntartani a folyamatos munkaritmust és tempót?
  • Mi történt, amikor az autó gyorsított vagy lassított?
  • Nehéz volt szétszedni az autót?
  • Hogyan hatott a munkádra, hogy nem beszélhettek egymással?

Lehetőségek:

A résztvevők négyre-ötre osztva valósághű mechanizmusokat, egységeket, gépeket ábrázolhatnak: ébresztőórát, kávédarálót, motort, siklót. A játékosok olyan gépet építhetnek, amely egy fogalmi koncepciót allegorizál, mint például a szerelem, a háború, a béke stb. gépezet.

„Csend” gyakorlat

Cél: együttműködés fejlesztése, pszichológiai légkör kialakítása a csoportban.

Felszerelés: A4-es lap, ceruzák.

Szabályok: Oszd meg párokba, és ülj a társad mellé az asztalhoz. Most egy csapat vagy, akinek meg kell festenie a képet. Csak egy ceruzát kapsz. Felváltva kell rajzolnia egy képet, ceruzát adva egymásnak. Ebben a játékban van egy szabály: rajzolás közben nem beszélhetsz. 5 perced van rajzolni.

  • Mit rajzoltál párban dolgozva?
  • Nehéz volt csendben rajzolni?
  • Te is ugyanerre a következtetésre jutottál a pároddal?
  • Nehéz volt számodra, mert a kép folyamatosan változott?

"Hógolyó" gyakorlat

Lebonyolítási szabályok: A gyakorlat 6-8 fős kis csoportok számára alkalmas. A csoportot megkérik, hogy meséljenek el egy történetet, de úgy, hogy mindenki felváltva csak egy szót mondjon. A sztori témája bármi lehet, javasolhatja az előadó, például: „Étel”, „Utazás”, „Hobbi” vagy „Sport”. A történet általában rendkívül vicces és bizarr fordulatokat vesz.

Gyakorlat "Kinek kék szeme van..."

Szabályok: A résztvevők körben ülnek. A műsorvezető bejelenti, hogy most egy játékot játszanak, melynek segítségével a tinédzserek jobban megismerhetik egymást. Az előadó megnevez egy személyes tulajdonságot vagy leír egy helyzetet, és megkéri azokat a résztvevőket, akikre ez az állítás igaz, hogy hajtsanak végre egy bizonyos cselekvést. Felállnak a székből, végrehajtják ezt a műveletet, és visszaülnek. Például: „Akinek van macskája, azt kell mondania, hogy „Miau”. Az állításokat úgy választjuk ki, hogy sok résztvevőre vonatkozzanak. Példák az állításokra: „Akinek kék a szeme, kacsintson háromszor”; „Aki ma reggel finomat reggelizett, az simogatja a hasát”; „Aki májusban született, vegye kézen a csoport egyik tagját, és táncoljon vele”; "Aki szereti a kutyákat, háromszor ugasson."

"Bikaviadal" gyakorlat

Cél: bemelegítő gyakorlat, amely oldja a feszültséget az edzés résztvevői között.

A gyakorlat előrehaladása:

Többen (7-8) lépnek ki az ajtón. A műsorvezető ezt a mondatot mondja az első résztvevőnek: „A karatéka egy csapással megölte a bikát.” Az egyik résztvevő belép, az első szó nélkül elmagyarázza neki ezt a kifejezést, úgy írja le papírra, ahogy érti, hang nélkül. Aztán megmutatja a következőnek, amit ő maga ért (papírra írva) stb. A gyakorlat végén az összes kifejezést az írás fordított sorrendjében olvassák el.

„Név a füledben” gyakorlat

Cél: ismerkedés, csapatépítés.

Tegye félre a székeket és az asztalokat, hogy szabadon mozoghasson a szobában. Először a résztvevők körbejárják a termet, és szokatlan módon köszöntik egymást: mindenkinek a fülébe suttogják a nevüket, akivel találkoznak. Ezt úgy kell tenni, mintha egy értékes titkot közölnének, amelyről senki másnak nem szabad tudnia.

Figyelmeztesd a játékosokat, hogy egy ponton csengőt hallanak, és ez egy jelzés lesz: meg kell állniuk és várniuk kell az új utasításokra. Amikor minden játékos beszélt a résztvevők körülbelül felével, csengessen. Mondja, hogy most újra körbe kell sétálnia a szobában, de ezúttal mondja el partnerének a nevét a fülébe.

Egy játékos elfelejtett vagy ismeretlen neve nem lehet ok a találkozó elkerülésére. Aki nem ismeri a nevet, az a másik fülébe súgja: "Szeretném tudni a nevedet." A játék a csengő megszólalásával ér véget.

Lehet, hogy ez a játék nem olyan hatékony a nevek elsajátítására, de lehetővé teszi, hogy gyorsan bizalmi légkört alakítsunk ki a csoportban.

játék "utánzat"

Vezető. A játékot körben játsszák. Először is számoljuk ki az első - másodikat. Az első számok egy kézcsapás, két lábnyom. A második szám két taps, egy taposás. A mozdulatok felváltva ismétlődnek: első - második - első - második stb. körben: utánozza a vonat kerekeinek hangját. Kezdjük. Gyorsítsuk a tempót. Még gyorsabban.

Jegyzet. Biztosan összezavarodik valaki, és az előadó tapsot kezdeményez minden résztvevőtől.

"Matek" gyakorlat

Cél: csapatépítés, fejleszti a memóriát és a figyelmet.

A gyerekek körben ülnek. Az edző megadja a feladatot: „Körben kezdünk számolni. Akinek három többszöröse van, az a nevét ejti ki a szám helyett.” Ez a játék a memória és a figyelem fejlesztésére használható.

Gyakoroljon a hangulat emelésére és a fáradtság enyhítésére

A résztvevők körben ülnek.

Kiképző: „Adok neked kártyákat, amelyekre az állat neve van ráírva. A nevek két kártyán ismétlődnek. Például, ha kap egy kártyát, amelyen az „elefánt” felirat szerepel, tudjon róla, hogy valaki másnak is van rajta az „elefánt” felirat.

Az edző kártyákat oszt ki (ha páratlan számú résztvevő van a csoportban, az edző is részt vesz a gyakorlatban).

„Kérjük, olvassa el, mi van a kártyáján. Tedd úgy, hogy csak te lásd a feliratot. Most a kártya eltávolítható. Mindenkinek az a feladata, hogy megtalálja a párját. Ebben az esetben bármilyen kifejezési eszközt használhat, csak nem tud semmit mondani, vagy kiadni az „állatod” jellegzetes hangjait. Más szóval, mindent, amit teszünk, csendben fogunk tenni.

Ha megtalálja a párját, maradjon közel, de maradjon csendben, ne beszélgessen egymással. Csak akkor fogjuk ellenőrizni, mit csináltunk, ha az összes pár összeállt.”

Miután az összes csoporttag megtalálta a párját, az edző felváltva megkérdezi mindegyik pártól: „Ki vagy?”

Ez a gyakorlat általában nagyon szórakoztató, és ennek eredményeként javul a csoporttagok hangulata és csökken a fáradtság. Elősegíti a résztvevők további emancipációját.

Ugyanakkor elősegíti a kifejező magatartás kialakulását, egyrészt arra ösztönzi a résztvevőket, hogy legyenek figyelmesek mások cselekedeteire, másrészt keressenek olyan önkifejezési eszközöket, amelyeket mások is megértenek. .

Gyakorlat "Szirmok"

Cél: Ez egy kiváló gyakorlat az ellazulás elősegítésére és az önbizalom növelésére. Emellett mindenki sok személyes benyomást szerezhet a többi csoporttagtól.

Anyagok: Minden résztvevő számára elkészített nyomtatványok (üres szirmokkal) és egy nagy Whatman papírlap, amely egy virágot ábrázol kitöltött szirmokkal.

A munka szakaszai: A résztvevők a mintában megjelölt témákról feljegyzéseket készítenek az űrlapjukon. Csendben dolgoznak. Tíz perc elteltével körbejárhatod a szobát, megmutathatod másoknak a „virágodat”, és beszélhetsz az egyes szirmokra írt dolgokról. Ügyeljen arra, hogy a résztvevők ne késlekedjenek, és 2-3 perc múlva lépjenek tovább a következő partnerhez. Miután mindenki mindenkivel beszélt, rövid véleménycsere következik egy körben.

Szirmok:

  • Három dolog, amit szeretek
  • Három dolog, amit nem szeretek
  • Egy személy, akit csodálok
  • Három hely, ahol éltem
  • Mit szeretnék csinálni
  • mire vagyok büszke

A képzési szabályzat megismerése, elfogadása:

Tanuld meg hallgatni egymást

Ez azt jelenti, hogy a beszélőre néz, és nem szakítja félbe. Amikor valaki befejezi a beszédet, a következő felszólaló röviden megismételheti, amit az előző felszólaló mondott, mielőtt kifejtené gondolatait. A felszólaló figyelmének felkeltésére egy tárgyat (például kézilabdát) lehet használni, amely a megbeszélés során kézről kézre jár. Ha valaki megszólal, a többiek hallgatnak.

Beszélj a lényegre

Néha a tanulók eltérnek a megvitatott témától. Ahelyett, hogy feddné a résztvevőt, a vitavezető azt mondhatja: "Nem tudom, hogy ez hogyan kapcsolódik a témánkhoz. Meg tudná magyarázni, mire gondol?"

Mutass tiszteletet

A nyíltság a kijelentésekben csak akkor jelenik meg, ha a tanulók megtudják, hogy lehet nem érteni valaki véleményét, de elfogadhatatlan, hogy csak az általuk kifejtett gondolatok alapján értékeljenek másokat.

"nulla-nulla" törvény (a pontosságról)

Minden résztvevőnek a megjelölt időpont előtt meg kell érkeznie.

Titoktartás

Ami az órán történik, az a résztvevők között marad.

Stop szabály

Ha a résztvevők személyes tapasztalatainak megvitatása kellemetlenné vagy nem biztonságossá válik, az a személy, akinek a tapasztalatai éppen szóba kerültek, a témát a „stop” kimondásával zárhatja le.

Mindenki a saját nevében, a saját nevében beszél

Nem azt érdemes mondani, hogy „mindenki elhiszi, hogy...”, hanem „én azt hiszem...”, stb.

Ha…, én…

A gyakorlat körben zajlik: az egyik résztvevő felállít egy feltételt, amely meghatároz egy bizonyos konfliktushelyzetet. Például: „Ha kicserélnék egy boltban...”. A mellette ülő folytatja (befejezi) a mondatot. Például: "... panaszkönyvet követelnék."

Célszerű ezt a gyakorlatot több szakaszban végrehajtani, amelyek mindegyikében minden jelenlévő részt vesz, majd megbeszélés következik.

Az előadó megjegyzi, hogy mind a konfliktushelyzetek, mind a megoldások megismétlődhetnek.

A gyakorlat célja: a konfliktushelyzetekre való gyors reagálás képességeinek fejlesztése.

"Találj párat"

Célja:

Előrejelző képességek és intuíció fejlesztése; - a kölcsönös megértés attitűdjének kialakítása a csoport tagjai között.

Minden résztvevőnek van egy darab papír a hátára rögzítve egy gombostű segítségével. A lapon egy mesehős vagy irodalmi szereplő neve, akinek megvan a saját párja. Például: Krokodil Gena és Cseburaska, Ilf és Petrov stb.

Minden résztvevőnek meg kell találnia a „másik felét” a csoport interjújával. Ugyanakkor tilos közvetlen kérdéseket feltenni, mint például: "Mi van a lapomra írva?" A kérdésekre csak igennel és nemmel válaszolhat. A résztvevők szétszélednek a teremben, és beszélgetnek egymással.

A gyakorlat 10-15 percig tart.

"Jel"

A gyakorlat célja: bemelegítés, a csoport hangulatának javítása.

A résztvevők körben állnak, egészen közel, és hátulról fogják a kezét. Ha valaki enyhén megszorítja a kezét, egy jelet küld ki gyors vagy hosszabb szorítások sorozata formájában. A jelet körben továbbítják, amíg vissza nem tér a szerzőhöz. Bonyodalomként több jelet is küldhet egyszerre, egy vagy különböző mozgási irányokban.

"Dörgő motor"

Láttál már igazi autóversenyt? Most valami autóversenyt szervezünk körben. Képzeld el egy versenyautó zúgását -<Рррмм!>Egyikőtök azzal kezdi, hogy<Рррмм!>és gyorsan balra vagy jobbra fordítja a fejét. A szomszédja, aki felé fordult, azonnal<вступает в гонку>és gyorsan kimondja az övét<Рррмм!>, a következő szomszédhoz fordulva. És így,<рев мотора>gyorsan körbekerült egy körben, amíg teljes forradalmat nem hajt végre. Ki szeretne kezdeni?

"Végezze be a rajzot"

A játék célja az emberi megértés problémájának feltárása és megvitatása.

A játék minden résztvevője előáll egy rajzzal, és elkezdi lerajzolni egy papírra. A rajz ezután a körben következő személyhez kerül. Miután megkapta valaki más rajzát, minden résztvevő azt fejezi be, amit jónak lát. A kör megkerülése után a rajzok visszatérnek szerzőikhez. A megbeszélés során az eredeti tervet és annak megvalósítását hasonlítják össze valaki más ötletének megértése és tisztelete, vagy éppen ellenkezőleg, az a vágy, hogy mindent a maga módján tegyenek meg. A játék segítségével az élettervek és a tevékenység (vagy életszakasz) eredményei közötti kapcsolat problémáját is megközelítheti.

A játék időtartama 15-20 perc.

– Mit érzel most?

A csoport tagjait két alcsoportra osztják.

Utasítások: Minden alcsoportnak 7 perc áll rendelkezésére a felkészülésre, amely során ki kell választania egy érzést vagy érzelmet (érzelmi állapot), és át kell gondolnia, hogyan ábrázolható. Ez lehet szoborszerű kép vagy non-verbális cselekvés. Az alcsoport minden tagjának részt kell vennie a képen. Míg az első alcsoport azt mutatja, hogy mit készített elő, a második alcsoport azt találgatja, hogy milyen érzést vagy érzelmet ábrázol. Ezután az alcsoportok helyet cserélnek.

Mire valók a társkereső játékok? Szükségesek olyan csapatokban, amelyek nemrég alakultak, vagy amelyekben sok újonc van. Az ilyen játékok célja a csapat összefogása, a résztvevők bemutatása egymásnak, a feszült és elbizonytalanodottak felszabadítása. Illetve: játékos formában megmutatni, hogy valójában a résztvevőkben sok a közös, és külön-külön is mindegyik nagyon érdekes ember. Társkereső játékokra mindenkinek szüksége van: gyereknek és felnőttnek egyaránt. Végül is minden vállalkozás sikere attól függ, hogy a csapat milyen jól működik együtt, különösen ott, ahol hosszú távú közös tevékenységek várhatók. A randevúzási játékok lehetnek aktívak és „ülők” is, a kezdeti ismerkedéshez és egy mélyebb kapcsolathoz. Az alábbiakban egy válogatás található a kedvenc társkereső játékaimból.

Tetszik, nem tetszik

Akkor érdemes ezzel a játékkal kezdeni, amikor a csapat teljesen új, és alapvetően mindenki számára ismeretlen. Az előadó egy tárgyat (puha játékot, labdát, sapkát) dob bármely résztvevőnek, és miután elkapta, el kell mondania a nevét és 2 mondatot magáról. Az egyiknek a „szeretem”, a másiknak a „nem szeretem” szavakkal kell kezdődnie. Mondatlehetőségek: szeretem / nem szeretem, tudok / nem tudok. Például az én nevem Szemjon. Tudok rántottát főzni. Nem tudom, hogyan kell borscsot főzni.

Üdvözlő parancsok

Az ilyen játékos társkereső játékok segítenek enyhíteni a pszichés stresszt. Mindenki körbe áll. Az előadó különféle üdvözlő parancsokat ad ki, a résztvevők pedig végrehajtják azokat. Például:

  • Köszöntsd a jobb oldali szomszédot
  • Tegye a kezét a jobb oldali vállára
  • Érintse meg a bal oldali fülét
  • Érintse meg a könyökét a bal oldali szomszédhoz

Stb. Ha ez elfogadható, akkor ezt a játékot a jobb és bal oldali szomszédok ölelése paranccsal lehet befejezni.

Charades

Ezek a társkereső játékok népszerűek a különböző országokban. A játékban résztvevők lejegyzik vagy felvázolják a nevüket, mint a charádok. A többi résztvevőnek ki kell találnia a nevet. Például:

  • síró bokor vagy plusz repülőgépmárka (Ivan);
  • játék-top, de a közepén morgó betűvel (Yura);
  • kalóz ital, plusz az ábécé első betűje (roma) és hasonlók.

Kalap kérdésekkel

Az előadó előre elkészített érdekes kérdéseket tesz a kalapba. Minden résztvevőnek ki kell húznia egy kérdést, és válaszolnia kell rá. A kérdéseket úgy írják le, hogy a válasz részletes legyen. Például:

  • írja le a karakterét;
  • beszélj a hobbidról;
  • kivel szeretnél dolgozni 25 év múlva;
  • hol szeretne élni 25 év múlva;
  • miért kell tanulnod (dolgoznod);
  • mi a cél az életben és így tovább.

Ez a játék jó kötődési időszak lehet. De vicces játékká is alakítható. Ehhez egy másik kalapban előzetesen vicces válaszokat tartalmazó kártyákat kell írnia. A házigazda az első kalapból húzva tesz fel egy kérdést, a résztvevő pedig a második kalapból húzva válaszol. Például: a kérdés: „Mivel mentél az iskolába (munkába)?”, az elnyújtott válasz: „Seprűn”.

Címertan

A résztvevők papírt és ceruzát kapnak. Mindenkinek ki kell találnia egy emblémát a nevéhez. A feladat elvégzéséhez meghatározott idő áll rendelkezésre. Ennek az időnek a végén mindenki elmondja, mit és miért ábrázolt.

Jelek

Azt, aki kitalál, kiválasztják, eltávolodik és elfordul. Eközben a résztvevőkből egy csoportot állítanak össze bizonyos jellemzők szerint: hajszín, nadrágszín, tornacipő megléte, azonos nevek, azonos évszak, amelyben születtek, stb. A tippelőnek ki kell találnia ezt a jelet.

Az én dicsőséges nevem

Ezzel a társkereső játékkal is elkezdheted az ismerkedést. Egy ilyen játék „súlyt” ad bármely játékosnak mások szemében, mert minden névnek megvan a maga híres egyesülete. Minden résztvevő nem adja meg közvetlenül a nevét, csak utaló jeleket. Például:

  • Bulgáriában van egy város az én nevemmel (Szófia);
  • a nevem nélkül semmi sem fog sikerülni senkinek az életben (Szerelem);
  • Egy szent nevét viselem, aki Krímben élt és orvos volt (Lukács);
  • Nevet kaptam az év egyik hónapjától (Maya) és hasonlók.

Fanta

Nos, ez a játék valószínűleg az egész világon ismert. A lényeg az, hogy a feladatokat az életkor szerint válasszuk ki. Írd fel kártyákra a játékban résztvevők nevét, és tedd egy dobozba. A vezető sorsolással kihúz egy nevet, és bejelenti ennek a résztvevőnek a feladatot. Például:

  • mutasd meg, hogyan jár egy kacsa;
  • táncolni azt a táncot, amelyet a farkas a libákkal táncolt a „Nos, várj egy percet” című rajzfilmben;
  • mondj egy viccet meg ilyesmi.

Szobrok

A résztvevőket csapatokra osztják. Az előadó mutat egy képet egy érdekes emlékműről, amely több szereplőből áll, és felkéri a csapatokat, hogy ábrázolják.

Következtetés

Új, ismeretlen csoportokba kerülve eltévednek azok, akik természetüknél fogva nehezen találnak közös nyelvet másokkal. A szervezett ismerkedési játékok segítségével az emberek könnyebben csatlakozhatnak a csapathoz, gyorsabban megismerhetik az összes résztvevőt, sőt, akár humorosan is mesélhetnek magukról. Az ilyen szórakozás jelentősen javítja a pszichológiai légkör egészét, segít ellazulni mind azok, akik régóta a közösség tagjai, és az újonnan érkezők.

Társkereső játékok.

A randevús játékok segítenek abban, hogy az embereket minimális időn belül megismertessék egymással, emlékezzenek a nevekre, valamint más emberek bizonyos tulajdonságaira és jellemzőire, lehetővé teszik a pszichológiai stressz enyhítését és a játékban résztvevők közötti távolság csökkentését.

"Helló barát"

Minden résztvevőt két egyenlő csoportra osztanak. Az egyik csoport egy belső, a másik egy külső kört alkot. A belső körben állók szembefordulnak a külső körben állókkal, így párokat alkotnak. És a következő szavakat ismétlik a vezető után, gesztusokkal kísérve őket.

Helló barát! (kezet rázza)

- Hogy vagy? (tapsolja meg a partner bal vállát a jobb kezével)

- Hol voltál? (óvatosan megpaskolja a fülét)

- Hiányzott! (keresztbe teszi a karját a mellkason)

- Jöttél! (tárja szét a karokat oldalra)

- Bírság! (Ölelés)

Ezután a külső körben állók tesznek egy lépést egy irányba, és ezzel lecserélik a partnert. A szavak és a mozdulatok ismét elhangzanak. És így tovább, amíg az első párok újra találkoznak.

"Bingó"

A résztvevők azonos számú résztvevővel külső és belső köröket alkotnak. A körök ellentétes irányba mozognak, és a játékosok ezt mondják:

Bozontos szép kutyám ül az ablaknál (felugrik)

A neved mellett valamilyen mozdulatot, kedvenc gesztust is kell mutatnod

"labdával"

A játék résztvevői körben állnak. A vezéré a labda. Kimondja a nevét, és odadobja a labdát bármelyik srácnak. Ugyanaz bemutatkozik, és továbbdobja a labdát. A játék addig tart, amíg a srácok emlékeznek egymás nevére.

"WHO? Ahol? min?"

Minden résztvevő egy kört alkot. Sorra mindenkinek ki kell mondania a nevét, és azt is meg kell mondania, hogy hova és min megy (ezeknek a szavaknak is a név első betűjével kell kezdődniük).

"Újság"

A csoport körben áll. A műsorvezető a középpontban, kezében összehajtogatott „újság”. A körből valakit a nevét hívnak, és a műsorvezető egy újsággal próbálja megsérteni. Annak érdekében, hogy ne érje sértés, a megnevezett személynek gyorsan meg kell neveznie valakit, aki a körben áll. Ha valakit megsértenek, mielőtt kimondja a nevét, ő lesz a sofőr. Egy idő után egy további szabályt vezetnek be: a korábbi vezetőnek, amint a körben áll, gyorsan meg kell neveznie egy nevet. És ha ezt nem sikerül megtennie, mielőtt az új vezető megsérti, újra ő lesz a vezető. Egy olyan csoportban, ahol sok az ismeretlen ember, néha tanácsos, hogy a nevét felemelje, mert a vezető nem ismeri a neveket.

"Pókháló"

Minden résztvevő körben ül vagy áll. Az elsőnek cérnaorsó (vagy golyó) van a kezében. Az első résztvevő odadobja az orsót valakinek a körben, a szál végét megtartva magának. Ugyanakkor feltesz valami kérdést a következő résztvevőnek, nevén szólítja. A második résztvevő válaszol a kérdésre, átadja a tekercset a következőnek, és felteszi a kérdést. Tehát a tekercsnek körbe kell járnia az összes résztvevőt, és hálót kell alkotnia. Az utolsó résztvevőnek kell feloldania a webet, ügyelve arra, hogy minden résztvevőt nevén szólítson.

"Építkezés"

A csoportot két csapatra osztják, akiket fel kell állítani:

A haj keménysége szerint

Szemszín szerint

Cipőméret szerint

Hajhossz szerint

A társaságiság foka szerint

Tenyérméret szerint

A ruhák színe szerint

Stb.

Különböző feltételekkel bonyolíthatja a feladatot. Például csukott szemmel álljon sorba a magasság szerint; születési dátum szerinti sorba (január 1-től december 31-ig) csendben stb.

"Forró szék"

A facilitátor felkér minden résztvevőt, hogy váljanak párokra. 5 percig a partnerek mesélnek egymásnak magukról. Ezután mindenki körbe ül, egy széket szabadon hagyva. Ezt a székletet "forrónak" nevezik. Mindegyik pár felváltva megy a székhez. Az egyik résztvevő egy széken ül, a másik mögötte áll, kezét a vállára teszi, és az ülőről, mint önmagáról beszél, a maga nevében bemutatja őt. Aztán helyet cserélnek. Aztán más párok foglalják el a „forró” széket.

"Cserélj helyet"

A résztvevők körben ülnek a székeken. Az előadó körbe áll, és megkéri azokat a résztvevőket, hogy cseréljenek helyet, például akinek szürke a szeme, aki farmert visel, aki ma reggel megmosta az arcát, akinek télen van a születésnapja stb. Helycsere esetén az előadó megpróbálja elfoglalni az egyik üres széket. Ha sikerrel jár, a hely nélkül maradt játékos vezeti a játékot.

"Önarckép"

Minden csoporttag azt a feladatot kapja, hogy rajzoljon magáról egy portrét (arc, álmok, foglalkozás, hobbi) egy kis papírlapra. Minden portré egy darab whatman papírra van ragasztva: „Találkozzunk!”

"Hiúság"

Minden résztvevőnek rendelkeznie kell egy tollal és egy több téglalapra osztott papírdarabbal. Minden téglalap tartalmaz egy tulajdonságot (vagy hobbit), például: tud rajzolni, szeret kommunikálni, sok játékot ismer stb. Feladat: 5 perc alatt gyűjtsön információkat az összes csoporttagról. Ha egy személy rendelkezik ilyen tulajdonsággal, akkor a nevét be kell írni a megfelelő cellába.

– Keress valakit, akinek…


"Érdeklődési dominó"

Az első résztvevő elmondja, melyik két dolgot szereti leginkább csinálni, először a jobb, majd a bal kezét nyújtja oldalra. Ezután bármelyik résztvevő, aki szintén szereti ezt csinálni..... álljon a közelbe, és fogja meg a megfelelő kezet. Aztán ez a két résztvevő is elmondja, hogy mit szeretnek csinálni, még kettő csatlakozik hozzájuk különböző oldalról stb. Amíg az összes résztvevő egymás kezét nem fogja. A legjobb megoldás az, ha a kör bezárult. Ehhez az utolsó két résztvevőnek együtt kell találnia valamit, ami mindkettőjüknek tetszene.

"barátkozás"

A résztvevők szabadon mozoghatnak a helyszínen, és megközelíthetik bármelyik résztvevőt. Vele együtt megérintik egymást a jobb vállukkal, majd a bal vállukkal, jobb orcájukkal, bal orcájukkal, térdükkel és kimondják a nevüket.

« Egyesületek"

Az előadó feladatokat ad a résztvevőknek, azokat a lehető leggyorsabban teljesítik. Feladatok; keress egy embercsoportot......

Akinek a telefonszáma ugyanazzal a számmal végződik

Akik ugyanabban a hónapban születtek, mint te

Akik ugyanazt az évszakot szeretik, mint te

"Brown-mozdulat"

Mindenki behunyja a szemét, és véletlenszerűen mozogni kezd a szobában, összeütközve, ismét szétválva. A vezető jelzésére a résztvevők anélkül, hogy kinyitnák a szemüket, megragadják a hozzájuk legközelebb álló partnert, és megpróbálják megállapítani, kit kaptak el. A gyakorlatot többször megismételjük.

"Mini kérdőív"

A falon egy poszter, befejezetlen mondatokkal. Minden résztvevő felváltva folytatja mondatait. Amikor mindenki megszólalt, a mondatok végét papírlapokra írják fel, amelyeket aztán személyes borítékokba helyeznek.

Azt hiszem, hogy a körülöttem lévők értékelnek engem, mert…

Életem legjobb napja volt....

Szerintem a boldogság......

Ha varázsló lennék, megtenném......

"Házassági bejelentés"

Minden résztvevő összeállít egy „házassági bejelentést”, majd ezeket a bejelentéseket az előadó felolvassa, és a csoport megpróbálja kitalálni, hogy ki ennek a bejelentésnek a szerzője.

"Mentőkötél"

Minden résztvevő vesz egy lapot, és a lap aljára felírja születési dátumát, a mai dátum pedig a lap tetejére kerül. E két pont között meg kell húzni egy vonalat - egyenest, cikkcakkosat, és meg kell jelölni ezen az életvonalon azokat a kulcspontokat, amelyek különösen megőrződnek az emlékezetben vagy befolyásolták az élet folyamatát. A munka végeztével az előadó átadja a szót mindenkinek, aki az életéről szeretne beszélni.

"Én soha..."

A csoport körben ül, a csoport tagjai felváltva mondják: „Én még soha...”, majd bármilyen mondattal folytatják, például: „Soha nem ugrottam ejtőernyővel”. Mindenki, aki ezt tette, egyszerre egy ujját hajlítja. A legtöbb behajlított ujjal rendelkező résztvevők a legtapasztaltabbak és legtudottabbak. Akinek kevesebb behajlított ujja van, annak még minden előtte áll, sok lehetőség áll előtte, sok ismeretlen dolog.

A résztvevők 10-szer írnak egy papírra, és folytatják a következő mondatot: „Én ......

A válaszadáshoz használhat jellemvonásokat, érdeklődési köröket, érzéseket. A munka befejezése után a résztvevők magukra tűzik ezeket a lapokat. Aztán lassan körbejárják a termet, odamennek a csoport többi tagjához, és elolvassák, hogy mindenki mit írt a lapjára.

"Édes táska"

Minden résztvevő körben ül. Az előadó egy zacskó édességet helyez a kör közepére. Minden résztvevő felváltva veszi ki az édességet a zacskóból, bontja ki, és folytatja a „szeretem......” mondatot, és így minden résztvevő körbe megy. Ezután a résztvevők ugyanabban a fontossági sorrendben cukorkapapírokat tettek a zacskóba, miközben azt mondták: „Nem szeretem...”.

"Te és én egyformák vagyunk"

Minden résztvevő két azonos méretű kört alkot: külső és belső. A belső körben állók szembefordulnak a külső körben állókkal, és párokat alkotnak. Egy személy a belső körből azt mondja a külső körből származó partnerének: „Te és én egyformák vagyunk....... (folytatja a mondatot). A külső körben álló személy azt mondja: „Te és én különbözünk...” (folytatja a mondatot). Erre legfeljebb 1 percet kapnak. A vezető parancsára a külső kör egy lépést tesz egy irányba, ezáltal partnert vált. És a feladat ismét végrehajtva. A játék addig tart, amíg az első párok ismét találkoznak.

"A felemelt kéz törvénye"

Minden résztvevő egy kört alkot. Aztán némán, a szemükkel párra találnak a kör másik oldalán. Az előadó felkér minden résztvevőt egyszerre, helyük elhagyása nélkül, hogy egy perc alatt megtudják partnerük vezetéknevét, keresztnevét, országát, születési dátumát és dédelgetett álmát. 1 perced van a feladat elvégzésére. Egy perc elteltével minden résztvevő bemutatja partnerét. Általában bizonyos információk elvesznek. Az előadó és a játékosok elemzik a résztvevők információvesztésének okát. Az előadó arra a következtetésre vezeti a csoportot, hogy kényelmesebb információt kapni, ha egy személy beszél, és mindenki más hallgat. (A felemelt kéz törvénye: ha valaki felemeli a kezét, mások abbahagyják a beszédet, és hallgatnak rá.)

"Kinyilatkoztatások borítéka"

Minden résztvevő körben ül. Az előadó arra kér mindenkit, hogy nyissa ki a borítékot, és vegyen elő egy papírt, amelyen megválaszolandó kérdés szerepel. Kérdések:

Mit szeretsz csinálni a szabadidődben?

- mire vagy a legbüszkébb?

Mit változtatnál az iskolában?

Mitől vagy szomorú?

Mitől félsz?

Mit szeretnél megváltoztatni ezen a világon?

- Mesélj arról a pillanatról, amikor boldog voltál?

Mesélj egy olyan időszakról, amikor dühös voltál?

Mikor érzi magát magányosnak?

Mi irritál igazán?

Mi nehezíti meg az életedet?

Mi változott leginkább benned az elmúlt években?

Mit szeretsz legjobban a barátaidban?

miről álmodsz?

Stb.

Ezek a rövid játékok célja a dolgok felrázása, a hangulat élénkítése, a hangulat emelése vagy szabályozása a nap bármely szakában. Illetve pszicho-érzelmi tehermentesítésre, a résztvevők közötti feszültség oldására, különösen olyan esetekben, amikor a résztvevők nem ismerik jól egymást, vagy valamilyen kudarc, konfliktushelyzet után feszült légkör van a csapatban.

"Ember embereknek"

A játékosokat párokba osztják. A vezető kiáltja ki annak a két testrésznek a nevét, amelyet minden pár játékosának meg kell érintenie (például: könyöktől térdig, fültől fülig, kisujjtól orrig stb.). Három-négy ilyen lehetőség után a műsorvezető azt kiáltja: „Emberek az embereknek”. Ez egy jel, hogy új partnert keressünk.

"Érintés"

A vezető kiejti a test egy részét és egy tárgyat (vagy annak minőségét), amelyet minden résztvevőnek gyorsan meg kell érintenie. Például: kék kisujj, vasfül, jó ember ajka stb.

"Brown-mozdulat"

Mindenki becsukja a szemét, és véletlenszerűen mozogni kezd a szobában. A vezető jelzésére a résztvevők anélkül, hogy kinyitnák a szemüket, megragadják a hozzájuk legközelebb eső résztvevőt, és megpróbálják megállapítani, kit kaptak el. Kiestek a játékból. A gyakorlatot többször megismételjük.

"ausztrál eső"

A résztvevők körben állnak. Az első résztvevő mozogni kezd, felveszi a második, harmadik stb.

1. dörzsölje össze a tenyerét,

2. pattintsák az ujjukat

3. ütések a mellkason,

4. térdre ütés,

5. tapossák a lábukat,

6. végezze el a mozdulatokat fordított sorrendben.

A résztvevők tapsolnak, tenyerüket vízszintesen helyezik el minden tapskor, és kiejtik az „ues” szót. Minden tapsnál növelni kell a taps amplitúdóját és a szavak hangerejét. És az utolsó a legnagyobb taps az „ó, igen” szóval.

"Oink"

A résztvevők körben állnak. Sorra kell morogniuk a legrövidebb idő alatt.

"Aram-sam-sam"

A résztvevők szavakat ejtenek és mozdulatokat végeznek.

1. „Aram-sam-sam, aram-sam-sam” (térdre verik magukat),

2. „guli-guli-guli” (csiklandozza az állát és a feje tetejét)

3. „aram-sam-sam” (megütik a térdüket).

4. Ismétléskor csiklandozza meg a bal oldali szomszéd állát és feje tetejét.

5. Majd ismétléskor nem maguk, hanem a jobb oldali szomszéd térdét verik meg.

"Mosógép"

A résztvevők két sorban állnak egymással szemben. Az egyik résztvevő „alsóneművé” válik, behunyja a szemét és átmegy a vonalon, a résztvevők pedig „mossák”.

"vad sas"

A résztvevőket 2 egyenlő csoportra osztják. Az egyik a külső, a másik a belső kört alkotja. A vezető jelzésére a külső kör az óramutató járásával megegyező irányba, a belső pedig elkezd mozogni - óramutató járásával ellentétes irányban. Az előadó hirtelen tapsot ad, és megnevezi azt az alakot, amelyet az egymással szemben álló résztvevőknek ábrázolniuk kell. A játék többször megismétlődik. A kép alakzatai: „phi” betű, tükör, híd, sárkány, vad sas.

„Goby megy, hintáz” (bemelegítő játék)

Barto Agnia „A bika jár, ringatózik” című versének fele a játékosok először körbe járnak egy egyszerű lépéssel. Ezután ugyanazt a négysort megismételve mindenki az ellenkező irányba megy, térdét behajlítva és a vállára téve a kezét. Ismételje meg újra, forduljon meg, a karok és a lábak új helyzete - bonyolultabb stb., amíg el nem fárad.

"Jobb vagyok"

Minden résztvevő körben áll. Az előadó felkéri a résztvevőket, hogy tegyék a kezüket a jobb oldali szomszéd fejére, és simogassák meg a következő szavakkal: „Olyan csodálatos vagy”, majd tegyék a kezüket a bal oldali szomszéd fejére, és mondják: „Te is nagyon jók.” Ezután tegye a kezét a fejére, és simogassa meg magát a következő szavakkal: „És én vagyok a legjobb!”

"Prui"

Egy ember "prui" lesz. A játék célja, hogy megtalálja "Prui"-t, és a bokáját tartva részese legyen. Mindenki lehunyja a szemét, kivéve „Prui”, keveredik, és bárkihez közeledve megkérdezi: „Prui?” Ha Ön nem "Prui", akkor válaszoljon: "Prui". "Prui" nem válaszol (ez a kulcs, amely segít felismerni őt). "Prui" minden egyes emberrel nő, aki hátulról csatlakozik hozzá.

"Buborékok"

A buborékot három résztvevő kézen fogva alkotja. Ha a buborék elkap egy másik résztvevőt, akkor az utóbbi is a buborék részévé válik. A játék addig folytatódik, amíg az összes résztvevő részt nem vesz a buborékban. Ha sok résztvevő van a játékban, akkor először két kis buborékot képezhet.

"Kígyó"

A műsorvezető gyors zene kíséretében rohan a résztvevők közé és kikapja az egyiket, a másodikat kikapja és maga elé teszi stb. Ha a közönség nem ismeri jól, akkor a résztvevők megpróbálják kiemelni és megismerni azt, akit nem ismernek.

"Kígyó vagyok"

A résztvevők körben állnak. Két (három) előadót választanak ki. „Kígyófejek” lesznek. Az előadók még egy résztvevőt választanak - a „farkot”. Minden kígyó a kör belsejében mozog a következő szavakkal:

Kígyó vagyok, kígyó, kígyó.

Mászok, mászok, mászok.

Akarsz a farkam lenni?

Az utolsó szavaknál a kígyó bármelyik résztvevőhöz közeledik. A kérdésre válaszolnia kell: „Igen, akarom!” Ez a résztvevő a kígyó lábai közé kúszik, és a farkában áll. És így tovább, amíg minden résztvevő kígyók részévé válik. A kígyók ezután bármely más kígyót ugyanúgy elkaphatnak. A játék végén egy nagy kígyónak kell kialakulnia, amely a játék összes résztvevőjéből áll.



Hasonló cikkek