Evolucija društvenih igara. Evolucija. Oštra konkurencija tokom perioda genetskih mutacija

U ovoj igri ćete stvarati nove vrste životinja, trpati ih u vodu i rupe, lansirati ih u zrak, učiniti ih grabežljivima i otrovnima. Istina, neće svi vaši kućni ljubimci preživjeti u gladnoj godini, a komšije ne spavaju i nabacuju na vas svoja čudovišta. Danas ćemo se na Pink Sofi pozabaviti Evolucijom.

Igru Evolution i njen dodatak Time to Fly izdaje kompanija Correct Games. Ovo je kartaška igra u kojoj se igrači ponašaju kao kreatori - genetičari i iz malog i pahuljastog uzgajaju nešto ogromno, grabežljivo i otrovno. I nije ga dovoljno odgajati – potrebno ga je i nahraniti, inače će se vaš ljubimac odreći duha pod odobravajućim komentarima vaših protivnika i ljutim šištanjem njihovih živih stvorenja. Ali sve je u redu...

Evolucija.


Dakle, jesmo li otrovni ili nismo?
Slučajno sam se ugrizao za jezik.

Kutija je napravljena u obliku pernice sa uvlačenjem od kartona.
Unutra se nalazi špil karata napravljenih na debelom papiru sa kvalitetnom štampom, pravilima, dopisom o svojstvima, dve kocke i markerima za hranu.

Suština igre je sljedeća: nakon što položimo jednu ili više karata licem prema dolje, ispod ćemo staviti druge karte - svojstva i razvijati našu životinju, dajući joj razne vještine koje će doprinijeti njenom opstanku.

Hajde da vidimo šta možemo da uradimo sa našim inicijalno bezopasnim ljubimcem.

Karte.

Gubitak kilograma se ne cijeni u ovoj igri, pa povećajte svoju masnu rezervu, a što je veća, veća je šansa da preživite glad u mršavoj godini. Baš kao i kod karata sa osobinom Predator, ovdje vidimo alternativne upotrebe. Možete gurnuti svog štićenika u rupu, nahraniti ga i mirno preživjeti napade grabežljivaca, a uzgojem „okulara na štapovima“ za sebe, moći ćemo vidjeti „kamuflirana“ živa bića koja se kriju na neravnom terenu.

A naše upoznavanje sa špilom završava se sa pojedinačnim kartama, koje se mogu koristiti samo za njihovu namjenu. Ali ova svojstva su vrlo korisna - odbacivanjem "repa" (odbacivanjem bilo koje imovine vaše životinje), možete ostaviti Predatora bez ičega, a mimikrija će vam omogućiti da umjesto napadnutog ljubimca hranite "partijskog druga" koji vam se ne sviđa. . Pa, i voda - imajući svojstvo "Pitine vodene", vaš Big Burrow Scavenger, nakon što je otišao pod vodu, neće ostati tamo, već će isplivati ​​kada neprijateljski Predatori bez takve vještine trče u jatu duž obale.

Igra.

Detaljan dopis sa slikama će vam reći kako su Mitini zli hrčci nemilosrdno proždirali Vanjine nesretne gofove. Vrlo je pristupačan i poučan, a što je najvažnije, na primjeru prikazuje cjelokupnu igru ​​i moguće greške. Postoji i forum za podršku izdavačima na kojem možete pronaći odgovore na sva vaša pitanja.

Igra je prilično jednostavna:

Faza 1. Kreator na djelu.

Osim osnovnih svojstava, možete uspostaviti i veze između vaših životinja, što će im omogućiti da se međusobno zaštite i dobiju više hrane. Na primjer, gusar koji kopa u kopama neće se raspasti sve dok njegov veliki i grabežljivi brat vodene ptice, koji se, zauzvrat, hrani zajedno s brzom strvinom, ne umre.

Rezultat su čitave zajednice živih bića, simbioze i obostrano korisna apsorpcija svoje vrste.

Faza 2. Jesti ili ne jesti – to je pitanje?

U zavisnosti od broja igrača bacamo kockice, po potrebi dodajemo „2“ i dobijamo žetone koje ćemo podeliti na sve igrače. U našem slučaju, dva mislioca će podijeliti 7 žetona (5 je izašlo na kockicu, a mi dodajemo 2 prema pravilima). Sada počinje zabava, jer oni koji ne jedu izumiru.

Faza 3. Razvijajući se sa vama, naučićete da jedete sve vrste gadnih stvari.

Svaku mutaciju na stolu treba nahraniti. I kućni ljubimci jedu puno. Ako je ovo običan gusar u jami, onda mu je dovoljan jedan komad mesa, kada velikom grabežljivcu treba čak tri. Ne možete uzeti više nego što možete pojesti ako nemate rezerve masti. Ovdje brzi Smetlar, gojazan, može odvojiti malo hrane za sebe tokom gladne godine. Predatori mogu jesti i svoje i tuđe životinje, primajući čips ne iz ograničene količine hrane, već iz rezerve. Nehranjeni pojedinci umiru i odlaze na igračevu ličnu gomilu odbacivanja. Nakon toga prebrojimo preživjele i dobijemo karte.

Kada se završi zajednički špil, igra se završava. Bodovanje je jednostavno - za svaku preživjelu životinju na stolu, igrač dobiva 2 boda, 1 bod za svako imanje i dodatne bodove ako su naznačeni na imovinskim karticama. Ako postoji izjednačen rezultat, računamo lične špilove za odbacivanje.

Ako pažljivo pogledate moguća staništa naših mutacija, prvo što vam padne na pamet su “noge, rep, a gdje su krila”. I ova nepravda je riješena u dodatku

Evolucija - vrijeme za let.


Rođen da puzi, pusti ga da se uzdiže.
Iz kreatorovih nacrta.

Ista poznata pernica, samo male veličine, sadrži poznati set: karte, pravila, kocke i markere.

Počnimo s korisnim svojstvima koja će omogućiti spašavanje slabih i slabih. Sada se možete sakriti u lavabou ili pljunuti oblak mastila, zbunjujući svog grabežljivog protivnika.

Već smo se susreli sa grabežljivim svojstvima, ali Angler je nešto sasvim novo. Toliko je strašno da je majstor u štampariji prevrnuo marku, pa se ova karta štampa „u ogledalu“ od svih ostalih. Zastrašujuća riba bundeva ima vrlo jedinstvena svojstva i omogućava vam da namamite neprijateljske Predatore u zamku.

Viviparous može povećati broj vaših ljubimaca, a nova životinja će se smatrati odmah hranjenom.

Sve karte i markeri neprimjetno se uklapaju u osnovnu kutiju za igru, štedeći vam prostor na polici.

Postoji još jedan dodatak igri, "Kontinenti", čiju recenziju možete pročitati klikom na.

Utisci sa utakmice.

Nakon prve utakmice, tužno sam gledao one koji su bili mrtvi i pojedeni i psihički psovao svoje protivnike. Nakon nekog vremena došlo je razumijevanje mehanike i želja za ponovnom igrom. Naredne igre su bile mnogo logičnije i promišljenije. Dodatak eliminira mnoge kontroverzne probleme koje sam primijetio kada sam igrao s glavnim setom karata (potpuni nedostatak šanse za preživljavanje za nove pojedince ako je protivnik imao Predatore, neranjivost razvijenih grabežljivaca - njihovo izumiranje ovisilo je samo o količini hrane, itd.). Stoga se nema smisla zadržavati na njima, pogotovo jer nova revizija pravila uklanja i najveći nedostatak - sada, ako sve životinje umru, igrač ponovo uzima 6 karata iz špila i ne sjedi, akumulirajući špil i gubitni potezi. I sve bi bilo u redu, a igra bi zaslužila ocjenu „odlično“, da nije značajan, po mom mišljenju, nedostatak, koji ću navesti u nastavku.

Kritike.

Markeri za hranu ne podnose kritiku - tanki, neudobni, nerazumljive boje (posebno rezerve masti) ravni plastični kvadrati. Mnogo bolje bi izgledale drvene kocke u boji.

Dizajn kartica nije za svakoga. Ili vam se zaista sviđa ili vam se apsolutno ne sviđa. Ne postoji srednji put. Ponekad se čini kao da prelistavate neku vrstu naučnog priručnika. Mojoj kćeri i meni se sviđa dizajn, ali mojoj ženi ne.

Igra nema ograničenja u broju karata u vašoj ruci i nema potrebe da ih stavljate na polje za igru ​​(i ovo je vrlo čudno). Možete samo sjediti i akumulirati posjede, a na kraju igre rasporediti cijelu vojsku grabežljivih Leminga i pobijediti. Iako, ako je godina gladna i protivnici su razvili grabežljivce, onda šanse padaju, ipak, ako se svi igrači pridržavaju ove strategije, tada će igra izgledati otprilike ovako: svi će sudionici, zauzvrat, uvući cijeli špil u njihovu ruku. Tada će protivnici smjestiti sve svoje životinje u jednom potezu, pružajući im puno svojstava. Nakon što se međusobno nahranimo i pojedemo, pobjednik će biti otkriven. Odnosno, igra je za jedan efektan potez, ostalo vrijeme je samo skupljanje karata. Ako je igrač bio obavezan da položi jednu kartu na sto barem jednom u dva poteza, a maksimalan broj karata u njegovoj ruci je deset.....

Ako prva dva komentara nisu kritična i uzrokovana su ličnim preferencijama, onda posljednji, po mom mišljenju, negira svu zanimljivu mehaniku igre i zahtijeva poboljšanje.

U vezi s tim, kontaktirao sam direktora projekta "Prave igre" Ivana Tulovskog i dobio pojašnjenja čija se suština svodila na sljedeće: Ova strategija gomilanja karata daje pozitivne rezultate samo u 15% slučajeva, ako se ostali igrači ne pridržavaju ove tehnike.

Programeri znaju za ovu strategiju, ali, na osnovu procenta i rezultata održanih turnira, ne smatraju potrebnim ništa mijenjati u pravilima.

Vjerujemo vam na riječ i želimo vam puno sreće u daljem razvoju. Iako je moje lično mišljenje da pravila treba doraditi.

Danas na Zemlji živi oko 8,7 miliona vrsta živih bića, od jednoćelijskih organizama do sisara. Mnogo više vrsta - oko pola milijarde! - naseljavali su našu planetu u prošlosti, ali nisu preživjeli do danas. Sva ova stvorenja su rođena - i otišla - zahvaljujući jednom procesu evolucije, čija se suština može opisati u tri riječi: opstanak najsposobnijih.

"Evolucija" je stolni simulator razvoja života na Zemlji, zasnovan na Darwinovom principu prirodne selekcije. Svaki igrač razvija sopstvenu populaciju živih bića, dajući im različita svojstva - adaptacije na uslove okoline. Svojstva pomažu životinjama u borbi za resurse hrane, čije su zalihe ograničene i nepredvidivo se mijenjaju tokom vremena. Stvorenja koja ne dobiju hranu umiru, a ona koja prežive omogućuju vam da u igru ​​unesete još više životinja i posjeda. Pobjednik je onaj od protivnika čija će populacija do kraja utakmice biti najrazvijenija i brojnija.

Živa bića i njihova svojstva su u igri predstavljena kartama. Na njihovoj košulji je gušter, simbol životinje. Svaka karta koja leži licem nadole na stolu ispred igrača smatra se jednim od njegovih stvorenja. Na prednjoj strani kartice označeno je svojstvo: “Predator”, “Put ptica”, “Simbioza”, “Mimikrija” - ukupno 19 različitih. Sposobnost se može igrati samo na životinji: u ovom slučaju, karta se stavlja licem prema gore ispod stvorenja - tako da svi igrači mogu vidjeti koju sposobnost ova životinja sada ima. Neke karte označavaju dva svojstva odjednom: u ovom slučaju igrač mora odabrati koju želi dati svom stvorenju i okrenuti kartu željenom stranom prema gore. Kada životinja ugine (od gladi ili iz nekog drugog razloga), ona se sa svim svojim imanjima šalje na deponiju vlasnika.

Svaki učesnik počinje igru ​​sa šest karata u ruci. Igra traje nekoliko puta - obično od 10 do 15 - dok ne ponestane karata u špilu. Kurs se sastoji od četiri faze: razvoj, utvrđivanje zaliha hrane, ishrana i izumiranje. U svakoj fazi, protivnici djeluju naizmjenično, počevši od prvog igrača. Na kraju skretanja, pravo da se prvi pomakne u smjeru kazaljke na satu.

U fazi utvrđivanja zalihe hrane postaje poznato koliko je hrane dostupno životinjama na ovom potezu. Ovaj broj zavisi od broja igrača. Na primjer, u igri za dvoje, prvi igrač baca jednu kockicu i dodaje 2 njenoj vrijednosti, a u igri za troje, prvi igrač baca dvije kockice i zbraja brojeve koji padaju na njih. Zatim se potreban broj crvenih čipsa stavlja na sredinu stola. Osim njih, igra ima i plave i žute čipove, ali se koriste na poseban način. Plavi čips je hrana iz dodatnih izvora (na primjer, kada grabežljivac pojede drugo stvorenje, dobije plavi čips), a žuti čips je salo akumulirano zahvaljujući „Rezervi masti“.

Kada su čipovi u zalihama hrane gotovi (ili su sve životinje igrača pune), počinje faza izumiranja. Svako stvorenje kojem nedostaje barem jedan žeton hrane do sitosti umire i šalje se na gomilu odbacivanja sa svim svojim svojstvima. Da bi preživjela glad, životinja može hibernirati (ali ovo svojstvo se primjenjuje samo jednom na svaka dva okreta) ili koristiti svoje rezerve masti - ako ih je nakupila tijekom prethodnih okreta. Na kraju, svaki igrač broji koliko mu je stvorenja preostalo i izvlači po jednu kartu iz špila za svako, plus još jednu kartu na vrhu.

Ako nakon podjele karata špil je iscrpljen, protivnici igraju posljednji potez i zatim broje pobjedničke bodove. Svako preživjelo stvorenje donosi svom vlasniku 2 boda, a svako imanje - 1 bod. Osim toga, dodatni bodovi se daju za kartice koje povećavaju potrebu za hranom. Onaj ko u konačnici postigne više bodova postaje pobjednik.

„Evolucija“ je jedna od najpopularnijih domaćih društvenih igara, poznata i kod nas i u inostranstvu. Nestrpljivo ga igraju i oni koji vole jednostavne kratke društvene igre i oni koji vole da grade složene strategije sa više poteza. Evolucija je i zabavan intelektualni izazov za sve uzraste i zabavna lekcija biologije. Nije ni čudo što su „Evoluciju“ visoko cijenili ne samo igrači, već i naučnici i nastavnici.

Ako imate bilo kakvih pitanja o pravilima naše igre, rado ćemo odgovoriti na posebnom forumu o tome na međunarodnom portalu BoardGameGeek na ruskom jeziku.

Prepoznavanje evolucije

Odmah nakon svog rođenja, “Evolution” je prikupio čitavu gomilu nagrada i naslova društvenih igara. Priznata je za najbolju igru ​​na izložbi u Krasnojarsku "Meeple-2010" i dobila je nagradu "Tesera-2011" kao najbolja kartaška igra. Osim toga, postala je igra godine prema stranicama Boardgamer.ru, “Boardgaming” i “Board Games Without Cuts”. “Evolution” je 2013. godine postao jedan od tri nominirana za međunarodnu nagradu za igračke, koja se dodjeljuje na najvećoj izložbi igračaka u Nirnbergu, a dobila je i nagradu dječijeg festivala Start Up.

2011. godine “Evolution” dolazi u obrazovanje. Prezentacije igre održane su u okviru Desetog moskovskog pedagoškog maratona akademskih predmeta i Sveruskog kongresa nastavnika biologije. Članci o “Evoluciji” objavljeni su u ruskim i ukrajinskim pedagoškim publikacijama, a 2013. godine američki Univerzitet Minot uključio je igru ​​u opšti uvod u kurs biologije.

U početku je prilično nasumično zbog grešaka igrača, ali do 3-4. utakmice se „sleže“. Tada sve počinje ovisiti o kocki i dolasku karata: na primjer, ako dobijete dva “spuštanja repa” tokom igre, možete sa sigurnošću pretpostaviti da ćete pobijediti. S druge strane, ravnoteža je savršeno ojačana diplomatijom: svi ostali se obično udružuju protiv igrača sa „najdebljim“ životinjama, pa budite spremni na ozbiljne intrige.

Za koga je ova igra?

  • Za one koji vole mirne igre u duhu napitaka, Arnea ili MTG-a;
  • Za roditelje i nastavnike koji žele prenijeti znanje o evoluciji svojoj djeci (inače, igru ​​je kreirala nastavnica biologije);
  • Za one koji traže mali poklon za kolegu ili prijatelja;
  • Za ljubitelje dobrih društvenih igara.
  • Šta je u kutiji?

    Špil životinjskih ili imovinskih karata (za igranje za veliku kompaniju trebat će vam dva špila, odnosno dvije kutije igre), masni čips, glavne i dodatne zalihe hrane, kockice i pravila na ruskom.

    Elena

    “Kupio sam ga jednom mladiću na poklon. On zaista voli ovu igru! :) »

    Olga

    Igrao sam Evolution u domu. Najkul mehanika! Možete učiniti mnogo malih ili jedan veliki, ali glavna stvar je ne pretjerati, kako ne biste došli u ćorsokak. Ovdje uvijek morate paziti na druge. I ovdje je blizu života: pojavio se sabljozubi tigar, a vi hitno morate postati ptica vodarica, inače ćete biti uništeni! Možete napraviti puno malih crva svakim pokretom i množiti se, a time i pobijediti. Ne postoji glavna strategija, nije očigledna.

    Maxim Polovtsev, programer

    Ovo je moja treća omiljena igra. Vrlo cool, ali neuravnoteženo za dva igrača. Za 3-4 igrača to je jednostavno ludo, radi odlično. Govorim o osnovnoj verziji, to je malo remek djelo. Iznenađujuće je da se pojavio u Rusiji, jer mi nismo imali takav dizajn igre. Izdavač ga je pojednostavio na osnovnu verziju - briljantno je. Jedina mana je uslovna slika i natpisi na engleskom, ali to ne ometa igru.

    Sergej Abdulmanov, šef marketinga

    Igrao sam običnu i poklon igru ​​i poklonio sam je. Dao mu ga je prijatelj sa Bioinženjerskog fakulteta, oduševljen je. Super je što kreiraš svoje stvorenje. Može biti bilo šta, neobično i imati upravo one sposobnosti za koje odlučite. I vrlo je promišljeno, jasno je da je osoba shvatila šta radi, i sve je veoma izbalansirano. Dobro i zanimljivo.

    Sergey Pyzhikov, šef online trgovine
    Ivan Maslikhin, moskovski koordinator














    O igri na ploči Evolution

    Strateška igra za 2-4 učesnika. Suština igre je razviti populaciju životinja koristeći svojstva vrste na način da vrsta opstane i zauzme vodeću poziciju u ekosistemu.

    Autori:

    Prvi put objavljeno u 2010.

    mehanika:

    Dodaci i izdanja:

      Evolution poklon - osnovni set igre + dodaci “Vrijeme za let” i “Kontinenti”

      Evolucija. Kontinenti su dodatak, stanište se dodaje. Pogodno samo za osnovnu verziju

      Evolucija. Vrijeme za let je dodatak koji dodaje leteće životinje. Pogodno samo za osnovnu verziju

      Evolucija. Biljke - dodatak, dodaju se kartice biljaka. Na primjer, grabežljivci će moći ne napadati druge životinje, već se hraniti - bobicama

      Evolucija. Prirodna selekcija - obojena osnovna igra s revidiranim pravilima

      Evolucija. Let je ekspanzija osnovne igre Natural Selection koja dodaje leteće životinje

      Evolucija. Klima - dodatak osnovnoj igri "Prirodna selekcija", gdje se dodaju klimatski uslovi

    Izdavači:

    Rusija - Ispravne igre, Stolitsa Design Group, RBG

    Izvještaj psihologa

    Datum studije: Oktobar 2014. - Mart 2015

    Metode istraživanja:

    • Test za dijagnosticiranje samostalnog mišljenja
    • Amthauerova struktura testa inteligencije
    • Toulouse-Pieron test za dijagnosticiranje pažnje i brzine obrade informacija
    • Guilford imaginacijski zadaci
    • Guilfordovi zadaci za procjenu divergentnog mišljenja
    • Test za proučavanje intelektualne labilnosti

    U istraživanju su učestvovali sljedeći ljudi: učenici 7-11 razreda (124 osobe), uzrasta od 13 do 19 godina
    Svrha studije: Proučavanje uticaja društvenih igara na mentalno-kognitivne procese adolescenata

    zaključak:

    U sklopu eksperimentalnog istraživačkog mjesta, organiziran je klub za učenike srednjih i srednjih škola. Na krugu su učenici pozvani da igraju različite društvene igre, a nakon 6 mjeseci održavanja kruga proučavan je uticaj društvenih igara na različite mentalne i kognitivne sposobnosti.

    Prije početka igre, u prvim časovima, provedena je dijagnostika za proučavanje vizualne inteligencije, samostalnog mišljenja, divergentnog mišljenja, kreativne mašte, intelektualne labilnosti, brzine obrade informacija i pažnje.

    • Šakal
    • Nefarious
    • Otpor
    • Abrakadabra
    • Comparity Cinema
    • Možeš se kladiti.

    Analizirajući dinamiku različitih pokazatelja intelektualnih sposobnosti, uočavamo sljedeće karakteristike.

    Vizuelna strukturna inteligencija

    Prije eksperimenta, većina učenika (31,2%) imala je prosječan nivo izražavanja. Ovaj nivo karakteriše činjenica da učenik može da razume značenje šematskog crteža koji objašnjava stanje zadatka ili prezentacije tekstualnog materijala, ali mu je teško da prevede verbalnu informaciju u vizuelno-grafičku informaciju. Nakon eksperimenta, ovaj indikator se promijenio. Većina učenika, 28,3%, ima dobar nivo izražavanja. Ovaj nivo karakterizira činjenica da dijete može samostalno bez poteškoća koristiti grafički materijal i pribjegavati korištenju crteža za potpuniju asimilaciju i razumijevanje informacija. Promjenu ovog indikatora olakšala je igra Uporedno kino.

    Strukturno-dinamičko vizualno mišljenje

    Prije eksperimenta, većina učenika je imala ili dobar ili slab nivo izražavanja (48,8% odnosno 43,8%). Slab nivo karakteriše činjenica da dete ne zna da „čita“ tabele i ne razume značenje informacija koje su predstavljene u tabelarnom obliku. Ako je tabela sadržana u tekstu, tada je dijete ograničeno na čitanje fraza koje to objašnjavaju. Razmišljanje u cjelini može ostati statično, deskriptivno. Nakon eksperimenta, distribucija za ovaj indikator se značajno promijenila: manje od 30% učenika ima slab nivo izražavanja, a većina učenika dobar nivo - 55,6%. Promjenu ovog indikatora olakšala je igra Uporedno kino.

    Kombinatorno vizuelno mišljenje

    Prije eksperimenta 15,1% učenika imalo je slab nivo izražavanja, a nakon eksperimenta ovaj broj se smanjio za skoro 2 puta i iznosio je 8,1% učenika. Vrijedi napomenuti i da je pokazatelj dobrog nivoa izražavanja po ovom kriteriju porastao sa 47,5% na 52,4% učenika.

    Apstraktno razmišljanje

    Na osnovu rezultata inicijalne dijagnoze, većina studenata - 54,1% - ima slab nivo izraženosti apstraktnog mišljenja, nakon studije rezultat se značajno poboljšao. Slab nivo težine je zabeležen kod 35% učenika, a većina učenika - 58,9% - ima prosečan nivo težine. Slab nivo izražavanja ukazuje na to da dete operiše samo sa specifičnim (kvalitativnim idejama) slikama, predmetima ili njihovim svojstvima i još nije u stanju da izoluje i operiše sa svojim odnosima. Igre su doprinijele povećanju ukupnog nivoa izražavanja kod učenika sa slabog na prosječan nivo izražavanja Uporedno kino I Bet.

    Figurativna sinteza

    Na osnovu rezultata inicijalne dijagnoze, većina studenata – 52,4% – ima slab nivo izraženosti figurativne sinteze, a nakon studije rezultat se značajno poboljšao. Slab nivo težine je zabeležen kod 40,4% učenika, a većina učenika - 55,6% - ima prosečan nivo težine. Imaginativna sinteza je sposobnost formiranja holističkih ideja zasnovanih na uzastopno pristizajućim, nesistematizovanim, razbacanim ili fragmentarnim informacijama. Integritet nastaje na osnovu figurativne sinteze, a ne na logičkom strukturiranju. Upravo se formira opća ideja koja figurativno objedinjuje sve potrebne informacije i stoga zahtijeva dalju logičku analizu njenog razumijevanja. Maštovita sinteza je jedna od glavnih operacija sistemskog mišljenja koja je neophodna u empirijskim istraživanjima (za sagledavanje raznovrsnih i rasutih informacija), kada se radi u novim pravcima i na raskrsnici nauka. To je također jedna od glavnih komponenti praktične inteligencije, koja vam omogućava da brzo shvatite situaciju u cjelini i odaberete optimalni smjer za daljnje djelovanje. Igre su doprinijele povećanju ukupnog nivoa izražavanja kod učenika sa slabog na prosječan nivo izražavanja Bet I Otpor. Također, pored navedenih igara, igra može doprinijeti razvoju ove sposobnosti.

    Prostorno razmišljanje

    Na osnovu rezultata ulazne dijagnostike, većina učenika - 52,3% - ima prosječan nivo ekspresivnosti prostornog mišljenja, 27,7% - dobar nivo, a 4,9% - visok nivo izražajnosti. Nakon eksperimenta, distribucija je bila sljedeća: prosječan nivo - 46,8%, dobar nivo - 40,3%, visok nivo - 9,7%. Prostorno razmišljanje je sposobnost da se izoluje prostorna struktura objekata i operiše ne slikama objekata i njihovim „spoljnim“ svojstvima, već unutrašnjim strukturnim elementima. Igra je doprinela povećanju opštih pokazatelja nivoa izražavanja prostornog mišljenja. Šakal. Također, razvoj ovog indikatora mogu olakšati igre kao što su Unicube, Bricks, Cubes za sve, koje je predložio B.N. Nikitin, kao i složenije konstrukcione igre i kompjuterske igre poput Tetrisa.

    Nezavisnost mišljenja

    Indikatori za ovaj kriterijum nisu se značajno menjali tokom eksperimenta; distribucija nivoa izražavanja pre eksperimenta: većina učenika 47,6% imalo je slab nivo, 29,9% imalo je prosečan nivo, 23,5% je imalo dobar nivo izražavanja . Distribucija po stepenu izražavanja prema rezultatima konačne dijagnoze: većina učenika - 48,4% ima slab nivo izražavanja, 31,2% ima prosječan nivo izražavanja, 20,4% ima dobar nivo izražavanja.

    Slab nivo samostalnog mišljenja karakteriše činjenica da dete može da deluje samo kada neposredno pre posla dobije detaljna uputstva kako da postupi. Ako se učeniku kaže šta treba da uradi, ali mu se ne objasni kako to da uradi, onda neće moći da završi posao. Učenik možda neće imati nikakvih poteškoća. Ako zadatak doslovno ponavlja algoritam neke aktivnosti koju je nedavno završio. Ako dođe do bilo kakve promjene u načinu rada, dijete se možda više neće snaći. Ako dijete naiđe na bilo kakve poteškoće, ono najčešće ne pokušava samostalno to riješiti, već traži pomoć od vršnjaka ili učitelja.

    Divergentno razmišljanje

    Prema rezultatima eksperimenta, nema jake dinamike promjene procentualne distribucije odgovora prema stepenu ozbiljnosti. Prema rezultatima dolazne dijagnostike, distribucija odgovora po stepenu težine je sledeća: slab nivo - 50%, prosečan nivo - 37,9%, dobar nivo - 7,3%, visok nivo - 4,8% učenika. Prema rezultatima konačne dijagnoze, distribucija prema stepenu težine je sljedeća: slab nivo - 57,2%, prosječan nivo - 24,2%, dobar nivo - 9,7%, visok nivo - 8,9% učenika. Divergentno (kreativno) mišljenje karakterizira širina mentalnog traganja, sposobnost korištenja udaljenih analogija i asocijacija, pronalaženja nestandardnih, originalnih rješenja, prevazilaženja uobičajenih obrazaca i ustaljenih mišljenja. Često se ova svojstva definiraju kao fleksibilnost mišljenja, sposobnost primjene različitih pristupa i strategija prilikom rješavanja problema, spremnost i sposobnost da se dostupne informacije sagledaju sa različitih stajališta.

    Slab nivo izražavanja ukazuje da je mišljenje konvergentno, linearno (suprotno od divergentnog). Dijete ne može izaći iz uobičajenih obrazaca razmišljanja i sagledati situaciju na novi način. “On je uvjeren” da svaki problem ima samo jedno ispravno rješenje. Uvijek fokusiran na pronalaženje pravog rezultata, ne zna kako da isproba i varira različita rješenja ili algoritme aktivnosti. Igra može pomoći u razvoju divergentnog mišljenja Abrakadabra, Nefarious, Imaginarium.

    Brzina obrade informacija

    Vrijedi napomenuti značajne pozitivne promjene u ovom kvalitetu koje su uočene tokom eksperimenta. Prema rezultatima dolazne dijagnostike, 41,1% učenika imalo je slab stepen težine. Nakon eksperimenta, slab nivo izražavanja ostao je kod 35,5% učenika, a većina učenika - 42,7% - imala je dobar nivo izražavanja. Igre su doprinijele razvoju vještina brzine obrade informacija Bet I Otpor.

    Attentiveness

    Na osnovu rezultata dolazne dijagnostike, većina učenika - 37,1% imalo je prosečan nivo pažnje, 25% - dobar nivo, 4,1% - visok nivo, a takođe trećina učenika imala je izuzetno slab nivo pažnje. (25,7 % - slab nivo i 8,1 % - patološki nivo). Nakon eksperimenta, nivo pažnje je značajno porastao, slab nivo je zabeležen samo kod 9,7% učenika (nivo patologije nije otkriven), prosečan nivo - 33,1%, dobar nivo - 33,8%, visok nivo u 23,4% učenika. Igre su doprinijele razvoju svesnosti Bet, Otpor, Šakal.

    zaključak:

    Tokom 6 mjeseci rada eksperimentalnog istraživačkog mjesta Game house, u njemu je učestvovalo preko 120 učenika tinejdžera uzrasta 13-19 godina. Vrijedi napomenuti ukupan pozitivan utjecaj eksperimentalnog mjesta na socio-psihološku dobrobit učenika: komunikacija sa vršnjacima u neformalnom okruženju, zapošljavanje učenika u vannastavnim satima, pronalaženje novih poznanstava među vršnjacima, ublažavanje psihičkog stresa, emocionalno rasterećenje. , oslobađanje negativne napetosti u društveno prihvatljivom obliku, kao i pozitivan uticaj društvenih igara na različite mentalne i kognitivne procese, o čemu svjedoče gore opisani rezultati.



    Slični članci

    • Teorijske osnove selekcije Proučavanje novog gradiva

      Predmet – biologija Čas – 9 „A“ i „B“ Trajanje – 40 minuta Nastavnik – Želovnikova Oksana Viktorovna Tema časa: „Genetičke osnove selekcije organizama“ Oblik nastavnog procesa: čas u učionici. Vrsta lekcije: lekcija o komuniciranju novih...

    • Divni Krai mlečni slatkiši "kremasti hir"

      Svi znaju kravlje bombone - proizvode se skoro stotinu godina. Njihova domovina je Poljska. Originalni kravlji je mekani karamela sa filom od fudža. Naravno, vremenom je originalna receptura pretrpjela promjene, a svaki proizvođač ima svoje...

    • Fenotip i faktori koji određuju njegovo formiranje

      Danas stručnjaci posebnu pažnju posvećuju fenotipologiji. Oni su u stanju da za nekoliko minuta “dođu do dna” osobe i ispričaju mnogo korisnih i zanimljivih informacija o njoj Osobitosti fenotipa Fenotip su sve karakteristike u cjelini,...

    • Genitiv množine bez završetka

      I. Glavni završetak imenica muškog roda je -ov/(-ov)-ev: pečurke, teret, direktori, rubovi, muzeji itd. Neke riječi imaju završetak -ey (stanovnici, učitelji, noževi) i nulti završetak (čizme, građani). 1. Kraj...

    • Crni kavijar: kako ga pravilno servirati i ukusno jesti

      Sastojci: Crni kavijar, prema vašim mogućnostima i budžetu (beluga, jesetra, jesetra ili drugi riblji kavijar falsifikovan kao crni) krekeri, beli hleb meki puter kuvana jaja svež krastavac Način pripreme: Dobar dan,...

    • Kako odrediti vrstu participa

      Značenje participa, njegove morfološke osobine i sintaktička funkcija Particip je poseban (nekonjugirani) oblik glagola, koji radnjom označava svojstvo objekta, odgovara na pitanje koji? (šta?) i kombinuje osobine.. .