Den första uppdateringen av world of tanks. Personliga stridsuppdrag

Året 2017 går mot sitt slut, men det gav spelarna många positiva känslor och förändrade i hög grad den välbekanta World of Tanks. Utvecklarna har gjort ett seriöst arbete med att optimera och balansera spelet, vilket gjorde spelet mer intensivt och spännande.

Det är dock inte vettigt att stanna halvvägs, så Wargaming-teamet lovar att under kommande 2018 kommer tankstriderna att bli mer intensiva och intressanta. Ett antal större förändringar är redan planerade, som vi kommer att beskriva så utförligt som möjligt.

I allmänhet kommer 2018 att hållas under parollen "Du har aldrig sett sådana tankar." Så vi bjuder in dig på en resa genom de planerade förändringarna i spelet.

Möt Update 1.0 World of Tanks

Enligt utvecklarna kommer detta att vara den mest globala uppdateringen av spelet under alla år av dess existens. Den välbekanta tankvärlden kommer att förvandlas till oigenkännlighet, vilket definitivt kommer att intressera spelarna. Nyckelfunktionen i den storskaliga patchen kommer att vara introduktionen av en ny spelplattform, som radikalt kommer att förändra konceptet för spelet.

Arbete i denna riktning utfördes i 3 år. Utvecklarna letade efter en teknik som fullt ut skulle tillgodose de ökade kraven, och samtidigt lämna frihet för den fortsatta utvecklingen av grafik.

Releasedatumet för Update 1.0 World of Tanks är planerat till MARS 2018.

Tack vare introduktionen av en ny motor skapades huvudelementen i mekaniken och spelet från grunden, så den grafiska komponenten flyttar till en fundamentalt ny indikator. Låt oss prata om vilka förändringar som väntar oss med lanseringen av den globala patchen 0.1.

25 byta platser

Här förvandlas inte bara bildens texturer, nu får varje plats sin egen, obeskrivliga aura. Tack vare detta kommer vi att kunna njuta av följande visuella effekter:

  • realism- ny grafik ger blandning av 16 texturer, vilket gör bilden voluminös och livlig.
  • Vatten- nu kommer bilar och interagerande föremål att bli blöta, dessutom kommer tekniken mycket tillförlitligt att driva vatten i rörelse, och ljudet av skott kommer att ges av akustiska vågor på ytan.
  • Miljö– vi glömmer platta och konstgjorda träd och fördjupar oss i vilda djurs verkliga atmosfär. Flera varianter av träd och buskar kommer att dyka upp i spelet, exakt motsvarande deras verkliga prototyp. Detta kommer att göra landskapet unikt och mångsidigt.
  • Himmel– rörliga moln kommer att dyka upp, himlen på varje plats kommer att vara annorlunda, vilket framhäver och kompletterar kartornas individualitet.
  • ljuseffekter- nu kommer spelet av ljus och mörkning, skuggor i rörelse och andra effekter exakt att motsvara fysiska lagar, som kompletterar realismen i vad som händer.
  • Föremål– älskare av att krossa staket och förstöra hus får den efterlängtade tekniken för att visualisera förstörbara föremål Havok, vilket gör det möjligt för dem att göra det så vackert och förtrollande som möjligt.
  • Posteffekter– Förbättrad anpassning tar bildkvaliteten till en ny nivå.

Förutom att detaljera utfördes arbete med att korrigera konfrontationslinjerna på enskilda kartor. I synnerhet korrigerades de i "Steps" och "Kharkov", "Ruinberg", "Fisherman's Bay", "Erlenberg" och "Industrial Zone" blev mer spelbara. Nu har varje lag samma chans att ta nyckelpoäng.

röstskådespeleri

Långåriga fans av spelet har förmodligen märkt att lejonparten av de tidigare uppdateringarna bara påverkade den grafiska komponenten, balansen och optimeringen. Samtidigt utfördes inte seriöst arbete med spelets röstskådespeleri. Nu har denna defekt åtgärdats, och i en ovanligt global skala: 15 terabyte av ljud och melodier spelades in, på vilka ett 40-tal musiker arbetade.

Kom ihåg att vi i början nämnde att uppdatering 1.0 syftar till att anpassa spelplatserna? Nu, för strider på varje karta, kommer det att finnas traditionellt musikaliskt ackompanjemang, som organiskt passar in i den nationella atmosfären. På de sandiga kartorna kommer vi att höra arabiska melodier, striderna på "Pass" kommer att ackompanjeras av georgiska rytmer, den nya kartan "The Lost City" kommer att kompletteras med kazakiska motiv.

Optimering

Många spelare har klagat på att utvecklarna inte arbetar med att optimera spelet och inte släpper nya kartor. Detta är fel. De flesta tankfartyg inser inte ens att skapandet och frisläppandet av nya platser är oupplösligt kopplade till optimeringen av spelet.

Varje kort är justerat på ett sådant sätt att det är lika bekvämt att visas på kraftfull spelhårdvara och datorskärmar utrustade med svaga processorer. WG:s huvuduppgift är att tillhandahålla det mest bekväma spelet för alla spelare.

Som ett resultat av många tester lyckades utvecklingsteamet uppnå följande resultat:

  1. Uppnå realistisk grafik samtidigt som du undviker extra belastning på PC-processorer och prestandasänkningar på svag spelhårdvara.
  2. Introducera den banbrytande Adaptive Shadow Maps-plattformen i spelklienten, som bevarar de beräknade skuggorna från stationära objekt och visar dem i en extra textur. Detta hjälper till att minimera belastningen på grafikkorten.
  3. Lade till grafikundersystem som fungerar i streaming-läge, vilket avsevärt minskar mängden minne som krävs för grafik.
  4. Introduktionen av Screen Space Reflection-algoritmen är en modern analog till reflektionsgeneratorn.
  5. Partiklar med olika upplösningar har implementerats, vilket minimerar FPS-fallet vid visning av rök, eld och explosioner.

Vi tillägger att några av de omarbetade kartorna dök upp för länge sedan, dock hade utvecklarna inte den tekniska förmågan att delvis introducera dem i spelet. Detta beror på övergången till en ny motor, som inte är designad för att fungera med gamla grafiska bilder.

Alla ovanstående innovationer som kommer att dyka upp i uppdatering 0.1 är bara början på en lång resa för att modernisera spelet. Utvecklarna uttrycker sin djupa tacksamhet till tankfartygen som hjälpte till att skapa optimeringen genom att delta i testläget Sandbox. Därför kan den största patchen i spelets historia kallas resultatet av kollektivt arbete.

Videorecension av World of Tanks 1.0 mars 2018

Det är dags att ta en titt på kalendern, eftersom uppdatering 9.17.1 är ute idag!

Den senaste tiden har mycket användbar information dykt upp på portalen om kommande förändringar i forskningsträdet, balans, strider om fästen, förändringar i skadepanelen och många andra innovationer. Det är dags att uppdatera spelet, välja ett stridsfordon och personligen kolla in alla förändringar i strid. Vi hoppas att du kommer att upptäcka många intressanta saker själv. Redo? Då går vi!

Klicka på bilderna för att få mer information.

Tysklands forskningsträd

För att göra det tyska teknikträdet mer konkurrenskraftigt med resten av nationerna har vi gjort betydande förändringar i dess struktur, samt lagt till några helt nya tunga tankar. Vi har också gjort några balansändringar för att förbättra spelupplevelsen på medelstora och vissa premiummaskiner.

VIKTIGT: Två helt nya tunga stridsvagnar kommer att dyka upp i det modifierade tyska teknikträdet: VK100.01P (Tier VIII) och Mäuschen (Tier IX). Om spelare redan har undersökt Maus tunga tank, kommer de att undersökas men inte krediteras.

Nu, efter att ha undersökt Tier IX VK 45.02 (P) Ausf. B, en annan nykomling väntar på spelarna - Pz.Kpfw. VII. Hans utseende kommer inte att påverka upplevelsen på VK 45.02 (P) Ausf. B, all intjänad erfarenhet kommer att finnas kvar på denna tank.

Konfigurationen av Maus-tanken kommer också att förbli oförändrad: all utrustning, kamouflage, emblem och besättningsmedlemmar kommer att förbli på sina rättmätiga platser.

Japanska och amerikanska forskningsträd

Utöver det tyska teknikträdet introducerade Update 9.17.1 också ett antal ändringar av japanska tunga stridsvagnar och amerikanska Tier X-tankjagare. I den nya versionen kommer spelarna säkert att märka att det har blivit lite lättare och mycket mer intressant att forska i de främsta japanska tunga stridsvagnarna. Samtidigt kommer de amerikanska stridsvagnsförstörarna T28, T28 Prototype och T95 att få en välförtjänt farthöjning.

befästa områden

Befästa områden skapades som en massklanregim för en bred publik. Men med tiden blev det klart att utjämning av Strongholds över nivå 4 visade sig vara överdrivet krävande för de flesta klaner. I detta avseende ersattes läget "Battles for the Stronghold" med ett nytt som heter "Offensiv". I det nya läget behöver du inte försvara din Stronghold varje dag, och i händelse av nederlag kommer klanen inte att förlora någonting.

Vägrann att plundra i händelse av nederlag och det obligatoriska försvaret av fästet ledde till betydande förändringar i regimens ekonomi. Som ett resultat skulle kansliet, som för närvarande främst används av de "topp" klanerna som har förtjänat sin auktoritet i strid, bli tillgängligt för ett betydligt större antal klaner, vilket kan leda till en obalans i spelets ekonomi som helhet .

För att ersätta fördelarna med kanslihuset införs ett system med tävlingar - "War Games", där klaner som deltar i sorties och offensiver kommer att kunna tävla om priser i flera kategorier. Vinnarna kommer att belönas med guld, avancerade reserver och andra belöningar. Tidsplanen för lanseringen av nya befästa områden kommer att publiceras senare.

Förändringar i fordonets egenskaper

Baserat på feedback från spelgemenskapen har vi gjort ändringar i egenskaperna hos två premiumtankar som utan tvekan kommer att bli en lönsam investering för ditt kapital: T-34-85M och FV4202. Ändringarna påverkade även sådana maskiner som T110E5, Grille 15, Centurion Mk och Centurion Mk. 7/1.

Block med förenklade egenskaper

I uppdatering 9.17.1 kommer blocket Förenklad statistik att visa information om bonusar som erhållits när du använder utrustning aktiverad i strid. Dessutom kommer spelare att kunna se information om vilken typ av projektil som valts som standard, såväl som dess egenskaper i jämförelse med andra projektiler.

Teknikjämförelse

Förändringarna påverkade även enheten för jämförelse av utrustning. I version 9.17.1 kommer fler indikatorer att finnas tillgängliga för jämförelse: installerad utrustning, färdigheter och förmågor hos besättningsmedlemmar, utrustning och kamouflage.

Detalj skada Panel

En detaljerad skadepanel har lagts till i stridsgränssnittet, som visar information om de mottagna kritiska träffarna, samt vilken typ av fordon och projektiler som användes för att hantera skada. Panelen kommer också att visa band med mängden gjord skada, typer av projektiler, kritiska skador, namn och typ av fordon som orsakade skada på ditt fordon. Allt detta kommer att ge mer användbar information och ge en chans att leverera en värdig avvisning till förövarna. Vi har tagit bort den samtidiga visningen av flera flöden. Nu kan spelare justera bredden på de dynamiska skadeindikatorerna, vilket beror på mängden blockerad eller mottagen skada. Tillsammans kommer dessa förändringar att göra det möjligt för spelare att bättre förstå situationen på slagfältet.

Platoon Spawn System

Huvudsyftet med plutoner är att spela tillsammans med vänner. Men i de fall plutonmedlemmarna är utspridda över hela kartan i början av striden kan man knappast tala om ett lagspel av hög kvalitet. I uppdatering 9.17.1 fixade vi detta och lade till effektiv logik som gör att plutonmedlemmar kan spawna på ett ställe.

UI-förbättringar

Vi har förbättrat fordonssökningsblocket och lagt till en sökfunktion efter fordonsnamn. I den nya uppdateringen, direkt i garaget, på fordonspanelen, kommer spelare att kunna se ytterligare statistik, inklusive Master-märken, vinstprocent, samt särskiljande märken som tjänats in på ett visst fordon. Slutligen har vi gjort om gränssnittet för personliga och dagliga stridsuppdrag, vilket gör att spelare snabbt och enkelt kan få all information de behöver om nya och aktuella stridsuppdrag.

Ljud

I uppdatering 9.17.1 öppnar vi åtkomst till att redigera spelets ljudfiler. Med hjälp av voiceovers från tredje part eller utvalda ljuduppsättningar kan du höra exakt vad du behöver i spelet. Naturligtvis kommer detta att vara användbart för moddare och de som ville ta med sig något eget till spelet.

Mer information kommer snart!

År av utveckling, nästan en månad av ett offentligt test, en oändlig process av intern testning... Lite mer - och en av de mest betydande (och betydelsefulla) uppdateringarna av World of Tanks kommer att dyka upp i all sin glans! Denna version kommer att föra grafiken och ljudet i spelet till en helt annan, modern nivå tack vare en ny grafikmotor och unika musikaliska kompositioner.

Vad väntar på dig? World of Tanks har gjorts helt om i tekniska termer. Den behåller fortfarande funktionerna från tidigare versioner, men ser helt annorlunda ut: en tydligare och rikare bild, högre upplösning och detaljerade bilder. Och det musikaliska ackompanjemanget ändras nu beroende på hur striden utvecklas. Dessutom har vi gjort ett bra jobb med att optimera så att grafiken har en minimal inverkan på förbrukningen av RAM. Nu kommer var och en av er att kunna uppskatta det uppdaterade spelet.

Idag ska vi ta en närmare titt på vad som väntar dig den 20 mars när du loggar in i spelet direkt efter releasen av Update 1.0.

Ny grafikmotor

Det mesta av tiden och ansträngningen ägnades åt en grundlig omarbetning av den grundläggande tekniska komponenten i spelklienten. World of Tanks har länge varit begränsad av kapaciteten hos BigWorld-grafikmotorn, som helt enkelt inte tillät införandet av modern teknik. Därför överförde vi klienten till den nya Core-motorn, som vi utvecklat själva.

Core är en intern utveckling skräddarsydd specifikt för tankarnas krav. Utöver det kommer det att tillåta oss att göra användbara tekniska tillägg i framtiden.

Core-motorn använder modern teknik för att bearbeta och rendera grafiskt innehåll. I kombination med de mycket eftertraktade Havok® Destruction- och Global Illumination-teknologierna levererar den verkligt fotorealistiska bilder. Vi har lagt grunden som gör att vi kan förbättra både grafiken och själva tekniken ytterligare. Det vill säga, World of Tanks kommer att kunna erbjuda spelare en högkvalitativ bild för många uppdateringar.

Vad ger det dig? Ny teknik och effekter gör spelgrafiken mer harmonisk, mångsidig och realistisk. Vi har lagt till många små detaljer på kartorna för att hjälpa dig att fördjupa dig i spelet oavsett typ av klient (HD eller SD). Du kommer att vara nöjd med både atmosfäriska effekter, som de skiftande årstiderna när du flyttar från vinter- till sommarkartor eller det rika spelet av solljus över frodig grönska, såväl som visualiseringen av objekt som kollapsar när du interagerar med fordon.

Prestandaoptimering

Hur kommer all denna prakt påverka prestandan? Oroa dig inte, vi tog det här problemet på allvar och optimerade koden, samt justerade grafikundersystemen. Vi har lagt till streamingteknik för att säkerställa att den nya grafiken påverkar dina enheters prestanda så lite som möjligt.

  • Virtuell textureringsteknik
  • Skärmutrymmesreflektioner
  • Adaptiv skuggteknik
  • Gränssnittsoptimering
  • Ändrade larvberäkningar
  • Avancerat trädmodellsystem
  • Detaljnivå
  • Optimerat partikelsystem

Core-grafikmotorn använder virtuell textureringsteknik för att optimera minnesförbrukningen. Med andra ord, vi förberäknar alla de resurskrävande materialblandningar som behövs för att skapa realistiska ytor, lagrar resultatet i en virtuell textur, förladdar dem och visar dem efter behov. Dessutom behöver vi inte längre blanda material under tessellationssteget. Det vill säga att vi använder tessellation utan betydande prestandasänkningar.

Denna teknik kombineras med Parallax Corrected Reflection Probes-teknologi, som lagrar förberäknad reflektionsdata. En av fördelarna med det nya tillvägagångssättet är vattnets realism. Nu speglar det verkligen det vi ser, och inte en förenklad bild, som det var tidigare.

De flesta skuggorna ritas när kartan laddas för första gången och räknas om efter ändringar på denna plats. Denna teknik förbättrar prestandan avsevärt och säkerställer att belysningen av föremål är korrekt även på svaga datorer.

Spårrörelsen beräknas för varje spårenhet (~100 beräknade operationer per genomsnittlig tankbana, och detta är betydligt mindre än tidigare). Samtidigt som den förbättrar prestandan påverkar denna optimering inte bildkvaliteten. Det minskar belastningen på grafikkorten, och spårens rörelse ser fortfarande lika realistisk ut.

Från och med nu, tekniskt sett, är resultatet inte en 3D-modell av ett träd, utan en 3D-skärmdump som limmats ihop från många andra. I slutändan sparar sådan bearbetning av växter datorresurser. Visuellt är det ingen skillnad - träden är fantastiska!

Nu, med flera explosioner, kommer högupplösta effekter bara att visas i kanterna, och resten kommer att vara i lägre upplösning. Du kommer inte ens att märka den här switchen, men den kommer att hålla dig produktiv vid kritiska ögonblick.

Uppdaterade kartor

Så snart vi hade den nödvändiga tekniken till vårt förfogande började vi implementera våra mest ambitiösa idéer. Mycket av innehållet skapades från grunden. Ytstrukturer, vattenobjektsrenderingssystem, himmel, ljussystem, skuggor - vi tog 29 kartor och gick igenom bokstavligen varje element. Och allt har noggrant designats om och justerats för att uppnå maximalt djup, skönhet och realism på platserna där striderna kommer att utspela sig i den kommande uppdateringen.

Våra team har uppmärksammat de minsta detaljerna för att säkerställa att varje karta hjälper dig att få ut det mesta av din spelupplevelse. Vi har också åtgärdat problemområden på vissa platser baserat på din feedback.

  • "Fishing Bay": nu har kartan en mer balanserad kontaktlinje; det ger lagen lika chanser att driva igenom nyckelområden.
  • "Erlenberg": vi har avsevärt ändrat den centrala zonen på kartan. Vi lade till mer utpräglade lågland och förtätade skogarna, vilket lämnade några zoner som är av ringa taktiskt värde. Allt detta gör att du kan förstå situationen på slagfältet mycket snabbare.
  • "Stäpper": För att göra den högra flanken mer bekväm för båda lagen, la vi till backar på vardera sidan av den låga.
  • Ruinberg: vi förbättrade inte bara kartan visuellt, utan försökte också fixa obalansen som gav det norra laget en klar fördel.
  • "Fjordar": Huvudmålet med ändringarna på denna karta är att komma bort från korridor och linjära strider. Vi erbjuder nya möjligheter att använda alla klasser av fordon i strid, samtidigt som vi behåller de bästa funktionerna i spelet på den här platsen.

Ny karta "Lugn"

Efterkrigstidens ödemark på Calm-kartan, täckt av snö, is och isiga vrak av krigsfartyg, förblev under utveckling ganska länge. Denna plats var tänkt att dyka upp i spelet samtidigt som de svenska fordonen, men utvecklingsteamet kom fram till att kapaciteten hos BigWorld-motorn inte skulle tillåta att visa vinterlandskap i all ära. Med flytten till Core är vi stolta över att presentera denna ödsliga och fridfulla karta över varma källor, gejsrar och frusna isryggar.

Aktiv zon för lätta tankar. Från denna punkt öppnar sig en utmärkt överblick över andra delar av platsen. Men var försiktig: utmärkt sikt innebär risken att hamna under eld. Detta är en zon för viljestarka scouter.



Zon av aktiva fientligheter. Närvaron av skydd från handlingar av självgående vapen gör den lämplig för mobila medelstora tankar. Efter att ha tagit kontroll över detta område på kartan kan allierade tankjagare flyttas hit.


Positioner för stridsvagnsförstörare. Utmärkt sikt och stora möjligheter till skjutning. Positionerna är idealiska för svagt bepansrade stridsvagnsförstörare som inte kan slåss på kort avstånd.


Ett unikt objekt för World of Tanks: ett förstört hangarfartyg kommer att gynna markstyrkorna efter dess död. Positioner i detta område gör att du kan hålla tillbaka motståndarens framfart genom den centrala delen av kartan.


Slagfältet för tungt bepansrade fordon. Självgående vapen är begränsade, så det här är det perfekta stället att gå hand i hand med din motståndare och vinna.


1. Aktiv zon för lätta tankar. Från denna punkt öppnar sig en utmärkt överblick över andra delar av platsen. Men var försiktig: utmärkt sikt innebär risken att hamna under eld. Detta är en zon för viljestarka scouter.


2. Positioner för stridsvagnsförstörare. Utmärkt sikt och stora möjligheter till skjutning. Positionerna är idealiska för svagt bepansrade stridsvagnsförstörare som inte kan slåss på kort avstånd.


3. Zon med aktiva fientligheter. Närvaron av skydd från handlingar av självgående vapen gör den lämplig för mobila medelstora tankar. Efter att ha tagit kontroll över detta område på kartan kan allierade tankjagare flyttas hit.


4. Positioner för stridsvagnsförstörare. Utmärkt sikt och stora möjligheter till skjutning. Positionerna är idealiska för svagt bepansrade stridsvagnsförstörare som inte kan slåss på kort avstånd.


5. Ett unikt föremål för World of Tanks: ett förstört hangarfartyg kommer att gynna markstyrkorna efter dess död. Positioner i detta område gör att du kan hålla tillbaka motståndarens framfart genom den centrala delen av kartan.


6. Slagfältet för tungt bepansrade fordon. Självgående vapen är begränsade, så det här är det perfekta stället att gå hand i hand med din motståndare och vinna.

Spelstrategi efter fordonstyp:

  • Om du går ut för att slåss tung tank , de mest föredragna riktningarna är den nordvästra regionen med förstörda fartyg och ett enormt hangarfartyg fruset i flodens isfångenskap. Detta område ger tillförlitligt skydd från fiendens SPG-skal och tillräckligt med utrymme för manövrer.
  • Rörlig och mobil lätta tankar kommer att visa sig i det centrala området, där de kommer att kunna använda de många öppna ytorna och fördelen i synen för att upptäcka fienden och jaga hans LT.
  • Stödfordon kommer att ge maximal nytta i de sydöstra och nordvästra delarna av kartan - där fordon dyker upp. Använd täckpositioner med god sikt och håll undan attackerande fiender eller ge eldstöd till framryckande allierade.
  • Det norra området intill hangarfartyget, samt den sydöstra delen av kartan, är mest lämpade för medelstora tankar . Täck området nära hangarfartyget för att stödja allierade fordons genombrott, eller stötta dina kamrater i mitten av kartan.

Ny musik

I version 1.0 kommer varje karta att få ett uppdaterat soundtrack: våra kompositörer Andrey Klimka och Andrey Kulik skapade över 60 unika spår. De ursprungliga laddningsskärmskompositionerna består av melodier och motiv som motsvarar en viss region och återspeglar kartans unika atmosfär, vilket hjälper till att fördjupa dig helt i striden. I 1.0 går lagen ut i strid och motarbetar varandra till ackompanjemang av dynamiska kompositioner som förändras beroende på situationen. Stämningen i den slutliga melodin påverkas av resultatet av striden.

Nya miljöljud gör att du kan kasta dig in i kartvärlden så mycket som möjligt och skapa en unik, realistisk och livlig atmosfär. Varje typ av projektil har nu sitt eget karaktäristiska ljud. Ljudet av skott och explosioner känns annorlunda i byn, tätorter eller i skogen. Allt är så nära verkligheten som möjligt: ​​vilken typ av ljud du hör beror på din plats, riktningen på skottet, såväl som på hindren mellan dig och källan till skottet.

Med vanligt mått går World of Tanks inte att närma sig. För oavsett var de stora killarna med Viktor Kisly i spetsen befinner sig, oavsett vilket medborgarskap de har nu, är spelet vårt, vitryska. Och om det för några år sedan var brukligt att vara stolt över detta, hörs idag en viss ohälsosam skepsis alltmer i förhållande till Wargaming: ju större företaget blir, desto fler hatare har det. Det råkar vara så att du inte kan tillfredsställa alla, och onlinespelgemenskapen är som standard giftig.

Lite bakgrund

För två och ett halvt år sedan hade Wargaming en "Rubicon" – den sämsta uppdateringen i World of Tanks nummer 10.0, som de senare bestämde sig för att avbryta och inte släppa. Företaget hade förberett sig för lanseringen i flera månader och planerat ett antal förbättringar, men som ett resultat "minuserades" tillkännagivandet av uppdateringen på YouTube av publiken, och Victor Kisly var tvungen att gå upp på scenen personligen, som bad om ursäkt för "tankfartygens" omotiverade förväntningar. Under det högljudda namnet "Rubicon" (ni förstår trots allt innebörden av uttrycket "korsa Rubicon"?) såg utvecklare och spelare en annan produkt. Och när spelarnas förväntningar inte gick i uppfyllelse var reaktionen förståelig.


För många spelare var det Rubicon som blev punkten för farväl till spelet. Men för Wargaming kanske denna skandal i spelet visade sig vara en motiverande kick för förändringar av World of Tanks 1.0.

Det är anmärkningsvärt att vi på tröskeln till släppet av patchen pratade med en populär YouTube-bloggare under dessa år och en helt konstruktiv kritiker av Wargaming Daniil "Murazor" Parashchin. Han sa också att införandet av artilleri var ett misstag i speldesignen, förändringarna är långsamma, balansen måste korrigeras, många utvecklare spelar inte sitt spel, och vissa människor lämnade utvecklingen när projektet blev framgångsrikt och började ta in en mycket pengar. Tyvärr gjorde vi misstaget att be Wargaming om en kommentar och gick med på att förse dem med ett utkast. Efter det vägrade Daniel att publicera, och efter en tid blev han inbjuden till företaget för ett fast jobb och flyttade från svala Lviv till varma Cypern.

Hans penna tillhör det omarbetade artilleriet, som nu inte bara skadar, utan också gör målet oförmöget i drygt tio sekunder. Om vapnen före detta var giftiga, blev de efter förändringarna supergiftiga. Sedan dess kommunicerar Murazor inte längre med sina YouTube-prenumeranter och har försvunnit från radarn i andra sociala nätverk.

Men det här är alla texter, så att du ungefär förstår i vilket skede jag övergav World of Tanks, varför jag återvände till dem i en månad och vad jag såg där.

Rubicon 2.0

World of Tanks 1.0 är samma "Rubicon" som förväntades för två och ett halvt år sedan. Det enda problemet är att namnet redan har blivit fläckigt och du använder det inte en andra gång. I spelet har grafiken och ljudspåret förändrats radikalt, kartorna har omarbetats till HD-kvalitet, vissa har fått en ombalansering av terrängen.

Samtidigt försökte utvecklarna att optimera den nya grafikmotorn så mycket som möjligt. På en maskin som kunde kallas pre-top för tre år sedan (GTX 970 och i5-4690) överstiger antalet bilder per sekund genomgående hundra vid maximala bildkvalitetsinställningar. Och även med streaming sjunker denna siffra väldigt lite. Tja, det håller verkligen över 60 bilder per sekund. Men det finns ett extremt irriterande ögonblick - vanliga friser och fryser, vars orsak inte kan lokaliseras på egen hand. Stör det spelet? Säkert! Speciellt när du spelar snabba medium och lätta stridsvagnar. Och det är inte klart varför, efter så många dagar efter lanseringen av uppdateringen, det fortfarande inte finns någon lösning på problemet.

Att döma av recensionerna på spelets officiella forum har jag fortfarande tur. Där rapporterar "tankers" en betydande nedgång i FPS, klientkraschar under spelet, lång laddning innan striden. Naturligtvis beror detta till stor del på den gamla hårdvaran, men vissa problem trotsar fortfarande förklaring.

Okej, det här är den tekniska delen. Och det verkar fungera bra. Jag skulle särskilt vilja notera utvecklarnas ansträngningar när det gäller att fylla korten med olika små detaljer. Konstnärerna som gör detta vet mycket om sitt arbete. Särskilt rörande är någon ström av smältvatten, som rusar in i bädden av en större flod. Kartor har blivit mycket mer detaljerade, detaljerade, rika och realistiska.

För första gången, när du kommer till de uppdaterade kartorna, går du till och med lite vilse: det verkar som att dess namn är bekant, men du kan bara inte känna igen det utåt. Bara med tiden, när du kör runt punkterna, hittar du en likhet med det som har deponerats i ditt huvud under 10 000 strider: här är en välbekant kulle, här är en sten, den ser bara annorlunda ut, här dök en förlängning upp i form av ruinerna av ett slott.

Det är svårt att säga något mer om kartan. Alltför sällan stöter hon på i ett slumpmässigt hus. Det kan bara noteras att mitten av kartan ser ospelbar ut på grund av två hylsor för stridsvagnar längs kanterna och skytte.

Hur spelas de nya "tankarna"?

Precis som de gamla. Spelmässigt har spelet inte förändrats. Den är fortfarande designad för en kraftfull stridsvagn som "står" bakom skyddsrum i rädsla för att visa sin nos på grund av artilleriet. Ändå använder spelet en mod som lyfter fram de farligaste målen för att göra det lättare för skyttar att fokusera på ett av dem med gemensamma ansträngningar.

Idag, den 20 mars 2018, släpptes World of Tanks-uppdateringen version 1.0. Vilka förändringar har skett i spelet?

Grafikförändringar i WOT 1.0

Först och främst är detta den nya Core-grafikmotorn istället för den gamla BigWorld. Huvudmålet med att introducera en egen motor för World of Tanks är ett försök att minska driftskostnaderna och kostnaderna för att hyra en BigWorld-licens från en australisk utvecklare. Vad väntar spelare i nya World of Tanks 1.0?

Den huvudsakliga förändringen i grafik kommer att vara möjligheten att öka detaljer och prestanda. World of Tanks Core låter dig öka antalet trianglar för varje textur så mycket som det är nödvändigt för en viss användares dator. Ju kraftfullare PC, desto mer realistisk kommer World of Tanks att vara. Samtidigt kommer prestandan inte att belastas för mycket på grund av användningen av optimeringar i Core-motorn.

Hur Core-grafikmotorn fungerar

Träden i spelet kommer att bli en uppsättning 3D-skärmdumpar, vilket avsevärt kommer att spara datorresurser med högkvalitativa texturer. Eventuella brandeffekter kommer endast att beskrivas externt, och det osynliga området av effekten kommer att förbli i låg upplösning. Detta kommer att avsevärt minska resursförbrukningen och lägga till jämnhet till tankens rörelse, ta bort fördröjningar på grund av bristen på grafikadapterprestanda på medelstora datorer. De flesta grafiska beräkningar kommer att göras en gång i förväg. Varje gång kommer trianglarna inte att räknas om, och Core-motorn visar bara reflektioner av ytor, vatten eller metallglans som den redan har.

World of Tanks 1.0 Uppdateringsöversikt

Lista över ändringar i uppdatering 1.0

Vi har delat upp alla ändringar i World of Tanks version 1.0 i globala och lokala. Här är deras listor.

globala förändringar

  • Kärngrafikmotor
  • HD-kort 29 st.
  • Ny ljuddesign
  • Ny hangar i HD-grafik
  • Visuella effekter World of Tanks Core
  • Optimera användningen av PC-resurser

Lokala förändringar

  • Ju närmare bilen är, desto starkare hör du ljuden från den;
  • Om du ställer in den grafiska fov-inställningen över 120 i hangaren kommer ritningsnivån att ändras;
  • Kameran i Core-motorn kommer att tränga in i stridsfordon;
  • Lade till möjligheten att kontrollera besättningen på en stridsvagn i strid;
  • Tankkamouflaget har blivit ljusare;
  • Ladda skärmar i World of Tanks 1.0 är nya;
  • Träningsplatsen har en ny hangar och alla dess kartor har blivit HD;
  • Nu, när du skjuter i en slumpmässig strid, kommer du att få meddelanden om reflekterade skador, rikoschetter och tillfogade kritiska skador;
  • Tillagd ljuddesign för kartor, såsom naturljud, samt lagt till nya fordonsljud;
  • Ljudtema i World of Tanks har ersatts med ett nytt, liksom ljudet av nederlag, seger och oavgjort;
  • Animerade karaktärer visas nu i hangaren;
  • Projektilspårare ersatta;
  • Vatten i patch 1.0 har en ny design och visuella effekter, har blivit djupare utvecklad;
  • De spår som stridsvagnsspår lämnar har omarbetats helt;
  • Ändrade effekterna av förstörelse av statiska objekt på kartorna.


Liknande artiklar