Brädspelets utveckling. Evolution. Hård konkurrens under perioden med genetiska mutationer

I det här spelet kommer du att skapa nya typer av djur, stoppa in dem i vatten och hål, skjuta upp dem i luften, göra dem rovdjur och giftiga. Det är sant att inte alla dina husdjur kommer att överleva under ett hungrigt år, och grannarna sover inte och sätter sina monster på dig. Idag på Rosa soffan ska vi ta itu med Evolution.

Evolution-spelet och dess tillägg Time to fly publiceras av företaget Correct Games. Detta är ett kortspel där spelare agerar som skapare - genetiker och odlar något enormt, rovdjur och giftigt från en liten och fluffig. Och det räcker inte att odla det - du måste också mata det, annars kommer ditt husdjur att dö under godkännande kommentarer från motståndare och illvilligt väsande från deras levande varelser. Men allt är i sin ordning...

Evolution.


Så är vi giftiga eller inte?
Och då bet jag mig av misstag i tungan.

Kartongen är gjord i form av ett pennfodral med en infällbar kartonginsats.
Inuti finns en kortlek gjord på tjockt papper med högkvalitativt tryck, regler, ett memo om fastigheter, två tärningar och matmarkörer.

Kärnan i spelet är som följer: genom att lägga ut ett eller flera kort med framsidan nedåt kommer vi att lägga andra kort under botten - egenskaper och utveckla vårt djur, vilket ger det olika färdigheter som kommer att bidra till dess överlevnad.

Låt oss se vad som kan göras med vårt ursprungligen ofarliga husdjur.

Kort.

Att gå ner i vikt i det här spelet uppskattas inte, så öka din "kvävande" fettreserv, och ju mer det är, desto större chans har du att överleva hunger under ett magert år. Precis som på kort med Predator-moden ser vi här alternativa användningsfall. Du kan trycka ner din avdelning i ett hål, mata honom och lugnt överleva attacker från rovdjur, och genom att odla "okular på pinnar" för oss själva kommer vi att kunna se "kamouflerade" levande varelser gömma sig i ojämn terräng.

Och vår bekantskap med kortleken fullbordas av enstaka kort, som bara kan användas för det avsedda syftet. Men dessa egenskaper är mycket användbara - genom att kassera "svansen" (kasta alla egenskaper hos ditt djur), kan du lämna Predator utan någonting, och Mimicry kommer att tillåta dig att mata den "festallierade" du inte gillar istället för din attackerade husdjur. Nåväl, och vatten - med egenskapen "Vattenfåglar", kommer din stora grävare, efter att ha gått under vatten, inte att stanna kvar där, utan kommer att dyka upp när rovdjur av motståndare utan sådan skicklighet springer i en flock längs stranden.

Ett spel.

Ett detaljerat memo med bilder kommer att berätta om hur Mitinas onda hamstrar skoningslöst slukade Vanyas olyckliga gophers. Det är mycket lättillgängligt och lärorikt, och viktigast av allt, det visar hela spelupplägget och eventuella fel genom exempel. Det finns också ett supportforum för utgivare där du kan hitta svar på alla dina frågor.

Spelet är ganska enkelt:

Fas 1. Skapare på jobbet.

Utöver de grundläggande egenskaperna kan du även skapa band mellan dina djur, vilket gör att de kan skydda varandra och få mer mat. Till exempel kommer en grävande pirat inte att förvandlas till förfall förrän dess stora och rovfiska sjöfågelbröder dör, som i sin tur livnär sig på ett par med en snabb Scavenger.

Hela gemenskaper av levande varelser, symbioser och ömsesidigt fördelaktig absorption av sitt eget slag erhålls.

Fas 2. Att äta eller inte äta - det är frågan?

Beroende på antalet spelare slår vi tärningen, lägger till "2" vid behov och får matchips som vi delar på alla spelare. I vårt fall kommer två tänkare att dela 7 marker (5 föll på tärningen och 2 vi lägger till enligt reglerna). Nu börjar det roliga, för den som inte äter, han dör.

Fas 3. Utvecklas med dig - du kommer att lära dig att äta all sorts smuts.

Varje mutation på bordet måste matas. Och husdjuren äter mycket. Om det här är en enkel grävande pirat, så räcker det med en köttbit för honom, när det som ett stort rovdjur behövs så många som tre. Du kan inte ta mer än du kan äta om det inte finns någon fettreserv. Här är en överviktig, snabb Scavenger, som kan spara lite mat till ett hungrigt år. Rovdjur kan äta både sina egna och andras djur och få chips inte från ett begränsat utbud av mat, utan från en reserv. Omatade individer dör och går till spelarens personliga kasthög. Efter det räknar vi de överlevande och får kort.

När den gemensamma kortleken tar slut avslutas spelet. Poängsättningen är enkel - för varje överlevande djur på bordet får spelaren 2 poäng, 1 poäng för varje förmåga och ytterligare poäng om de anges på förmågaskorten. Vid jämlikhet räknar vi kortlekarna med personliga utkast.

Om du tittar noga på de möjliga livsmiljöerna för våra mutationer, är det första som kommer att tänka på "ben, svans och var är vingarna." Och denna orättvisa löstes i tillägget

Evolution - dags att flyga.


Född att krypa, låt honom sväva.
Från Skaparens utkast.

Samma välbekanta pennfodral, endast liten i storleken, innehåller en välbekant uppsättning: kort, regler, en kub och markörer.

Låt oss börja med användbara egenskaper som gör att de svaga och svaga kan räddas. Nu kan du gömma dig i ett skal eller spotta ett bläckmoln och förvirra en rovmotståndare.

Vi har redan träffat rovfastigheter, men Angler är något helt nytt. Han är så läskig att mästaren i tryckeriet vände på stämpeln, så det här kortet är tryckt "i en spegel" från alla de andra. Den skrämmande pumpfisken har mycket speciella egenskaper och låter dig fånga fiendens rovdjur.

En viviparous kan öka antalet av dina husdjur, och det nya djuret kommer att anses omedelbart utfodrat.

Alla kort och markörer passar sömlöst i basspellådan, vilket sparar hyllutrymme.

Det finns ytterligare ett tillägg till spelet "Continents", en recension som kan läsas genom att klicka på.

Spelintryck.

Efter den första matchen tittade jag sorgset på de döda och uppätna, och mentalt förbannade mina motståndare. Efter ett tag kom förståelsen för mekaniken och lusten att spela igen. Efterföljande spel var mycket mer logiska och genomtänkta. Tillägget eliminerar många kontroversiella punkter som jag märkte när jag spelade med huvuduppsättningen kort (den totala bristen på chanser för överlevnad av nya individer i närvaro av Predators från motståndaren, osårbarheten hos utvecklade rovdjur - deras utrotning berodde bara på mängden av mat etc.). Därför är det ingen mening att uppehålla sig vid dem, särskilt eftersom den nya översynen av reglerna också tar bort den största nackdelen - nu, om alla djuren dör, tar spelaren 6 kort från kortleken igen och sitter inte och samlar på sig däck och förlorade drag. Och allt skulle vara bra, och spelet skulle ha förtjänat ett "utmärkt" betyg, om inte för en betydande, enligt min mening, brist, som jag kommer att påpeka nedan.

Kritiska kommentarer.

Matmarkörer tål inte kritik - tunna, obekväma, obegripliga färg (särskilt fettreserver) platta plastrutor. Träfärgade kuber skulle se mycket bättre ut.

Design av kort "för en amatör" Han antingen gillar det väldigt mycket eller kategoriskt inte gillar det. Det finns ingen mitt. Ibland får man känslan av att bläddra i någon vetenskaplig uppslagsbok. Min dotter och jag gillar designen, min fru gör det inte.

Spelet har ingen gräns för antalet kort i en hand och behovet av att lägga dem på spelplanen (och detta är väldigt konstigt). Du kan bara sitta och samla på dig egenskaper, och i slutet av spelet lägga ut en hel armé av rovdjurslämlar och vinna. Även om det finns ett hungrigt år och motståndarna har utvecklat rovdjur, faller chanserna ändå - om alla spelare följer en sådan strategi kommer spelet att se ut ungefär så här: alla deltagare kommer i sin tur att dra hela kortleken i deras hand. Då kommer motståndarna att lägga ut alla sina djur i ett varv, vilket ger dem en massa egenskaper. Efter att ha matat och ätit varandra kommer vinnaren att avslöjas. Det vill säga ett spel för ett effektivt drag, resten av tiden är en enkel samling kort. Om en spelare var tvungen att lägga ett kort på bordet minst en gång vartannat varv, och antalet kort på hans hand var maximalt tio .....

Om de två första kommentarerna inte är kritiska och orsakas av personliga preferenser, så stryker den sista, enligt min mening, all intressant spelmekanik och måste förbättras.

I detta avseende kontaktade jag chefen för projektet "Correct Games" Ivan Tulovsky och fick förtydliganden, vars kärna var följande: denna strategi för att samla kort ger positiva resultat endast i 15% av fallen, om andra spelare inte följer denna teknik.

Utvecklarna känner till denna strategi, men baserat på procentandelen och resultaten av de turneringar som hålls, anser de inte att det är nödvändigt att ändra något i reglerna.

Låt oss ta vårt ord för det och önskar dig lycka till i den framtida utvecklingen. Även om min personliga åsikt är att reglerna måste förbättras.

Idag lever cirka 8,7 miljoner arter av levande varelser på jorden – från encelliga till däggdjur. Det finns många fler arter - ungefär en halv miljard! - bebodde vår planet tidigare, men överlevde inte till denna dag. Alla dessa varelser föddes – och lämnade den – tack vare en enda evolutionsprocess, vars väsen kan sammanfattas i tre ord: de starkastes överlevnad.

"Evolution" är en skrivbordssimulering av livets utveckling på jorden, baserad på den darwinistiska principen om naturligt urval. Varje spelare utvecklar sin egen population av levande varelser och ger dem olika egenskaper - anpassningar till miljöförhållanden. Egenskaper hjälper djur att konkurrera om matresurser som är begränsade och förändras oförutsägbart över tiden. Varelser som inte får mat dör, och överlevande tillåter att ännu fler djur och egenskaper introduceras i spelet. Vinnaren är den motståndare vars befolkning kommer att vara den mest utvecklade och många vid slutet av spelet.

Levande varelser och deras egenskaper representeras i spelet med kort. Deras skjorta har en ödla, symbolen för djuret. Varje kort som ligger med framsidan nedåt på bordet framför en spelare räknas som en av hans varelser. På framsidan av kortet anges egenskapen: "Predator", "Vattenfågel", "Symbios", "Mimicry" - totalt 19 olika. En förmåga kan bara spelas på ett djur, placera kortet med framsidan upp under varelsen så att alla spelare kan se vilken egenskap djuret nu har. På vissa kort anges två egenskaper samtidigt: i det här fallet måste spelaren välja vilken han vill ge sin varelse och vända kortet till önskad sida upp. När ett djur dör (av svält eller av någon annan anledning) skickas det, tillsammans med alla dess egenskaper, till ägarens utkasthög.

Varje spelare börjar spelet med sex kort på handen. Spelet varar flera varv – vanligtvis 10 till 15 – tills korten i leken tar slut. Turen består av fyra faser: utveckling, bestämning av matförsörjningen, näring och utrotning. I varje fas agerar motståndarna i tur och ordning, med början med den första spelaren. I slutet av svängen går rätten att agera först medurs.

I fasen för att fastställa mattillgången är det känt hur mycket mat som finns tillgängligt för djuren denna tur. Detta antal beror på antalet spelare. Till exempel, i ett spel med två spelare, slår den första spelaren en tärning och lägger till 2 till dess värde, och i ett spel med tre spelare slår han två tärningar och summerar siffrorna som har fallit på dem. Sedan läggs det nödvändiga antalet röda matchips ut i mitten av bordet. Utöver dem finns det även blå och gula marker i spelet, men de används på ett speciellt sätt. Blå polletter är mat från ytterligare källor (till exempel när ett rovdjur äter en annan varelse får det exakt blå polletter), och gula är fett som samlas på grund av "fettreserven".

När chipsen i matbasen är över (eller alla spelarnas djur har ätit) börjar utrotningsfasen. Varje varelse som saknar minst en mattecken för att bli full dör och går till kasseringshögen med alla dess egenskaper. För att överleva hunger kan djuret gå i viloläge (men den här egenskapen tillämpas endast en gång vartannat varv) eller använda fettreserven - om det har samlat på sig det under tidigare varv. Slutligen räknar varje spelare hur många varelser de har kvar och drar ett kort från leken för varje, plus ett kort till på toppen.

Om kortleken är slut, efter att korten har delats ut, spelar motståndarna ut det sista draget och räknar sedan ihop segerpoängen. Varje överlevande varelse är värd 2 poäng till sin herre, och varje egenskap är värd 1 poäng. Dessutom ges ytterligare poäng för kort som ökar behovet av mat. Den som har flest poäng i slutet är vinnaren.

"Evolution" är ett av de mest populära inhemska brädspelen, välkänt både här och utomlands. Det spelas villigt av de som gillar enkla korta brädspel och de som gillar att bygga komplexa flervägsstrategier. "Evolution" är både en spännande intellektuell tävling för alla åldrar och en underhållande biologilektion. Inte konstigt att "Evolution" uppskattades mycket inte bara av spelarna utan också av vetenskapsmän och lärare.

Om du har några frågor om reglerna för vårt spel, svarar vi gärna på ett speciellt forum om det på den internationella portalen BoardGameGeek på ryska.

Erkännande av evolution

Omedelbart efter sin födelse samlade "Evolution" en hel massa brädspelspriser och titlar. Det erkändes som det bästa spelet på Krasnoyarsk Meeple-2010-utställningen och fick Tesera-2011-priset som det bästa kortspelet. Dessutom blev det årets spel enligt Boardgamer.ru, Boardgames och Uncut Board Games. 2013 blev "Evolution" en av tre nominerade till det internationella Toy Award, som delas ut på den största leksaksutställningen i Nürnberg, och fick även priset Start Up barnfestival.

2011 kom "Evolution" till utbildning. Presentationerna av spelet hölls som en del av Moskvas tionde pedagogiska maraton för akademiska ämnen och den allryska kongressen för biologilärare. Artiklar om "Evolution" har publicerats i ryska och ukrainska pedagogiska publikationer, och 2013 inkluderade American University of Minot spelet i samband med allmän bekantskap med biologi.

Till en början är det ganska slumpmässigt på grund av spelarnas misstag, men efter 3-4 matcher "löser det sig". Sedan börjar allt att bero på tärningen och ankomsten av korten: till exempel, om du får två "drop tails" i ett spel, kan du säkert anta att du kommer att vinna. Å andra sidan stärks balansen perfekt av diplomati: alla andra förenar sig vanligtvis mot spelaren med de "fetaste" djuren, så var beredd på seriösa intriger.

Vem är det här spelet till för?

  • För dig som gillar lugna spel i Potions, Arne eller MTGs anda;
  • För föräldrar och lärare som vill förmedla kunskap om evolution till barnet (spelet skapades förresten av en biologilärare);
  • För dig som letar efter en liten present till en kollega eller vän;
  • För älskare av bra brädspel.
  • Vad finns i lådan?

    En kortlek med djur- eller egendomskort (för att spela för ett stort företag behöver du två kortlekar, det vill säga två spellådor), fettmarker, huvud- och extra matbas, tärningar och regler på ryska.

    Elena

    "Jag köpte den här till en ung man som present. Han gillar verkligen det här spelet! :) »

    Olga

    Jag spelade Evolution på vandrarhemmet. Coolaste mekanikern! Du kan göra många små eller en stor, men det viktigaste är att inte överdriva det för att inte nå en återvändsgränd. Det handlar alltid om att titta på andra. Och här är det nära till livet: en sabeltandad tiger dök upp, och vi måste snabbt bli en sjöfågel, annars kommer du att bli ruinerad! Du kan göra många små maskar varje rörelse och ras, på grund av detta kan du vinna. Det finns ingen masterstrategi i det, det är inte självklart.

    Maxim Polovtsev, utvecklare

    Detta är mitt tredje favoritspel. Väldigt cool, men obalanserad för två spelare. För 3-4 spelare är det bara galet, det fungerar utmärkt. Jag pratar om grundversionen, det är ett litet mästerverk. Det är förvånande att det dök upp i Ryssland, eftersom vi inte hade en sådan speldesign. Förlaget har förenklat den till grundversionen – den är lysande. Minus endast i villkorlig konst och inskriptioner på engelska, men detta stör inte spelandet.

    Sergey Abdulmanov, marknadschef

    Lekte i det vanliga och gåva och gav. En vän vid Fakulteten för bioteknik, gav den till honom, han är glad. Det är häftigt att du skapar din egen varelse. Det kan vara vad som helst, ovanligt och ha exakt de förmågor som du bestämmer. Och det är väldigt omtänksamt, det är tydligt att personen förstod vad han gjorde, och allt är väldigt balanserat. Bra och intressant.

    Sergey Pyzhikov, chef för webbutiken
    Ivan Maslihin, Moskva-koordinator














    Om brädspelet Evolution

    Strategispel för 2-4 deltagare. Kärnan i spelet är att utveckla populationen av djur med hjälp av artens egenskaper på ett sådant sätt att arten överlever och tar en ledande position i ekosystemet.

    Författare:

    Först släppt i 2010.

    Mekanik:

    Tillägg och upplagor:

      Gift Evolution — basspelset + tillägg "Time to fly" och "Continents"

      Evolution. Kontinenter är ett tillägg, en livsmiljö tillkommer. Lämplig endast för grundversionen

      Evolution. Tid att flyga är ett tillägg, flygande djur tillkommer. Lämplig endast för grundversionen

      Evolution. Växter - tillägg, växtkort tillkommer. Till exempel kommer rovdjur att inte kunna attackera andra djur, utan att mata sig själva - bär

      Evolution. Naturligt urval - Färgat basspel med reviderade regler

      Evolution. Flyga är ett tillägg till basspelet "Natural Selection", som lägger till flygande djur

      Evolution. Climate - Ett tillägg till Natural Selection-basspelet som lägger till klimatförhållanden

    Utgivare:

    Ryssland — Correct Games , Stolitsa Design Group, RBG

    Psykologens slutsats

    Datum för studien: Oktober 2014 - mars 2015

    Forskningsmetoder:

    • Testa för diagnos av självständigt tänkande
    • Amthauer Intelligence Structure Test
    • Toulouse-Pieron-test för diagnos av uppmärksamhet och
    • Guilfords fantasibedömningar
    • Guilford uppgifter för att bedöma divergent tänkande
    • Test för studiet av intellektuell labilitet

    Studien involverade: elever i årskurs 7-11 (124 personer), i åldrarna 13 till 19
    Syftet med studien: Studien av brädspelens inflytande på ungdomars mentala-kognitiva processer

    Slutsats:

    Som en del av experiment- och forskningsplatsens arbete organiserades cirkelns arbete efter skoltid för elever på mellan- och gymnasienivå. På cirkeln erbjöds eleverna att spela olika brädspel och efter 6 månaders cirkel studerades brädspelens inverkan på olika mentala och kognitiva förmågor.

    Innan spelprocessen startade, i de första lektionerna, ställdes en diagnos för att studera visuell intelligens, självständigt tänkande, divergent tänkande, kreativ fantasi, intellektuell labilitet, och uppmärksamhet.

    • Schakal
    • Nefarius
    • Motstånd
    • Abrakadabra
    • Jämförelsebiograf
    • Slå vad.

    Genom att analysera dynamiken hos olika indikatorer på intellektuella förmågor noterar vi följande funktioner.

    Visuell strukturell intelligens

    Före experimentet hade majoriteten av eleverna 31,2% en genomsnittlig svårighetsgrad. Denna nivå kännetecknas av att eleven kan förstå innebörden av en schematisk ritning som förklarar problemets tillstånd eller presentationen av textmaterial, men har svårt att översätta verbal information till visuell-grafisk information. Efter experimentet ändrades denna indikator. De flesta elever 28,3% har en bra uttrycksnivå. Denna nivå kännetecknas av det faktum att barnet, utan svårighet, självständigt kan använda grafiskt material, tillgripa användningen av ritningar för en mer fullständig assimilering och förståelse av information. Förändringen av denna indikator underlättades av spelet Jämförelsebiograf.

    Strukturellt dynamiskt visuellt tänkande

    Före experimentet hade de flesta av eleverna antingen en bra eller en svag svårighetsgrad (48,8 % respektive 43,8 %). Den svaga nivån kännetecknas av att barnet inte vet hur man "läser" tabellerna, inte förstår innebörden av informationen som presenteras i tabellform. Om tabellen finns i texten är barnet begränsat till att läsa fraserna som förklarar det. Att tänka som helhet kan förbli statiskt, beskrivande. Efter experimentet har fördelningen av denna indikator förändrats avsevärt: mindre än 30% av eleverna har en svag svårighetsgrad, och majoriteten av eleverna har en bra nivå - 55,6%. Förändringen av denna indikator underlättades av spelet Jämförelsebiograf.

    Kombinatoriskt visuellt tänkande

    Före experimentet hade 15,1 % av eleverna en svag svårighetsgrad, och efter experimentet minskade denna indikator med nästan 2 gånger och uppgick till 8,1 % av eleverna. Det är också värt att notera att indikatorn på en bra uttrycksnivå för detta kriterium ökade från 47,5 % till 52,4 % av eleverna.

    Abstrakt tänkande

    Som ett resultat av primärdiagnosen har majoriteten av eleverna - 54,1% - en svag nivå av abstrakt tänkande, efter studien har resultatet förbättrats avsevärt. En svag svårighetsgrad noteras hos 35 % av eleverna, och majoriteten av eleverna – 58,9 % har en genomsnittlig svårighetsgrad. En svag uttrycksnivå indikerar att barnet endast arbetar med specifika (kvalitativa representationer) bilder, objekt eller deras egenskaper och ännu inte kan peka ut och arbeta med sina relationer. En ökning av den övergripande uttrycksnivån bland elever från en svag till en genomsnittlig uttrycksnivå underlättades av spel Jämförelsebiograf Och Slå vad.

    figurativ syntes

    Som ett resultat av den primära diagnosen har majoriteten av eleverna - 52,4% - en svag nivå av figurativ syntes, och efter studien har resultatet förbättrats avsevärt. En svag svårighetsgrad observeras hos 40,4% av eleverna, och majoriteten av eleverna - 55,6% har en genomsnittlig svårighetsgrad. Figurativ syntes - förmågan att forma holistiska idéer baserade på sekventiellt inkommande, osystematiserad, disparat eller fragmentarisk information. Integritet uppstår på basis av figurativ syntes, och inte logisk strukturering. Det är just den allmänna idén som bildas som bildligt kombinerar all nödvändig information och behöver därför ytterligare logisk analys av dess förståelse. Figurativ syntes är en av huvudoperationerna för systemiskt tänkande, vilket är nödvändigt i empirisk forskning (för att förstå mångsidig och disparat information), när man arbetar inom nya områden och i skärningspunkten mellan vetenskaper. Det är också en av huvudkomponenterna i praktisk intelligens, vilket gör att du snabbt kan förstå situationen som helhet och välja den bästa riktningen för ytterligare åtgärder. En ökning av den övergripande uttrycksnivån bland elever från en svag till en genomsnittlig uttrycksnivå underlättades av spel Slå vad Och Motstånd. Utöver ovanstående spel kan spelet också bidra till utvecklingen av denna förmåga.

    Rumsligt tänkande

    Som ett resultat av den inkommande diagnostiken har majoriteten av eleverna - 52,3% har en genomsnittlig nivå av rumsligt tänkande, 27,7% har en bra nivå och 4,9% har en hög grad av svårighetsgrad. Efter experimentet var fördelningen följande: medelnivå - 46,8%, bra nivå - 40,3%, hög nivå - 9,7%. Rumsligt tänkande är förmågan att isolera den rumsliga strukturen hos objekt och inte arbeta med bilder av objekt och deras "externa" egenskaper, utan med inre strukturella element. Schakal. Dessutom kan utvecklingen av denna indikator underlättas av sådana spel som Unicube, Bricks, Cubes for All, föreslagna av B.N. Nikitin, samt mer komplexa byggspel och datorspel som Tetris.

    Tänkandets oberoende

    Indikatorerna för detta kriterium förändrades inte nämnvärt under experimentet, fördelningen av svårighetsgraden före experimentet: ju fler elever 47,6 % har en svag nivå, 29,9 % har en genomsnittlig nivå och 23,5 % har en bra nivå av svårighetsgrad. Fördelning efter svårighetsgrad enligt resultaten av den slutliga diagnostiken: för de flesta av eleverna - 48,4% har en svag nivå, 31,2% har en genomsnittlig nivå och 20,4% har en god svårighetsgrad.

    En svag nivå av självständigt tänkande kännetecknas av att barnet bara kan agera när det får detaljerade instruktioner omedelbart innan arbetet med exakt hur det ska agera. Om eleven fick veta vad han ska göra, men inte förklarat hur man gör det, kommer han inte att kunna utföra arbetet. Eleven kanske inte har problem. Om uppgiften bokstavligen upprepar algoritmen för någon aktivitet som han nyligen utförde. Om det görs några förändringar i arbetssättet kanske barnet inte orkar längre. Om ett barn stöter på några svårigheter, försöker han vanligtvis inte ta reda på det på egen hand, utan söker hjälp från kamrater eller en lärare.

    avvikande tänkande

    Enligt resultaten av experimentet finns det ingen stark dynamik i förändringar i den procentuella fördelningen av svar efter svårighetsgrad. Enligt resultaten av den inkommande diagnostiken är fördelningen av svar efter svårighetsgrad som följer: svag nivå - 50%, genomsnittlig nivå - 37,9%, bra nivå - 7,3%, hög nivå - 4,8% av eleverna. Enligt resultaten av den slutliga diagnostiken är fördelningen efter svårighetsgrad som följer: svag nivå - 57,2%, genomsnittlig nivå - 24,2%, bra nivå - 9,7%, hög nivå - 8,9% av eleverna. Divergent (kreativt) tänkande kännetecknas av bredden av mentalt sökande, förmågan att använda avlägsna analogier och associationer, att hitta icke-standardiserade, originella lösningar, övervinna invanda mönster och etablerade åsikter. Ofta definieras denna egenskap som flexibiliteten i tänkandet, förmågan att tillämpa en mängd olika tillvägagångssätt och strategier för att lösa problem, viljan och förmågan att överväga tillgänglig information från olika synvinklar.

    En svag uttrycksnivå indikerar att tänkandet är konvergent, linjärt (motsatsen till divergent). Barnet kan inte ta sig ur de invanda tankemönstren, se på situationen på ett nytt sätt. "Han är övertygad om" att varje problem bara har en korrekt lösning. Han är alltid fokuserad på att hitta detta korrekta resultat, han vet inte hur han ska försöka variera olika lösningar, aktivitetsalgoritmer. Lek kan hjälpa till att utveckla divergent tänkande Abrakadabra, Nefarius, Imaginarium.

    Informationsbehandlingshastighet

    Det är värt att notera de betydande positiva förändringarna i denna kvalitet, som identifierades under experimentet. Enligt resultaten av den inkommande diagnostiken hade 41,1 % av eleverna en svag svårighetsgrad. Efter experimentet kvarstod en svag svårighetsgrad hos 35,5 % av eleverna, och majoriteten av eleverna – 42,7 % hade en god svårighetsgrad. Utvecklingen av förmågan att bearbeta informationshastighet underlättades av spel Slå vad Och Motstånd.

    Uppmärksamhet

    Enligt resultaten av den inkommande diagnostiken har de flesta av eleverna - 37,1% en genomsnittlig uppmärksamhetsnivå, 25% - en bra nivå, 4,1% - en hög nivå, även hos en tredjedel av eleverna var uppmärksamhetsnivån på en extremt svag svårighetsgrad (25,7 % - svag nivå och 8,1 % - patologisk nivå). Efter experimentet ökade uppmärksamhetsnivån avsevärt, en svag nivå observerades endast hos 9,7% av eleverna (nivån av patologi upptäcktes inte), en genomsnittlig nivå var 33,1%, en bra nivå var 33,8% och en hög nivå observerades hos 23,4 % av eleverna. Spel bidrog till utvecklingen av mindfulness Slå vad, Motstånd, Schakal.

    Slutsats:

    Över 120 tonårsstudenter i åldrarna 13-19 år deltog i de sex månader som den experimentella forskningssajten Game house var i drift. Det är värt att notera den övergripande positiva effekten av experimentplatsen som på elevernas sociopsykologiska välbefinnande: kommunikation med kamrater i en informell miljö, anställning av elever efter skoltid, hitta nya vänner i kamratkretsen, avlastning av psykologisk stress, känslomässig lättnad, en våg av negativ stress i en socialt acceptabel form och brädspelens positiva inverkan på olika mentala och kognitiva processer, vilket framgår av resultaten som beskrivs ovan.



    Liknande artiklar