Spel för barn på gatan på sommaren. Roliga utomhusspel för barn för sommarlovet utomhusspel för barn på sommaren

Åren har gått, reglerna för en gång älskade spel har glömts bort, och det verkar vara en omöjlig uppgift att samla ett företag som är lämpligt, låt oss säga, för "kosack-rånare" på de nuvarande platserna.
Men även idag för barn på gatan finns det något mer intressant än vanliga taggar.
Men taggar kan också vara ovanliga!
Väck dina minnen, berätta för barnen vad du lekte när du själv gick under bordet. Diversifiera dina sommarpromenader. Opretentiöst gatukul kommer att lämna outplånliga minnen av din gemensamma barndom med honom - sorglös, glad, lätt och absolut glad.
Det behövs olika taggar, alla sorters taggar är viktiga!

Följ en enkel regel - markera gränserna för webbplatsen som du inte kan ta slut. när det blir mindre intressant att rusa efter varandra, erbjuda nya alternativ för spelet.

"Salki - ben i vikt"
Om en spelare höjde båda benen över marken, till exempel, hängde i ribban eller ringar, satt på en bänk eller helt enkelt på marken, har föraren inte rätt att nåla honom i det ögonblicket och måste springa efter en annan spelare.

Pedagogiska spel för barn från 1 år med en plyschkanin

"Salki med svansar"
För alla spelare, utom föraren, stoppas små rep eller band i bältet. Föraren måste komma ikapp spelaren, dra ut svansbandet från honom och tanka honom. Nu blir spelaren utan hästsvans den nya föraren, och spelet fortsätter.

"Salki-hus"
På spelplanen är hus markerade i förväg (till exempel ritas de med krita på asfalten eller med en pinne på marken), där spelarna kan gömma sig en kort stund och springa iväg från föraren.

"I spelet" jag vet fem ... (namn på flickor, namn på djur, frukter, blommor, etc.) du behöver, slå bollen på marken, "Masha - en, Nastya - två ..." tänkte jag, tvekade, upprepade - du skickar bollen till en annan. Vinnaren är den som har spelat bollen längst och aldrig gjort ett misstag. Elena Girutskaya, chefredaktör

"Salki med en boll"
Våra mormödrar känner det här spelet som Shtander. Spelarna står i en cirkel, en av dem håller bollen i händerna, ställer sig i mitten, kastar upp bollen och ropar namnet på en av deltagarna i spelet. Denna spelare måste fånga bollen och resten sprider sig snabbt. Den som fångade bollen ropar: "Stopp!" Alla spelare måste sluta omedelbart. Nu är förarens uppgift att slå bollen med vilken spelare som helst, som samtidigt inte kan lämna sin plats, utan försöker undvika bollen - huka, hoppa, böja sig. Manövern misslyckades och bollen hånade fortfarande spelaren? Han blir den nya föraren - han måste fånga bollen, ropa "stopp" och slå någon annan med bollen. Om föraren missar, fångar han själv bollen igen, och spelet fortsätter. Så länge bollen inte är i händerna på föraren kan barnen röra sig fritt runt banan, ta de mest fördelaktiga positionerna.

"Salki på banan"
Rita en stor cirkel som passar alla spelare och dela den i fyra lika stora sektorer - det här är spelplanen. Föraren står i mitten av cirkeln, spelarna placeras slumpmässigt i en cirkel. På en signal börjar föraren röra sig i en cirkel och försöker övermanna spelarna, men med en begränsning -
minst ett av hans ben måste alltid förbli på linjen (yttre, som visar cirkeln, eller inre, delar den). Det är bekvämt att rita en cirkel med krita på trottoaren, men du kan också leka på gräsmattan genom att lägga ut spelplanen med rep eller rita med en pinne.

"Salki-Snake"
I den här typen av taggar tar den taggade spelaren föraren i handen (i en annan version, i bältet) och de fortsätter att springa efter de andra killarna tillsammans utan att koppla ur händerna. Gradvis blir ormen längre och klumpigare, och barnens skratt blir högre.

Och du kan också spela tag genom att hoppa på ett ben, åka skoter eller rullskridskor, röra dig i gåssteg eller på alla fyra!

"I spelet" Grodor "
två lag deltar (vi vände alltid på hela gården, ett tjugotal personer, men nu kommer ni inte att möta detta!). Spelare ställer upp i en rad, sätter sig ner och hoppar på en signal till "bulten". Den som nådde det först vann laget. Roligt och sportigt!

Visar uppfinningsrikedom och uppfinningsrikedom

Dessa spel gör att ett litet sällskap av barn kan röra sig ordentligt.
i ett begränsat utrymme.

"Harar och kål"
Markera en liten cirkel (du kan rita den med krita, en pinne på marken eller sand, lägg ut den med ett snöre) - det här kommer att bli en trädgård. Bestäm cirkelns diameter baserat på antalet deltagare och barnens ålder. I mitten av cirkeln ska var och en av barnen sätta något slags föremål (keps, leksak, hårnål, etc.), eller så kan du sätta små leksaker, souvenirer för barn i cirkeln. Det här är kål. Chauffören vaktar trädgården. På kommando (detta kan vara ett kort rim, en rad från en sång) försöker spelarna springa in i cirkeln och dra iväg kålen utan att bli fångad av väktaren. Du kan bara ta ett föremål från cirkeln åt gången. Vinnaren är den som stjäl mer kål från trädgården. Spelare som fångas av väktaren kan antingen lämna spelet eller gå över till väktarens sida och hjälpa honom att fånga kvicka harar – enligt överenskommelse.

"Mitt favoritspel med mina flickvänner var" hemligheter". På en avskild plats på marken görs en liten fördjupning, skatter placeras där - en vacker sten, en blomma, vad som helst. Ovan är glas. Uppgiften är att hitta hemligheter och undersöka skatter.

Vi markerar vägen flera meter bred. Föraren står mitt på banan med ryggen mot spelarna, spelarna bakom väglinjen. Föraren kallar vilken färg som helst och vänder sig mot alla. De som har den namngivna färgen på sina kläder, håller i dessa kläder, korsar lugnt vägen. De som inte har denna färg måste springa över stigen, och föraren försöker slå ner dem. Den saltade spelaren blir den nya föraren. Om alla spelare har lyckats korsa vägen, vänder föraren bort igen och anger en ny färg. Är det möjligt att komma med färger (grå-brun-crimson) och namnnyanser (ljuslila, mörkblå)? Det är som en affär!

"Vems hus?"
Det här spelet kan startas på lekplatsen, i gränden i parken och på stranden. Du måste välja en förare och utse husen efter antal deltagare minus en. Träd, bänkar, kritcirklar, badlakan etc. kan bli hus. Spelare tar plats vid husen och börjar, på en signal, springa från en till en annan, och föraren bör försöka ta alla lediga hus. Den som inte fick huset blir ny chaufför. Du kan spela för eliminering, sedan i varje omgång lämnar den mest tröga spelaren spelet tillsammans med sitt hus, det vill säga det ska alltid vara ett hus mindre än barn.

"Och jag älskade" Havet skakar". Det här är den där värden säger: "Havet oroar en gång, havet oroar två, havet oroar tre, frys havets figur!" Och alla fryser i otänkbara poser: försök gissa! Vi spelar det fortfarande med min son, bara i en trimmad version: oftare finns det en "frys dino-figur".

Vi utvecklar fingerfärdighet, vi tränar noggrannhet

När barnen är trötta på att springa runt (ja, det händer ibland också!) är det dags att erbjuda dem ett av spelen lite tystare.

"Potatis"
För henne behöver du en liten lätt boll (du kan ta en gummiuppblåsbar). Spelare står i en cirkel med en diameter på 5-6 meter och börjar kasta bollen till varandra. Den som missade passningen knäböjer i mitten av cirkeln, resten fortsätter spelet. De kan "rädda" de som sitter i en cirkel genom att slå dem med en boll. Men i händelse av en miss måste spelaren också sitta i en cirkel. Om en spelare i en cirkel fångar en boll som flyger ovanför honom (du kan inte resa dig upp, men du kan studsa på huk), sitter alla som sitter tillbaka i spelet och den som misslyckat kastade bollen i mitten av cirkeln. Spelet fortsätter tills en spelare är kvar bakom cirkeln - han kommer att vinna.

« Tja, vad är barndom utan kurragömma! Det här är ett megaspel. Jag minns att jag lekte kurragömma med mina vänner i min lägenhet. I skymningen, utan att tända ljuset. Och så rörde sig något stort och ylade på garderoben. Fröjd och fasa! Så hur kom Vovka dit? Mysterium. Han kunde inte ta sig av på egen hand.

« Pinnar"
För att spela måste du samla flera jämna (från 10 stycken) pinnar av ungefär samma storlek och kasta dem på marken i ett gäng. Spelare turas om att dra ut en pinne från högen för att inte röra de andra pinnarna. För varje sticka som dras tilldelas spelaren en poäng. Om en annan pinne berörs (flyttas, faller) tilldelas inga poäng för flytten. Vinnaren bestäms av antalet poäng.

"Småsten»
Markera en cirkel på marken och lägg små småstenar (eller kottar, kastanjer) i den, 5 bitar per spelare. En större platt sten (eller pinne) kommer att vara en fladdermus. Spelare turas om att kasta slagträet i cirkeln och försöka slå ut småsten utanför den. Alla småsten utanför cirkeln tas av spelaren. Den spelare som samlar flest stenar vinner.

Och du kan också kasta småsten, kottar, ekollon på mål ritade på väggen eller på marken (och få poäng beroende på vilken sektor av målet som träffas), i behållare (hinkar, burkar), i hål som grävts i sanden, slå ner koppar placerade med stenar, sandlådeformar, påskkakor. Sådana enkla spel fängslar lätt barn, utvecklar uthållighet och ögon.

"Vi älskade hela gården" gummiband". Regeln är enkel: ett långt elastiskt band syddes ihop, drogs över anklarna på tjejer som stod mitt emot varandra så att det inte skulle hänga ut. De turades om att hoppa över den, varje gång komplicerade uppgifterna och höjde det elastiska bandet högre.

Mysig sommar

Sommaren är en bra tid att resa. Men alla har inte möjlighet att ta sig ut till haven under denna period. Beprövade idéer hjälper dig att ha kul under årets tre hetaste månader.

Vi gömmer skatten
Vad kan vara mer intressant än en skattjakt? Bara att begrava det! Och det spelar ingen roll att du sannolikt inte kommer att donera riktiga skatter. En plastbrosch, hårnål, små mynt, armband, barnböcker - nu är de utan värde, men om femhundra år ... Själva tanken att någon kan hitta dessa små saker om många århundraden kommer att väcka barnets fantasi. Säkert kommer han att närma sig denna fascinerande verksamhet med fullt allvar. Be barnet att lägga "skatten" i en vacker plåtlåda, be dem rita en bild eller skriva ett brev till upphittarna, binda lådan med garn och begrava den. Vill du att skatten ska hittas av ättlingar? Du måste rita en karta som kommer att gå i arv från generation till generation.

Sätt upp en trädkoja eller koja

Vem av oss i barndomen, som läste en bok om Pippi Långstrump, drömde inte om en egen trädkoja, där vi kan leka med vänner eller drömma ensamma? Det är fullt möjligt att bygga det. För att växten ska stå emot strukturen, välj ett starkt träd med ett kraftfullt rotsystem och en kluven stam. Gör en ritning (ensam eller via Internet). Väggarna och taket kan ha vilken form som helst och vara gjorda av alla improviserade medel (sköldar, grenar, brädor), men trappan ska vara så tillförlitlig som möjligt.

Vi gör en trädgårdsskrämma

Alla är förstås väl medvetna om att du inte kan skrämma moderna fåglar med en trädgårdsskrämma, men att göra ett roligt inslag av trädgårdsinredning är trevligt och enkelt för själen. Även om det inte finns någon stuga kan en fågelskrämma placeras i närmaste framträdgård. För basen är två sticklingar från en spade eller pinne av olika längd lämpliga - hacka dem korsvis. För att göra huvudet, ta en vanlig plastpåse och fyll den med halm. Täck den formade bollen med gamla nylonstrumpbyxor. Sy två stora blå knappar i stället för ögonen, brodera munnen med stygn med en tjock röd ylletråd. På samma sätt, forma ögonfransar och ögonbryn, och sy en bit flanell som en näsa. Hår är lätt att göra av tvättlappar, trådar, halm. Sätt en gammal hatt på huvudet av fågelskrämman, sätt in en gåsfjäder i den. Klä upp din "bogeyman" i en gammal klänning med säckväv, knyt en halsduk runt halsen, ge en hink i händerna.

Bygga ett sagolika rike
På en promenad, bjud in ditt barn att bygga ett fantastiskt hus för dvärgar och tomtar av kvistar. Storleken på dessa varelser är mycket liten, så de behöver ett lämpligt hem. Hjälp jordnöten att bygga en liten hydda av pinnar, täck den med löv, dekorera med små blommor, bär, fjädrar. Om en sådan aktivitet är till din smak, kan du bygga en hel stad, inhägnad runt omkretsen med expanderad lera. Lägg ut en brunn från tändstickor, stigar med små stenar, plantera kvistar-träd, gör en sjö av en plastform, sjösätt en båt - ett valnötsskal.

Vi älskar stjärnhimlen

Stjärnfall kan observeras varje augusti. Den når sin apogee den tjugonde i månaden, men det är alltid intressant att titta på natthimlen. Förklara för barnet att den långsamt rörliga "asterisken" är en satellit eller ett flygplan. Riktiga stjärnor, eller snarare meteoriter, faller snabbt. Lär dig att identifiera den växande och avtagande månen (om den ser ut som bokstaven "c", så åldras den, om du sätter en imaginär trollstav och du får bokstaven "r" - växer). Hitta Nordstjärnan, visa stjärnbilderna - Ursa Major och Cassiopeia. Var uppmärksam på stjärnhopen - det här är Vintergatan, vår galax.

« Utmärkt spel - "Dodgeball". Du kan till och med spela med tre, och även om ett stort företag samlas ... Reglerna är enkla - alla springer runt på spelplanen och försöker undvika bollen som kastas av två ledare. Den de träffade är ute. Men det kan återlämnas genom att fånga "ljuset". Svetlana Sorokina, art director

Heta tio idéer

- Gör dina morgonövningar utomhus.
– Åk och fiska med ditt barn.
- Ordna en balkong: ta ut soporna, plantera blommor, sätt en fåtölj.
- Gå med ett paraply i det varma sommarregnet.
- Grädda potatis i kol från eld.
- Ordna en semester med såpbubblor.
- Vandra.
— Ordna frukost på loggian.
Begrav dig i sanden på stranden.
- Ha en picknick utomhus.

"HALLÅ".

Alla står i en cirkel, axel vid axel. Föraren går längs utsidan av cirkeln och rör vid en av spelarna. Föraren och spelaren, som blev påkörd, springer i olika riktningar längs utsidan av cirkeln. Efter att ha träffats skakar de hand med varandra och säger: "Hej!" Du kan också ange ditt namn (detta diskuteras i spelets villkor). Sedan springer de vidare och försöker ta en tom plats i cirkeln. Den som blir utan plats blir ledare.

"TRAFIKLJUS".

På platsen är det nödvändigt att rita två linjer på ett avstånd av 5 - 6 meter från varandra. Spelarna står på en rad. Föraren står mellan raderna ungefär i mitten med ryggen mot spelarna. Han namnger en färg. Om spelarna har denna färg i sina kläder passerar de fritt förbi föraren. Om spelaren inte har en sådan färg kan föraren välta den löpande spelaren. Den saltade blir ledaren.

"VÄG".

Spelets deltagare ställer upp i en kedja efter varandra. Den som är först i denna kedja blir ledare. Alla ormar längs vägen till bakhuvudet en efter en och ledaren övervinner olika hinder. På förarens signal hamnar den första spelaren i slutet av ormen, och den som visade sig vara den första spelaren blir föraren.

"FÖRBJUDANDE SLOTT".

Spelarna är uppdelade i två lag. Den första - bör avförtrolla "slottet", och den andra - för att hindra henne från att göra detta. "Slottet" kan vara en mur eller ett träd. Nära "slottet" finns "huvudportarna" - killarna från andra laget har ögonbindel. Spelarna som måste avförtrolla "slottet" börjar röra sig runt platsen på kommando av ledaren till huvudporten. Deras uppgift är att tyst nå porten, gå igenom den och röra vid "slottet". I det här fallet anses spelet vara avslutat. Men det andra lagets uppgift är att övermanna dem som rör sig mot "slottet". De som hånas är ur spelet. I slutet av spelet byter lagen roll.

"BO".

Barn sitter på huk i en cirkel och håller händerna - det här är ett "bo". Det finns en fågel inuti. Utanför flyger en annan "fågel" - ledaren och ger kommandot "Fågeln flyger!" "Boet" faller sönder, och alla flyger som fåglar. Värden befaller: "In i boet!" Alla sätter sig ner igen. Vem inte hade tid, han blir ledaren.

"HAR OUT A LAIR".

Deltagarna i spelet står i par vända mot varandra och lyfter upp sina knäppta händer. Det här är kaninhus. Två förare väljs - "hare" och "jägare". "Haren" måste fly från "jägaren", samtidigt som han kan gömma sig i huset, det vill säga stå mellan spelarna. Den som han stod med ryggen till blir en "hare" och flyr från "jägaren". Om "jägaren" rör vid "haren", så byter de roller.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Spelarna står i en cirkel. Föraren rör sig bort från cirkeln i några sekunder för en kort sträcka. Under denna tid väljer spelarna vem som ska "visa rörelserna". Denna spelare måste visa olika rörelser (klappa, stryka över huvudet, knacka på foten, etc.) Alla andra spelare upprepar rörelserna efter honom. Förarens uppgift är att avgöra vem som ska visa rörelserna. Rörelser börjar med vanliga klappar. Samtidigt, under hela spelet, säger killarna unisont orden: "Santiki-wrappers lim-po-po ...". I ett för föraren omärkligt ögonblick ändrar den som visar rörelsen, alla måste snabbt ändra rörelsen också, för att inte låta föraren gissa vem som leder dem. Spelet fortsätter tills visningen hittas.

"KRAGAR OCH SPÄRVAR".

På ett avstånd av 1-1,5 m, rita två parallella linjer. Mät 4-5 m från dem och rita ytterligare två linjer. De två första raderna är startlinjerna, den andra är "husen".

Lagen ställer upp med ryggen mot varandra nära de första linjerna, det vill säga på ett avstånd av 1 - 1,5 m. Det finns två lag, ett av dem är "sparvarna" och det andra är "kråkorna". Värden står mellan lagen och kallar orden: "sparvar" eller "korpar". Om värden sa "kråkor", så jagar kråkorna sparvarna, som försöker fly för den andra raden. Om värden säger "sparvar", så springer sparvarna och fångar kråkorna. Spelet avslutas när det inte finns någon spelare kvar i laget.

"NOT".

Spelet äger rum på ett begränsat område, vars gränser inte kan lämnas av någon av spelarna. Två eller tre spelare slår sig samman och bildar ett "nät". Deras uppgift är att fånga så många "simfiskar" som möjligt, det vill säga resten av spelarna. "fiskens" uppgift är inte att fastna i "nätet". Om fisken inte kunde smita och hamnade i "nätet", så ansluter den sig till ledarna och blir själv en del av "nätet". "Fisk" har inte rätt att riva "nätet", det vill säga att frigöra händerna på förarna. Spelet fortsätter tills den spelare som visade sig vara den smidigaste "fisken" är fastställd.

"FÄLLOR".

Sex spelare står i par, håller båda händerna och höjer dem. Dessa är fällor, de ligger på ett litet avstånd från varandra. Alla de andra går samman och bildar en kedja. De måste röra sig genom fällorna. På värdens kommando (klappa, ord, etc.) "slamrar" fällorna, det vill säga killarna som bildar fällorna sänker sina händer. De spelare som fångas i fällor bildar par och blir själva "fällor". Vinnaren är den som inte hamnar i någon av fällorna.

"VATTEN".

Föraren står i en cirkel med slutna ögon. Spelarna går i en cirkel med orden:
"Vatten, vatten,
Varför sitter du under vattnet?
Håll utkik efter en glimt
I en minut
1, 2, 3".

Cirkeln stannar. "Vodyanoy" pekar med handen på en spelare och närmar sig honom utan att öppna ögonen. Hans uppgift är att avgöra vem som står framför honom. "Waterman" kan röra spelaren som står framför honom, men hans ögon kan inte öppnas. Om föraren gissade rätt byter de roll, och nu blir den vars namn ropades förare.

"PROTEINER PÅ EN TRÄ".

Alla spelare är "ekorrar", de måste stå nära trädet och hålla fast vid det. En "hund" springer mellan träden - föraren. "Ekorrar" springer från träd till träd, och "hund" ska fånga ett eller annat alternativ: "hund" ska ta platsen för en "ekorre".

"FLASHERS".

Alla spelare står i par i en cirkel, en spelare bakom den andra. Allas händer är nere. Föraren står också på cirkelns linje. Han har ingen partner bakom sig. Han ska titta in i ögonen på en av spelarna som står i en cirkel och blinka åt honom. Den som blinkade springer från sin plats och ställer sig bakom föraren. Men han kanske inte lyckas, eftersom spelaren bakom honom kan hålla honom. Om han lyckas göra detta stannar alla kvar på sina platser. Om spelaren lyckas springa iväg, blir spelaren som lämnas utan ett par själv föraren.

"SALKI".

En förare väljs ut, som måste komma ikapp och övermanna spelarna. Den taggade spelaren blir också förare, samtidigt som han måste springa och hålla fast med ena handen på den del av kroppen som han var taggad för. Vinnaren är den som inte fångas av de drivande spelarna.

"FÅNGTA DRAKENS SVANS".

Spelarna står på rad och håller i varandras axlar. Den första deltagaren är "huvudet", den "sista - svansen" av draken. Huvudet ska röra vid det.

"SCOUTSKOLA".

(Mini zarnichka)

En av deltagarna är befälhavaren (ledaren), resten är "scouter". Befälhavaren, innan spelet börjar, ger kommandot att ställa upp på en rad och introducerar barnen för uppgifterna som de måste slutföra.
"PARACHUTS" - barn står på en stock, sätter sig på huk, höjer sedan händerna, reser sig och hoppar från en stock.
"Alien Patrol" - För att undvika fienden gömmer sig alla bakom träd och buskar och förflyttar sig tyst en viss ledande distans.
"CHASE" - scouter flyr från fienden, förvandlas till kaniner, hoppa. Hundar jagar dem, barn blir också hundar, skäller högt, morrar, jagar bort andras hundar.
"RETURNERA" - scouterna har framgångsrikt slutfört uppgiften och återvänder hem. Först flyter de längs floden (som visar rodd i båtar), sedan flyger de i ett flygplan och väljer en plats att landa på och slår sig ner på "flygfältet".

"Blind mans bluff med en KLOCKA".

Förarens ögon är stängda. En av deltagarna vrider den på plats. Samtidigt kan du säga en tungvridare: - "Vad står du på?" -"På bron". - "Vad äter du?". "Korv". - "Vad dricker du?" -"Kvass". "Leta efter mössen, inte oss."
Efter dessa ord springer barnen runt i rummet. "Zhmurka" måste gissa genom beröring om han fångar någon.

"VELcro".

Deltagarna i spelet springer på befallning av en vuxen. Två förare som håller varandra i hand försöker fånga de flyende deltagarna i spelet. Samtidigt säger de: "Jag är kardborre - klibbig, jag vill fånga dig!". Varje fångad kardborredeltagare tas i handen, och även han blir ledare med dem. Sedan ansluter den fjärde spelaren till dem, och så vidare.

"LISTER REGN".

Barn står en efter en i en rad. Varje deltagare håller i axlarna på personen framför. I denna position, "orm", övervinner de olika hinder, utför ledarens uppgifter,
TILL EXEMPEL:
- Hoppa över guppet
- Gå igenom stocken
- Hoppa över en pöl
- Gå runt den "vida sjön"

När de utför uppgifter ska barn inte haka av varandra.

"FISKARE OCH FISK".

En stor cirkel är ritad på platsen. En av spelarna - "fiskare", är i mitten av cirkeln, han sätter sig på huk. Resten av spelarna - fisk, omringade cirkeln, säger i kör: "Fiskare, fiskare, fånga oss på en krok."
Vid sista ordet hoppar fiskaren upp, springer ut ur cirkeln och börjar jaga fisken som sprider sig över hela platsen. Den som fångas blir fiskare och går till mitten av cirkeln.

"HITTA NÄSTEN."

Alla deltagare står i en ring. Ledaren är vald, han blir i mitten av cirkeln. En av spelarna får en liten näsduk. Han skickar den till en annan, som står i närheten, men på ett sådant sätt att föraren inte märker det. Den som föraren lägger märke till en näsduk, han blir föraren.

"KATTEN KOMMER".

För spelet beskrivs en lekplats, i vars hörn det finns ett "katthus", och på sidorna - "hål av möss". Kattens roll spelas av ledaren. Spelet börjar med ett ordspråk från läraren:
Möss, möss, kom ut
Spela, dansa
Kom ut snabbt
Sovmustasch kattskurk!

"Möss" kryper ut ur "minkarna", spring, hoppa, upprepa orden i kör:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Ingen mustaschkatt!

Men läraren ger en signal: "Katten kommer!". Alla möss ska frysa och inte röra sig. "Katten" går förbi "mössen" och tar hem dem som har flyttat. Djärva "möss" bakom katten kan röra sig, men ska frysa så fort katten vänder sig åt deras håll. Läraren säger: "Katten är borta!" och mössen kommer till liv igen.

"SCARF - FLYER".

Föraren är vald, han räknar: 1, 2, 3! - alla inblandade i spelet sprider sig åt olika håll. En av dem har en näsduk knuten i en knut i handen. Föraren försöker komma ikapp spelaren som har en näsduk i händerna och fläckar den. Spelare på flykt kan kasta en näsduk till varandra. Om näsduken faller till marken avslutas spelet. Det fortsätter igen så fort näsduken lyfts från marken.

"ISBERG".

Handledaren ritar tre cirklar i olika storlekar (stora, medelstora, små) på asfalten eller lägger ut whatmanpapper på golvet så att alla deltagare i spelet får plats i dem. Alla spelare rör sig fritt och slumpmässigt runt banan. På befäl av ledaren "Icebergs" måste alla få plats i det tilldelade utrymmet. Vem kliver på kanten, han är ur spelet. Allt eftersom spelet fortsätter minskas det tillgängliga området gradvis och lämnar den minsta cirkeln i slutet.

Sommaren är en tid av nöje utan slut. Den största fördelen med den här tiden på året är att för att ha det bra behöver du bara gå ut. Vi har alla en gård eller stuga, men mer behövs inte. Även här kan du ha det trevligt och ordna en riktig semester för dina och grannens barn. Du behöver bara ha ett par relativt raka armar och en tillförsel av entusiasm.

1. Street twister

Det är coolt, eller hur? Du bestämmer själv storleken på spelplanen och storleken på de färgade cirklarna, beroende på deltagarnas ålder. För att göra det bekvämare för barn kan cirklarna göras mindre. Allt detta är förberett på ett elementärt sätt: på trottoaren är det lättast att rita med färgade kritor (för att inte göra händerna smutsiga, skissera bara konturerna av cirklarna och måla inte över dem helt). Om du är villig att riskera din gräsmatta finns det vattenbaserade färger på marknaden som kommer att sköljas av i regnet. En kartong hjälper till att rita cirklar av samma storlek, i botten av vilken ett motsvarande hål skärs ut.

2. Snål hand

En steg-för-steg-mästarklass som är förståelig utan översättning hjälper dig att förbereda allt du behöver på nolltid. Reglerna är enkla: spelare turas om att dra pinnar och försöker göra det så att alla bollar förblir på plats. Vinnaren är den som slutar med färre tappade bollar. Du hittar inventarier hemma eller i en järnaffär, eftersom allt detta är billigt. Pinnar kan tas bambu, de används ofta som ett stöd för blommor.

3. Lutande tornet

Friedamischke/Depositphotos.com

Allt är också klart här: vi tar bort blocken i sin tur, vars torn kollapsar, förlorade han. Egentligen behövs bara block för spelet. Ungefärlig längd - 25 cm, totalt antal - 48 stycken. I en järnaffär köper du tillräckligt tjocka brädor, sågar dem och slipar dem, och sedan finns det alternativ: du kan lämna dem i sin ursprungliga form, eller så kan du måla dem (endast ändarna, helt eller till och med måla med mönster).

4. Canvas studsare

Spelet kräver en stadig hand och enastående noggrannhet, och för att förbereda det behöver du bara en bit presenning och färgad tejp. I presenningen, skär hål av olika former och storlekar (ju mindre, desto mer intressant), limma deras kanter med färgad tejp och tilldela ditt värde i poäng till varje hål. Vinnaren är den som får maximalt antal poäng på 10 kast.

5. Kasta en ring


Funkenschlag/Depositphotos.com

Gör ett ringställ själv eller använd bara det som finns runt omkring, även trädgrenar. Kom ihåg: ju längre från målet spelaren är, desto mer intressant.

6. Downhill-racing

För det här spelet behöver du nudlar - pinnar för simning och vattengympa. De säljs i sportbutiker. Köp en sådan pinne och skär försiktigt med. Det är inte nödvändigt att helt separera halvorna från varandra, det räcker att de öppnas på samma sätt som en bok. Skär sedan, ännu mer exakt, längsgående spår på varje halva. Markera start- och mållinjerna med flaggor - banan är klar! Både leksaksbilar av lämplig storlek och bara glaskulor kan åka på den.

7. Skattjakt


tobkatrina/Depositphotos.com

Tyvärr spenderar barn idag lite tid utomhus, men det här spelet kommer att fixa saken. Vi sammanställer en lista över skatter som spelare kommer att behöva samla. Kottar, olika typer av blommor, löv, kvistar av ovanlig form, något runt, triangulärt eller fyrkantigt, föremål av röd, grön eller gul färg. Vi skriver ut dessa listor och klistrar dem på papperspåsar och lämnar påsarna till spårarna. Vinnaren är den som först samlade alla föremål från listan.

8. Noggrant kast

Med hjälp av en borr och skruvar fäster vi ett par hinkar i olika storlekar på en lång bräda och lägger den vertikalt (du kan bara luta den mot väggen). För att slå bollen i var och en av hinkarna ges ett visst antal poäng. Ju mindre hink, desto fler poäng.

9. Hinderbana


pavsie/depositphotos.com

Det är här du kan låta fantasin flöda! Du kan använda allt som kommer till hands för att skapa en fullfjädrad hinderbana: gamla däck, stegar, rep, skopor ... Barnen har roligt och du kopplar av medan du väntar på dem vid mållinjen med ett stoppur.

10. Flaskbowling

Bra spel för både barn och vuxna. Vad du behöver: 10 plastflaskor, färg och en tennisboll. Måla flaskorna och bollen (för att det ska se ut precis som den äkta varan), låt dem torka ordentligt. Fyll sedan flaskorna med vatten - käglorna är klara.

11. Pinnar i affärer

Här igen behöver du nudlar. Med deras hjälp ska barn kasta så många ballonger som möjligt i en plastkorg. Enkelt men ganska roligt.

12. Tick-tac-toe


Damocless/Depositphotos.com

Till skillnad från den vanliga pappersversionen ger gatuversionen mycket större frihet i valet av inventarier. Du kan ta stora småsten eller trätärningar och måla dem, eller så kan du klara dig med improviserade föremål.

13. Stick-OS

Och nudlar igen. Den största fördelen med dessa bitar är att du kan göra vad som helst med dem. Till och med böj, rulla till och med in i en ring - de tål all behandling. För att bygga improviserade idrottsanläggningar finns inget bättre material att hitta.

14. Exakt skott 2.0

Förbättrad version av spelet. Vi kastar bollar i plåtburkar, som är fästa på en gren med en kedja. Reglerna är desamma: för att träffa varje burk ges ett visst antal poäng, den som får fler poäng - bra jobbat. Bankerna svänger, så det är inte så lätt att träffa målet.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Det vanliga spelet blir mycket mer intressant om deltagarna inte står på marken, utan på inverterade mjölklådor eller stubbar. Här måste du visa inte bara styrka, utan också en hel del skicklighet.

16. Isrikedomar

I värmen kommer detta att göra att barnen blir helt förtjusta. Frys in vatten med leksaker och alla möjliga småsaker i en stor behållare. Detta måste göras i lager så att skatterna inte sjunker till botten. Ge barnen en hammare och en skruvmejsel - inom den närmaste halvtimmen har de något att göra.

17. Dart med ballonger


stevebonk/depositphotos.com

Namnet talar för sig självt. Blås upp ballongerna och tejpa eller häfta fast dem på brädan. Det är mycket buller, men ännu roligare.

18. Utomhusspel

Reglerna är desamma som i traditionella brädspel, men istället för leksaksfigurer finns här människor och en större kub. Den kan förresten göras av en vanlig låda klistrad över med färgat papper. Rita med krita den väg du behöver gå och sätt alla nödvändiga märken: ett steg tillbaka, två steg framåt, gå tillbaka till början.

19. Exakt skott 3.0

Svårare, mer intressant. Stegen kommer att ersätta hinkar och banker. De återstående villkoren är desamma: varje steg tilldelas ett värde i poäng, du måste få så många som möjligt. En boll kommer inte att fungera här, så sy en liten påse och fyll den med bönor, ris eller bovete. Även en gammal strumpa kan spara tid.

20. Leker med ljus


bluesnote/depositphotos.com

Blir det mörkt är detta ingen anledning att gå hem. Neonpinnar, som säljs i semesterbutikerna, hjälper till att förlänga det roliga. Fäst dem på kanterna på hinkar eller burkar, så att du och dina barn kan leka även sent på kvällen.

Vad leker du med dina barn på sommaren? Vi väntar på dina berättelser i kommentarerna.

Utomhuslek är inte bara bra för hälsan, det utvecklar också sällskaplighet hos barn. Barnen börjar förstå vad ömsesidig hjälp är, hur viktigt det ibland är att underordna sina önskningar till gemensamma intressen, och allt detta kommer att vara användbart för dem i vuxen ålder.

Aktiva utomhuslekar mättar barnets kropp med syre, och det förbättrar både muskelarbete och hjärnaktivitet. Du kan leka på lekplatsen på gården, såväl som i parker, rekreationsområden. För att barn inte ska tröttna snabbt är det bättre att varva utomhusspel med mer lugna.

1. Rör bollen

Barn blir i en cirkel, deras uppgift är att passa bollen på utsträckta armar så att föraren, som är bakom cirkeln, inte får bollen. Den som har bollen "fläckad" i sina händer blir föraren istället. Enligt regeln: man kan inte kasta bollen till varandra, och om någon tappar bollen är han ur spelet.

2. Träna

Barn står bakom varandra och håller i den framför dem. I spetsen för loket är ledaren föraren som leder honom längs sin rutt. Barn ska följa ledaren, upprepa hans rörelser. Om han studsar så ska killarna bakom honom studsa efter varandra också, om han vänder sig om trädet så följer "loket" efter honom. Enligt regeln: barn ska inte haka av varandra, medan ledaren inte får springa fort.

3. Bin

Ungarna står på rad, framför dem, 15-20 meter bort, dras en linje med krita. Det här är ett bihus. Två eller tre personer (bin) står bakom linjen och på ledarens kommando börjar de sakta röra sig mot killarna med orden: ”Vi gick ut till skogsgräsmattan, höjde benen högre, genom buskar och stötar, genom grenar och stubbar. Titta - hålet i en hög julgran. Arga bin flyger ut! Bina börjar snurra. Vid den här tiden säger spelarna orden: "Vi är inte rädda för en binsvärm, låt oss springa hem nu" och försöker springa bakom linjen som är bakom bina. Samma som försöker fånga killarna, "sticka". Den som blev "stucken" av ett bi, i nästa häst blir istället för henne.

4. Till skogen efter bär

Ledaren är vald - en björn. Han "sover" på en anvisad plats - en lya. Barn går ut ur huset (ritar en cirkel) in i skogen efter bär (alla lätta föremål kan användas istället för bär). De säger: Björnen har svamp i skogen, jag tar bär. Björnen blev kall, frös på spisen. På ett tecken från ledaren vaknar björnen plötsligt och rusar för att fånga barnen i gläntan. Vinnaren är inte bara den som rymde från björnen utan också fick med sig fler bär hem. Den som föraren fångade först tar plats i nästa häst.

5. Katt och mus

Barn står i en cirkel, håller händerna, i mitten är en "mus". Bakom cirkeln på kort avstånd finns en "katt". Barnens händer höjs, när katten närmar sig faller händerna - grinden stängs. Om katten försöker ta sig genom botten, så sätter barnen sig på huk och förhindrar katten från att klättra in i cirkeln. Om hon lyckas springa genom barriären släpper den motsatta sidan snabbt musen från cirkeln och stänger sedan passagen för katten. Det här spelet handlar om uppmärksamhet och snabb reaktion.


6. Sparvar

En cirkel är skisserad - med en diameter på 3-4 m, inuti den är en förare - en "falk". Resten av barnen är "sparvar". Deras uppgift är att "hacka kornen" som finns inne i cirkeln. Så de hoppar in och ut ur cirkeln på ett sådant sätt att falken inte får syn på dem. Den falken berör blir ledare i nästa omgång.

7. Du blir tystare, du kommer att fortsätta

Två linjer dras på ett avstånd av ca 5 m. Ledaren väljs. På en rad blir spelaren, vid den andra - föraren med ryggen mot spelaren. Chauffören säger: ”Du kör tystare, du kommer att fortsätta. Stanna" och vänder sig om. Vid denna tidpunkt måste spelaren som rör sig i hans riktning stanna. Om han inte hade tid att "frysa", så blir han istället för föraren. Flera personer kan delta i spelet.

8. Lejon och zebror

En plats väljs - stäppen, där zebror betar, linjerna indikerar floden. Barn är zebror. Ledaren är utvald - ett lejon, som står på en kulle (dess lya) och säger: "Ett lejon gick på jakt, hans ilska är mycket fruktansvärd! Ett, två, tre, starta spelet. Lejonet försöker fånga "byte", zebrorna springer iväg. De kan "hoppa" över floden, det finns en säker plats där lejonet inte kan nå dem. Om ett lejon har fångat en zebra tar han med den till sin lya.

9. "Kungen älskar"

Ledaren är vald - kungen. En linje dras, på vilken kungen står med ryggen mot spelarna och säger två fraser: "Kungen älskar ..." och "Kungen älskar inte ...", samtidigt som två färger nämns. Till exempel, om kungen säger: "Kungen älskar färgen blå", så går barn klädda i blå nyanser lugnt bredvid kungen. Om han säger: "Kungen gillar inte rött", så ska killarna i kläder med röda inlägg eller ritningar springa förbi kungen längs linjen så att han inte rör vid dem.

Varje vuxen är väl medveten om att fysisk aktivitet helt enkelt är nödvändig för ett barn för dess korrekta utveckling och hälsa. Därför är organisationen av kollektiva spel av särskild betydelse för lärare, pedagoger och föräldrar som vill ge barn en god vila och tillfredsställa deras behov av rörelse.

Sådana spel skiljer sig från andra typer av spel genom att deltagarnas agerande regleras av regler som utesluter användning av farliga tekniker och taktlösa handlingar i förhållande till varandra, och detta bidrar till utvecklingen av ömsesidig respekt.

Returnerar

Du behöver en visselpipa för att spela. Spelet spelas bäst på stopp. En vuxen ber barnen att ställa upp och förklarar sedan spelets regler: på ledarens signal sprider sig deltagarna i olika riktningar, springer runt gläntan, dansar, tar olika poser och föreställer djur. Så fort de hör signalen måste spelarna återvända till sin ursprungliga plats och ställa upp igen. Spelet upprepas 3 gånger.

Tredje hjulet

Det här spelet spelas bäst på en äng, en ödemark, en stor glänta i en skog eller lund. Antalet spelare måste vara tillräckligt så att de tillsammans med varandra bildar en stor cirkel. Sedan bygger deltagarna om och går i par. En av spelarna i ett par står bakom den andre, och den sista tittar på mitten av cirkeln. Avståndet mellan paren är ca 3 m. Sedan väljs ett par, och på signal från ledaren springer en spelare från paret iväg, och den andra kommer ikapp.

Deltagarna springer innanför cirkeln, och utanför den kan de bara springa runt spelarna (högst 2 par i rad). Både den som springer iväg och den som kommer ikapp efter behag och när som helst kan byta roll med stående par som noga tittar på matchen. De som står i den inre cirkeln springer iväg, de i den yttre cirkeln kommer ikapp. När den flyende spelaren känner att han är trött eller inte kan fly från en starkare och smidigare ikapp spelare, ställer han sig bakom vilket par som helst, och omedelbart anses den som är i den inre kretsen av detta par som den tredje och blir den som undviker. På samma sätt kan en jagande spelare överföra sina funktioner till en annan genom att stå framför vilket par som helst, då blir spelaren i den yttre cirkeln, som blir trea, och därför extra, jagande.

Spelet kräver skicklighet, reaktionshastighet, uppmärksamhet och tröttar inte ut spelarna, eftersom det under spelet sker ett frekvent byte av roller, deltagarna fungerar som observatörer och kommer ikapp och springer iväg. Om den jagande spelaren har fångat spelaren, elimineras den fångade spelaren från spelet, och med honom (efter val av den som jagar) en annan spelare. Den lediga platsen i paret upptas av den jagande.

Nästa par väljs, cirkeln minskar, spelet fortsätter tills 2 par spelare återstår. De anses vara vinnare. Eftersom spelets regler är ganska komplicerade är det bättre att spela det med barn i mellan- och gymnasieåldern.

Tyst spel

Du behöver en ögonlapp för att spela. Ett sådant spel spelas bäst i en lund, park eller gles skog - där det finns många torra grenar. En av spelarna - ledaren - står nära ett träd, en stor sten, en liten buske eller stubbe. Han har ögonbindel. Resten av spelarna divergerar åt olika håll på ett avstånd av ca 25-30 m. Ledaren (vuxen) är nära ledaren. På hans signal börjar barnen sakta närma sig föraren och försöker gå så tyst som möjligt. Spelarnas uppgift är att komma närmare föraren och röra vid honom eller föremålet nära vilket han står med handen. Den som lyckas anses vinnaren och blir ledaren. Värden ger en signal att byta förare och fortsätta spelet. Föraren hör ett prasslande och ropar: "Jag hör dig!" och visar med handen varifrån ljudet kommer. Om riktningen generellt är korrekt signalerar facilitatorn deltagaren att lämna spelet, stå bredvid honom och vara väldigt tyst tills det tar slut. Tills den eliminerade spelaren närmar sig ledaren rör sig inte resten av spelarna, de som bryter mot reglerna är också eliminerade från spelet. Spelet slutar om någon kommit till föraren eller om föraren hörde alla spelare, eller efter en viss tid, till exempel 15 minuter. I det här fallet anses föraren vara vinnaren (om ingen av spelarna kom till honom obemärkt och han hörde minst en spelare) eller den deltagare som kom närmast föraren.

Skatt

Spelet kan spelas på en stor trädgård, park eller utanför staden. För att utföra det behöver du något föremål (du kan använda en leksak, en påse godis, en boll eller annan sportutrustning för kollektiva spel).

Arrangören utför ett förarbete som består i att förbereda pekskyltar. Deras antal och komplexitet beror på storleken på sidan och spelarnas ålder.

För yngre elever räcker det med 3-5 enkla tecken, för äldre barn är det önskvärt att använda ett större antal tecken, de borde vara mer komplexa. En pekare är ett objekt som ger information om vad man ska leta efter på just den här platsen (”sök här”). Om spelet spelas utanför staden, så kan en trasig gren som fastnat i marken, ett gräsknippe som rycks upp och ligger på vägen, ett kors skrapat på marken eller ritat på en sten med krita, en pyramid av tre stenar bland gräset, ett band eller ett tygstycke på en gren, etc. vara en vägvisare.

Pekare bör sticka ut från det omgivande utrymmet. För yngre elever är det bättre att göra dem mer synliga än för barn i mellan- och gymnasieåldern.

Om spelet spelas på en gård eller park kan skyltar vara skyltar ritade med krita på trottoaren, en tidning eller tidning som påstås glömmas bort på en bänk, bitar av färgat papper klistrade med tejp etc. Allt beror på fantasin hos den som gömmer föremålet.

Området där spelarna ska leta efter skatten bestäms i förväg. Innan spelet startar måste föremålet döljas, varefter pekare ska placeras på sidan.

I omedelbar närhet av skylten eller på den ska det finnas information om hur man hittar nästa eller, om detta är den sista skylten, var man ska leta efter skatten. Till exempel, under en pyramid av stenar kan det finnas en anteckning: "30 steg, riktning till en hög ek." Skattsökare tar 30 steg i den angivna riktningen och börjar se sig omkring på jakt efter en ny pekare, hitta en bit som är knuten till en gren av en buske och på den står inskriptionen: "Skatt". Mitt i bushen hittar barnen en påse godis.

Sökandet efter skatten börjar från platsen, som bestäms i förväg - de letar efter den första pekaren på den.

Äldre barn kan delas in i två lag: en gömmer skatten, den andra letar efter den.

I slutet av spelet sätter en vuxen, tillsammans med barnen, platsen i ordning, se till att ge en positiv bedömning av det utförda arbetet.

harehus

Spelarna låtsas vara kaniner. Alla har sitt eget hus, men en (ledare) har inget hus. Han går fram till huset till alla deltagare i spelet och frågar: "Snälla ge mig huset." Kaninen tänker inte ge upp sitt hus till en främling. Han springer i en cirkel till höger, föraren - till vänster. De springer runt alla deltagare och berör alla. Spelaren som berördes måste ockupera ett ledigt hus. På värdens kommando stoppar spelet. Kaninen, lämnad utan hus, kör.

kurragömma

Spelet spelas i en lund, en park, en idrottsplats eller en gård, utanför staden, där det finns små skyddsrum. Spelplanens gränser bestäms.

Om området är tillräckligt stort kan det behövas en visselpipa för att spela. Föraren väljs och platsen varifrån han kommer att starta sökningen och där han kommer att "fånga" de hittade spelarna. Förarsätet bör placeras ungefär i mitten av platsen, helst nära ett träd, en stor sten, en stubbe, en parkbänk, etc. Han visslar en visselpipa eller ropar: "Göm!", sluter ögonen och räknar till 10 (eller upp till 20). Under denna tid måste spelarna gömma sig. Efter att ha räknat till slutet, blåser föraren igen i visselpipan eller ropar: "Jag ska titta!", öppnar ögonen och börjar leta efter spelare. Han kan flytta bort från förarens plats, men när en gömd förare hittas måste föraren återvända till sin plats och namnge den hittade deltagaren i spelet. Om namnet stämmer är det som hittats ur spelet. I händelse av att föraren gör ett misstag, lämnar spelaren inte sin plats och kan i sin tur fångas, det vill säga springa till förarens plats tidigare och ge sitt namn och säkra en seger för sig själv. Spelet fortsätter tills alla spelare har hittats. Sedan blir den första av de hittade spelarna föraren. Barn i olika åldrar kan spela ett sådant spel, med barnen organiseras det av en vuxen som garanterar överensstämmelse med spelets regler.

Sökandet efter spelare kan begränsas i tid, till exempel måste föraren på 10 minuter hitta en, två eller flera deltagare i spelet. Eller så fortsätter spelet tills föraren hittar den första av dem som gömmer sig, sedan blåser föraren i en visselpipa eller ropar: "Found!". Sedan kommer alla spelare ut ur sina gömställen, den hittade blir förare och spelet återupptas. Spelets längd bestäms av deltagarna själva, efter att de tidigare kommit överens om reglerna för att byta roller. Dessutom kan detta spel spelas av barn och vuxna tillsammans, med hela familjen.

Den som heter Vigilant Eye

Spelet spelas bäst på en lekplats, i en park eller skog, där det finns många träd, buskar, samt olika föremål och platser för skydd.

En av deltagarna tilldelas som förare och alla andra spelare gömmer sig tillsammans med en vuxen i närheten. Efter det kommer ledaren tillbaka.

Han stannar inte långt från föraren och ger en signal om att starta spelet. Deltagarna försöker tyst närma sig föraren, men den senare observerar noggrant varje handling, vänder sig åt olika håll. Vid denna tidpunkt springer deltagarna över eller kryper mot andra skyddsrum. Om föraren märkte spelaren ropar han hans namn, och den senare närmar sig ledaren och fortsätter att titta på spelet med honom.

Deltagaren svarar dock inte om föraren inte gissade det.

Efter att den inställda tiden har gått ut ger ledaren en signal om att spelet ska avslutas, varefter alla spelare lämnar sina skyddsrum. Den deltagare som är närmast ledaren anses vara vinnare.

Dolda kuber

För att spela behöver du en uppsättning barnkuber (med bilder ritade på dem eller skrivna bokstäver, siffror). Efter att ha bestämt spelplanen i förväg (vanligtvis en lekplats), gömmer den vuxna kuberna på olika ställen, men på ett sådant sätt att det inte är svårt för barnen att hitta dem. Sedan ber handledaren barnen att dela upp sig i två lag som tar plats på var sin sida om handledaren.

Varje lags uppgift: gå framåt, undersök noggrant allt runt omkring och hitta så många kuber som möjligt. Det lag som hittar flest kuber vinner. I slutet av spelet undersöker den vuxne, tillsammans med barnen, kuberna och ber att namnge vad som står på dem eller vilka bokstäver eller siffror som är skrivna, varefter han belönar alla deltagare som deltog i leken med små priser - godis, miniatyrfigurer klippta ut av äldre barn från färgad kartong.

Gå inte, harar, till trädgården!

För att spela behöver du en träpinne eller krita. Spelet involverar minst 5 personer. Ledaren (vuxen) ritar en cirkel med en diameter på 2,5-3 m på en förvald plats Detta är en trädgård. En ledare väljs ut bland deltagarna med hjälp av en ramsa. Han kommer att vara vaktmästare.

Vakten står i en ring, resten av spelarna är harar som vill komma in i trädgården. På ledarens signal börjar hararna "offensiven", och avleder väktarens uppmärksamhet till sig själva på alla möjliga sätt, så att de deltagare som är bakom förarens rygg kan penetrera det "förbjudna territoriet". Den som föraren berör utanför cirkeln springer över, utan att gå in i cirkeln, till motsatt sida.

Detta roliga spel kommer att vara en fantastisk underhållning för barn under deras semester, inte bara i parken eller skogen, utan också på sommarens lekplats.

Magiska ballonger

Till spelet behöver du ballonger (beroende på antalet deltagare i ett av lagen). Spelet spelas bäst utomhus. Ledaren (vuxen) ber barnen att dela in sig i två lag. Spelarna i det andra laget ställer upp och rör sig bort från ledaren och spelarna i det första laget på ett avstånd av 25-30 steg. De håller händerna och sprider dem isär, varefter de kopplar ur. Som ett resultat bildas ett avstånd mellan spelarna i kedjan.

Varje medlem i det första laget plockar upp en ballong. Spelarnas uppgift är att penetrera kedjan som bildas av medlemmarna i det andra laget utan att låta sig övermannas.

Så fort alla deltagare tar plats ger ledaren en signal att börja spelet. Deltagare med bollar springer fram till kedjan, varefter de försöker glida in i det fria utrymmet. Andralagets spelare gör sitt bästa för att hålla kvar deltagarna med bollarna. Den som blev hånad ger sin boll till värden och fortsätter att se matchen med honom. Om spelarna i förstalaget lyckas bära minst hälften av bollarna genom kedjan vinner de, och om de misslyckas vinner förstalagets medlemmar.

I slutet av leken ber ledaren alla barn att stå i en ring. Deltagare med bollar i händerna kastar dem till dem som står mitt emot och säger: "Tack för att du spelar!". De som fångade kastar i sin tur bollarna till dem som står mitt emot, med samma ord, varefter värden med en massa bollar i händerna tilltalar alla deltagare: "Tack killar för spelet!". Om möjligt kan utbytet av ballonger ersättas genom att skjuta upp dem mot himlen.

Fiskare och fiskar

För att spela behöver du en träpinne eller krita. På platsen ritar en vuxen cirkel med en diameter på 4-4,5 m. Två barn väljs bland spelarna som ska vara fiskare. De slår sig samman och bildar ett fiskenät. Resten av deltagarna är fiskar. De simmar i sjön - de springer inne i cirkeln. Fisk kan inte rinna ut ur cirkeln.

På befallning av ledaren springer fiskarna in i sjön, försöker fånga fisken, de springer i par utan att koppla ur händerna. Fångad fisk står mellan fiskarna. Således, med varje deltagare som fångas, expanderar nätet, och fisken blir mindre och mindre. När nätet är tillräckligt stort har fiskarna möjlighet att omringa fisken. Om fiskarna håller handen och bildar en cirkel, anses fisken inuti cirkeln vara fångad.

Fisk kan bryta ut ur nätet om en av fiskarna (de är alltid på nätets kanter) släpper handen på spelaren bredvid honom medan han rör sig. Fiskaren ska så snart som möjligt ta handen på den spelare som ännu inte har krokat av nätet. Spelet fortsätter tills fiskarna har fångat all fisk. Den sista spelaren som fångas är vinnaren.

I slutet av spelet slår de extrema deltagarna i nätverket ihop händer och barnen börjar dansa och sjunger vilken glad sång som helst.

Nötter, kottar och svamp

Spelet spelas med barn i förskole- eller grundskoleåldern. En ledare väljs bland spelarna, som står bredvid ledaren. De återstående deltagarna ställer sig, på befallning av en vuxen, i rad och räknar i tre. De första siffrorna är nötter, den andra är kottar och den tredje är svampar. Den vuxne säger sedan: "Räck upp händerna, nötter." De första siffrorna räcker upp handen. Programledaren fortsätter: "Räck upp händerna, svampar." De tredje siffrorna räcker upp handen. "Räck upp händerna, gupp." De andra siffrorna räcker upp handen.

Efter det ber ledaren barnen att bilda trillingar (nöt, kon, svamp). Varje trio förenar varandra och bildar en cirkel. En vuxen med chaufför står mitt på platsen. Efter att värden utbrast: "Koner!", byter alla deltagare som namnges kottar plats. Föraren försöker vid denna tidpunkt ta en ledig plats.

Om han lyckas, då blir han en bula, och den som blir utan plats blir föraren. På kommando "Svamp!" eller "Nötter!" andra spelare byter plats. Mitt i leken utbrister den vuxne: ”Svamp! Nötter! Gupp! Deltagarna måste ha tid att byta plats.

Spelet kan försvåras genom att införa ett tävlingsmoment: värden noterar hur snabbt deltagarna bytte plats, vilka visade sig vara snabbast - nötter, kottar eller svampar.

mirakulös förvandling

Det här spelet spelas bäst med barn i förskoleåldern eller grundskoleåldern. I soligt sommarväder går en vuxen och barn på en promenad i en park eller skog. Under vilan ber ledaren barnen att bli bekväma och börjar leken. Han väljer det mest blygsamma och blyga barnet och ber honom komma. Efter att ha etablerat en vänskaplig kontakt med deltagaren (en vuxen kan lägga sin hand på barnets axel, ta deltagaren i handen etc.), tilltalar ledaren de andra spelarna: "Gubbar, nu ska vi leka med er. Lyssna på historien." Efter det berättar handledaren följande historia.

Saga text

Sasha (Dasha) (en vuxen kallar namnet på barnet som står bredvid honom) - en mask (larv). Han (hon) är grön (grön), som löv på träd och gräs. Så vacker färg! Men se, Sashenka (Dashenka) är ledsen (ledsen). Han (hon) är ledsen för att han (a) föll i en bäck som tog honom (henne) långt, långt hemifrån. Och nu är han (hon) helt ensam (ensam).

Sedan bjuder värden in barnen: "Låt oss, killar, muntra upp Sashenka (Dashenka). Jag kommer att säga de magiska orden, och du upprepar. Barnen kommer överens med den vuxne, dansar runt ledaren och upprepar följande i kör efter ledaren: ”Vi är vackra blommor. Vi har kronblad och skalbaggar (fjärilar) har vingar. Blommor kan dansa. Och skalbaggar (fjärilar) kan flyga. Blommor och skalbaggar (fjärilar) är vänner. Underbar sommar! Så underbart att leva i världen! Sasha (Dasha) är en bugg (fjäril). Efter dessa ord utbrister den vuxne plötsligt: ​​”Åh, vilka under! Titta, vår mask (larv), Sashenka (Dashenka), har förvandlats (förvandlats) till en insekt (fjäril)! Värden fortsätter: "Sasha (Dasha) är inte längre en mask (larv), utan en insekt (fjäril), och vi är blommor. Blommor och fjärilar är vänner!

I slutet av spelet organiserar en vuxen en observationslektion för växter och insekter med barnen, där barnen lär sig om naturlig symbios - att allt i naturen är sammankopplat. I slutet av promenaden visar ledaren barnen blommor, skalbaggar och fjärilar och för ett samtal.

mamma höna och drake

Spelet involverar 10-12 personer. En av deltagarna, ledande, skildrar en drake, den andra - en mammahöna. Alla andra spelare är kycklingar. Ledaren ber barnen, som representerar kycklingar, att stå i en fil bakom hönan och hålla om varandra. Draken står 3-4 steg från kolonnen.

Spelet börjar på kommando av värden (vuxen): föraren försöker ta tag i kycklingen som är den sista i kolumnen. För att göra detta måste han hålla fast vid kolumnen bakom.

Detta är dock inte så lätt att göra, eftersom mammahönan ständigt vänder ansiktet mot draken och blockerar därmed hans väg. Hon sträcker armarna åt sidorna - och hela kolonnen avviker i motsatt riktning från draken.

Spelet fortsätter i flera minuter. Om draken under denna tidsperiod inte lyckas ta tag i kycklingen, väljs en ny förare, varefter spelet upprepas.

Gräshoppor

Krita krävs för spelet. En vuxen ritar en cirkel på platsen av sådan storlek att alla deltagare kan passa fritt runt omkretsen. En av spelarna är utsedd till ledare, han står i mitten av cirkeln. Resten av spelarna - gräshoppor - står alldeles i kanten av cirkeln. På värdens kommando börjar gräshopporna hoppa in i cirkeln och hoppar sedan ut ur den. Föraren försöker fånga en av deltagarna i det ögonblick då denne är inne i cirkeln. Den fångade spelaren blir föraren och föraren blir gräshoppan, varefter spelet upprepas.

Spelet kan göras svårare genom att ändra dess regler: hoppa in, och hoppa även in på ett ben, eller hoppa ut först efter att ha klappat händerna.

Cirkulära taggar

Det här spelet spelas bäst på lekplatsen. Spelare bildar 2 cirklar - inre och yttre. Sedan börjar deltagarna röra sig: i den yttre cirkeln - medurs, i den inre cirkeln - moturs. På signal från ledaren (vuxen) stannar barnen. Deltagarna i spelet, som bildar den inre cirkeln, försöker röra vid spelarna i den yttre cirkeln (röra med händerna) innan de senare hinner sätta sig. De fångade deltagarna står i den inre cirkeln, varefter spelet börjar om. När 5-6 personer är kvar i den yttre cirkeln slutar spelet.

Vänta på det!

Krita krävs för spelet. Två skogar är markerade på var sin sida om lekplatsen. Bland spelarna väljs föraren - Vargen. Det kan vara den äldsta av alla deltagare. De återstående spelarna - harar - är indelade i två grupper som var och en ligger i sin egen skog.

Vargen går till mitten av platsen, varefter ledaren ger en signal att starta spelet. Vargen fångar dem.

Den deltagare som lyckas bli färgad anses vara vargens assistent. Han stannar vid platsen där han greps, och med utsträckta armar blockerar han vägen för spelarna på deras nästa streck. När det är för många assistenter till vargen och efter det berättar den vuxne för barnen att de besökte vargen i samband med hans födelsedag.

Värden inbjuder alla deltagare att stå i en cirkel, och vargen - i mitten av denna cirkel. Barn slår sig samman, dansar runt vargen och sjunger en glad sång och vargen dansar.

Reflektioner

Du behöver en visselpipa för att spela. Det är bäst att spela den på lekplatsen eller i parken. En ledare väljs ut bland deltagarna. Resten av spelarna delas in i par, håller varandra i hand, varefter de bildar en gemensam cirkel.

Föraren är i mitten av cirkeln. En vuxen förklarar spelets regler för barnen: han kommer att namnge åtgärderna och deltagarna kommer att utföra dem, men som om de tittar i en spegel och ser sin reflektion i den. Sedan säger ledaren: "Vi tittar på varandra!"

Deltagarna i varje par vänder sig mot varandra. Då säger ledaren: "Vi räcker upp handen!".

Barn räcker upp sin fria hand. "Vi ler", fortsätter värden.

Spelarna ler mot varandra. Efter det ger den vuxne plötsligt kommandot "Byt plats!", Och alla deltagare börjar springa runt föraren, och på ledarens signal bildar de nya par. Förarens uppgift är att stå med en av spelarna i ett par. Den deltagare som lämnas utan ett par blir ledare.

Om spelet spelas med barn i mellanstadieåldern kan samma deltagare vara förare och ledare.

En, två, tre - frys!

För spelet behöver du en uppblåsbar boll. Spelare bildar en cirkel som står på armlängds avstånd. En av deltagarna kastar bollen till den andra. Den senare skickar i sin tur bollen vidare på samma sätt. Spelare skickar bollen tills en av dem träffar den. Denna deltagare blir ledare. Alla spelare springer runt på banan. Föraren plockar upp bollen så snart som möjligt och ropar: "En, två, tre - frys!". Alla deltagare stannar omedelbart på platsen där de hamnat när de hörde förarens kommando. Han kastar bollen på en av spelarna. Deltagarna lämnar inte sina platser, men de kan smita - sätta sig på huk, böja sig etc. Om föraren lyckas ta sig in i någon återvänder alla till sina platser, varefter spelet fortsätter. I händelse av att föraren missar springer han efter bollen, och vid den tiden sprider alla. Genom att ta bollen i sina händer ger föraren igen kommandot "En, två, tre - frys!". Sedan försöker han håna en av deltagarna. Den saltade spelaren blir föraren och spelet upprepas.

Levande labyrint

Du behöver en visselpipa för att spela. Två deltagare väljs ut bland deltagarna – de som rymmer och hinner ikapp. Resten av spelarna står i en kolumn med 4-6 personer och rör sig bort från varandra på armlängds avstånd. På ledarens signal befinner sig den flyende deltagaren i en av korridorerna. Förföljaren förföljer honom. Dessa deltagare rör sig längs korridorerna. Handledaren kommer i förväg överens med spelarna om att när de hör en signal går de ihop händer. Således befinner sig de som flyr och kommer ikapp i detta ögonblick i olika korridorer. Sedan, på signal från ledaren, hakar spelarna av sina händer igen, och spelet fortsätter.

Undvikaren kan flytta till nästa korridor genom att springa in i den från kanten av labyrinten i det ögonblick då de andra spelarna går ihop och blockerar vägen för den jagande. Om förföljaren lyckas fånga undanflyktaren innan den senare kommer ut ur labyrinten byter de roller och spelet fortsätter.

Predator och växtätare

För att spela behöver du en träpinne eller krita. En deltagare väljs bland spelarna, som fungerar som ett rovdjur. Ledaren (vuxen) står mitt på platsen och ritar en cirkel med en diameter på 2-2,5 m. Resten av deltagarna (växtätare) sprider sig i olika riktningar runt platsen.

Rovdjuret jagar dem och försöker fånga någon. Fångade spelare tas till cirkeln - de kommer att bevakas av ledaren. Växtätare kan hjälpa varandra: för detta räcker det att röra vid den utsträckta handen på en person som står i en cirkel. Men om ledaren eller rovdjuret smutsar ner räddaren hamnar även denne i cirkeln.

De räddade växtätarna flyr och, efter att ha anslutit sig till resten, blir de räddare. Spelet fortsätter tills det inte finns någon spelare kvar i cirkeln.

Djur - i husen!

Detta spel spelas med förskolebarn. Barn står i en cirkel och håller hand. Den vuxne går i en cirkel och skiljer den åt på flera ställen.

Deltagarna i de bildade länkarna skapar små cirklar-hus av harar, igelkottar, grodor, etc. Ledaren går förbi barnen som står i husen och uppmanar dem att följa honom. Barn imiterar djurens rörelser: kaniner och grodor hoppar, igelkottar tar små steg, går långsamt, mätt. Efter att ha bildat en allmän cirkel dansar och sjunger alla deltagare en glad sång.

Oväntat ger en vuxen kommandot: "Alla i husen!". Djuren rusar för att ta sina platser, för att bilda hus så snart som möjligt. Den grupp barn som gör det snabbare än andra vinner.

Uggla Uggla

Detta spel kan spelas av barn i alla åldrar. Spelarna bildar en cirkel. En av spelarna, föraren, står i mitten av cirkeln och föreställer en uggla, och alla de andra spelarna är fåglar och insekter. Programledaren utbrister: "Vakna - dagen har kommit!". Alla deltagare, utom föraren, springer i en cirkel och viftar med armarna som vingar. Ugglan slumrar vid denna tidpunkt - den står och blundar i mitten av cirkeln. När värden säger högt: "Natten kommer - alla somnar!", stannar fåglar och insekter och fryser. Här går ugglan på jakt. Hon letar efter dem som skrattar eller rör sig, bär dessa deltagare till sitt bo i mitten av cirkeln. Fångade insekter och fåglar blir ugglor, och de går alla på jakt tillsammans.



Liknande artiklar