Evoluția jocurilor de masă. Evoluţie. Concurență dură în perioada mutațiilor genetice

În acest joc, vei crea noi tipuri de animale, le vei îndesa în apă și găuri, le vei lansa în aer, le vei face prădătoare și otrăvitoare. Adevărat, nu toate animalele tale vor supraviețui într-un an de foame, iar vecinii nu dorm, punându-și monștrii asupra ta. Astăzi pe canapeaua Pink ne vom ocupa de Evolution.

Jocul Evolution și suplimentul său Time to fly sunt publicate de compania Correct Games. Acesta este un joc de cărți în care jucătorii acționează ca creatori - geneticieni și cresc ceva uriaș, prădător și otrăvitor dintr-unul mic și pufos. Și nu este suficient să-l crești - trebuie și să-l hrănești, altfel animalul tău de companie va muri sub comentariile de aprobare ale adversarilor și șuieratul rău intenționat al ființelor lor vii. Dar totul este in ordine...

Evoluţie.


Deci suntem otravitori sau nu?
Și apoi mi-am mușcat din greșeală limba.

Cutia este realizata sub forma unei case de creion cu un insert retractabil din carton.
Înăuntru există un pachet de cărți realizate pe hârtie groasă cu imprimare de înaltă calitate, reguli, o notă despre proprietăți, două zaruri și markere pentru alimente.

Esența jocului este următoarea: așezând una sau mai multe cărți cu fața în jos, vom pune alte cărți sub partea de jos - proprietăți și ne vom dezvolta animalul, oferindu-i diverse abilități care vor contribui la supraviețuirea lui.

Să vedem ce se poate face cu animalul nostru de companie inofensiv inițial.

Carduri.

Pierderea în greutate în acest joc nu este ținută la mare stimă, așa că crește-ți rezerva de grăsime „de sufocare”, și cu cât este mai mult, cu atât mai multe șanse ai să supraviețuiești foametei într-un an slab. La fel ca pe cardurile cu modul Predator, aici vedem cazuri de utilizare alternative. Îți poți împinge paza într-o gaură, îl poți hrăni și supraviețui cu calm atacurilor prădătorilor, iar crescând „oculare pe bețe” pentru noi înșine, vom putea vedea creaturi vii „camuflate” ascunzându-se pe teren accidentat.

Iar cunoașterea noastră cu pachetul este completată de cărți individuale, care pot fi folosite doar în scopul propus. Dar aceste proprietăți sunt foarte utile - aruncând „coada” (renunțând orice proprietate a animalului tău), poți lăsa Predatorul fără nimic, iar Mimicry îți va permite să hrănești „aliatul de petrecere” care nu-ți place în locul tău. animalul de companie atacat. Ei bine, și apă - având proprietatea „Păsări de apă”, Big Burrowing Scavenger, care a intrat sub apă, nu va rămâne acolo, ci va apărea atunci când Prădătorii adversarilor fără o astfel de abilitate aleargă într-o turmă de-a lungul țărmului.

Un joc.

O notă detaliată cu imagini vă va spune despre modul în care hamsterii răi ai Mitinei i-au devorat fără milă pe nefericiții gophers ai Vaniei. Este foarte accesibil și instructiv și, cel mai important, arată întregul joc și posibilele erori prin exemplu. Există, de asemenea, un forum de asistență pentru editori, unde puteți găsi răspunsuri la toate întrebările dvs.

Modul de joc este destul de simplu:

Faza 1. Creatorul la locul de muncă.

Pe lângă proprietățile de bază, puteți face și legături între animalele dvs., ceea ce le va permite să se protejeze reciproc și să obțină mai multă hrană. De exemplu, un pirat care se îngroape nu se va transforma în decădere până când frații săi păsări de apă mari și prădătoare nu mor, care, la rândul său, se hrănesc cu o pereche cu un Scavenger rapid.

Se obțin comunități întregi de creaturi vii, simbioze și absorbție reciproc avantajoasă a propriului fel.

Faza 2. Să mănânci sau să nu mănânci – asta este întrebarea?

În funcție de numărul de jucători, aruncăm zarurile, adăugăm „2” dacă este necesar și obținem chipsuri de mâncare, pe care le vom împărți între toți jucătorii. În cazul nostru, doi gânditori vor împărți 7 jetoane (5 au căzut pe zar și 2 le adăugăm conform regulilor). Acum începe distracția, pentru că cel care nu mănâncă, moare.

Faza 3. Evoluție cu tine – vei învăța să mănânci tot felul de murdărie.

Fiecare mutație de pe masă trebuie hrănită. Și animalele de companie mănâncă mult. Dacă acesta este un simplu pirat grozav, atunci o bucată de carne este suficientă pentru el, când, ca prădător mare, este nevoie de câte trei. Nu poți lua mai mult decât poți mânca dacă nu există rezervă de grăsime. Iată un Scavenger supraponderal și rapid, care poate păstra ceva mâncare pentru un an înfometat. Prădătorii pot mânca atât animalele lor, cât și ale altora, obținând chipsuri nu dintr-o rezervă limitată de hrană, ci dintr-o rezervă. Persoanele nehrănite mor și merg la teancul personal de debarasuri al jucătorului. După aceea, numărăm supraviețuitorii și primim cărți.

Când pachetul comun se epuizează, jocul se termină. Punctajul este simplu - pentru fiecare animal supraviețuitor de pe masă, jucătorul primește 2 puncte, 1 punct pentru fiecare abilitate și puncte suplimentare dacă sunt indicate pe cărțile de abilitate. În caz de egalitate, numărăm pachetele de aruncări personale.

Dacă te uiți îndeaproape la posibilele habitate ale mutațiilor noastre, atunci primul lucru care vine în minte este „picioarele, coada și unde sunt aripile”. Și această nedreptate a fost rezolvată în supliment

Evoluție - timpul de zbor.


Născut să se târască, lasă-l să se înalțe.
Din schițele Creatorului.

Aceeași casetă de creion cunoscută, doar de dimensiuni mici, conține un set familiar: cărți, reguli, un cub și markere.

Să începem cu proprietăți utile care vor permite salvarea celor slabi și fragili. Acum poți să te ascunzi într-o coajă sau să scuipi un nor de cerneală, derutând un adversar prădător.

Am întâlnit deja proprietăți de pradă, dar Angler este ceva complet nou. Este atât de înfricoșător încât maestrul din tipografie a răsturnat ștampila, așa că această carte este tipărită „în oglindă” de la toate celelalte. Înfricoșătorul pește pompon are proprietăți deosebite și vă permite să prindeți prădătorii inamici.

Un vivipar poate crește numărul de animale de companie, iar noul animal va fi considerat imediat hrănit.

Toate cărțile și marcajele se potrivesc perfect în cutia de joc de bază, economisind spațiu pe raft.

Există un alt plus la jocul „Continents”, a cărui recenzie poate fi citită făcând clic pe.

Impresii de joc.

După primul joc, m-am uitat cu tristețe la morți și am mâncat și mi-am blestemat mental adversarii. După un timp, a venit înțelegerea mecanicii și dorința de a juca din nou. Jocurile ulterioare au fost mult mai logice și gândite. Adăugarea elimină multe puncte controversate pe care le-am observat când jucam cu setul principal de cărți (lipsa completă a șanselor de supraviețuire a noilor indivizi în prezența Predatorilor de la adversar, invulnerabilitatea prădătorilor dezvoltați - extincția lor depindea doar de cantitatea). de alimente etc.). Prin urmare, nu are sens să ne oprim asupra lor, mai ales că noua revizuire a regulilor înlătură și cel mai mare dezavantaj - acum, dacă toate animalele mor, jucătorul ia din nou 6 cărți din pachet și nu stă, acumulând punte și mișcări pierdute. Și totul ar fi bine, iar jocul ar fi meritat un rating „excelent”, dacă nu pentru un neajuns semnificativ, după părerea mea, pe care îl voi sublinia mai jos.

Remarci critice.

Markerii pentru alimente nu rezistă criticilor - pătrate plate de plastic subțiri, incomode, de neînțeles (în special rezerve de grăsime). Cuburile colorate din lemn ar arăta mult mai bine.

Design de cărți „pentru un amator” fie îi place foarte mult, fie categoric nu îi place. Nu există mijloc. Uneori, cineva are senzația de a răsfoi o carte de referință științifică. Mie și fiicei mele ne place designul, soției mele nu.

Jocul nu are o limită în ceea ce privește numărul de cărți dintr-o mână și necesitatea de a le pune pe terenul de joc (și acest lucru este foarte ciudat). Poți doar să stai și să acumulezi proprietăți, iar la sfârșitul jocului, așezi o întreagă armată de Lemmings prădători și câștigi. Deși, dacă există un an înfometat și adversarii au dezvoltat prădători, atunci șansele scad, totuși - dacă toți jucătorii aderă la o astfel de strategie, atunci jocul va arăta cam așa: toți participanții, la rândul lor, vor trage întregul pachet. în mâna lor. Apoi adversarii își vor așeza toate animalele într-o singură tură, oferindu-le o masă de proprietăți. După ce se hrănesc și se mănâncă unul pe altul, câștigătorul va fi dezvăluit. Adică un joc pentru o mișcare eficientă, restul timpului este o simplă colecție de cărți. Dacă unui jucător i se cere să pună o carte pe masă cel puțin o dată la două ture, iar numărul de cărți din mâna lui era de maximum zece .....

Dacă primele două comentarii nu sunt critice și sunt cauzate de preferințe personale, atunci ultimul, după părerea mea, elimină toate mecanismele interesante de joc și trebuie îmbunătățit.

În acest sens, l-am contactat pe directorul proiectului „Jocuri corecte” Ivan Tulovsky și am primit clarificări, a căror esență a fost următoarea: această strategie de acumulare de cărți dă rezultate pozitive doar în 15% din cazuri, dacă alți jucători nu respectă această tehnică.

Dezvoltatorii cunosc această strategie, dar, pe baza procentului și a rezultatelor turneelor ​​desfășurate, nu consideră că este necesar să se schimbe nimic în reguli.

Să ne credem pe cuvânt și să vă dorim mult succes în evoluțiile viitoare. Deși părerea mea personală este că regulile trebuie îmbunătățite.

Astăzi, aproximativ 8,7 milioane de specii de ființe vii trăiesc pe Pământ - de la unicelular la mamifere. Există mult mai multe specii - aproximativ jumătate de miliard! - a locuit planeta noastră în trecut, dar nu a supraviețuit până în zilele noastre. Toate aceste creaturi s-au născut – și au părăsit-o – datorită unui singur proces de evoluție, a cărui esență poate fi rezumată în trei cuvinte: supraviețuirea celui mai potrivit.

„Evoluția” este o simulare desktop a dezvoltării vieții pe Pământ, bazată pe principiul darwinian al selecției naturale. Fiecare jucător își dezvoltă propria populație de creaturi vii, înzestrându-le cu diverse proprietăți - adaptări la condițiile de mediu. Proprietățile ajută animalele să concureze pentru resursele alimentare care sunt limitate și se schimbă imprevizibil în timp. Creaturile care nu primesc hrană mor, iar supraviețuitorii permit introducerea în joc a și mai multor animale și proprietăți. Câștigătorul este adversarul a cărui populație va fi cea mai dezvoltată și mai numeroasă până la sfârșitul jocului.

Creaturile vii și proprietățile lor sunt reprezentate în joc prin cărți. Cămașa lor prezintă o șopârlă, simbolul animalului. Fiecare carte care este cu fața în jos pe masa în fața unui jucător contează ca fiind una dintre creaturile sale. Pe partea din față a cardului, proprietatea este indicată: „Prădător”, „Păsări de apă”, „Simbioză”, „Mimicry” - un total de 19 diferite. O abilitate poate fi jucată doar pe un animal, plasând cartea cu fața în sus sub creatură, astfel încât toți jucătorii să poată vedea ce proprietate are animalul acum. Pe unele cărți sunt indicate simultan două proprietăți: în acest caz, jucătorul trebuie să aleagă pe care dorește să-i dea creaturii sale și să întoarcă cartea cu partea dorită în sus. Atunci când un animal moare (din foame sau din orice alt motiv), acesta, împreună cu toate proprietățile sale, este trimis în grămada de aruncare a proprietarului.

Fiecare jucător începe jocul cu șase cărți în mână. Jocul durează mai multe ture - de obicei 10 până la 15 - până când cărțile din pachet se epuizează. Turnul este format din patru faze: dezvoltarea, determinarea aprovizionării cu alimente, nutriția și extincția. În fiecare fază, adversarii acționează pe rând, începând cu primul jucător. La sfârșitul virajului, dreptul de a acționa mai întâi trece în sensul acelor de ceasornic.

În faza de determinare a aprovizionării cu hrană, se știe câtă hrană este disponibilă animalelor în acest rând. Acest număr depinde de numărul de jucători. De exemplu, într-un joc cu doi jucători, primul jucător aruncă un zar și adaugă 2 la valoarea acestuia, iar într-un joc cu trei jucători, el aruncă două zaruri și însumează numerele care au căzut pe ele. Apoi numărul necesar de chipsuri roșii este așezat în centrul mesei. Pe lângă ele, în joc există și jetoane albastre și galbene, dar sunt folosite într-un mod special. Jetoanele albastre sunt hrană din surse suplimentare (de exemplu, când un prădător mănâncă o altă creatură, primește exact jetoane albastre), iar cele galbene sunt grăsimi acumulate din cauza „Rezervației de grăsime”.

Când jetoanele din baza de hrană s-au terminat (sau toate animalele jucătorilor au mâncat), începe faza de extincție. Fiecare creatură căreia îi lipsește cel puțin un jeton hrană pentru a fi plină moare și merge la teancul de decartare cu toate proprietățile sale. Pentru a supraviețui foametei, animalul poate hiberna (dar această proprietate se aplică doar o dată la două ture) sau poate folosi rezerva de grăsime - dacă a acumulat-o în turele anterioare. În cele din urmă, fiecare jucător numără câte creaturi le-au rămas și trage o carte din pachet pentru fiecare, plus încă o carte deasupra.

Dacă, după ce au fost împărțite cărțile, pachetul este epuizat, adversarii joacă ultima mișcare și apoi numără punctele de victorie. Fiecare creatură supraviețuitoare valorează 2 puncte pentru stăpânul său, iar fiecare proprietate valorează 1 punct. În plus, se acordă puncte suplimentare pentru cărțile care cresc nevoia de mâncare. Cel cu cele mai multe puncte la final este câștigătorul.

„Evolution” este unul dintre cele mai populare jocuri de societate autohtone, binecunoscut atât aici, cât și în străinătate. Este jucat de bunăvoie de cei cărora le plac jocurile scurte de masă simple și de cei cărora le place să construiască strategii complexe cu mai multe sensuri. „Evoluția” este atât o competiție intelectuală incitantă pentru toate vârstele, cât și o lecție de biologie distractivă. Nu e de mirare că „Evoluția” a fost foarte apreciată nu numai de jucători, ci și de oameni de știință și profesori.

Dacă aveți întrebări despre regulile jocului nostru, vom fi bucuroși să vă răspundem pe un forum special pe portalul internațional BoardGameGeek în limba rusă.

Recunoașterea evoluției

Imediat după naștere, „Evolution” a adunat o grămadă de premii și titluri pentru jocuri de societate. A fost recunoscut drept cel mai bun joc al expoziției Krasnoyarsk Meeple-2010 și a primit premiul Tesera-2011 ca cel mai bun joc de cărți. În plus, a devenit jocul anului conform Boardgamer.ru, Boardgames și Uncut Board Games. În 2013, „Evolution” a devenit unul dintre cei trei nominalizați la premiul internațional Toy Award, care este prezentat la cea mai mare expoziție de jucării din Nürnberg, și a primit și premiul Start Up al festivalului pentru copii.

În 2011, „Evoluția” a venit în educație. Prezentările jocului au avut loc în cadrul celui de-al zecelea Maraton pedagogic de la Moscova al disciplinelor academice și al Congresului întreg rusesc al profesorilor de biologie. Articole despre „Evoluție” au fost publicate în publicații pedagogice ruse și ucrainene, iar în 2013, Universitatea Americană din Minot a inclus jocul în cursul cunoștințelor generale cu biologia.

La început, este destul de aleatoriu din cauza greșelilor jucătorilor, dar la 3-4 jocuri „se așează”. Apoi totul începe să depindă de zar și de sosirea cărților: de exemplu, dacă primești două „cozi de picătură” într-un joc, poți presupune cu siguranță că vei câștiga. Pe de altă parte, echilibrul este perfect întărit de diplomație: toți ceilalți se unesc de obicei împotriva jucătorului cu cele mai „grase” animale, așa că fiți pregătiți pentru intrigi serioase.

Pentru cine este acest joc?

  • Pentru cei cărora le plac jocurile calme în spiritul Poțiunilor, Arne sau MTG;
  • Pentru părinții și profesorii care doresc să transmită copilului cunoștințe despre evoluție (apropo, jocul a fost creat de un profesor de biologie);
  • Pentru cei care caută un mic cadou pentru un coleg sau prieten;
  • Pentru iubitorii de jocuri de societate bune.
  • Ce este in cutie?

    Un pachet de cărți de animale sau de proprietate (pentru a juca pentru o companie mare veți avea nevoie de două pachete, adică două cutii de joc), jetoane de grăsime, bază alimentară principală și suplimentară, zaruri și reguli în rusă.

    Elena

    „Am cumpărat asta pentru un tânăr cadou. Îi place foarte mult acest joc! :) »

    Olga

    Am jucat Evolution în hostel. Cel mai tare mecanic! Puteți face multe mici sau una mare, dar principalul lucru este să nu exagerați pentru a nu ajunge într-o fundătură. Este întotdeauna despre a-i urmări pe ceilalți. Și aici este aproape de viață: a apărut un tigru cu dinți de sabie și trebuie urgent să devenim păsări de apă, altfel vei fi ruinat! Puteți face o mulțime de viermi mici la fiecare mișcare și rasă, datorită acestui lucru puteți câștiga. Nu există o strategie principală în ea, nu este evidentă.

    Maxim Polovtsev, dezvoltator

    Acesta este al treilea joc al meu preferat. Foarte misto, dar dezechilibrat pentru doi jucători. Pentru 3-4 jucători este pur și simplu o nebunie, funcționează grozav. Vorbesc despre varianta de bază, este o mică capodopera. Este surprinzător că a apărut în Rusia, pentru că nu aveam un astfel de design de joc. Editorul a simplificat-o la versiunea de bază - este genial. Minus numai în arta condiționată și inscripțiile în engleză, dar acest lucru nu interferează cu jocul.

    Serghei Abdulmanov, șef de marketing

    A jucat în mod obișnuit și cadou și a dat. I-a dat-o un prieten de la Facultatea de Bioinginerie, este încântat. Este grozav că îți creezi propria creatură. Poate fi orice, neobișnuit și are exact abilitățile pe care le decideți. Și este foarte chibzuit, este clar că persoana a înțeles ce face și totul este foarte echilibrat. Bun și interesant.

    Sergey Pyzhikov, șeful magazinului online
    Ivan Maslihin, coordonator la Moscova














    Despre jocul de societate Evolution

    Joc de strategie pentru 2-4 participanți. Esența jocului este dezvoltarea populației de animale folosind proprietățile speciei în așa fel încât specia să supraviețuiască și să ocupe o poziție de lider în ecosistem.

    Autori:

    Lansat pentru prima dată în 2010.

    Mecanica:

    Completări și ediții:

      Gift Evolution — set de joc de bază + suplimente „Time to fly” și „Continents”

      Evoluţie. Continentele sunt un plus, se adaugă un habitat. Potrivit doar pentru versiunea de bază

      Evoluţie. Timpul de zbor este un plus, se adaugă animale zburătoare. Potrivit doar pentru versiunea de bază

      Evoluţie. Plante - adaos, se adaugă cărți de plante. De exemplu, prădătorii vor putea să nu atace alte animale, ci să se hrănească singuri - fructe de pădure

      Evoluţie. Selecție naturală - Joc de bază colorat cu reguli revizuite

      Evoluţie. Zburarea este un plus la jocul de bază „Selecție naturală”, care adaugă animale zburătoare

      Evoluţie. Climate - Un supliment la jocul de bază Natural Selection care adaugă condiții climatice

    Editori:

    Rusia — Jocuri corecte, Stolitsa Design Group, RBG

    Concluzia psihologului

    Data studiului: octombrie 2014 - martie 2015

    Metode de cercetare:

    • Test pentru diagnosticul gândirii independente
    • Amthauer Intelligence Structure Test
    • Testul Toulouse-Pieron pentru diagnosticarea atenției și a vitezei de procesare a informațiilor
    • Evaluări de imaginație Guilford
    • Sarcini Guilford pentru evaluarea gândirii divergente
    • Test pentru studiul labilitatii intelectuale

    Studiul a implicat: elevi din clasele 7-11 (124 persoane), cu vârste cuprinse între 13 și 19 ani
    Scopul studiului: Studiul influenței jocurilor de societate asupra proceselor mentale-cognitive ale adolescenților

    Concluzie:

    În cadrul lucrărilor site-ului experimental și de cercetare, munca cercului a fost organizată după orele de școală pentru elevii de nivel mediu și superior de școlarizare. La cerc, elevilor li s-a propus să joace diverse jocuri de societate, iar după 6 luni de cerc s-a studiat influența jocurilor de masă asupra diferitelor abilități mentale și cognitive.

    Înainte de începerea procesului de joc, în primele lecții, a fost pus un diagnostic pentru a studia inteligența vizuală, gândirea independentă, gândirea divergentă, imaginația creativă, labilitatea intelectuală, viteza de procesare a informațiilor și atenția.

    • Şacal
    • Nefarius
    • Rezistenţă
    • Abracadabra
    • Cinema de comparație
    • Pariu.

    Analizând dinamica diferiților indicatori ai abilităților intelectuale, remarcăm următoarele caracteristici.

    Inteligența Structurală Vizuală

    Înainte de experiment, majoritatea elevilor 31,2% aveau un nivel mediu de severitate. Acest nivel se caracterizează prin faptul că elevul poate înțelege semnificația unui desen schematic care explică starea problemei sau prezentarea materialului textual, dar îi este greu să traducă informațiile verbale în informații vizual-grafice. După experiment, acest indicator s-a schimbat. Majoritatea elevilor 28,3% au un nivel bun de exprimare. Acest nivel se caracterizează prin faptul că copilul, fără dificultate, poate folosi în mod independent materialul grafic, poate recurge la utilizarea desenelor pentru o asimilare și înțelegere mai completă a informațiilor. Schimbarea acestui indicator a fost facilitată de joc Cinema de comparație.

    Gândire vizuală dinamică structurală

    Înainte de experiment, majoritatea studenților aveau fie un nivel bun, fie un nivel slab de severitate (48,8% și, respectiv, 43,8%). Nivelul slab se caracterizează prin faptul că copilul nu știe să „citească” tabelele, nu înțelege sensul informațiilor prezentate sub formă de tabel. Dacă tabelul este conținut în text, atunci copilul se limitează la citirea frazelor care îl explică. Gândirea în ansamblu poate rămâne statică, descriptivă. După experiment, distribuția acestui indicator s-a schimbat semnificativ: mai puțin de 30% dintre elevi au un nivel slab de severitate, iar majoritatea elevilor au un nivel bun - 55,6%. Schimbarea acestui indicator a fost facilitată de joc Cinema de comparație.

    Gândirea vizuală combinatorie

    Înainte de experiment, 15,1% dintre elevi aveau un nivel slab de severitate, iar după experiment, acest indicator a scăzut de aproape 2 ori, ajungând la 8,1% dintre elevi. De asemenea, este de remarcat faptul că indicatorul unui nivel bun de exprimare pentru acest criteriu a crescut de la 47,5% la 52,4% dintre elevi.

    Gândire abstractă

    Ca urmare a diagnosticului primar, majoritatea elevilor - 54,1% - au un nivel slab de gândire abstractă, în urma studiului, rezultatul s-a îmbunătățit semnificativ. Un nivel slab de severitate este observat la 35% dintre elevi, iar majoritatea elevilor - 58,9% au un nivel mediu de severitate. Un nivel slab de exprimare indică faptul că copilul operează numai cu imagini, obiecte sau proprietăți specifice (reprezentări calitative) ale acestora și nu este încă capabil să evidențieze și să opereze cu relațiile lor. O creștere a nivelului general de exprimare în rândul elevilor de la un nivel slab la un nivel mediu de exprimare a fost facilitată de jocuri Cinema de comparațieȘi Pariu.

    sinteză figurativă

    Ca urmare a diagnosticului primar, majoritatea elevilor - 52,4% - au un nivel slab de sinteză figurativă, iar în urma studiului, rezultatul s-a îmbunătățit semnificativ. Un nivel slab de severitate se observă la 40,4% dintre elevi, iar majoritatea elevilor - 55,6% au un nivel mediu de severitate. Sinteză figurativă - capacitatea de a forma idei holistice bazate pe informații primite secvenţial, nesistematizate, disparate sau fragmentare. Integritatea ia naștere pe baza sintezei figurative și nu a structurii logice. Tocmai ideea generală care se formează este cea care combină în mod figurat toate informațiile necesare și, prin urmare, are nevoie de o analiză logică suplimentară a înțelegerii acesteia. Sinteza figurativă este una dintre operațiunile principale ale gândirii sistemice, care este necesară în cercetarea empirică (pentru a înțelege informații diverse și disparate), atunci când se lucrează în domenii noi și la intersecția științelor. Este, de asemenea, una dintre componentele principale ale inteligenței practice, permițându-vă să înțelegeți rapid situația în ansamblu și să alegeți cea mai bună direcție pentru acțiuni ulterioare. O creștere a nivelului general de exprimare în rândul elevilor de la un nivel slab la un nivel mediu de exprimare a fost facilitată de jocuri PariuȘi Rezistenţă. De asemenea, pe lângă jocurile de mai sus, jocul poate contribui la dezvoltarea acestei abilități.

    Gândirea spațială

    Ca urmare a diagnosticelor primite, majoritatea studenților - 52,3% au un nivel mediu de gândire spațială, 27,7% au un nivel bun și 4,9% au un nivel ridicat de severitate. După experiment, distribuția a fost următoarea: nivel mediu - 46,8%, nivel bun - 40,3%, nivel ridicat - 9,7%. Gândirea spațială este capacitatea de a izola structura spațială a obiectelor și de a opera nu cu imaginile obiectelor și proprietățile lor „externe”, ci cu elemente structurale interne. Şacal. De asemenea, dezvoltarea acestui indicator poate fi facilitată de jocuri precum Unicube, Bricks, Cubes for All, propuse de B.N. Nikitin, precum și jocuri de construcție mai complexe și jocuri pe computer precum Tetris.

    Independenta de gandire

    Indicatorii acestui criteriu nu s-au modificat semnificativ în timpul experimentului, distribuția nivelului de severitate înainte de experiment: numărul mai mare de elevi 47,6% au un nivel slab, 29,9% au un nivel mediu și 23,5% au un nivel bun. de severitate. Repartizarea în funcție de nivelul de severitate în funcție de rezultatele diagnosticului final: în cea mai mare parte a elevilor - 48,4% au un nivel slab, 31,2% au un nivel mediu, iar 20,4 au un nivel bun de severitate.

    Un nivel slab de gândire independentă se caracterizează prin faptul că copilul poate acționa numai atunci când primește instrucțiuni detaliate imediat înainte de a lucra la exact cum să acționeze. Dacă studentului i s-a spus ce să facă, dar nu i s-a explicat cum să facă, atunci el nu va putea face munca. Este posibil ca elevul să nu aibă probleme. Dacă sarcina repetă literalmente algoritmul unei activități pe care a efectuat-o recent. Dacă se modifică modul de lucru, este posibil ca copilul să nu mai poată face față. Dacă un copil întâmpină dificultăți, atunci de obicei nu încearcă să-și dea seama singur, ci caută ajutor de la colegi sau de la un profesor.

    gândire divergentă

    Conform rezultatelor experimentului, nu există o dinamică puternică a schimbărilor în distribuția procentuală a răspunsurilor pe niveluri de severitate. Conform rezultatelor diagnosticelor primite, distribuția răspunsurilor pe niveluri de severitate este următoarea: nivel slab - 50%, nivel mediu - 37,9%, nivel bun - 7,3%, nivel ridicat - 4,8% dintre elevi. Conform rezultatelor diagnosticului final, distribuția pe niveluri de severitate este următoarea: nivel slab - 57,2%, nivel mediu - 24,2%, nivel bun - 9,7%, nivel ridicat - 8,9% dintre elevi. Gândirea divergentă (creativă) se caracterizează prin amploarea căutării mentale, capacitatea de a folosi analogii și asocieri îndepărtate, de a găsi soluții non-standard, originale, depășind tiparele obișnuite și opiniile stabilite. Adesea, această proprietate este definită ca fiind flexibilitatea gândirii, capacitatea de a aplica o varietate de abordări și strategii în rezolvarea problemelor, dorința și capacitatea de a lua în considerare informațiile disponibile din diferite puncte de vedere.

    Un nivel slab de exprimare indică faptul că gândirea este convergentă, liniară (opusul divergentului). Copilul nu poate ieși din tiparele obișnuite de gândire, să privească situația într-un mod nou. „El este convins” că fiecare problemă are o singură soluție corectă. El este mereu concentrat pe găsirea acestui rezultat corect, nu știe să încerce și să varieze diverse soluții, algoritmi de activitate. Jocul poate ajuta la dezvoltarea gândirii divergente Abracadabra, Nefarius, Imaginarium.

    Viteza de procesare a informațiilor

    Este de remarcat schimbările pozitive semnificative ale acestei calități, care au fost identificate în timpul experimentului. Conform rezultatelor diagnosticelor primite, 41,1% dintre elevi au avut un nivel slab de severitate. După experiment, un nivel slab de severitate a rămas la 35,5% dintre elevi, iar majoritatea elevilor - 42,7% au avut un nivel bun de severitate. Dezvoltarea deprinderii vitezei de procesare a informațiilor a fost facilitată de jocuri PariuȘi Rezistenţă.

    Atenție

    Conform rezultatelor diagnosticelor primite, majoritatea elevilor - 37,1% au un nivel mediu de atenție, 25% - un nivel bun, 4,1% - un nivel ridicat, de asemenea la o treime dintre elevi nivelul de atenție a fost la un nivel de severitate extrem de slab (25,7% - nivel slab și 8,1% - nivel de patologie). După experiment, nivelul de atenție a crescut semnificativ, un nivel slab a fost observat doar la 9,7% dintre elevi (nivelul de patologie nu a fost detectat), un nivel mediu a fost de 33,1%, un nivel bun a fost de 33,8% și un nivel ridicat. a fost observată la 23,4% dintre elevi. Jocurile au contribuit la dezvoltarea mindfulness-ului Pariu, Rezistenţă, Şacal.

    Concluzie:

    Peste 120 de studenți adolescenți cu vârsta cuprinsă între 13-19 ani au participat la cele 6 luni de funcționare a site-ului de cercetare experimentală Game house. Este de remarcat impactul general pozitiv al site-ului experimental ca asupra bunăstării socio-psihologice a elevilor: comunicarea cu colegii într-un cadru informal, angajarea elevilor după orele de școală, găsirea de noi prieteni în cercul colegilor, ameliorarea psihologiei. stres, ușurare emoțională, o creștere a stresului negativ într-o formă acceptabilă din punct de vedere social și impactul pozitiv al jocurilor de societate asupra diferitelor procese mentale și cognitive, așa cum demonstrează rezultatele descrise mai sus.



    Articole similare