Cum să faci un joc pe calculator acasă. Programe pentru crearea de jocuri

Uneori, jucătorii care petrec adesea timp jucându-și diverse împușcături, misiuni și alte lumi fictive doresc să-și creeze propriul univers. În același timp, dacă folosiți munca unor oameni mai cunoscători în această chestiune, atunci crearea unui joc pe computer nu este atât de dificilă.

Să ne uităm la câteva programe care vă vor permite să faceți acest lucru fără programare. Aceste utilitare se numesc motoare.

Cele mai bune programe pentru crearea de jocuri

Game Maker

Acesta este un designer de jocuri în Delphi. Sprijină atât Windows, cât și Macintosh. Avantaje acel designer este multi-platformă, preț scăzut, integrare cu Steam. LA neajunsuri Game Maker este atribuit faptului că nu este convenabil pentru crearea de jocuri mari, modul 3D nu se dezvoltă, scopul creării de jocuri pentru computere a fost transformat în jocuri pentru platforme mobile.

Construcția 2

Acesta este un constructor pentru jocuri 2D. Cu ajutorul acestuia, jocurile sunt create pentru iPhone, Android, Windows și alte platforme. Acest program de creare a jocurilor gratuit. Dacă creatorul dorește să vândă un joc creat folosind utilitarul, atunci ar trebui să cumpere o licență.

Într-un magazin special Construct 2, care este oferit de dezvoltatori, creatorii pot cumpăra resurse speciale pentru lumile lor virtuale. Muzică, seturi de sunet, instrucțiuni - totul este în el.

Unitate 3D

Acest utilitar conține tot ce aveți nevoie pentru a crea un joc grozav. Programul are un motor încorporat care vă permite să lucrați cu grafică 3D. În plus, are și programe speciale pentru dezvoltarea peisajelor, sunetelor și fizicii.

Minus Unity 3D este o necesitate pentru formarea de programare a calculatorului de la creator.

3D Rad

Acest utilitar este descărcat și liber de utilizat. Este cel mai ieftin dintre toate celelalte care folosesc un motor 3D. În 3D Rad veți găsi o interfață intuitivă. Are și capacitatea de a crea jucării online.

Editor de jocuri

Acest utilitar de la avantaje are un set excelent de șabloane și din neajunsuri– nu poate importa imagini strat cu strat, iar dacă utilizatorul nu știe să programeze, atunci toate proiectele sale vor fi de același tip.

Toate aplicațiile create în Game Editor au sursa deschisa. Utilitarul este destinat celor care au cel puțin puțină stăpânire în programarea în C++.

Stencyl

Acest mediu pentru crearea de jocuri pe calculator nu necesită cunoștințe speciale în dezvoltare și programare. Sunt prezentate toate scenariile sub formă de blocuri. Cei care iubesc Photoshop vor iubi și Stencyl. Deoarece are funcții care sunt foarte asemănătoare cu acest program.

CraftStudio

Aici poti adăugați și schimbați obiecte nu numai în 2D, ci și în spațiul 3D. CraftStudio face crearea jocului distractiv și interesant. Interfața acestui program este intuitivă. Nu există incompatibilități de format sau probleme de conversie aici. Pentru cei care au cunoștințe aprofundate de programare, există o secțiune - Lua Scripting. Puteți descărca programul pentru crearea de jocuri de pe site-ul oficial.

Studio de jocuri de aventură

Avantajele acestui utilitar includ un joc demonstrativ încorporat și importul de fișiere de sunet. LA neajunsuri include grafică de calitate scăzută și crearea unui joc de un singur gen. De asemenea, interfața Adventure Game Studio nu este atât de simplă pe cât ar părea la prima vedere. Dar prezent multe sfaturi. Nu există o versiune în limba rusă.

Arcade Game Studio

Acesta este un constructor clar și simplu. Pentru a lucra cu Arcade Game Studio, nu trebuie să aveți cunoștințe de programare pentru a o înțelege. A fost creat pentru a scrie shootere, arcade și alergători. Aici puteți face un joc care datează din anii 80 sau 90. Pentru mulți fani ai genului de școală veche, astfel de jucării vor fi destul de potrivite.

Clickteam Fusion

Acest proiectantul poate citiți citirile senzorului și aplicați efecte de umbrire. Printre lipsuri Se poate observa că licența nu este disponibilă în multe țări și practic nu există documente în limba rusă.

Caracteristica principală a Clickteam Fusion este că, dacă un programator creează un utilitar pentru un telefon mobil, atunci acesta va putea citi lecturi de la dispozitivele GPS. Nu există nicio limbă rusă, dar puteți descărca fișierul în limba rusă.

JocSalată

Acest constructor va fi util pentru programatori începători. Veți găsi o interfață simplă și intuitivă. Utilitarul vă permite să adăugați multe fișiere de sunet și imagini. GameSalad este ușor compatibil cu diferite platforme.

Programul pentru crearea de jocuri pe computer poate fi achiziționat gratuit pentru o perioadă de probă de jumătate de lună și achizitia va costa douăzeci şi cinci de dolari.

Studioul Vizionar

Acest program este potrivit pentru cei care iubesc puzzle-urile și misiunile. Caracteristica utilitarului este că poți lucra într-un stil punct și clic. Aici puteți alege ce personaje vor participa la intriga, le puteți schimba, puteți scrie diverse comenzi și răspunsuri la ghicitorile pe care le-ați creat.

Singura problema Visionaire Studio este că numai versiunea demo este gratuită.

Blender

Această aplicație a fost creată pentru a produce animație 3D și grafică 3D. Această utilitate este absolut distribuite gratuit. Are o mulțime de instrumente și opțiuni. Prin urmare, poate dura mult timp pentru a-l studia. Dar merita. Cu toate acestea, Blender nu are o versiune în limba rusă. Pentru a-l traduce, este recomandat descărca crack.

Construiește clasic

Acest program este conceput pentru a crea aplicații 3D și 2D. Jocurile create pe ea pot utilizați tehnologia Direct X. Aici toate acțiunile sunt efectuate folosind tehnologia de design vizual. Prin urmare, nu sunt necesare cunoștințe de programare.

Construct Classic vă permite să adăugați propriile dvs. shadere. Sprijină Majoritatea pluginurilor au un interpret Python încorporat.

Kit de dezvoltare ireal

Acest utilitar este cel mai popular motor printre dezvoltatorii de aplicații de jocuri. Suportă X Box, PC, Play Station. Caracteristica principală faptul că motorul a fost creat pentru realizarea de shootere 3D. Aici pot fi procesate arhitecturi complexe, animații faciale, obiecte fizice. De asemenea, are propria bibliotecă.

Kitul de dezvoltare Unreal este gratuit pentru descărcare și utilizare. Dar când doriți să lansați oficial jocul, va trebui să cumpărați o licență.

Motorul 3D NeoAxis

Acest designer, spre deosebire de alții, are o grafică de înaltă calitate și o interfață relativ simplă. Inainte sa incepi recomandat să stăpânească limbaje de programare C+, C++. Dar există biblioteci speciale cu acțiuni pregătite. NeoAxis suporturi shaders, umbre, iluminare.

Este foarte convenabil și ușor de utilizat. Acest motor a fost dezvoltat la noi. Limba rusă este setată implicit aici.

CryENGINE 3 gratuit

Acest motor poate fi considerat cel mai bun dintre toate cele moderne, care acceptă grafică fotorealistă, precum și tehnologia Direct X. Pe el au fost realizate Far Cry și Crysis. Și mai permite creați jocuri pentru platformele X Box, Play Station.

Texturile pot fi preluate direct din 3D Max. CryENGINE este foarte popular. Puteți găsi un număr mare de materiale educaționale în limba rusă.

Laboratorul de jocuri Kodu

Acest motor vă permite să lucrați cu multe instrumente care pot fi folosite pentru a produce aplicații 3D. S-a creat Kodu Game Lab companieMicrosoft. Are multe șabloane, vă permite să vă încărcați propriul conținut și are multe lecții încorporate despre cum să lucrați cu acesta.

Defold Game Engine

Acest designer este conceput pentru 2D, dar poate lucra și cu grafică 3D. Facilitează crearea de jocuri pentru non-programatori. Defold Game Engine este potrivit pentru dezvoltarea aplicației pentru telefoane mobile, HTML5, scripting lua.

Amazon Lumberyard

Acesta este un nou constructor de jocuri de la Amazon. Este lansat ca sursă deschisă. Folosind acest motor, puteți dezvolta aplicații pentru computere personale și aplicații mobile. Depozit de cherestea gratuit constructor. Dar dacă doriți să adăugați funcții suplimentare, vi se va cere să plătiți pentru ele.

CryEngine 5

Acesta este un motor de joc de la compania germană Crytec. Versiunea CryEngine 5 este mai puțin solicitantă cu privire la caracteristicile computerului dvs., dar acest lucru nu înrăutățește grafica. Există sprijin Direct X 11 și 12.

GameMaker:Studio

Acest constructor este versiune gratuită ceea ce am considerat la începutul revizuirii programelor de creare a jocurilor. Vă permite să creați lumi 2D în câteva ore. Este multiplatformă. GameMaker: Studio facilitează crearea de aplicații pentru dispozitive mobile, computere personale și Mac Os.

Acest articol este primul dintr-o serie întreagă de materiale pentru cei care doresc să devină un creator de jocuri. Dacă ești tânăr, ambițios și plin de idei, iar mâinile tale mâncărime să faci un „GTA killer” sau „MMORPG ca WoW, dar mai cool”, atunci ai găsit ceea ce căutai - Ghid pentru începători pentru crearea de jocuri. Scopul meu este acela de a oferi cititorului o idee generală despre cum arată procesul de creare a jocurilor și de a risipi orice iluzii care s-ar fi putut dezvolta în acest sens, pentru ca ulterior să evitați greșelile făcute de mulți. Ca în orice afacere, jumătate din succes este pregătirea corectă, așa că, cu cât înțelegeți mai bine întreaga imagine de la bun început, cu atât puteți obține mai mult succes.

În acest moment, seria de articole include următoarele materiale, care vor fi completate în timp:

1. Realizarea de jocuri pentru începători






Dezvoltator de jocuri începători - Oameni obișnuiți „Cettle”

Deci, după o altă seară te-ai gândit - de ce sunt mai rău?... Ne-am gândit și am decis că iată, o șansă de recunoaștere universală - este timpul să creezi jocurile visurilor tale! Se pare că nu este nimic complicat în asta, dar te înșeli... greșit serios. De aici probabil vom începe.

De fapt, chiar dacă nu atingem problema complexității dezvoltării oricărui joc (și cu siguranță o vom atinge puțin mai jos), atunci toate avantajele și aspectele pozitive ale „creării jocurilor” sunt mai mult decât echilibrate de aspecte negative cu care toți dezvoltatorii, în special începătorii, se confruntă într-un fel sau altul.

Se întâmplă că chiar prima etapă este și cea mai atractivă - acesta este momentul nașterii unei idei, al elaborării ei superficiale, un moment al creativității. În astfel de momente, poți petrece ore întregi înconjurând camera, imaginându-ți cât de grozav ar trebui să iasă totul și ce fel de recunoaștere poți obține dacă dai viață unei idei noi. Admirarea pentru geniul creativ poate deborda vasul și, în acest caz, va necesita o ieșire - de cele mai multe ori, o idee imatură se revarsă pe unul dintre forumurile tematice, într-un subiect cu un titlu precum „Adun o echipă pentru dezvoltă un joc, avem nevoie de toată lumea.” Unde este ridiculizat cu succes de tovarășii mai experimentați din magazin și, trebuie să recunoaștem, uneori pe bună dreptate.

Crearea de jocuri - distracție?

Din păcate, acest lucru este departe de a fi cazul. Chiar dacă nu ne referim la munca profesională în industria producției de jocuri, un proiect amator nu este divertisment în adevăratul sens al cuvântului. Desigur, procesul de lucru la întruchiparea ideilor proprii aduce o anumită satisfacție și este convenabil ca mijloc de autorealizare, dar... După cum s-a spus deja, cel mai plăcut lucru este momentul nașterii unei idei și elaborarea lui, dar apoi „zilele lucrătoare” vin inevitabil cu acțiunile lor repetitive, munca grea obositoare și lucruri pe care cu adevărat nu vrei să le faci (și din moment ce crearea de jocuri este o muncă destul de diversă, astfel de lucruri se vor întâmpla probabil, mai ales dacă lucrezi singur). Drept urmare, motivația se îneacă într-o astfel de mlaștină și, odată cu ea, dorința de a lucra la proiectul tău.

Fii pregătit pentru faptul că chiar și un proiect de joc relativ mic îți poate lua luni de zile până la finalizare. Gândește-te – ai suficientă motivație pentru a continua să lucrezi la implementarea ideii tale chiar și după ce entuziasmul inițial dispare?.. Probabil că nu mă voi înșela dacă spun că proporția proiectelor care nu sunt finalizate și abandonate în diferite etape de dezvoltare tind să ajungă la 99%... Nu vrei să adaugi la acest număr cu ideea ta, nu?

Portretul tipic al unui dezvoltator începător

Fie ca cei care se recunosc în această descriere să mă ierte; vă îndemn să nu vă jigniți, ci să continuați să citiți. Acum vom încerca să desenăm un portret tipic al unui dezvoltator de jocuri începători pentru a înțelege mai bine cu ce avem de a face. Deci, un „creator de jocuri” începător este cel mai adesea un elev de școală cu vârsta cuprinsă între 12-18 ani, care s-a entuziasmat brusc de ideea de a crea jocuri. O idee vine spontan sau după un fel de inspirație, ca un film nou sau un joc popular. De regulă, el însuși nu știe să facă nimic din cauza vârstei, lipsei de experiență și din alte motive, așa că vrea să acționeze ca " cap" și/sau " scenarist", "autor de idei„În consecință, din moment ce este imposibil să faci ceva care să se aseamănă cu un joc pe cont propriu cu astfel de abilități, ai nevoie de o „echipă”, pe care acest generator de idei geniale încearcă să o adune pe unul dintre forumurile tematice.

La o examinare mai atentă, ideea se dovedește a fi o clonă a ceva popular și binecunoscut, „dar mai bun”. Deoarece nu există nicio idee despre ce anume își dorește și cum să organizeze munca productivă, toată lumea sau aproape toată lumea este invitată să se alăture echipei. Drept urmare, o astfel de „echipă” este formată din oameni aleatoriu care, timp de o săptămână sau două, creează aspectul unei discuții aprinse despre „proiect”, uneori chiar încercând să facă ceva (cum ar fi un model 3D dintr-un set de primitive). ), dar după cam în același timp se irosește entuziasmul de odinioară, membrii echipei au probleme urgente/ședință/lecții/bunica se îmbolnăvește și toată ideea se prăbușește cu bucurie ca un castel de cărți. Este aceasta o poză familiară?...

Dezvoltarea jocului - profesie sau hobby?

Dezvoltarea jocurilor este doar un hobby pentru mulți, dar unii oameni urmează o carieră în industria de dezvoltare a jocurilor și devin dezvoltatori profesioniști. Desigur, nu se pune problema dacă există o diferență între un amator și un profesionist; aceasta există și este destul de semnificativă. În același timp, unii amatori au un nivel mult mai ridicat decât unii „profesioniști”, așa că însuși faptul de a aparține uneia dintre aceste două grupe nu este decisiv. Cu toate acestea, încă mai lasă o amprentă.

Amator, de regulă, are o sursă diferită de venit (dacă este deja suficient de mare), așa că problema succesului comercial al proiectului său nu planează asupra lui. La fel și pentru cei care studiază la școală/școală profesională/universitate - pot lucra la joc pentru propria lor plăcere, pot renunța oricând, pot pune în aplicare orice idei și, în general, pot experimenta mult mai multă libertate în acțiunile lor. Pe de altă parte, ei nu pot dedica suficient timp învățării instrumentelor și dobândirii de noi abilități, așa că în lumea jocurilor în continuă schimbare, ei sunt mereu în urmă tehnologic și calitativ.

Profesional- E profesionist și în Africa. Își face treaba și este plătit pentru asta. De regulă, trebuie să lucrezi la ideile altora și este bine dacă acestea par interesante - dar uneori trebuie totuși să lucrezi la ceea ce nu-ți place. Deoarece nivelul de calificare este decisiv în activitatea profesională, o astfel de persoană trebuie să țină pasul cu vremurile - să stăpânească noi tehnologii, programe, tehnici, tehnici etc. Își permite să participe la seminarii, cursuri de perfecționare, să petreacă suficient timp pe cărți și tutoriale video - într-un cuvânt, să fie într-o cursă constantă pentru dreptul de a fi considerat un specialist în domeniul său.

Există o a treia opțiune - aceasta dezvoltatori independenți (indie). În opinia mea, aceasta este calea cea mai atractivă pentru cei care au suficient talent și abilități pentru a dezvolta jocuri „de la început până la sfârșit” independent sau într-o echipă mică. Există avantaje evidente ale acestei abordări - poți lucra la implementarea ideilor tale și, în același timp, poți câștiga bani din ea.

După ce a absorbit avantajele unei abordări profesionale și de hobby, dezvoltarea indie nu este lipsită de zbura în unguent.

  • În primul rând, pentru a fi un dezvoltator indie de succes, trebuie să-ți îmbunătățești în mod regulat abilitățile și să-ți îmbunătățești abilitățile, dedicând suficient timp autoeducației - două zile libere pe săptămână pe care le poți dedica afacerii tale, cel mai probabil, nu vor fi suficiente.
  • În al doilea rând, va trebui să faci în mod independent multe lucruri specifice care într-o companie mare ar fi efectuate de specialiști individuali, dar într-un proiect de amatori te-ai putea descurca fără ele. În al treilea rând, deoarece probabil că există doar câțiva profesioniști care se pot ocupa de toate aspectele dezvoltării jocurilor (grafică-design-muzică-software) în întreaga lume, o parte din muncă va trebui transferată la execuție către liber profesioniști sau căutați oameni cu gânduri similare care sunt gata să lucreze cu dvs.
  • Și în al treilea rând, atunci când pariezi pe proiectul tău, investești timp și bani în el (deși inițial te poți descurca fără investiții semnificative) și te aștepți să obții un fel de profit. Și aici totul depinde de tine - ceea ce câștigi este ceea ce câștigi. Un proiect poate fi atât de succes, cât și de nereușit.

Idei de jocuri de preț


De multe ori întâlnim o situație în care pe un forum de dezvoltare a jocului apare un subiect în care autorul își prezintă proiectul, dar evită orice detaliu, limitându-se doar la informațiile cele mai generale. Ca răspuns la solicitările de detalii, autorul susține că nu va face acest lucru pentru că... ideile sunt unice și pot fi furate. Desigur, unele idei pot avea mare succes și este destul de rezonabil să le păstrăm secrete, dar...

Nu leșina, dar o idee în sine nu are valoare. Zero. Chiar și cea mai strălucită idee nu are valoare. Există o mulțime de idei, iar unele dintre ele sunt foarte, foarte reușite. Cu toate acestea, o idee nu are sens practic până când nu este implementată în ceva mai puțin abstract.

Gândește-te: când ai văzut ultima dată o idee cu adevărat originală? „Avatar”? Nu - dacă descompuneți ideea la nivel de concept, atunci totul este simplu: pământenii din viitor extrag resurse de pe o planetă extraterestră, ignorând interesele populației locale. Unul dintre pământeni devine pătruns de simpatie pentru aborigeni, devine parte din poporul lor și conduce lupta împotriva invadatorilor. Simplu, nu-i așa? Criză? Un shooter clasic despre un soldat de elită al forțelor speciale cu super-puteri pe care costumul lui le oferă lui și extratereștrilor din spațiul cosmic. World of Warcraft? Un joc care se desfășoară într-un univers bogat în evenimente și povești de fundal, cu un rol important pentru componenta intriga, interacțiuni complexe diverse ale jucătorilor și un sistem economic puternic.

În toate aceste idei, cel mai valoros lucru este CUM au fost implementate. Chiar și cea mai simplă idee, dacă este adusă la viață la un nivel înalt, de înaltă calitate, cu o elaborare profundă, poate deveni un joc/film de succes.

Astfel, ajungem la concluzia că pentru un dezvoltator începător, întrebarea „cum” este mult mai importantă decât întrebarea „ce”. Evident, ideea de a crea un MMORPG de nouă generație (așa-numitul next-gen) este absolut inutilă pentru majoritatea dezvoltatorilor, deoarece din motive obiective pur și simplu nu îl pot implementa sub nicio formă.

Limba engleză pentru dezvoltatori de jocuri

Mențiune specială merită problema învățării limbii engleze. Este evident că industria jocurilor de noroc folosește în mod covârșitor engleza ca limbă de comunicare internațională. Desigur, există piețe naționale și dezvoltatorii lor care vorbesc propria limbă (de exemplu, Rusia și Japonia), unele dintre ele pot fi foarte mari și chiar uriașe (China) - dar acest lucru nu schimbă faptul că instrumentele de dezvoltare, educaționale materialele și documentația folosesc aproape întotdeauna limba engleză.

sunt convins ca cunoașterea limbii engleze este un factor critic, care are un impact uriaș asupra drumului pe care trebuie să îl urmezi pentru a deveni dezvoltator de jocuri. Chiar și din punct de vedere pur practic, capacitatea de a citi și înțelege texte în limba engleză este un atu uriaș în lupta pentru un loc la soare. Dacă deschideți posturi vacante pentru companii de dezvoltare ruse, atunci în 90% dintre acestea veți găsi o astfel de clauză precum „engleza tehnică la nivel de citire și înțelegere”.

Să luăm un exemplu specific - grafică 3D. Tutorialele text și video despre grafica 3D în limba rusă sunt realizate în mare parte de amatori pentru amatori, doar câteva dintre ele predau ceva ce poate fi numit un nivel mediu, iar o parte foarte mică sunt lucruri cu adevărat profesionale și relevante. Cu alte cuvinte, toate acestea sunt o picătură în oceanul cunoașterii.

Se pune întrebarea: de ce să vă mulțumiți cu o picătură când puteți bea marea? Cunoașterea și înțelegerea limbii engleze este cheia pentru o gamă largă de informații utile și relevante, chiar faptul de a accesa care vă va oferi un avans de zece puncte. Digital Tutors și Gnomon Workshop au mii de ore de videoclipuri de instruire care acoperă toate domeniile pachetelor populare 3D, cum ar fi Maya sau 3DS Max. Site-urile în limba engleză sunt pline de articole despre dezvoltarea jocurilor, iar pe forumuri pot sugera soluții la probleme complexe - pur și simplu pentru că numărul de persoane ACOLO este disproporționat mai mare decât numărul de oameni de AICI. Obțineți tot ce este mai bun din ambele lumi!

Ce să fac? Învățarea limbilor străine merită, chiar dacă renunți la dezvoltarea jocului într-un an. Cum? Nu dormi în timpul orelor de la școală, înscrie-te la cursuri, folosește tutoriale - există multe moduri, dacă vrei. O atenție deosebită trebuie acordată vocabularului - nu trebuie să fiți capabil să vorbiți această limbă, principalul lucru este să puteți citi și înțelege ceea ce citiți. După aceasta, puteți începe să vă dezvoltați abilitățile de a asculta vorbirea în engleză - și lecțiile video despre grafică 3D, dacă sunteți artist, sau lecțiile audio în engleză vă pot ajuta în acest sens. Repet încă o dată - de cealaltă parte a barierei lingvistice există o lume imensă plină de informații. A nu avea cheile este ca și cum ai studia dintr-o ciornă când există o bibliotecă în apropiere.

RPG într-o săptămână? De la zero? Este chiar posibil?
Am riscat și am făcut-o.

Internetul este plin de resurse de informații disponibile pentru dezvoltatorii de jocuri mici, independenți (indie). Pe un astfel de forum public, în timpul unei certuri, am avut temeritatea să spun că, dacă mi se acordă o săptămână de timp, un computer cu Windows proaspăt instalat și o conexiune bună la internet, aș putea crea un joc decent fără să cheltuiesc un ban. pe el. Nu, cu siguranță nu va putea concura cu Halo 2 sau ceva de același nivel (dacă aș putea crea un astfel de joc într-o săptămână, mi-aș fi renunțat cu mult timp în urmă), dar va fi destul de interesant si jucabil.

Tom Bampton, recenzent lunar al jocului pentru Game of the Day (www.gameinaday.com), a spus: „Du-te! Apoi a adăugat o condiție suplimentară - trebuie să fac asta fără a folosi motoarele de joc existente. Pot folosi doar bibliotecile de bază/API-urile.

La început am refuzat această idee. Nu am avut timp suplimentar pentru a-mi lua o săptămână liberă de la dezvoltarea actualului proiect de joc la locul de muncă. Dar apoi m-am gândit: la naiba, ce este o săptămână? Într-o companie tipică, cum ar fi E.A., săptămâna de lucru este de 40 de ore. Deci, de ce să nu faci jocul într-o săptămână calendaristică, ci în 40 de ore pure? Acest lucru este deja mai real, dar nu am vrut să creez un alt Tetris sau Arkanoid. Dar jocurile de rol - unul dintre cele mai provocatoare genuri de jocuri? Este posibil?

Știam că va fi extrem de greu. Dar am acceptat provocarea.

În plus, am scris în detaliu ce făceam și cum o făceam și am descris progresul dezvoltării. M-am gândit că ar putea fi interesant pentru dezvoltatorii de jocuri - sau cel puțin ar fi o înregistrare distractivă a modului în care am căzut pe față dacă nu aș reuși. Tot ce am primit a fost o înregistrare lungă și divagată a activităților mele pe oră. Am încercat să-l schimb pentru ca lectura să nu fie plictisitoare. Cum a ieșit, judecă singur.

Așa că așa am creat un joc într-o săptămână de la zero și fără buget. Dacă vă este prea lene să citiți și doriți să aruncați o privire rapidă la sfârșitul poveștii pentru a afla cum arată produsul final și pentru a vedea toate erorile acestuia, puteți descărca versiunea Windows a jocului de aici: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

PLANIFICARE
Ţintă
Creați un RPG de școală veche în stilul jocurilor vechi de la începutul anilor 80, cu o vedere de sus în jos, cum ar fi Templul lui Apshai, Ultima III și Telengard. Jucătorul se va deplasa prin camere dintr-o temniță tipică, luptând cu diverși monștri folosind „sabie și vrăjitorie”. Treptat, își va îmbunătăți capacitățile dobândind experiență, ridicându-și nivelul și dobândind echipament magic.

Cu toate acestea, jocul nu va consta doar din lupta propriu-zisă. Jucătorul va avea, de asemenea, posibilitatea de a se strecura pe lângă monștri sau de a intra în negocieri cu aceștia. Vor fi uși și cufere încuiate și caracteristici unice ale temniței care au efecte neașteptate. Jocul nu va avea descrieri sau dialoguri lungi - va fi în principal un hack & slash tipic. Vei progresa pe cale până când vei fi suficient de puternic pentru a înfrunta șeful final, a finaliza misiunea și a te întoarce acasă în siguranță (în camera de pornire).

Reguli de dezvoltare

Regula #1: Timpul de dezvoltare este limitat la o săptămână (cuprinzând 40 de ore)
Un total de nu mai mult de 40 de ore ar trebui să fie cheltuite pentru dezvoltarea jocului. Aceasta va include timpul petrecut lucrând efectiv la joc și gândindu-ne la el. Pauzele de dezvoltare mai mari de zece minute nu vor fi luate în considerare. Aceasta ar fi o săptămână de lucru „ideală” de 40 de ore extrem de productive.

O versiune alfa complet funcțională va fi realizată în 40 de ore. Finisările ulterioare, cum ar fi depanarea finală a jocului, crearea unui program de instalare pentru distribuție nu vor fi luate în considerare în timpul total, nicio funcționalitate nouă nu va fi adăugată în această etapă. Documentarea procesului de dezvoltare nu este, de asemenea, luată în considerare.

Regula #2: Folosiți numai instrumente gratuite
Cu excepția software-ului care vine odată cu instalarea Windows, se utilizează numai software gratuit, acolo unde este posibil open source. Scopul acestui lucru este de a arăta că nu aveți nevoie de instrumente scumpe (sau chiar ieftine) pentru a dezvolta un joc. Această regulă nu se aplică echipamentelor precum un scanner, un microfon și o cameră digitală - dacă nu le aveți, vom presupune că le puteți împrumuta de la cineva.

Regula #3: Fără motoare, doar biblioteci/API-uri standard
Jocul trebuie creat de la zero fără a utiliza motoarele de joc existente. Fără înșelăciune sau crearea unui joc sau a oricăror componente ale acestuia folosind designeri de jocuri sau folosind software similar.

Instrumente
Cod:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - pentru a compila ceea ce se întâmplă într-un fișier executabil pentru distribuire. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (cel care vine cu Windows) - pentru inserarea capturilor de ecran capturate de cheia PrintScreen (GIMP din anumite motive a refuzat să facă acest lucru)
Texturile gratuite au fost preluate de la (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) și (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus microfonul meu sau cele gratuite.

Programul (planul) de lucru
Programele sunt făcute pentru a fi încălcate, dar sunt încă necesare pentru a monitoriza progresul și liniile și pentru a face ajustări după cum este necesar.

Ora 1-10: Arhitectura de bază
Proiectarea motorului și a componentelor principale. Obțineți lumea afișată pe ecran. Trebuie să implementez capacitatea de a muta un jucător de testare în întreaga lume și de a privi lucrurile și apoi de a le transforma într-un editor de jocuri.

Ora 11-20: Opțiuni pentru jucător
Implementarea tuturor posibilităților principale pentru jucător - mutarea, atacul, deschiderea ușilor, moartea, ridicarea lucrurilor și utilizarea inventarului. Creați o reprezentare schelet a tuturor obiectelor din mediu pentru a testa capacitățile jucătorului în interacțiunea cu lumea.

Ora 21-30: Aducerea lumii la viață
Adaugă inteligență artificială, evenimente de joc, capcane, efecte speciale. Până la sfârșitul acestei perioade, ar trebui să am un demo tech destul de complet, care să includă toate caracteristicile principale ale jocului.

Ora 31-40: Adăugarea de conținut și reguli
Obțineți un joc complet din demonstrația tehnică. Adăugați tot conținutul suplimentar. Atinge completitatea și echilibrul mecanicii de joc. Lustruiți tot ceea ce aveți timp, adăugați efecte speciale, animație etc.

După 40 de ore: testarea și lansarea jocului
Testează și elimină erorile găsite (fără a adăuga funcții noi!) Strânge totul într-o grămadă și postează-l pe Internet. Documentatie completa.

Jurnalul dezvoltatorilor Hackenslash: Jocul săptămânii

Ora 1 – Design sălbatic și cursuri de bază
Această oră a fost petrecută creând câteva clase de bază pentru joc - și utilizându-le în design ulterioar. Lumea va fi prezentată ca o secvență de camere conectate printr-un portal. Totul în lume se bazează pe camere, similar cu cum era în vechile jocuri de aventură sau MUD-uri. Majoritatea obiectelor din joc sunt reprezentate ca un „GameObject”, care are o poziție și un conținut (și poate conține alte obiecte - o hartă poate conține camere, o cameră poate conține un cufăr, un cufăr poate conține o sabie... și Cred că o sabie poate conține mai multe camere, dar nu vom face asta.)

Creez creaturi și obiecte de jucător
Generez un set de atribute pentru creaturi și le implementez într-o clasă. Se pare că sunt un tocilar care joacă prea multe jocuri RPG. Încă nu știu exact cum va arăta și cum va funcționa mecanica jocului.
Fac un obiect de cameră care moștenește de la GameObject. O cameră are lățime, înălțime și pereți - și pentru moment nimic altceva.

Încet, încep să înțeleg cum va funcționa totul și să fac corecțiile necesare. Nici măcar nu încerc să folosesc PyGame în acest moment și programul nu arată altceva decât consola. Dar simt că tot ce s-a făcut este un mare progres!

Ora 2 - PyGame 101
Scopul acestei ore este să inițializați PyGame și să începeți să desenați măcar ceva pe ecran. De fapt, îmi petrec cea mai mare parte a timpului citind documentația PyGame, încercând să-mi dau seama ce este acolo și cum să o fac, deoarece nu am aproape nicio experiență în utilizarea PyGame sau SDL.

Ora se încheie cu un program care afișează un ecran gol umplut cu negru. Nu este impresionant. De fapt, în spatele acestei ferestre sunt multe. Există o buclă de joc, schimbarea cadrelor, apelarea mai multor clase și o mulțime de lucruri inactive. Dar acest lucru nu face ca ecranul negru să fie mai impresionant.

Ora 3 - Dacă pereții ar avea urechi, le-aș certa aspru.
Scopul acestei ore este de a defini conturul camerei cu pereții și de a-l afișa pe ecranul negru. Pentru a face asta, am nevoie de o cameră și am nevoie de grafică. Trebuie să stau mult în GIMP, editand texturi descărcate de pe Internet, astfel încât să se transforme în plăci potrivite. Creez o clasă de manager de texturi. Și completez structura camerei de mostre. De asemenea, am petrecut puțin mai mult timp căutând documentația PyGame pentru a găsi orice altceva pe care l-aș putea folosi pentru a ușura munca.

A trecut o oră. Dar am tot același ecran negru. Încă nu erau ziduri.

4 ore – Există o cameră gratuită în hotel
După ce m-am luptat cu unele erori de sintaxă, am reușit în sfârșit să fac ca pereții să apară pe ecran. Adevărat, sunt afișate incorect, nu sunt în locul indicat și chiar și cu goluri între segmente. E oribil. Dar, cu puține modificări și editare, am ajuns să am ceea ce părea o cameră pătrată de 10 pe 10 pe ecran.

Fără un plan detaliat al proiectului, este de fapt destul de ușor să fii confuz atunci când ai terminat niște lucrări și te întrebi „Ce urmează?” Am decis că dacă desenul unei camere este bine, atunci desenul a două ar fi de două ori mai bun.

Pentru a stoca camerele create am creat un fișier „minidungeon”.
Voi începe să adaug logică pentru „portale” - găuri în pereți care duc la alte camere (și oferă toate informațiile de compensare necesare pentru a afișa corect camerele adiacente).

Ora 5 - Hackenslash primește mai multe camere

Am schimbat titlul ferestrei în „Hackenslash!”. Doar pentru că e mișto.
Am creat o hartă de caracteristici pentru depozitarea camerelor și o clasă MapMaster care conține mai multe hărți.
Am adăugat o a doua cameră și am conectat-o ​​la prima printr-un portal.
Camerele învecinate sunt conectate la cea actuală prin portaluri, iar acum sunt afișate pe ecran.
Am remediat unele erori de tăiere, astfel încât pereții care se extind parțial în afara ferestrei să fie afișați corect.

Ora 6 - timp în care ne îmbunătățim abilitățile de desen

S-a adăugat o clasă de uși și s-au configurat, de asemenea, hărți pentru plasarea ușilor (usa trebuie să fie comună pentru două camere). (Edit: Mi-aș fi dorit să nu fi folosit niciodată asta!)
Am creat încă 3 plăci și le-am combinat într-o singură imagine.
Aspectul grafic al pereților variază în funcție de tip.
Fac un grafic simplu pentru o vedere de sus în jos.

Orele 7-8 – Rotiri și exclamații!

Mi-am dat seama cum să rotesc bitmaps-urile în PyGame.
Am făcut ca playerul de testare să se învârtă lin. Sunt necesare multe ajustări pentru a corecta unghiul de rotație.
Am învățat cum să folosesc fonturile în PyGame și creez câteva clase pentru afișarea și animarea textului.
S-a adăugat o clasă pentru procesarea automată a textului, deoarece această funcționalitate va fi folosită des în viitor.

Orele 9-11 – Elemente - brrrr!

Și aici din nou, trebuie să rezolv întrebarea „Ce urmează?”

Camerele au nevoie de elemente mai interesante, așa că trebuie să faceți o listă cu ele. Nu stiu sa le sistematizez asa ca am decis sa incep cu cele generale. Am introdus trei elemente statice care pot fi găsite într-o cameră tipică de temniță: un covor, o coloană (un bloc cu aceeași funcționalitate ca și pereții) și o scară (vă permite să o mutați într-o nouă locație)

Am decis că elementele ar putea ocupa mai mult de o țiglă și pot fi rotite în orice grad. (Edit: Privind retrospectiv, o soluție foarte stupidă - am petrecut prea mult timp implementând-o, dar s-a dovedit a fi aproape inutilă.)

În total, am petrecut aproximativ trei ore lucrând la elemente, rupt între crearea de grafică și scrierea de cod.

Orele 12 - 13 - Avem nevoie de pradă!

Eu creez grafică și cod pentru lucruri. Este uimitor cât de mult timp poate dura desenul. Este deosebit de enervant când imaginea pare că a fost desenată de un pui cu laba, indiferent de cât de mult efort a fost depus în ea.

Am adăugat o mulțime de caracteristici articolelor, inclusiv costul, dimensiunea, sloturile pentru echipamente și multe altele. Încă nu se poate interacționa cu ei, dar cel puțin apar în locurile corecte din cameră.

Ora 14 - Covoare

Sunt cu mult întârziere, ce ar trebui să fac?
Fondul negru mi se pare prea urât, așa că am acoperit podelele din interiorul camerei cu covoare - gresie separată.

După aceea, sa dovedit brusc că am uitat să adaug un fundal transparent sprite-urilor jucătorului și lucrurilor. A trebuit să petrec mult timp corectând această omisiune.

Dar nivelul arată mișto acum. Ei bine, cel puțin mai rece decât negrul.

Orele 15-16 - Click! Clic!

Am preluat controlul mouse-ului și procesarea evenimentelor.
S-a adăugat controlul caracterelor cu mouse-ul. Mișcarea este încă sacadată, nu există o defilare lină a nivelului.
Jucătorul poate merge în afara camerei, nu există nicio verificare a coliziunii.
Am remediat câteva erori.
Am torturat GIMP și am creat scări frumoase.
.
Am petrecut deja aproape 17 ore pe dezvoltare, așa că încep să devin puțin nervos. Am ajuns la 2/5 din calea creării jocului - a doua „zi lucrătoare” de dezvoltare s-a încheiat. Ceea ce am făcut deja este impresionant, dar înțeleg că mai sunt multe de făcut. Mai am patru ore pentru a finaliza funcțiile de bază ale jucătorului și pentru a se potrivi în program. Va fi greu... dar tot nu regret că am petrecut timpul suplimentar desenând grafice!

Ora 17 – Ne mișcăm lin până ne lovim cu fruntea de perete

Cea mai mare parte a timpului a fost petrecut cu reglarea fină a graficii și remedierea erorilor.
S-a adăugat detectarea coliziunilor și derularea lină atunci când jucătorul se mișcă.
Jucătorul poate acum să facă mai mulți pași (viri) ca răspuns la acțiunea mouse-ului.

Ora 18 - Trecerea pragurilor

Jucătorul poate trece acum prin portaluri către alte camere.
Acest lucru provoacă un bug cosmetic cu pereți și podele suprapuse între camerele adiacente.
S-au remediat multe erori legate de rotație, care făceau portalurile impracticabile.

Ora 19 - Stairway to Heaven, Hell's Menu

Fratele meu s-a oferit voluntar să facă muzică pentru joc. A făcut muzica pentru Void War și a ieșit destul de bine. Acest lucru mi-a reamintit că trebuie să fac niște redare audio (și muzică). Acest lucru pare a fi destul de ușor de făcut în PyGame, așa că nu ar trebui să dureze prea mult. (Edit: nu am găsit niciodată timp pentru asta, din păcate, nu veți auzi un singur sunet în Hackenslash.)

Următorul meu obiectiv este să mă ocup de interacțiunea cu creaturi și obiecte. Îmi place foarte mult modul în care o fac The Sims și Neverwinter Nights, când vrei să interacționezi cu un obiect de joc, apare un meniu contextual. Plănuiesc să implementez ceva asemănător.

Învăț scări pentru a muta jucătorul într-o cameră nouă.
Am căutat puțin pe Internet și în documentația PyGame pentru a vedea dacă există vreun cod sursă deschis pentru un meniu PyGame similar. Și nu am găsit nimic.
Am început să-mi fac propriul meniu.

Orele 20 - 21 - Ce este cu meniul?

Încă lucrez la meniu. Meniul poate fi conectat cu ușurință la un obiect sau, mai degrabă, obiectul pare să genereze un meniu, ceea ce a făcut ușoară implementarea feedback-ului pentru procesarea alegerii jucătorului.
Am început să lucrez la un meniu de lucruri. Apare deja în locul potrivit și vă permite să selectați un element, dar când este apăsat nu face nimic încă, funcționează doar butonul de închidere a meniului.

Ora 22 – Adormi în acest proces

Continui să lucrez la lucruri - încercând să le implementez funcționalitatea și să-i învăț să răspundă la comenzile din meniu, inclusiv capacitatea de a adăuga informații contextuale. Acum are puține funcționalități, dar încă funcționează, afișând informații despre comanda de rulare
Am îmbunătățit calculul mișcării la efectuarea diferitelor acțiuni, câștigând o mobilitate mai mare.

Observ că este târziu și că am depășit cu mult ora alocată pentru această lucrare. Dacă nu aș fi acordat atenție timpului general de dezvoltare, probabil că aș fi stat acolo până dimineață. Dar, din moment ce sunt limitat la timp, o oră care este practic pierdută este o veste cu adevărat proastă. Este interesant cum se schimbă prioritățile atunci când timpul este strâns. Oricum, ma duc sa ma culc.

Ora 23 - Parametrii de luptă!

Schimb (ei bine, de fapt abia la început) unele dintre atributele clasei create în prima oră.
În colțul din dreapta sus creez un panou care va afișa opțiunile jucătorului.
Am optimizat această fereastră transformând-o într-o imagine care desenează mai repede decât fonturile. Această imagine este actualizată numai atunci când parametrii caracterului asociați cu ea se modifică.

Ora 24 - Meniul jucătorului

Am finalizat optimizările pentru fereastra de opțiuni.
A creat un meniu pop-up care apare atunci când jucătorul face clic pe un personaj.
Am creat un meniu rapid pentru folosirea poțiunilor, a vrăji etc.
Am remediat unele erori din meniu.

Ora 25 – Înainte de (re)ferăstrăul podelelor și pereților

În această dimineață mi-a apărut o idee în creier (creierul meu este într-adevăr atât de mare încât poate conține atâtea idei?) cum să rezolv problema suprapunerii pereților în încăperile adiacente (vezi descrierea orei al optsprezecelea). Dacă pictez doar jumătate din pereți? În acest fel, nu va exista deloc suprapunere și nu este nevoie să adăugați o logică complexă pentru a detecta și corecta suprapunerile.

Încep să lucrez la implementarea acestei idei. Din păcate, de fapt, simplificarea inventată complică și mai mult redarea camerei (în special a podelelor) și nu poate fi implementată atât de repede pe cât am sperat. A durat aproximativ o oră pentru a crea și a depana acest sistem. Dar a meritat.

În timpul depanării codului, am descoperit mai multe erori legate de tranziția între camere.

PAUZĂ - Criză!

Tocmai mi-am dat seama că mai mult de 3/5 din timpul alocat de dezvoltare a trecut și că mai sunt mai puțin de cincisprezece ore pentru a termina jocul. După ce m-am uitat la programul funcțiilor necesare ale jocului și am estimat că fiecare are nevoie de o oră în medie pentru implementare, mi-am dat seama că am nevoie de aproximativ douăzeci și cinci de ore pentru a implementa totul. Zece ore mai mult decât este. Proiectul este oficial în pericol.

Nu pot depăși timpul limită. De asemenea, este imposibil să atragi un asistent sau să cumperi cod/resurse, întrucât este stipulat că voi face singur jocul în 40 de ore. Trebuie să-mi dau seama cum să lucrez și mai eficient - dar lucrez deja din greu la productivitate maximă. Se pare că nu am altă opțiune, va trebui să reconsider funcționalitatea și să decid ce caracteristici să arunc din joc.

Uși: Tăiați! Îmi doresc foarte mult să fac uși în joc. Este păcat să mă despart de această funcție – mai ales că lucrez la ea de ceva vreme. Dar mai este prea multă muncă de făcut, cum ar fi inteligența artificială. Și probabil că ar dura 2-3 ore să-i pun la treabă, ceea ce eu nu am.
Inventar: simplificați! Uitați de inventarul suplimentar și de capacitatea de a schimba armele după bunul plac. Tot ceea ce a fost ridicat și nu a devenit echipament actual va fi transformat imediat în bani.
Capcane: simplificați! Mi-ar plăcea să am o varietate de capcane cu consecințe interesante și variate pentru activarea lor. Nu e sortit. Capcanele vor avea un efect vizual simplu, vor provoca daune și vor crește temporar șansa de a întâlni un monstru aleatoriu
Arcuri (arme mici): Tăiați! Jocul va avea doar arme corp la corp; poți ataca de la distanță cu vrăji.
Salvare/încărcare joc: simplificați! Îți poți salva doar caracterul, nu starea lumii. (EDIT: nici eu nu am făcut asta!)
Sistem de particule: Pune deoparte! Crearea sistemului de particule a fost mutată în partea de jos a listei de priorități. Mă îndoiesc că va trebui să le fac. Mi-ar plăcea să fac niște efecte vizuale impresionante folosind particule pentru vrăji... dar probabil că asta nu se va întâmpla niciodată.
Vrăji: simplificați! Aveam un concept serios despre vrăji: puteau fi găsite sub formă de suluri și erau mai mult de o duzină la număr. Este trist, dar vor exista doar câteva vrăji: Vindecare, Deteriorează, Slăbire, Întărire și Restaurare. Când creșteți nivelul, este posibil să permiteți jucătorului să întărească vrăji prin creșterea numărului de puncte magice.
Animații cu monștri și jucători: tăiați! Nu sunt un artist bun pentru a face asta destul de repede.

Când decid ce nu voi face (sau ce voi amâna pentru mai târziu), este la fel de important să decid ce trebuie făcut mai întâi.

Există o mulțime de lucruri planificate în joc care cred că sunt foarte importante - găsirea de capcane, uși secrete (ei bine, acum pasaje secrete) și cufere sparte. Dar miezul jocului este lupta. Așa că am decis să mă concentrez asupra ei, să-l fac prioritatea mea de top. Mi-am propus un obiectiv: într-o oră și jumătate, monștrii mei vor prinde atât de mult viață încât pot fi uciși.

Grozav, am stabilit prioritățile, să continuăm dezvoltarea.

Ora 26 - Să aruncăm zarurile

Lucrez la mecanica „zarurilor”, un mecanism prin care un element de aleatorie va fi introdus în joc. Deoarece nu avem limitarea zarurilor reale, putem obține un număr aleatoriu în orice interval dorim. De exemplu, de la 1 la 33, sau de la 6 la 17. Așa că pot arunca zarurile, pot compara ceea ce a venit cu atacul meu și apărarea inamicului. Dacă numărul aruncat este mai mare decât apărarea, atacul are succes.

De exemplu, să presupunem că am o valoare totală de atac de 15. Atac un monstru care are 10 de apărare. Șansele mele sunt 15 din 25 (25 =15 +10), sau 3 din 5. Deci jocul va genera un număr aleator între 1 și 25, iar dacă este mai mare de zece, câștig.

O metodă ușor diferită este utilizată pentru a calcula daunele cauzate. Am adăugat parametrul „armură” la apărător și „daune” la atacator. Generez un număr aleator de la 1 la suma lor și apoi scad armura. Dacă rezultatul este mai mic de unu, nu se provoacă daune. În caz contrar, este egal cu rezultatul obținut. Astfel, dacă un monstru cu 10 daune atacă un jucător cu 5 armuri, jocul va genera un număr de la 1 la 15, din care va scădea 5, care este dauna cauzată.

Această explicație și descriere a durat mai mult decât implementarea ei.

La sfârșitul orei, am redus dimensiunea zonei de afișare a temniței, acum partea ferestrei din dreapta este complet dedicată interfeței cu utilizatorul, această modificare a dat o ușoară creștere a performanței. De asemenea, m-am asigurat că mișcarea jucătorului nu este afectată de framerate.

Veniți cu un complot și o idee pentru jocul pe care doriți să îl creați. Fie că este un joc de aventură, o cursă sau opțiuni de luptă, rămâne la latitudinea dvs. să decideți. Ar trebui să înțelegeți că crearea unui joc este un proces obositor și care necesită timp. Fără anumite cunoștințe nu vei putea crea un joc. Este necesar să învățați elementele de bază ale limbajelor de programare, limbajelor de scripting și modelare.

Alegeți formatul pentru crearea unui joc - 2D sau 3D. 2D este mai ușor decât 3D: nu încarcă computerul, iar numărul necesar de programe necesare pentru a crea un joc este redus la minimum. Dar chiar și pentru a crea jocuri 2D trebuie să fii bun la desen. Dacă nu știi să desenezi, poți folosi șabloane gata făcute pentru locații, personaje etc.

Unul dintre avantajele jocurilor 3D poate fi numit frumusețe și divertisment, dar necesită sacrificii, astfel încât dezavantajele devin imediat vizibile. Veți avea nevoie de cunoștințe ale diferitelor limbaje de programare. Aceasta este cea mai dificilă parte a creării unui joc 3D. Cu cât jocul ar trebui să fie mai complex, cu atât limbile sunt mai complexe. Există un număr foarte mare de ei și durează foarte mult să devină cunoscuți. Când înveți o limbă, te vei confrunta cu nevoia de a cunoaște alta. Si tot asa mai departe. Un alt dezavantaj evident este că sunt necesare computere puternice. Nu este nevoie să desenați aici, dar trebuie să învățați să lucrați în programe de modelare, dar acest lucru nu este mai ușor decât să desenați și nu o puteți face fără imaginație.

Există designeri speciali pentru crearea de jocuri. Din părțile gata făcute care vă sunt oferite în designer, vă creați treptat propriul joc. Sunt potrivite atât pentru jocuri 3D, cât și pentru jocuri 2D. Dacă nu aveți suficiente piese gata făcute, le puteți adăuga pe ale tale și le puteți folosi. Pentru a face ceva în mișcare, va trebui să atribuiți acțiuni obiectelor folosind operații logice gata făcute. Dacă există o lipsă de acțiuni standard, limbajele de scripting vor veni în ajutor. Există constructori care includ limbaje de programare comune, sunt mai funcționali, dar munca lor este mai greu de înțeles. Designerii sunt de obicei împărțiți pe gen, dar există și generali care sunt potriviti pentru crearea de jocuri de diferite genuri.

Crearea unui calculator jocuri- un proces complex, a cărui parte cea mai importantă este proiectarea. Mai întâi trebuie să creați un plan jocuri, script, plot, alegeți un limbaj de programare adecvat, luați în considerare posibilitatea implementării tehnice a datei. Nu există o singură modalitate de a scrie jocuri, deoarece crearea sa este un proces creativ.

Instrucțiuni

Elaborați tema și genul viitorului jocuri. Mai întâi trebuie să creați o idee și să o formalizați. Creați viitori eroi, gândiți-vă la intriga, la fiecare dintre componentele sale. Compilați toate datele colectate într-un singur document de proiectare, care va conține informații atât despre intriga, cât și despre joc.

Selectați limbajul de programare în care va fi implementat proiectul. Ar trebui să fie una dintre limbile pe care le cunoști fluent. În funcție de scară jocuri, trebuie luate în considerare particularitățile limbii. De exemplu, multe jocuri moderne sunt scrise în C++, dar există multe alte limbaje care pot fi scrise. De exemplu, Delphi, care este una dintre cele mai bune în ceea ce privește lucrul cu obiecte.

Selectați motorul pe care va fi construit proiectul de joc. Motorul este un sistem de control responsabil cu afișarea elementelor grafice, definirea funcțiilor, controlul sunetului etc. Este direct legat de interfața grafică de programare a aplicației (API). Dacă intenționați să utilizați un motor gata făcut, ar trebui să vă gândiți la proiect, deoarece achiziționarea codului de program, a editoarelor 3D, grafice și audio poate costa o sumă semnificativă.

Pentru a scrie proiecte serioase, trebuie să recrutați o echipă care va fi formată dintr-un modelator 3D, un editor grafic, un designer, un designer de layout și un muzician. Numărul de specialiști de specialitate necesari depinde de complexitatea proiectului.

După ce ai creat un plan și ai ales un motor, poți începe implementarea tehnică a planului tău. Împărțiți munca în etape, scrieți jocul treptat, implementând mai întâi funcționalitatea principală și apoi creând din ce în ce mai multe caracteristici noi. Nu vă fie teamă să rescrieți codul care a fost deja creat, dar care nu este scris în întregime corect, chiar dacă există deja mii de rânduri. Încercați să creați cel mai eficient cod posibil.

Video pe tema

Când predați copiilor și adolescenților, este important să le insufleți abilități de gândire logică. Astfel de abilități vor ajuta în viitor la explicarea conceptelor abstracte, la fundamentarea fenomenelor realității și la apărarea competentă a propriului punct de vedere. Participarea în comun a copiilor și a adulților la jocuri de logică le va permite să găsească o mai bună înțelegere reciprocă și pur și simplu să aducă multe momente de bucurie.

Vei avea nevoie

  • - a dezvoltat imaginația creativă.

Instrucțiuni

Pentru a înțelege principiile construirii jocurilor de logică, citiți manualele de dezvoltare. Astăzi există o serie de cărți care acoperă în detaliu latura jucăușă a procesului de învățare. Cel mai bine este să reușești să citești una dintre colecțiile de jocuri similare, dotate cu exemple specifice și recomandări practice.

Introduceți restricțiile necesare definind limitele de vârstă pentru participanții la jocul care se creează. Cerințele pentru structura și conținutul său logică vor depinde de cât de maturi sunt jucătorii. Pentru copii, nu este de dorit să includă în joc obiecte concepte prea abstracte care nu au analogi în lumea materială înconjurătoare.

Stabiliți direcția viitorului joc. Dintre jocurile de logică, cele mai interesante și incitante sunt cele care au ca scop dezvoltarea ingeniozității și inteligenței. Ele permit participanților să demonstreze viteza de gândire în timp ce își dezvoltă capacitatea de a emite judecăți corecte. Jocurile de ingeniozitate sunt bune atunci când este necesară trecerea copilului la un alt tip de activitate.

De exemplu, luați în considerare un joc de logică numit în mod convențional „Lanțul de cuvinte”. Conform regulilor, participanții stau într-un cerc, după care unul dintre ei numește orice cuvânt. Participantul vecin trebuie să spună imediat un cuvânt care începe cu ultima literă a precedentului, după care toți jucătorii dintr-un cerc sunt incluși în joc secvențial. Stabiliți o regulă prin care să nu puteți repeta cuvintele rostite anterior. Avantajul unui astfel de exercițiu de joc este că nu necesită materiale suplimentare.

Luați ca bază structura jocului descris, modificând ușor sarcina și introducând restricții suplimentare de timp. De exemplu, este permisă denumirea doar a numelor obiectelor animate; Pentru fiecare greșeală se acordă un punct de penalizare; cel căruia îi este greu să numească cuvântul potrivit renunță la joc și așa mai departe. În acest mod simplu, puteți obține mai multe jocuri de logică noi, menținând în același timp interesul pentru ele din partea participanților.

Surse:

  • „Jocuri de logică pentru copii”, T.N. Obraztsova, 2010.
  • „Cele mai bune jocuri active și logice pentru copii de la 5 la 10 ani”, E.A. Boyko, 2008.
  • "Didactică. Tren logic. Jocuri pentru copii 2-5 ani”, T.A. Barchan, 2003.

Un gard în Minecraft este folosit pentru a crea pixuri pentru animalele de companie și pentru a decora zona înconjurătoare. Este foarte ușor de făcut dacă ai măcar puțin lemn.

Lemnul este primul lucru de care ai nevoie pentru a intra în joc

Lemnul din jocul Minecraft este obținut din trunchiurile diferiților copaci. Există șase tipuri de lemn, toate având aceleași proprietăți, deși aspectul blocurilor de diferite specii diferă.

Pentru a obține un bloc de lemn, mergeți la cel mai apropiat copac, faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului, țintând spre trunchiul copacului. Nu eliberați butonul până nu obțineți blocul dorit. Obțineți cât mai mult lemn posibil, veți avea nevoie de el nu numai pentru a obține, ci și pentru a crea majoritatea instrumentelor necesare. În plus, poți crea scânduri din lemn, din care îți poți construi cu ușurință primul adăpost de monștri.


Gardul poate fi folosit în loc de sticlă pentru a crea ferestre dacă nu există nisip în apropiere sau dacă nu aveți nevoie de combustibil. Gardul permite trecerea luminii, dar nu permite monștrii agresivi sau...

După ce ați adunat suficient lemn, deschideți fereastra de inventar. Așezați două sau trei blocuri minate (restul poate fi necesar pentru a crea cărbune sau pentru a decora o viitoare casă) într-unul dintre sloturile de crafting sau crafting care sunt situate în dreapta imaginii schematice a personajului dvs., aceasta vă va oferi panouri. Vor fi de patru ori mai multe decât blocuri de lemn.

Rețetă pentru crearea unui gard în minecraft

Pentru a crea un gard, veți avea nevoie de un banc de lucru. Aceasta este o suprafață de lucru cu o zonă de lucru 3x3, care vă permite să asamblați majoritatea uneltelor și obiectelor pe ea. Pentru a crea un banc de lucru, deschideți din nou fereastra de inventar și umpleți toate spațiile de crafting disponibile cu panouri. Luați bancul de lucru și așezați-l pe o suprafață orizontală adecvată.

Gardul este creat din bețe. Bețișoarele pot fi făcute oricând din scânduri prin plasarea a două scânduri una peste alta în zona de lucru a unui banc de lucru sau în fereastra de inventar. Două scânduri fac patru bețe. Pentru a crea un gard veți avea nevoie de șase bețe. Acestea trebuie așezate pe bancul de lucru, astfel încât să umple cele două linii orizontale inferioare ale zonei de lucru.


Cu ajutorul unui gard, jucătorii îngrădesc adesea fermele pentru a le proteja de călcarea în picioare de animale și monștri. Capacitatea de a instala torțe pe gard vă permite să iluminați suficient culturile cultivate.

Există un tip special de ușă pentru un gard. Pentru a face o poartă sau un port, în designul gardului, înlocuiți cei doi stâlpi centrali cu blocuri de scânduri. Porțile fac mult mai ușoară interacțiunea cu animalele.

Târnăcopul este instrumentul principal și simbolul principal al jocului Minecraft. Fără ea, explorarea și exploatarea peșterilor sunt imposibile. Târnăcopul este unul dintre acele lucruri pe care trebuie să le faci chiar de la început.

De ce ai nevoie pentru un târnăcop?

Orice unealtă sau armă din Minecraft poate fi făcută din diferite tipuri de materiale. În prima etapă, cea mai accesibilă resursă este lemnul, deoarece copacii cresc pe orice tip de teren (cu excepția deșertului) și sunt ușor „dezasamblați”. Lemnul poate fi folosit pentru a face bețe și scânduri. Acest lucru este suficient pentru a crea primele, cele mai importante instrumente.

După ce ați apărut în lumea jocului, îndreptați-vă către cel mai apropiat grup de copaci, dar nu vă îndepărtați de punctul de naștere și nu încercați să vă amintiți reperele. Apropiindu-vă de copac, începeți să extrageți lemn ținând apăsat butonul stâng al mouse-ului. Puteți extrage resurse pe o rază de trei blocuri. Obțineți cel puțin zece unități de lemn. O parte din acesta va fi folosită pentru a crea un târnăcop și alte instrumente, restul poate fi folosit pentru a obține cărbune, care este necesar pentru a ilumina spațiul și a proteja împotriva monștrilor.

După ce ați colectat lemnul, deschideți fereastra personajului. Lângă imaginea eroului tău există o fereastră de crafting (crearea obiectelor) care măsoară 2x2. Acest lucru nu este suficient pentru a crea un târnăcop, dar aici puteți face un banc de lucru, care este folosit pentru a crea majoritatea obiectelor. Puneți jumătate din lemnul extras într-una dintre celule, acest lucru vă va permite să obțineți scânduri. O unitate de lemn produce patru scânduri. Scândurile sunt materii prime excelente pentru crearea primelor unelte și combustibil pentru cuptor. În aceeași fereastră de crafting, așezați două scânduri una peste alta, acest lucru vă va oferi bețe. Acum umpleți toate cele patru celule cu plăci, rezultatul ar trebui să fie un banc de lucru.

Puteți face un topor din scânduri și bețe, ceea ce va grăbi semnificativ extragerea lemnului.

Târnăcoapă - simbol minecraft

Luați bancul de lucru în mână și plasați-l pe suprafață apăsând butonul din dreapta al mouse-ului. Faceți clic dreapta pe bancul de lucru din nou pentru a deschide interfața acestuia. În fața ta va apărea un câmp de crafting activ care măsoară 3x3. Acest lucru este suficient pentru a crea absolut orice obiect din joc. Umpleți partea de sus orizontală cu scânduri (ar trebui să aveți nevoie de trei bucăți) și plasați bețe de-a lungul verticalei centrale ca mânere. Drept urmare, vei primi un târnăcop.

Un târnăcop din lemn nu este durabil și nu toate tipurile de resurse pot fi obținute cu ajutorul ei. Odată ce aveți acest instrument, îndreptați-vă spre cel mai apropiat munte sau pur și simplu îndepărtați câteva blocuri de pământ sau nisip din apropiere pentru a avea acces la piatră. Folosește un târnăcop pentru a extrage trei pavaj și crează o unealtă nouă la bancul de lucru.

Cărbunele este prima resursă care trebuie extrasă, deoarece din el sunt create torțele importante pentru viață.

Un târnăcop de piatră este mult mai puternic decât unul din lemn; poate extrage aproape toate tipurile de resurse, cu excepția smaraldelor, aurului și prafului roșu, care nu este important în primele etape ale jocului. Când pleci să explorezi lumea, ia cu tine trei sau patru târnăcopi, pentru a nu rămâne brusc fără instrumentul principal.

Lumea virtuală devine din ce în ce mai mult tridimensională. Fiecare companie de software care se respectă și utilizatorul se străduiește să își realizeze produsele în 3-D. Popularitatea acestui mediu de afișare vizuală este atât de mare încât mulți oameni doresc să stăpânească pe cont propriu complexitățile designului 3D. Și există programe speciale pentru asta.

Au fost create o mulțime de programe pentru modelarea 3D. Unele sunt pentru începători completi în acest domeniu, altele sunt mai potrivite pentru designeri profesioniști. Utilizatorul se poate deruta cu ușurință în toată varietatea de propuneri, așa că doar cele trei cele mai populare produse de construcție 3D sunt oferite cititorului, pe care oricine le poate înțelege dacă dorește.

3D Studio MAX

Programul se numește în prezent Autodesk 3ds Max. Proiectul a început în 1990, când cei mai îndrăzneți experimentatori abia începeau să se gândească la modelarea 3D.

Adesea, software-ul special este creat pentru proiecte de jocuri sau film, care vizează rezolvarea unor probleme specifice.

Pachetul a fost dezvoltat de studioul Yost Group și primele patru versiuni au fost lansate pentru DOS. Pentru cei care nu-și amintesc vremurile „pre-fereastră”, acesta este un sistem de operare în linie de comandă - bunica sistemelor de operare moderne. Din 1994, pachetul a început să fie lansat pentru Windows.

Folosind pachetul, puteți crea videoclipuri, vă puteți implica în modelare arhitecturală și puteți da viață personajelor jocurilor pe computer. De exemplu, multe dintre jocurile video Blizzard pentru Warcraft și Starcraft au folosit capabilități 3D-Max. Produsul a fost folosit și pentru a crea modele în aceste jocuri.

Autodesk Maya

Dacă cineva se gândește vreodată la ce produs din modelarea 3D poate fi considerat standardul de facto, atunci este Maya. La un moment dat și-a pus amprenta în lumea graficii tridimensionale în film și televiziune. Produsul a avut o istorie destul de complicată. A apărut oficial abia în 2006, dar înainte de asta au existat diverse fuziuni și remanieri corporative în segmentul de afaceri, care au afectat într-un fel sau altul proiectul.

Cu toate acestea, a supraviețuit și este acum utilizat în mod activ de mulți profesioniști și entuziaști din întreaga lume. Lista desenelor animate celebre și a celor create doar cu ajutorul ei merită respect:

Imaginea lui Gollum din Stăpânul Inelelor
- șoarece din comedia „Stuart Little”
- "Parcul din sud".
- Trilogia Matrix
- Omul păianjen 2
- aur

Și acesta este doar începutul, pentru că pur și simplu nu este posibil să acoperiți totul.

Cinema 4D

Judecând după nume, programul este capabil să creeze spațiu cu patru dimensiuni. Cu toate acestea, după cum știți, al patrulea este timpul. Prin urmare, esența pachetului software este crearea de obiecte tridimensionale care se schimbă în timp. Și aici mulți pot deja ghici că vorbim despre animație pe computer.

La început, toate programele de modelare 3D par complicate, dar odată ce înțelegi principiile de bază, totul devine mai ușor.

Și de fapt, astăzi proiectul reprezintă o concurență serioasă pentru cele două produse descrise mai sus. Este mai convenabil, are o interfață mai simplă și este mai ușor de învățat chiar și pentru un începător.

A apărut pentru prima dată pe computerul Amiga la începutul anilor 90 ai secolului trecut. Primele versiuni ale software-ului au fost doar pentru această mașină. Maxon a reușit apoi să-l porteze pe alte platforme.

Este imposibil să enumerați toate proiectele în care a fost utilizat programul. Este folosit în mod activ pentru a crea animație. Iar printre cele mai cunoscute proiecte se numără Beowulf.

Video pe tema

Surse:

  • Programe interesante pentru începători în 2019

Jocurile de acest fel nu necesită bani și încântă foarte mult copilul. Distrandu-se astfel, copilul tau nu numai ca isi va ridica starea de spirit si a ta, dar se va dezvolta si intelectual.

Care este cel mai popular joc? Cu siguranță, îți amintești din copilărie - acesta este „Soroka-Soroka”. Când părinții tăi s-au jucat cu tine, nu se gândeau doar la divertismentul tău. Cert este că jocurile de acest fel stimulează activitatea creierului copiilor, ajută la dezvoltarea vorbirii și le dezlănțuie potențialul creativ. Jocurile cu degetele au fost inventate în trecutul îndepărtat. De exemplu, în Japonia, copiii și-au dezvoltat degetele cu ajutorul nucilor.


Care sunt beneficiile jocurilor cu degetele? Totul în corpul nostru este interconectat, darămite corpul unui copil, în care centrul principal - creierul - este situat foarte aproape de mâini și degete. Abilitățile motorii fine dezvoltă zone ale creierului care sunt responsabile de vorbire.


Copiii se confruntă adesea cu problema că ei, ca un câine, înțeleg totul, dar nu pot spune nimic. Acest lucru se datorează faptului că o emisferă este responsabilă pentru crearea de imagini, imagini, iar cealaltă pentru vorbire. Este necesar să găsiți un echilibru - jocurile cu degetele nu au egal aici!


Jocurile cu degetele pentru copii trebuie selectate în funcție de vârstă - acest lucru este important. Amintiți-vă că scopul principal al unor astfel de jocuri este de a ajuta la dezvoltare, nu este nevoie să vă grăbiți. Puteți începe să jucați jocuri cu degetele aproape de la naștere. Cea mai bună vârstă este de la 3 luni la 6 ani.

Video pe tema

Banii sunt bunuri materiale care ne oferă mai multe oportunități de a trăi mai bine. Nu există nicio ceartă cu asta. Deci, ce ar trebui să faci pentru a câștiga mai mulți bani din care să trăiești?

Primești întotdeauna ceea ce câștigi

Unii oameni simt că valorează mult mai mult decât sunt plătiți. Dacă ești unul dintre aceștia dintre cei jigniți pe nedrept, atunci ai grijă de un loc de muncă care va plăti mai mult. La urma urmei, nimeni nu va căuta un loc de muncă mai bun pentru tine. Cu cât depinzi mai mult de alții, cu atât depinzi mai puțin de tine. Preia controlul asupra veniturilor tale. Cei care dau această putere altor mâini joacă întotdeauna rolul unei victime în societate și, în consecință, nu câștigă suficient.

Poți câștiga jocul doar atunci când îi înțelegi regulile

Considerați toate domeniile societății ca pe o piață mare, în care toți oamenii sunt parteneri egali, iar fiecare situație este o oportunitate oferită de piață de a vă îmbunătăți bunăstarea financiară.
Regulile jocului de astăzi sunt stabilite de piață și sunt aceleași pentru toată lumea. Oricine nu cunoaște regulile jocului nu are practic nicio șansă de succes. Principiul principal al oricărei piețe este că schimbul trebuie să fie cu adevărat reciproc avantajos.

Nu există nicio regulă care să-ți limiteze veniturile!

Toate regulile care vă limitează venitul astăzi sunt inventate de oameni înșiși și le pot schimba. Valoarea forței de muncă este subiectivă; nimeni nu va da o evaluare obiectivă a muncii tale, nici șeful, nici performerul. Trebuie doar să-ți ridici propriile criterii de evaluare a muncii tale și să creezi singuri condițiile necesare pentru a-ți crește câștigurile.
Venitul tău este evaluat în trei moduri: evaluarea șefului tău, propria ta evaluare și capacitatea ta de a negocia.

Nu veți obține o creștere de salariu prin alte metode doar așa - câștigați-o! Dacă lucrezi în echipă, întrebarea este cât de indispensabil ești în echipă. Sarcina ta este să te asiguri că însuși șeful tău înțelege caracterul tău de neînlocuit, iar acest lucru depinde în mare măsură de modul în care negociezi cu el.
Dacă lucrezi pentru tine, întrebarea este cât de indispensabile sunt produsele tale pentru societate. Sarcina este să vă faceți remarcat valoarea de către această societate. Și depinde și de cât de bine negociezi cu el.

Video pe tema

Sfaturi utile

Cele cinci reguli prezentate ar trebui să ofere un punct de plecare pentru gândirea ta.
Aceste reguli se bazează pe trei premise importante pentru succes:
1. încredere în sine;
2. capacitatea de a-și asuma responsabilitatea;
3. capacitatea de a acționa.
Acestea sunt abilitățile pe care trebuie să le lucrezi.



Articole similare