Gry dla dzieci na świeżym powietrzu latem. Zabawne gry na świeżym powietrzu dla dzieci na letnią imprezę na świeżym powietrzu. Gry na świeżym powietrzu dla dzieci w lecie

Minęły lata, zasady niegdyś ukochanych gier zostały zapomniane, a zebranie na obecnych stronach firmy odpowiedniej dla, powiedzmy, „Kozackich Zbójów” wydaje się zadaniem niemożliwym.
Ale nawet dzisiaj na ulicy jest coś ciekawszego dla dzieci niż zwykłe tagi.
Jednak tagi mogą być również nietypowe!
Obudź swoje wspomnienia, opowiedz swoim dzieciom o tym, w co się bawiłeś, gdy sam chodziłeś pod stołem. Dodaj urozmaicenia swoim letnim spacerom. Prosta zabawa uliczna pozostawi w duszy Twojego dziecka niezatarte wspomnienia wspólnego dzieciństwa – beztroskiego, wesołego, lekkiego i absolutnie szczęśliwego.
Potrzebujemy różnych rodzajów tagów, wszystkie rodzaje tagów są ważne!

Kieruj się prostą zasadą – zaznacz granice obszaru, poza który nie możesz uciec. gdy pogoń za sobą stanie się mniej interesująca, zaproponuj nowe opcje gry.

„Tag – nogi w powietrzu”
Jeśli zawodnik uniesie obie nogi nad ziemię, np. wisi na poprzeczce lub kółkach, usiądzie na ławce lub po prostu na ziemi, kierowca nie ma prawa w tym momencie go obrażać i musi biec za innym zawodnikiem.

Gry edukacyjne dla dzieci od 1 roku życia z pluszowym króliczkiem

„Tagi z ogonami”
Wszyscy gracze, z wyjątkiem kierowcy, mają za pasami zapięte małe liny lub wstążki. Kierowca musi dogonić gracza, wyciągnąć mu wstążkę i schować ją dla siebie. Teraz nowym kierowcą zostaje gracz bez ogona i gra toczy się dalej.

„Domy Salki”
Na placu zabaw z góry wyznaczane są domy (np. rysowane kredą na asfalcie lub kijem na ziemi), w których gracze mogą się na krótki czas schować, uciekając przed kierowcą.

„W grze „Znam pięć… (imiona dziewcząt, imiona zwierząt, owoców, kwiatów itp.) musisz uderzyć piłkę w ziemię, „Masza - jedna, Nastya - dwie…” Ty pomyśl, wahaj się, powtórz - podaj piłkę komuś innemu. Zwycięzcą zostaje ten, który najdłużej bawił się piłką i ani razu nie popełnił błędu. Elena Girutskaya, redaktor naczelna

„Oznacz z piłką”
Nasze babcie znają tę grę jako „Stander”. Gracze stoją w kręgu, jeden z nich trzymając w rękach piłkę, staje pośrodku, podrzuca piłkę do góry i wywołuje imię jednego z uczestników gry. Ten zawodnik musi złapać piłkę, a reszta szybko ucieka. Ten, który złapał piłkę, krzyczy: „Stop!” Wszyscy gracze muszą natychmiast się zatrzymać. Teraz zadaniem kierowcy jest trafienie piłką w dowolnego zawodnika, który jednocześnie nie może ruszyć się ze swojego miejsca, ale stara się uniknąć piłki - kucać, skakać, pochylać się. Manewr się nie powiódł, a piłka nadal trafia w zawodnika? Zostaje nowym kierowcą – musi złapać piłkę, krzyknąć „stop” i rzucić piłkę w kogoś innego. Jeśli kierowca nie trafi, ponownie łapie piłkę i gra toczy się dalej. Dopóki piłka nie jest w rękach kierującego, dzieci mogą swobodnie poruszać się po korcie i zajmować jak najkorzystniejsze pozycje.

„Oznacz na ścieżce”
Narysuj duży okrąg, który pomieści wszystkich graczy i podziel go na cztery równe sektory - to jest pole gry. Kierowca stoi w środku okręgu, gracze ustawiani są w okręgu w losowej kolejności. Na sygnał kierowca zaczyna poruszać się w kółko, próbując wyśmiewać graczy, ale z jednym ograniczeniem -
przynajmniej jedna z jego nóg musi zawsze pozostać na linii (zewnętrzna, wyznaczająca okrąg lub wewnętrzna, dzieląca go). Wygodnie jest narysować kredą okrąg na asfalcie, ale można też bawić się na trawniku, wykładając pole gry linami lub rysując je kijem.

„Słony wąż”
W tego typu tagu dumny zawodnik bierze kierowcę za rękę (w innej wersji za pasek) i wspólnie biegną za pozostałymi zawodnikami, nie puszczając rąk. Stopniowo wąż staje się dłuższy i bardziej niezdarny, a śmiech dzieci staje się głośniejszy.

W berka możesz także pobawić się skacząc na jednej nodze, jeżdżąc na hulajnodze lub rolkach, chodząc gęsim krokiem lub na czworakach!

„W grze „Żaby”
biorą udział dwie drużyny (zawsze angażowaliśmy całe podwórko, około dwudziestu osób, ale teraz tego nie zobaczysz!). Gracze ustawiają się w tej samej linii, siadają i na sygnał wskakują na „guz”. Ktokolwiek dotarł do celu pierwszy, wygrywała drużyna. Zabawnie i sportowo!

Wykazujemy się pomysłowością i pomysłowością

Te gry pozwolą małej grupie dzieci na trochę ćwiczeń
w ograniczonej przestrzeni.

„Zające i kapusta”
Zaznacz małe kółko (można je narysować kredą, patykiem na ziemi lub piasku lub ułożyć sznurkiem) - będzie to ogród warzywny. Określ średnicę koła na podstawie liczby uczestników i wieku dzieci. Na środku koła każde z dzieci powinno umieścić jakiś przedmiot (czapkę, zabawkę, spinkę do włosów itp.) lub w kręgu można umieścić małe zabawki i pamiątki dla dzieci. To jest kapusta. Kierowca pilnuje ogrodu. Na komendę (może to być krótki wierszyk, wers piosenki) uczestnicy starają się wbiec do kręgu i ukraść kapustę, nie dając się złapać strażnikowi. Możesz wziąć tylko jeden przedmiot z kręgu na raz. Zwycięzcą zostaje ten, kto ukradnie najwięcej kapusty z ogrodu. Gracze złapani przez stróża mogą wypaść z gry lub przejść na stronę stróża i pomóc mu złapać zwinne zające – zgodnie z ustaleniami.

„Ulubioną grą moich dziewczyn i mnie była” Tajniki" W ustronnym miejscu na ziemi wykonuje się małe zagłębienie, w którym umieszcza się skarby - piękny kamyk, kwiat, cokolwiek. Na górze znajduje się kawałek szkła. Zadanie polega na odnajdywaniu sekretów i badaniu skarbów.

Zaznaczamy drogę szeroką na kilka metrów. Kierowca stoi na środku ścieżki tyłem do zawodników, gracze stoją za linią drogi. Kierowca nazywa dowolny kolor i odwraca się twarzą do wszystkich. Ci, którzy mają na ubraniach określony kolor, trzymając się tego ubrania, spokojnie przechodzą przez ulicę. Ci, którzy nie mają tego koloru, muszą przebiec przez ścieżkę, a kierowca próbuje ich obrazić. Zdenerwowany gracz zostaje nowym kierowcą. Jeśli wszyscy gracze bezpiecznie przeszli przez ulicę, kierowca ponownie się odwraca i podaje nowy kolor. Czy można wymyślić kolory (szaro-brązowo-karmazynowy) i nazwać odcienie (jasny liliowy, ciemnoniebieski)? To jak porozumienie!

"Czyj dom?"
W tę grę można grać na placu zabaw, w alejce w parku lub na plaży. Należy wybrać kierowcę i wyznaczyć domy według liczby uczestników minus jeden. Domy mogą być drzewami, ławkami, kręgami kredowymi, ręcznikami plażowymi itp. Gracze zajmują miejsca przy domkach i na sygnał zaczynają biegać od jednego do drugiego, a kierowca musi spróbować zająć każdy wolny dom. Nowym kierowcą zostaje ten, kto nie dostał domu. Można grać w eliminacjach, wówczas w każdym kręgu najwolniejszy gracz opuszcza grę wraz ze swoim domem, czyli zawsze powinno być o jeden dom mniej niż dzieci.

„I kochałem” Ocean się trzęsie”. To ten, w którym prezenter mówi: „Morze martwi się raz, morze martwi się dwa, morze martwi się trzy, morska postać zamarza!” I wszyscy zastygają w niewyobrażalnych pozach: spróbuj zgadnąć! Mój syn i ja nadal w to gramy, tylko w zmodyfikowanej wersji: częściej jest to „zamrożona figurka dinozaura”.

Rozwijanie zwinności, dokładności treningu

Kiedy dzieci są zmęczone bieganiem (tak, to też czasem się zdarza!), czas zaproponować im jedną z nieco spokojniejszych zabaw.

"Ziemniak"
Do tego będziesz potrzebować małej, lekkiej piłki (możesz wziąć dmuchaną gumową). Gracze stają w okręgu o średnicy 5–6 metrów i zaczynają rzucać do siebie piłkę. Ten, któremu nie udało się podać, przysiada na środku koła, pozostali kontynuują grę. Mogą „pomóc” siedzącym w kręgu uderzając ich piłką. Jeśli jednak nie trafi, gracz również będzie musiał usiąść w kręgu. Jeśli gracz w kręgu złapie lecącą nad nim piłkę (nie możesz wstać, ale możesz przykucnąć), wszyscy siedzący wracają do gry, a ten, któremu bezskutecznie rzucił piłkę, siada w środku koła. Gra toczy się tak długo, aż w kręgu pozostanie tylko jeden gracz – to on zostanie zwycięzcą.

« Cóż, czym jest dzieciństwo bez zabawy w chowanego! To jest mega gra. Pamiętam, jak bawiliśmy się z przyjaciółmi w chowanego w moim mieszkaniu. O zmroku, bez włączania światła. A potem coś dużego zaczęło się poruszać i wyć w szafie. Zachwyt i groza! Jak Vovka się tam dostała? Tajemnica. Nie mógł sam zejść na dół.

« Patyki”
Aby zagrać, musisz zebrać kilka równych (z 10 sztuk) patyków mniej więcej tej samej wielkości i rzucić je na ziemię w stos. Gracze na zmianę wyciągają jeden patyk ze stosu, tak aby nie dotykać innych patyków. Za każdy wyciągnięty kij gracz otrzymuje jeden punkt. Jeśli inny kij zostanie dotknięty (porusza się, upada), za ten ruch nie są przyznawane żadne punkty. Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie liczby zdobytych punktów.

„Kamienie»
Zaznacz na ziemi okrąg i umieść w nim małe kamyki (lub szyszki, kasztany), po 5 sztuk na gracza. Większy płaski kamień (lub kij) będzie nietoperzem. Gracze na zmianę wrzucają kij do koła, próbując wybić z niego małe kamyczki. Gracz bierze dla siebie wszystkie kamyki znalezione poza kręgiem. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej kamyków.

Możesz także rzucać kamykami, stożkami i żołędziami w cele narysowane na ścianie lub ziemi (i zdobywać punkty w zależności od tego, w który sektor cel trafił), do pojemników (wiadra, słoików), do dziur wykopanych w piasku lub powalić umieszczone kubki z kamieniami, formy do piaskownicy, ciasta wielkanocne. Takie proste gry z łatwością wciągają dzieci i rozwijają wytrwałość oraz oko.

„Uwielbialiśmy całe podwórko” Gumka recepturka" Zasada jest prosta: zszyto długą gumkę i naciągnięto ją na kostki dziewcząt stojących naprzeciw siebie, tak aby nie zwisała. Na zmianę przeskakiwali nad nim, za każdym razem utrudniając sobie zadanie i podnosząc wyżej gumkę.

Przytulne lato

Lato to świetny czas na podróże. Ale nie każdy ma w tym okresie możliwość wypadu nad morze. Sprawdzone pomysły pomogą Ci dobrze bawić się podczas trzech najgorętszych miesięcy w roku.

Ukrywanie skarbu
Co może być bardziej interesującego niż poszukiwanie skarbu? Po prostu to zakopuję! I nie ma znaczenia, że ​​​​jest mało prawdopodobne, aby poświęcić prawdziwe skarby. Plastikowa broszka, spinka do włosów, drobne monety, bransoletki, książeczki dla dzieci – teraz nie mają żadnej wartości, ale za pięćset lat… Już sama myśl, że ktoś może te rzeczy odnajdzie po wielu wiekach, poruszy wyobraźnię dziecka. Z całą pewnością do tej fascynującej sprawy podejdzie z całą powagą. Poproś dziecko, aby umieściło „skarb” w pięknym blaszanym pudełku, poproś, aby narysowało obrazek lub napisało list do znalazcy, zawiązało pudełko sznurkiem i zakopało. Chcesz, żeby Twoi potomkowie odnaleźli skarb? Będziesz musiał narysować mapę, która będzie przekazywana z pokolenia na pokolenie.

Zakładanie domku lub chaty na drzewie

Kto z nas, czytając w dzieciństwie książkę o Pippi Pończoszance, nie marzył o własnym domku na drzewie, w którym możemy bawić się z przyjaciółmi lub marzyć samotnie? Zbudowanie go jest całkiem możliwe. Aby roślina mogła wytrzymać konstrukcję, wybierz mocne drzewo z mocnym systemem korzeniowym i rozwidlonym pniem. Wykonaj rysunek (samodzielnie lub korzystając z Internetu). Ściany i dach mogą mieć dowolny kształt i być wykonane z dowolnych dostępnych materiałów (deski, gałęzie, deski), ale schody muszą być jak najbardziej niezawodne.

Robienie stracha na wróble w ogrodzie

Każdy oczywiście doskonale rozumie, że strachem na wróble nie można straszyć współczesnych ptaków, ale zrobienie zabawnego elementu wystroju ogrodu jest przyjemne i proste dla duszy. Nawet jeśli nie ma daczy, strach na wróble można umieścić w najbliższym ogrodzie przed domem. Do podstawy odpowiednie są dwie sadzonki z łopaty lub kija o różnych długościach - ułóż je na krzyż. Aby zrobić głowę, weź zwykłą plastikową torbę i wypełnij ją słomą. Przykryj uformowaną kulkę starymi nylonowymi rajstopami. W miejscu oczu przyszyj dwa duże niebieskie guziki, a usta wyszyj ściegami grubą czerwoną wełnianą nicią. W ten sam sposób udekoruj rzęsy i brwi, a jako nos przyszyj kawałek flaneli. Włosy można łatwo wykonać z myjki, nici lub słomy. Załóż stary kapelusz na głowę stracha na wróble i włóż w niego gęsie pióro. Ubierz swojego „stracha na wróble” w starą sukienkę z jutowymi łatami, zawiąż mu szalik na szyi i daj mu wiadro w ręce.

Budowanie królestwa wróżek
Podczas spaceru zaproś swoje dziecko do zbudowania z gałązek bajkowego domu dla krasnali i elfów. Rozmiar tych stworzeń jest bardzo mały, dlatego potrzebują odpowiedniego mieszkania. Pomóż maluchowi zbudować małą chatkę z patyków, przykryj ją liśćmi, udekoruj małymi kwiatkami, jagodami i piórkami. Jeśli podoba Ci się ta aktywność, możesz zbudować całe miasto, ogrodzone na całym obwodzie keramzytem. Rozłóż studnię zapałkami, ścieżki małymi kamykami, posadź gałązki-drzewa, zrób jezioro z plastikowej formy, zwoduj łódkę ze skorupą orzecha włoskiego.

Podziwianie rozgwieżdżonego nieba

Starfall można obserwować co roku w sierpniu. Swoje apogeum osiąga dwudziestego dnia miesiąca, ale zawsze ciekawie jest patrzeć na nocne niebo. Wyjaśnij dziecku, że wolno poruszająca się „gwiazda” to satelita lub samolot. Prawdziwe gwiazdy, a raczej meteoryty, spadają błyskawicznie. Naucz rozpoznawać rosnący i ubywający księżyc (jeśli wygląda jak litera „c”, oznacza to, że się starzeje; jeśli położysz na nim wyimaginowany kij, otrzymasz literę „r” - rosnącą). Znajdź Gwiazdę Północną, pokaż konstelacje - Wielką Niedźwiedzicę i Kasjopeę. Zwróć uwagę na gromadę gwiazd - to Droga Mleczna, nasza galaktyka.

« Świetna gra - „Zbijak”. Można grać nawet w trzy osoby i nawet jeśli zbierze się duża grupa... Zasady są proste – wszyscy biegają po boisku, próbując uniknąć piłki rzuconej przez dwóch liderów. Ten, który zostanie trafiony, zostaje wyeliminowany. Ale możesz go zwrócić, łapiąc „świecę”. Svetlana Sorokina, dyrektor artystyczna

Gorące dziesięć pomysłów

— Wykonuj poranne ćwiczenia na świeżym powietrzu.
— Wybierz się z dzieckiem na ryby.
— Urządź balkon: wynieś śmieci, posadź kwiaty, postaw krzesło.
— Wybierz się na spacer z parasolką w ciepłym letnim deszczu.
— Upiecz ziemniaki na węglach z ogniska.
— Zróbcie festiwal baniek.
- Iść na wycieczkę.
— Zjedz śniadanie na loggii.
— Zakop się w piasku na plaży.
— Zorganizuj piknik na świeżym powietrzu.

"CZEŚĆ".

Wszyscy stoją w kręgu twarzą do siebie, ramię w ramię. Kierowca idzie po zewnętrznej stronie koła i dotyka jednego z graczy. Kierowca i trafiony zawodnik biegają w różnych kierunkach po zewnętrznej stronie okręgu. Po spotkaniu podają sobie ręce i mówią: „Witam!” Możesz także powiedzieć swoje imię (jest to omówione w regulaminie gry). Następnie biegną dalej, próbując zająć puste miejsce w kręgu. Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.

"SYGNALIZACJA ŚWIETLNA".

Na stronie musisz narysować dwie linie w odległości 5–6 metrów od siebie. Gracze stoją za jedną linią. Kierowca stoi pomiędzy liniami mniej więcej pośrodku, tyłem do zawodników. Nazywa jakiś kolor. Jeśli gracze mają ten kolor w ubraniu, bez przeszkód mijają kierowcę. Jeśli zawodnik nie ma tego koloru, kierowca może obrazić biegnącego gracza. Słony zostaje kierowcą.

"ŚCIEŻKA".

Uczestnicy gry ustawiają się jeden po drugim w łańcuchu. Kierowcą zostaje ten, kto jest pierwszy w tym łańcuchu. Wszyscy idą jak wąż jeden za drugim ścieżką, a kierowca pokonuje różne przeszkody. Na sygnał kierowcy pierwszy gracz staje na końcu węża, a kierowca staje się tym, który był pierwszym graczem.

„ZAZNACZONY ZAMEK”.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Pierwszy musi odczarować „zamek”, a drugi musi jej to uniemożliwić. „Zamkiem” może być ściana lub drzewo. W pobliżu „zamku” znajdują się „bramy główne” - chłopaki z drugiej drużyny mają zawiązane oczy. Gracze, którzy muszą odczarować „zamek”, na rozkaz przywódcy zaczynają przemieszczać się wzdłuż terenu do głównej bramy. Ich zadaniem jest po cichu dotrzeć do bramy, przejść przez nią i dotknąć „zamka”. W takim przypadku grę uważa się za zakończoną. Zadaniem drugiej drużyny jest jednak nękanie tych, którzy zmierzają w stronę „zamku”. Osoby urażone są eliminowane z gry. Na koniec gry drużyny zamieniają się rolami.

"GNIAZDO".

Dzieci kucają w kręgu, trzymając się za ręce - to „gniazdo”. W środku siedzi „ptak”. Na zewnątrz leci kolejny „ptak” - lider wydaje komendę „Ptak wylatuje!” „Gniazdo” rozpada się i wszyscy latają jak ptaki. Przywódca rozkazuje: „Do gniazda!” Wszyscy znów klękają. Liderem zostaje ten, kto nie miał czasu.

„ZAJĄC BEZ GNIAZDA”.

Uczestnicy gry stoją w parach naprzeciw siebie, podnosząc splecione ręce do góry. Są to „domy zająca”. Wybierają dwaj kierowcy - „zając” i „myśliwy”. „Zając” musi uciec przed „myśliwym”, podczas gdy on może ukryć się w domu, czyli stanąć pomiędzy graczami. Ten, do którego jest odwrócony plecami, staje się „zającem” i ucieka przed „myśliwym”. Jeśli „myśliwy” naśmiewa się z „zająca”, wówczas zmieniają role.

„SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO”.

Gracze stoją w kręgu. Kierowca na kilka sekund oddala się od okręgu na niewielką odległość. W tym czasie gracze wybierają, kto będzie „pokazywał ruchy”. Gracz ten będzie musiał wykonać różne ruchy (klaśnięcie w dłonie, klepanie po głowie, tupanie nogą itp.). Wszyscy pozostali gracze powtarzają te ruchy za nim. Zadaniem kierowcy jest ustalenie, kto będzie pokazywał ruchy. Ruchy rozpoczynają się od zwykłych klaśnięć. Jednocześnie przez całą grę chłopcy zgodnie wypowiadają słowa: „Santiki-opakowania po cukierkach lim-po-po…”. W chwili niezauważonej przez kierowcę, pokazany zmienia swój ruch, każdy też musi szybko zmienić swój ruch, aby kierowca nie domyślił się, kto ich prowadzi. Gra trwa do momentu odkrycia prysznica.

„Pragnie i wróble”.

W odległości 1-1,5 m narysuj dwie równoległe linie. Odmierz od nich 4-5 m i narysuj jeszcze dwie linie. Pierwsze dwie linie to linie startowe, druga to „domy”.

Zespoły ustawiają się tyłem do siebie w pobliżu pierwszych linii, czyli w odległości 1 - 1,5 m. Są dwie drużyny, jedna z nich to „wróble”, druga to „wrony”. Lider staje pomiędzy zespołami i wypowiada słowa: „wróble” lub „wrony”. Jeśli przywódca powiedział „wrony”, wówczas wrony gonią wróble, które próbują uciec za drugą linią. Jeśli prezenter powie „wróble”, wówczas wróble biegną i łapią wrony. Gra kończy się, gdy w drużynie nie pozostanie ani jeden gracz.

„SEINA”.

Gra toczy się na ograniczonym obszarze, którego granic nie może opuścić żaden z graczy. Dwóch lub trzech graczy łączy ręce, tworząc „sieć”. Ich zadaniem jest złowienie jak największej liczby „pływających ryb”, czyli reszty graczy. Zadaniem „ryby” nie jest dać się złapać w „sieć”. Jeśli ryba nie była w stanie uciec i znalazła się w „sieci”, wówczas przyłącza się do kierowców i sama staje się częścią „sieci”. „Ryby” nie mają prawa rozrywać „sieci”, czyli wyplątywać rąk kierowcom. Gra toczy się do momentu wyłonienia gracza, który okaże się najbardziej zwinną „rybą”.

"MAJDAN".

Sześciu graczy stoi w parach, trzymając obie ręce i podnosząc je. Są to pułapki, znajdują się w niewielkiej odległości od siebie. Wszyscy inni łączą ręce, tworząc łańcuch. Muszą przechodzić przez pułapki. Na polecenie lidera (klaśnięcie, słowo itp.) pułapki „zatrzaskują się”, to znaczy chłopaki tworzący pułapki poddają się. Gracze, którzy wpadną w pułapki, łączą się w pary i sami stają się „pułapkami”. Zwycięzcą zostaje ten, kto nie wpadnie w żadną pułapkę.

"WODA".

Kierowca stoi w kręgu z zamkniętymi oczami. Gracze chodzą w kręgu i mówią:
"Woda woda,
Dlaczego siedzisz pod wodą?
Uważaj na trochę
Na jedną minutę
1, 2, 3".

Koło się zatrzymuje. „Wodny człowiek” wskazuje ręką na jednego z graczy i podchodzi do niego, nie otwierając oczu. Jego zadaniem jest ustalenie, kto stoi przed nim. „Syren” może dotknąć stojącego przed nim gracza, ale nie może otworzyć oczu. Jeśli kierowca dobrze zgadł, zamieniają się rolami i teraz kierowcą zostaje ten, którego nazwisko zostało wymienione.

„WIEWIÓRKI NA DRZEWIE”.

Wszyscy gracze są „wiewiórkami”, muszą stać w pobliżu drzewa i trzymać się go. Pomiędzy drzewami biegnie „pies” – kierowca. „Wiewiórki” biegają od drzewa do drzewa, a „pies” musi kogoś złapać, albo inna opcja: „pies” musi zająć miejsce jednej „wiewiórki”.

"MIGAJĄCE ŚWIATŁA."

Wszyscy gracze stoją w parach w kręgu, jeden gracz za drugim. Wszyscy mają opuszczone ręce. Kierowca również stoi na linii okręgu. Nie ma za sobą partnera. Musi spojrzeć w oczy jednemu z graczy stojących w kręgu i mrugnąć do niego. Ten, do którego mrugnięto, ucieka ze swojego miejsca i staje za kierowcą. Może mu się to jednak nie udać, ponieważ gracz za nim może go powstrzymać. Jeśli mu się to uda, każdy pozostanie na swoim miejscu. Jeżeli graczowi uda się uciec, to gracz pozostawiony bez pary sam staje się kierowcą.

„SAŁKI”.

Wybrany zostaje jeden kierowca, który musi dogonić i nękać graczy. Wyśmiewany gracz staje się także kierowcą i musi biec i jedną ręką trzymać się tej części ciała, z powodu której został wyszydzony. Zwycięzcą zostaje ten, którego nie złapią jadący gracze.

„ZŁAP ZA OGON SMOKA”.

Gracze stoją w linii, trzymając się za ramiona. Pierwszy uczestnik to „głowa”, ostatni to ogon smoka. Głowa powinna go dotykać.

„SZKOŁA SKAUTÓW”.

(Mini-niebieska błyskawica)

Jeden z uczestników jest dowódcą (liderem), reszta to „skauci”. Przed rozpoczęciem zabawy dowódca wydaje komendę, aby ustawić się w szeregu i zapoznaje dzieci z zadaniami, które będą musiały wykonać.
„PARASZTURZY” – dzieci stoją na kłodzie, kucają, następnie podnoszą ręce do góry, wstają i skaczą z kłody.
„ALIEN PATROL” – Aby uniknąć wroga, wszyscy chowają się za drzewami i krzakami i po cichu przemieszczają się na wyznaczoną przez lidera odległość.
„POŚCIG” – zwiadowcy uciekają przed wrogiem, zamieniają się w króliczki i skaczą. Psy gonią za nimi, dzieci też stają się psami, głośno szczekają, warczą, przeganiają psy innych ludzi.
„POWRÓT” – harcerze pomyślnie wykonali zadanie i wracają do domu. Najpierw płyną wzdłuż rzeki (udają, że wiosłują), następnie lecą samolotem i wybierając miejsce do lądowania, osiedlają się na „lotnisku”.

„Wzmocnienie niewidomych z dzwonkiem”.

Oczy kierowcy są zamknięte. Jeden z uczestników kręci nim na miejscu. Jednocześnie możesz powiedzieć łamańce językowe: - „Na czym stoisz?” – „Na moście”. - "Co jesz?". "Kiełbasa." - "Co pijesz?" -"Kwas". - „Szukajcie myszy, nie nas”.
Po tych słowach dzieci rozbiegają się po sali. „Żmurka” musi odgadnąć dotykiem, jeśli kogoś złapie.

„Rzep”.

Uczestnicy zabawy biegają na polecenie osoby dorosłej. Dwóch kierowców, trzymając się za ręce, próbuje złapać uciekających uczestników zabawy. Jednocześnie mówią: „Jestem lepkim kijem, chcę cię złapać!” Każdy złapany uczestnik „Rzepów” zostaje wzięty za rękę i on także staje się wraz z nimi kierowcą. Następnie dołącza do nich czwarty gracz i tak dalej.

„DESZCZ KLEJU”.

Dzieci stoją jedno za drugim w rzędzie. Każdy uczestnik trzyma się za ramiona osoby z przodu. W tej pozycji niczym wąż pokonują różne przeszkody, realizują zadania lidera,
NA PRZYKŁAD:
- Przejdź przez wybój
- Przejdź przez dziennik
- Przeskocz przez kałużę
- Obejdź „szerokie jezioro”

Podczas wykonywania zadań dzieci nie powinny być od siebie oddzielane.

„RYBAK I RYBY”.

Na stronie narysowany jest duży okrąg. Jeden z graczy, „rybak”, znajduje się w środku kręgu, kuca. Pozostali gracze, ryby, krążą wokół koła i zgodnie mówią: „Rybaku, rybaku, złap nas na haczyk”.
Na ostatnie słowo rybak zrywa się, wybiega z kręgu i zaczyna gonić ryby, które rozbiegają się po całej okolicy. Złapany zostaje rybakiem i udaje się do środka kręgu.

„ZNAJDŹ CHUSTECZKĘ”.

Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu. Kierowca zostaje wybrany i stoi w środku okręgu. Jeden z graczy otrzymuje małą chusteczkę. Podaje go innej osobie stojącej w pobliżu, ale tak, aby kierowca tego nie zauważył. Ktokolwiek zauważy, że kierowca ma szalik, zostaje kierowcą.

„KOT PRZYJDZIE”.

Do gry zarysowana jest platforma, w rogu której zaznaczony jest „dom kota”, a po bokach „mysie dziury”. Rolę kota pełni prezenter. Zabawa rozpoczyna się od powiedzenia nauczyciela:
Myszy, myszy, wyjdźcie,
Graj, tańcz,
Wyjdź szybko
Wąsaty kot złoczyńca śpi!

„Myszy” wypełzają ze swoich „dziur”, biegają, skaczą i powtarzają refrenem słowa:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Żadnego wąsatego kota!

Ale wtedy nauczyciel daje sygnał: „Kot nadchodzi!” Wszystkie myszy powinny zamarznąć i się nie ruszać. „Kot” obchodzi „myszy” i zabiera do swojego domu tych, którzy się poruszają. Odważne „myszy” stojące za kotem mogą się poruszać, ale muszą zamarznąć, gdy tylko kot zwróci się w ich stronę. Nauczyciel mówi: „Kota nie ma!” i myszy znów ożywają.

„Chusteczka - ULOTKA”.

Kierowca wybrany, liczy: 1, 2, 3! - wszyscy biorący udział w grze rozpraszają się w różnych kierunkach. Jeden z nich trzyma w dłoni chusteczkę zawiązaną na węzeł. Kierowca stara się dogonić gracza trzymającego w rękach chusteczkę i poplamić ją. Gracze mogą w trakcie biegu rzucać do siebie chusteczką. Jeśli chusteczka spadnie na ziemię, gra się kończy. Trwa to ponownie, gdy tylko chusteczka zostanie podniesiona z ziemi.

„GÓRY LODOWE”.

Prezenter rysuje na asfalcie trzy koła różnej wielkości (duże, średnie, małe) lub kładzie na podłodze papier whatmana, aby wszyscy uczestnicy gry mogli się w nich zmieścić. Wszyscy zawodnicy poruszają się swobodnie i chaotycznie po boisku. Na polecenie przywódcy „Gór lodowych” wszyscy muszą zmieścić się na przydzielonej przestrzeni. Ktokolwiek stanie na krawędzi, zostaje wyeliminowany z gry. W miarę kontynuowania gry dostępny obszar stopniowo się zmniejsza, pozostawiając na końcu najmniejsze kółko.

Lato to czas nieustającej zabawy. Główna zaleta tej pory roku: aby dobrze się bawić, wystarczy wyjść na zewnątrz. Każdy z nas ma podwórko lub daczę, ale nie potrzebuje więcej. Tutaj również można miło spędzić czas i zorganizować prawdziwe wakacje dla siebie i dzieci sąsiadów. Wystarczy mieć parę stosunkowo prostych rąk i zapas entuzjazmu.

1. Twister uliczny

Fajnie, prawda? Sam określasz wielkość pola gry i wielkość kolorowych kółek w zależności od wieku uczestników. Aby było wygodniej dla dzieci, kółka można zmniejszyć. Przygotowanie tego wszystkiego jest bardzo proste: najłatwiej jest rysować na asfalcie kolorową kredą (aby nie zabrudzić rąk, wystarczy obrysować kontury kół i nie malować ich całkowicie). Jeśli chcesz zaryzykować swój trawnik, dostępne są farby na bazie wody, które zmywają się podczas deszczu. Kartonowe pudełko z odpowiednim wyciętym otworem w dnie pomoże Ci narysować koła tej samej wielkości.

2. Zręczność rąk

Kurs mistrzowski krok po kroku, zrozumiały bez tłumaczenia, pomoże Ci przygotować wszystko, czego potrzebujesz w mgnieniu oka. Zasady są proste: gracze na zmianę wyciągają patyki, starając się to zrobić tak, aby wszystkie kule pozostały na swoim miejscu. Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobędzie najmniejszą liczbę upuszczonych piłek. Sprzęt znajdziesz w domu lub w sklepie z narzędziami, na szczęście wszystko jest tanie. Możesz wziąć kije bambusowe, często służą one również jako podpórka dla kwiatów.

3. Krzywa Wieża

Friedamischke/Depositphotos.com

Tutaj też wszystko jest jasne: na zmianę usuwamy klocki, a czyja wieża się zawali, przegrywa. Właściwie do gry potrzebne są tylko klocki. Przybliżona długość - 25 cm, całkowita ilość - 48 sztuk. W sklepie z narzędziami kupujesz dość grube deski, przecinasz je i szlifujesz, a potem są opcje: możesz zostawić je w oryginalnej formie lub możesz je pomalować (tylko końce, całą deskę, a nawet pomalować z wzorami).

4. Bramkarze płócienni

Gra wymaga pewnej ręki i niezwykłej precyzji, a do jej przygotowania wystarczy kawałek plandeki i kolorowa taśma. Wycinasz w plandece otwory o różnych kształtach i rozmiarach (im mniejsze, tym ciekawsze), zaklejasz ich krawędzie kolorową taśmą i przypisujesz każdemu otworowi własną wartość w punktach. Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobędzie maksymalną liczbę punktów w 10 rzutach.

5. Rzuć pierścionek


Funkenschlag/Depositphotos.com

Zrób stojak na pierścionki samodzielnie lub po prostu wykorzystaj to, co masz pod ręką, nawet gałęzie drzew. Pamiętaj: im dalej zawodnik znajduje się od bramki, tym jest ona ciekawsza.

6. Wyścigi zjazdowe

Do tej zabawy potrzebne będą makarony - kije do pływania i aerobiku w wodzie. Są sprzedawane w sklepach z artykułami sportowymi. Kupujesz taki patyk i ostrożnie przecinasz go wzdłuż. Nie ma potrzeby całkowitego oddzielania połówek od siebie, wystarczy, że otworzą się jak książka. Następnie jeszcze dokładniej wytnij podłużne rowki na każdej połówce. Oznacz flagami linię startu i mety – tor jest gotowy! Można na nim jeździć zarówno samochodzikami o odpowiedniej wielkości, jak i samymi szklanymi kulkami.

7. Poszukiwanie skarbów


tobkatrina/Depositphotos.com

Niestety dzisiejsze dzieci spędzają mało czasu na świeżym powietrzu, ale ta gra to naprawi. Tworzymy listę skarbów, które gracze będą musieli zebrać. Szyszki, różne rodzaje kwiatów, liście, gałązki o nietypowych kształtach, coś okrągłego, trójkątnego lub kwadratowego, przedmioty czerwone, zielone lub żółte. Drukujemy te listy, naklejamy je na papierowe torby i przekazujemy je strażnikom. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zbierze wszystkie elementy z listy.

8. Celny rzut

Za pomocą wiertarki i śrub mocujemy kilka wiader różnej wielkości do długiej deski i ustawiamy ją pionowo (można ją po prostu oprzeć o ścianę). Za trafienie piłki do każdego z wiaderek przyznawana jest określona liczba punktów. Im mniejsze wiadro, tym więcej punktów.

9. Tor przeszkód


pavsie/Depositphotos.com

Tutaj możesz puścić wodze fantazji! Do stworzenia pełnoprawnego toru przeszkód możesz wykorzystać wszystko, co pod ręką: stare opony, drabinki, liny, wiadra... Dzieci bawią się, a Ty odpoczywasz, czekając na nie na mecie ze stoperem.

10. Kręgle w butelce

Doskonała gra zarówno dla dzieci jak i dorosłych. Co potrzebujesz: 10 plastikowych butelek, farba i piłka tenisowa. Pomaluj butelki i kulkę (aby wszystko wyglądało jak prawdziwe), poczekaj, aż dokładnie wyschną. Następnie napełnij butelki wodą - kręgle są gotowe.

11. Trzymaj się tematu

Tutaj znowu będziesz potrzebował makaronu. Z ich pomocą dzieci muszą wrzucić jak najwięcej balonów do plastikowego kosza. Proste, ale całkiem zabawne.

12. Kółko i krzyżyk


Damocless/Depositphotos.com

W odróżnieniu od zwykłej wersji papierowej, wersja uliczna zapewnia znacznie większą swobodę w doborze sprzętu. Możesz wziąć duże kamyki lub drewniane klocki i pomalować je lub możesz zrobić to z dowolnymi dostępnymi przedmiotami.

13. Olimpiada kijów

I znowu makaron. Główną zaletą tych rzeczy jest to, że możesz z nimi zrobić, co chcesz. Niezależnie od tego, czy je zgniesz, czy zwiniesz w pierścień, wytrzymają każdą manipulację. Nie ma lepszego materiału do budowy improwizowanych obiektów sportowych.

14. Celny rzut 2.0

Ulepszona wersja gry. Kulki wrzucamy do puszek, które przyczepiamy do gałęzi za pomocą łańcuszka. Zasady są takie same: za trafienie w każdy słoik otrzymujesz określoną liczbę punktów, ten, kto zdobędzie więcej, jest świetnym facetem. Puszki się kołyszą, więc trafienie w cel nie jest takie proste.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Zwykła zabawa staje się znacznie ciekawsza, jeśli uczestnicy nie stoją na ziemi, ale na przewróconych skrzynkach po mleku lub pniach drzew. Tutaj musisz wykazać się nie tylko siłą, ale także sporą zręcznością.

16. Lodowe bogactwa

W upalne dni zachwyci to dzieci. Zamroź wodę z zabawkami i wszelkiego rodzaju drobnymi przedmiotami w dużym pojemniku. Należy to robić warstwami, aby skarby nie opadły na dno. Daj dzieciom młotek i śrubokręt – przez najbliższe pół godziny będą miały co robić.

17. Rzutki z balonami


stevebonk/Depositphotos.com

Nazwa mówi sama za siebie. Napompuj balony i przymocuj je do tablicy za pomocą taśmy lub zszywacza. Jest dużo hałasu, ale jeszcze więcej zabawy.

18. Gry podłogowe

Zasady są takie same jak w tradycyjnych grach planszowych, tyle że zamiast figurek są ludzie i jest większa kostka. Nawiasem mówiąc, można go wykonać ze zwykłego pudełka pokrytego kolorowym papierem. Narysuj kredą ścieżkę, którą musisz podążać i umieść wszystkie niezbędne znaki: jeden krok do tyłu, dwa kroki do przodu, wróć na początek.

19. Celny rzut 3.0

Jeszcze trudniejsze, jeszcze bardziej interesujące. Wiadra i puszki zastąpiono drabiną. Reszta warunków jest taka sama: każdemu krokowi przypisana jest wartość w punktach, trzeba zdobyć jak najwięcej punktów. Kulka się tu nie zmieści, więc uszyj małą torebkę i wypełnij ją fasolą, ryżem lub kaszą gryczaną. Nawet stara skarpetka wystarczy, aby zaoszczędzić czas.

20. Zabawa światłem


bluesnote/Depositphotos.com

Jeśli zapada zmrok, nie jest to powód do powrotu do domu. Neony, dostępne w świątecznych alejkach, pomogą przedłużyć zabawę. Przymocuj je do krawędzi wiader lub puszek, abyś Ty i Twoje dzieci mogli bawić się nawet późnym wieczorem.

W co bawicie się ze swoimi dziećmi latem? Czekamy na Wasze historie w komentarzach.

Gry na świeżym powietrzu są nie tylko dobre dla zdrowia, ale także rozwijają umiejętności komunikacyjne dzieci. Dzieci zaczynają rozumieć, czym jest wzajemna pomoc, jak ważne jest czasami podporządkowanie swoich pragnień wspólnym interesom, a wszystko to przyda im się w dorosłym życiu.

Aktywne zabawy na świeżym powietrzu nasycają organizm dziecka tlenem, co poprawia zarówno pracę mięśni, jak i aktywność mózgu. Można bawić się na placu zabaw na podwórku, a także w parkach i na terenach rekreacyjnych. Aby zapobiec szybkiemu zmęczeniu dzieci, lepiej zamieniać aktywne zabawy na spokojniejsze.

1. Dotknij piłki

Dzieci stoją w kręgu, ich zadaniem jest podanie piłki z wyciągniętymi ramionami tak, aby kierowca stojący za kołem nie dostał piłki. Za kierowcę zastępuje ten, kto ma „poplamioną” piłkę w rękach. Zgodnie z zasadą: nie można rzucać sobie piłki i jeśli ktoś upuści piłkę, zostaje wyeliminowany z gry.

2. Pociąg

Dzieci stoją jedno za drugim, trzymając się osoby z przodu. Na czele lokomotywy stoi maszynista, który prowadzi ją po trasie. Dzieci muszą podążać za liderem i powtarzać jego ruchy. Jeśli skacze, to chłopaki stojący za nim również powinni skakać jeden po drugim, a jeśli obróci się wokół drzewa, „lokomotywa” podąża za nim. Zgodnie z zasadą: dzieci nie powinny odrywać się od siebie, a przywódcy nie wolno biegać szybko.

3. Pszczoły

Dzieci stoją w linii i rysują kredą przed sobą linię w odległości 15-20 metrów. To jest dom pszczół. Za sznurkiem stoją dwie lub trzy osoby (pszczoły) i na polecenie prowadzącego zaczynają powoli zbliżać się do dzieci ze słowami: „Poszliśmy na leśny trawnik, wyżej unosząc nogi, przez krzaki i kępy, przez gałęzie i pnie. Spójrz - zagłębienie wysokiej choinki. Wściekłe pszczoły wylatują!” Pszczoły zaczynają krążyć. Gracze wypowiadają w tym momencie słowa: „Nie boimy się roju pszczół, uciekajmy już do domu” i próbują wybiec poza linię znajdującą się za pszczołami. Ci sami próbują złapać chłopaków i „żądlić”. Osoba, która zostanie „ukąszona” przez pszczołę, zajmuje jej miejsce w kolejnej rundzie.

4. Do lasu na jagody

Wybrano kierowcę - niedźwiedzia. „Śpi” w wyznaczonym miejscu – jaskini. Dzieci wychodzą z domu (narysuj okrąg) do lasu, aby zbierać jagody (zamiast jagód można użyć dowolnych lekkich przedmiotów). Mówią: Niedźwiedź ma grzyby w lesie, ja zjem jagody. Niedźwiedź zmarzł i zamarzł na piecu.” Na znak przywódcy niedźwiedź nagle się budzi i rusza, by złapać dzieci na polanie. Zwycięzcą jest nie tylko ten, kto uciekł przed niedźwiedziem, ale także przyniósł do domu najwięcej jagód. Ktokolwiek kierowca złapie jako pierwszy, zajmuje jego miejsce w następnej grze.

5. Kot i mysz

Dzieci stoją w kręgu, trzymają się za ręce, z „myszą” pośrodku. Za okręgiem w niewielkiej odległości znajduje się „kot”. Ręce dzieci są podniesione do góry, gdy kot się zbliża, ręce opuszczone – brama się zamyka. Jeśli kot spróbuje przedostać się przez dno, dzieci kucają, uniemożliwiając kotu dostanie się do kręgu. Jeśli uda jej się przebiec przez barierkę, przeciwna strona szybko wypuszcza mysz z kręgu, zamykając wówczas przejście dla kota. W tej grze liczy się uwaga i szybka reakcja.


6. Wróble

Zarysowano okrąg - o średnicy 3-4 m, w środku stoi kierowca - „Sokół”. Reszta dzieci to „wróble”. Ich zadaniem jest „dziobać ziarenka” znajdujące się wewnątrz okręgu. Dlatego wskakują i wychodzą z kręgu w taki sposób, aby sokół ich nie zabrudził. Kogokolwiek dotknie sokół, zostaje liderem w następnej rundzie.

7. Jeśli będziesz jechał ciszej, zajedziesz dalej

Rysowane są dwie linie w odległości około 5 m. Wybierany jest kierowca. Gracz stoi przy jednej linii, a kierowca przy drugiej linii, tyłem do gracza. Kierowca mówi: „Jeśli będziesz jechał ciszej, zajedziesz dalej”. Stop” i gwałtownie się odwraca. W tym momencie gracz poruszający się w jego kierunku musi się zatrzymać. Jeśli nie ma czasu na „zamrożenie”, zajmuje miejsce kierowcy. W grze może wziąć udział kilka osób.

8. Lwy i zebry

Wybrano miejsce - step, na którym pasą się zebry; rzeka jest oznaczona liniami. Dzieci to zebry. Wybrano przywódcę - lwa, który stoi na wzgórzu (swojej jaskini) i mówi: „Lew wyszedł na polowanie, jego gniew jest bardzo straszny! Raz, dwa, trzy, rozpocznij grę”. Lew próbuje złapać „ofiarę”, zebry uciekają. Mogą „przeskoczyć” przez rzekę, gdzie jest bezpieczne miejsce, w którym lew do nich nie dotrze. Jeśli lew złapie zebrę, zabiera ją do swojej jaskini.

9. „Król kocha”

Wybrano przywódcę – króla. Rysujemy linię, po której król staje tyłem do graczy i wypowiada dwa zdania: „Król kocha…” i „Król nie lubi…”, podając jednocześnie dwa kolory. Na przykład, jeśli król powie: „Król kocha kolor niebieski”, wówczas dzieci ubrane w niebieskie ubrania idą spokojnie obok króla. Jeśli powie: „Król nie lubi czerwieni”, wówczas chłopaki ubrani w ubrania z czerwonymi wstawkami lub wzorami muszą przebiec obok króla za linią, aby ich nie dotknął.

Każdy dorosły doskonale zdaje sobie sprawę, że aktywność fizyczna jest dziecku po prostu niezbędna do prawidłowego rozwoju i zdrowia. Dlatego też organizacja zabaw zbiorowych ma szczególne znaczenie dla nauczycieli, wychowawców i rodziców, którzy dążą do zapewnienia dzieciom dobrego wypoczynku i zaspokojenia ich potrzeby ruchu.

Gry tego typu różnią się od innych typów gier tym, że działania uczestników regulują zasady, które wykluczają stosowanie niebezpiecznych technik i nietaktowne działania wobec siebie, co sprzyja rozwojowi wzajemnego szacunku.

Powracający

Do gry potrzebny będzie gwizdek. W grę najlepiej grać na przystanku. Dorosły prosi dzieci o ustawienie się w szeregu, po czym wyjaśnia zasady zabawy: na sygnał prowadzącego uczestnicy rozpraszają się w różnych kierunkach, biegają po polanie, tańczą, przyjmują różne pozy, przedstawiają zwierzęta. Gdy tylko usłyszą sygnał, gracze muszą wrócić na swoje pierwotne miejsce i ponownie ustawić się w szeregu. Gra jest powtarzana 3 razy.

Trzecie koło

Lepiej jest grać w tę grę na łące, pustkowiu, dużej polanie w lesie lub zagajniku. Liczba graczy powinna być wystarczająca, aby trzymając się za ręce, tworzyli duży okrąg. Następnie uczestnicy zmieniają szeregi, dzieląc się na pary. Jeden z graczy w parze stoi za drugim, a ten ostatni patrzy na środek koła. Odległość między parami wynosi około 3 m. Następnie wybierana jest jedna para i na sygnał prowadzącego jeden zawodnik z pary ucieka, a drugi dogania.

Uczestnicy biegają wewnątrz kręgu, a poza nim mogą biegać tylko wokół graczy (nie więcej niż 2 pary w rzędzie). Zarówno biegacz, jak i łapacz mogą w dowolnej chwili zamienić się rolami ze stałymi parami, które uważnie obserwują grę. Osoby stojące w kręgu wewnętrznym uciekają, osoby z kręgu zewnętrznego doganiają. Kiedy uciekający gracz poczuje, że jest zmęczony lub nie może uciec przed silniejszym i zwinniejszym łapaczem, staje za dowolną parą, a ten, który znajdzie się w wewnętrznym kręgu tej pary, jest natychmiast uważany za trzeciego i zostaje biegaczem. Podobnie, gracz łapiący może przenieść swoje funkcje na innego, stojąc obok dowolnej pary przed nią, wówczas gracz z zewnętrznego kręgu, stając się trzecim, a zatem zbędnym, staje się łapającym.

Gra wymaga zręczności, szybkości reakcji, uwagi i nie męczy graczy, gdyż w trakcie rozgrywki następuje częsta zmiana ról, uczestnicy pełnią rolę obserwatorów, łapaczy i uciekinierów. Jeśli łapacz złapie gracza, wówczas złapany zostaje wyeliminowany z gry, a wraz z nim (według wyboru łapacza) inny gracz. Wolne miejsce w parze zajmuje ten, który nadrabia zaległości.

Wybierana jest kolejna para, krąg się zawęża i gra toczy się dalej, aż pozostaną 2 pary graczy. Uważani są za zwycięzców. Ponieważ zasady gry są dość skomplikowane, najlepiej grać z dziećmi w wieku gimnazjalnym i licealnym.

Cicha gra

Do gry potrzebna będzie opaska na oczy. W tę grę najlepiej grać w gaju, parku lub rzadkim lesie, gdzie jest dużo suchych gałęzi. Jeden z graczy – kierowca – stoi w pobliżu drzewa, dużego kamienia, małego krzaka lub pniaka. Ma zawiązane oczy. Pozostali gracze rozchodzą się w różnych kierunkach w odległości około 25-30 m. Lider (dorosły) znajduje się w pobliżu kierowcy. Na jego sygnał dzieci zaczynają powoli zbliżać się do kierowcy, starając się iść jak najciszej. Zadaniem graczy jest zbliżenie się do kierowcy i dotknięcie ręką jego lub przedmiotu, przy którym stoi. Ktokolwiek odniesie sukces, zostaje uznany za zwycięzcę i staje się kierowcą. Prezenter daje sygnał do zmiany kierowcy i kontynuowania gry. Słysząc szelest kierowca krzyczy: „Słyszę cię!” i wskazuje ręką w kierunku, z którego dochodzi dźwięk. Jeśli kierunek jest ogólnie prawidłowy, prowadzący daje sygnał uczestnikowi, aby opuścił grę, stanął obok niego i zachowywał się bardzo cicho aż do jej zakończenia. Dopóki wyeliminowany gracz nie zbliży się do lidera, pozostali gracze nie poruszają się, a osoby łamiące zasady również są eliminowane z gry. Gra kończy się, gdy ktoś dotrze do kierowcy, lub gdy kierowca usłyszy wszystkich graczy, lub po upływie określonego czasu, na przykład 15 minut. W tym przypadku zwycięzcą zostaje kierowca (jeśli żaden z graczy nie dotarł do niego niezauważony, a usłyszał przynajmniej jednego gracza) lub uczestnik, który zbliżył się do kierowcy.

Skarb

W grę można grać na dużym podwórku, w parku lub poza miastem. Do jego przeprowadzenia potrzebny będzie jakiś przedmiot (do zabaw grupowych można wykorzystać zabawkę, torbę słodyczy, piłkę lub inny sprzęt sportowy).

Organizator prowadzi prace przygotowawcze, które polegają na przygotowaniu znaków. Ich liczba i złożoność zależą od wielkości obszaru i wieku graczy.

W przypadku młodszych uczniów wystarczą 3-5 prostych wskazówek, w przypadku starszych dzieci zaleca się użycie większej liczby wskaźników, powinny one być bardziej złożone. Wskaźnik to dowolny element, który dostarcza informacji o tym, czego należy szukać w danym miejscu („spójrz tutaj”). Jeśli gra toczy się poza miastem, wyznacznikiem może być złamana gałąź wbita w ziemię, kępka trawy wyrwana z korzeniami i leżąca na drodze, krzyż wydrapany na ziemi lub narysowany kredą na kamieniu , piramida z trzech kamieni w trawie, wstążka lub kawałek materiału na gałęzi itp.

Znaki powinny wyróżniać się na tle otaczającej przestrzeni. W przypadku młodszych dzieci w wieku szkolnym lepiej jest, aby były bardziej widoczne niż w przypadku dzieci w wieku gimnazjalnym i licealnym.

Jeśli gra toczy się na podwórku lub w parku, znakami mogą być znaki narysowane kredą na asfalcie, zapomniana gazeta lub czasopismo na ławce, kawałki kolorowego papieru przyklejone taśmą itp. Wszystko zależy od wyobraźni gracza. ten, który ukrywa przedmiot.

Miejsce, w którym gracze będą szukać skarbu, jest ustalane z góry. Przed rozpoczęciem gry obiekt należy ukryć, a następnie umieścić znaki na miejscu.

W pobliżu znaku lub na nim powinna znajdować się informacja, jak odnaleźć kolejny lub, jeśli jest to ostatni znak, gdzie szukać skarbu. Na przykład pod kopcem może znajdować się notatka: „30 kroków, kierunek do wysokiego dębu”. Poszukiwacze skarbów robią 30 kroków we wskazanym kierunku i zaczynają się rozglądać w poszukiwaniu nowego znaku, znajdują kartkę papieru przywiązaną do gałęzi krzaka, a na niej napis: „Skarb”. W środku krzaka dzieci znajdują torbę słodyczy.

Poszukiwanie skarbu rozpoczyna się od wcześniej ustalonego miejsca – szuka się na nim pierwszego znaku.

Starsze dzieci mogą podzielić się na dwie drużyny: jedna ukrywa skarb, druga go szuka.

Na koniec zabawy dorosły wraz z dziećmi sprząta teren, dbając o pozytywną ocenę wykonanej pracy.

Domy zająca

Gracze udają króliczki. Każdy ma swój dom, ale jeden (kierowca) nie ma domu. Podchodzi do domu dowolnego uczestnika gry i pyta: „Proszę, oddaj mi ten dom”. Króliczek nie ma zamiaru oddać swojego domu obcym. Biegnie po okręgu w prawo, kierowca biegnie w lewo. Biegają wokół wszystkich uczestników, dotykając każdego. Gracz, który został dotknięty, musi zająć pusty dom. Na polecenie lidera gra zostaje zatrzymana. Króliczek pozostawiony bez domu jeździ.

Zabawa w chowanego

Gra toczy się w gaju, parku, boisku sportowym lub podwórzu, poza miastem, gdzie znajdują się małe wiaty. Granice pola gry są określone.

Jeśli obszar jest wystarczająco duży, do gry może być potrzebny gwizdek. Wybierany jest kierowca i miejsce, od którego rozpocznie poszukiwania i gdzie „złapie” znalezionych graczy. Miejsce kierowcy powinno znajdować się mniej więcej pośrodku terenu, najlepiej w pobliżu drzewa, dużego kamienia, pnia, ławki w parku itp. Dmucha w gwizdek lub krzyczy: „Ukryj się!”, zamyka oczy i liczy do 10 (lub 20). ). W tym czasie gracze muszą się ukrywać. Po odliczeniu do końca kierowca ponownie daje sygnał gwizdkiem lub krzyczy: „Będę patrzeć!”, otwiera oczy i zaczyna szukać zawodników. Może oddalić się od miejsca kierowcy, jeżeli jednak odkryje, że ktoś się ukrywa, kierowca musi wrócić na swoje miejsce i podać imię i nazwisko odnalezionego uczestnika zabawy. Jeśli imię zostanie nazwane poprawnie, znaleziony gracz opuści grę. Jeśli kierowca popełni błąd, gracz nie opuszcza swojego miejsca i z kolei może zostać złapany, czyli podbiec wcześniej do miejsca kierowcy i wypowiedzieć jego imię, zapewniając sobie zwycięstwo. Gra trwa do momentu odkrycia wszystkich graczy. Następnie pierwszy znaleziony gracz zostaje kierowcą. W grę mogą grać dzieci w różnym wieku, organizuje ją z dziećmi osoba dorosła, która gwarantuje przestrzeganie zasad gry.

Poszukiwanie graczy może być ograniczone w czasie, przykładowo w ciągu 10 minut kierowca musi znaleźć jednego, dwóch lub kilku uczestników gry. Lub gra trwa do momentu, aż kierowca odnajdzie pierwszego z ukrytych, wtedy kierowca daje sygnał gwizdkiem lub okrzykiem: „Znalazłem!” Następnie wszyscy gracze wychodzą ze swoich kryjówek, znaleziony zostaje kierowcą i gra zostaje wznowiona. Czas trwania gry ustalają sami uczestnicy, po wcześniejszym ustaleniu zasad zmiany ról. Ponadto w tę grę mogą grać dzieci i dorośli razem, jako rodzina.

Ten o imieniu Keen Eye

Lepiej jest grać na placu zabaw, w parku lub lesie, gdzie jest dużo drzew, krzewów, a także różnych obiektów i miejsc do schronienia.

Jeden z uczestników zostaje wyznaczony na kierowcę, a wszyscy pozostali gracze wraz z osobą dorosłą ukrywają się w pobliżu. Następnie prezenter wraca.

Zatrzymuje się niedaleko kierowcy i daje sygnał do rozpoczęcia gry. Uczestnicy starają się po cichu zbliżyć do kierowcy, ten jednak uważnie obserwuje każde jego działanie i skręca w różnych kierunkach. W tym czasie uczestnicy biegną lub czołgają się w stronę innych schronów. Jeśli kierowca zauważy gracza, wywołuje jego imię, a ten podchodzi do lidera i kontynuuje z nim oglądanie gry.

Uczestnik jednak nie odpowiada, jeśli kierowca go nie odgadnie.

Po upływie wyznaczonego czasu prezenter daje sygnał do zakończenia gry, po czym wszyscy gracze wychodzą ze swoich kryjówek. Za zwycięzcę uważa się uczestnika znajdującego się najbliżej kierowcy.

Ukryte kostki

Do zabawy potrzebny będzie zestaw kostek dla dzieci (z narysowanymi na nich obrazkami lub zapisanymi literami i cyframi). Po wcześniejszym ustaleniu pola gry (zwykle placu zabaw) dorosły chowa kostki w różnych miejscach, ale tak, aby dzieci nie miały trudności z ich odnalezieniem. Następnie prowadzący prosi dzieci, aby podzieliły się na dwie drużyny, które zajmują miejsca po przeciwnych stronach prowadzącego.

Zadanie każdej drużyny: iść naprzód, dokładnie zbadać wszystko wokół i znaleźć jak najwięcej kostek. Wygrywa drużyna, która znajdzie najwięcej kostek. Na koniec zabawy dorosły wraz z dziećmi ogląda kostki i prosi je o nazwanie tego, co jest na nich przedstawione lub jakie litery lub cyfry są zapisane, po czym nagradza wszystkich uczestników zabawy drobnymi nagrody – cukierki, miniaturowe figurki wycinane przez starsze dzieci z kolorowego kartonu.

Nie wchodźcie do ogrodu, króliki!

Do zabawy potrzebny będzie drewniany kij lub kreda. W grze bierze udział co najmniej 5 osób. Prowadzący (dorosły) rysuje we wcześniej wybranym miejscu okrąg o średnicy 2,5-3 m. To jest ogród warzywny. Spośród uczestników wybierany jest kierowca za pomocą wyliczanki. Będzie stróżem.

Strażnik stoi w kręgu, reszta graczy to zające próbujące dostać się do ogrodu. Na sygnał przywódcy zające rozpoczynają „ofensywę”, odwracając w każdy możliwy sposób uwagę stróża na siebie, aby uczestnicy znajdujący się za plecami przywódcy mogli wejść na „zakazane terytorium”. Każdy, kogo kierowca dotknie poza okręgiem, przebiega w poprzek, nie wchodząc w okrąg, na przeciwną stronę.

Ta wesoła gra będzie świetną rozrywką dla dzieci podczas wypoczynku nie tylko w parku czy lesie, ale także na letnim placu zabaw.

Magiczne balony

Do gry potrzebne będą balony (w zależności od liczby uczestników w jednej z drużyn). W grę najlepiej grać na otwartej przestrzeni. Prezenter (dorosły) prosi dzieci, aby podzieliły się na dwie drużyny. Gracze drugiej drużyny ustawiają się w szeregu, oddalając się od lidera i graczy pierwszej drużyny na odległość 25-30 kroków. Biorą ręce i rozkładają je, po czym się rozłączają. W rezultacie powstaje dystans pomiędzy graczami w łańcuchu.

Każdy członek pierwszej drużyny podnosi jeden balon. Zadaniem graczy jest przedostanie się przez łańcuch utworzony przez członków drugiej drużyny, nie dając się zdemaskować.

Gdy tylko wszyscy uczestnicy zajmą swoje miejsca, prezenter daje sygnał do rozpoczęcia gry. Uczestnicy z piłkami podbiegają do łańcucha, po czym próbują wśliznąć się na wolną przestrzeń. Gracze drugiej drużyny robią wszystko, co w ich mocy, aby zatrzymać uczestników piłkami. Ten, który poczuł się obrażony, oddaje piłkę prezenterowi i kontynuuje z nim oglądanie meczu. Jeśli zawodnikom pierwszej drużyny uda się przeprowadzić przez łańcuch przynajmniej połowę piłek, wygrywają, a jeśli im się to nie uda, wygrywają członkowie pierwszej drużyny.

Na koniec gry prowadzący prosi wszystkie dzieci, aby stanęły w kręgu. Uczestnicy z piłkami w rękach rzucają je do stojących naprzeciwko, ze słowami: „Dziękujemy za grę!” Ci, którzy go złapali, z kolei rzucają piłki do stojących naprzeciwko, tymi samymi słowami, po czym prezenter z pękiem piłek w rękach zwraca się do wszystkich uczestników: „Dziękuję chłopaki za grę!” Jeśli to możliwe, wymianę balonów można zastąpić wystrzeleniem ich w niebo.

Rybacy i ryby

Do zabawy potrzebny będzie drewniany kij lub kreda. Osoba dorosła rysuje na placu zabaw okrąg o średnicy 4–4,5 m. Spośród graczy wybierana jest dwójka dzieci, które mają zostać rybakami. Łączą ręce, tworząc sieć rybacką. Pozostali uczestnicy to ryby. Pływają w jeziorze i biegają po kręgu. Ryba nie może wybiec poza okrąg.

Na rozkaz wodza rybacy wbiegają do jeziora, próbując łowić ryby, biegając parami, nie puszczając rąk. Złowione ryby stoją pomiędzy rybakami. Zatem z każdym złapanym uczestnikiem sieć się rozszerza, a ryb staje się coraz mniej. Kiedy sieć stanie się wystarczająco duża, rybacy mają możliwość otoczenia ryby. Jeśli rybacy trzymają się za ręce, tworząc okrąg, wówczas ryby znajdujące się w okręgu uważa się za złowione.

Ryba może uciec z sieci, jeśli jeden z rybaków (zawsze znajdują się na krawędzi sieci) podczas ruchu puści rękę gracza znajdującego się obok niego. Rybak musi jak najszybciej chwycić za rękę gracza, który jeszcze nie odczepił się od sieci. Gra toczy się tak długo, aż rybacy złowią wszystkie ryby. Zwycięzcą zostaje gracz złapany jako ostatni.

Pod koniec gry skrajni uczestnicy sieci łączą się za ręce, a dzieci zaczynają tańczyć w kręgu, śpiewając dowolną zabawną piosenkę.

Orzechy, szyszki i grzyby

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym lub wczesnoszkolnym. Spośród graczy wybierany jest kierowca, który staje obok lidera. Pozostali uczestnicy na polecenie osoby dorosłej ustawiają się w szeregu i liczą w trzyosobowych grupach. Pierwsze liczby to orzechy, drugie to szyszki, a trzecia to grzyby. Wtedy dorosły mówi: „Podnieście ręce, wariaty”. Pierwsze cyfry podnoszą rękę. Prezenter kontynuuje: „Podnieście ręce, grzyby”. Trzeci numer podnosi rękę. „Podnieście ręce, grubasy”. Drugi numer podnosi rękę.

Następnie prezenter prosi dzieci o uformowanie trojaczków (orzech, stożek, grzyb). Każde trio łączy ręce, tworząc krąg. Na środku peronu stoi osoba dorosła i kierowca. Po tym, jak prezenter wykrzykuje: „Gulpy!”, wszyscy uczestnicy, zwani guzami, zamieniają się miejscami. Kierowca w tym momencie stara się zająć każde wolne miejsce.

Jeśli mu się to uda, zostanie wielkim zawodnikiem, a ten, który pozostanie bez miejsca, zostanie kierowcą. Na polecenie „Grzyby!” lub „Orzechy!” pozostali gracze zmieniają miejsca. W trakcie zabawy dorosły woła: „Grzyby! Orzechy! Szyszki! Uczestnicy muszą mieć czas na zmianę miejsca.

Rozgrywkę można skomplikować wprowadzając element rywalizacji: prowadzący zauważa, jak szybko uczestnicy zamienili się miejscami i kto był najszybszy – orzechy, rożki czy grzybki.

Cudowna przemiana

W tę grę najlepiej grać z dziećmi w wieku przedszkolnym lub szkolnym. W słoneczną, letnią pogodę dorośli i dzieci wybierają się na spacer do parku lub lasu. W trakcie odpoczynku prowadzący prosi dzieci, aby ułożyły się wygodnie i rozpoczyna grę. Wybiera najbardziej skromne i nieśmiałe dziecko i prosi, aby podeszło. Po nawiązaniu przyjaznego kontaktu z uczestnikiem (dorosły może położyć rękę na ramieniu dziecka, wziąć uczestnika za rękę itp.) prezenter zwraca się do pozostałych graczy: „Chłopaki, teraz będziemy się z wami bawić. Posłuchaj bajki.” Następnie prezenter opowiada następującą historię.

Tekst baśniowy

Sasha (Dasha) (dorosły woła imię dziecka, które stoi obok niego) jest robakiem (gąsienicą). On (ona) jest zielony jak liście na drzewach i trawie. Taki piękny kolor! Ale spójrz, Sashenka (Dasha) jest smutna (smutna). On (ona) jest smutny, ponieważ wpadł do strumienia, który zabrał go (ją) daleko, daleko od domu. A teraz on (ona) jest całkiem sam.

Następnie prezenter zaprasza dzieci: „Rozweselmy Saszenkę (Dashę), chłopaki. Powiem magiczne słowa, a ty je powtórzysz. Dzieci zgadzają się z dorosłym, tańczą wokół prowadzącego i powtarzają chórem za prowadzącym: „Jesteśmy pięknymi kwiatami. Mamy płatki, a chrząszcze (motyle) mają skrzydła. Kwiaty potrafią tańczyć. A chrząszcze (motyle) potrafią latać. Kwiaty i robaki (motyle) są przyjaciółmi. Niesamowite lato! Jak cudownie jest żyć na świecie! Sasha (Dasha) to robak (motyl).” Po tych słowach dorosły nagle woła: „Och, co za cuda! Spójrz, nasz mały robak (gąsienica), Saszenka (Dasha), zamienił się (zamienił) w robaka (motyla)!” Prezenter kontynuuje: „Sasha (Dasha) nie jest teraz robakiem (gąsienicą), ale robakiem (motylem), a my jesteśmy kwiatami. Kwiaty i motyle są przyjaciółmi!

Na koniec zabawy dorosły organizuje z dziećmi zajęcia polegające na obserwacji roślin i owadów, podczas których dzieci uczą się o naturalnej symbiozie – o tym, że wszystko w przyrodzie jest ze sobą powiązane. Na zakończenie spaceru prowadzący pokazuje dzieciom kwiaty, chrząszcze i motyle oraz prowadzi rozmowę.

Kura i latawiec

W grze bierze udział 10-12 osób. Jeden z uczestników, kierowca, portretuje latawiec, drugi – kurę. Wszyscy pozostali gracze to kurczaki. Prowadzący prosi dzieci udające kury, aby stanęły gęsiego za kurą i przytuliły się do siebie. Latawiec stoi 3-4 kroki od kolumny.

Gra rozpoczyna się na polecenie prowadzącego (dorosłego): kierowca próbuje złapać kurczaka, który jest ostatni w kolumnie. Aby to zrobić, musi przylgnąć do kolumny z tyłu.

Okazuje się to jednak nie takie proste, gdyż kura nieustannie odwraca twarz do latawca, blokując mu w ten sposób drogę. Rozciąga ręce na boki - a cała kolumna odchyla się w kierunku przeciwnym do latawca.

Gra trwa kilka minut. Jeśli w tym czasie latawiec nie złapie kurczaka, wybierany jest nowy kierowca, po czym zabawa się powtarza.

Koniki polne

Do gry będziesz potrzebować kredy. Osoba dorosła rysuje na miejscu okrąg o takiej wielkości, aby wszyscy uczestnicy mogli swobodnie zmieścić się na obwodzie. Jeden z graczy zostaje wyznaczony na kierowcę i stoi w środku koła. Pozostali gracze – koniki polne – stoją na samej linii za okręgiem. Na rozkaz przywódcy koniki polne zaczynają wskakiwać do wnętrza kręgu, a następnie z niego wyskakują. Kierowca stara się dogonić jednego z uczestników w momencie, gdy ten znajdzie się w kręgu. Złapany gracz zostaje kierowcą, a kierowca konikiem polnym, po czym gra się powtarza.

Grę można skomplikować zmieniając jej zasady: skakanie, skakanie na jednej nodze lub skakanie dopiero po klaśnięciu w dłonie.

Znaki koła

W tę grę najlepiej grać na placu zabaw. Gracze tworzą 2 kręgi – wewnętrzny i zewnętrzny. Następnie uczestnicy zaczynają się poruszać: w kręgu zewnętrznym - zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w kręgu wewnętrznym - w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Na sygnał prowadzącego (osoby dorosłej) dzieci zatrzymują się. Uczestnicy gry tworzący wewnętrzny krąg starają się obrazić graczy z zewnętrznego kręgu (dotykać ich rękami), zanim ci zdążą usiąść. Złapani uczestnicy stają w wewnętrznym kręgu, po czym gra rozpoczyna się od nowa. Gdy w zewnętrznym kręgu pozostanie 5-6 osób, gra się kończy.

Czekaj na to!

Do gry będziesz potrzebować kredy. Po przeciwnych stronach placu zabaw znajdują się dwa lasy. Lider, Wilk, wybierany jest spośród graczy. Być może jest najstarszym ze wszystkich uczestników. Pozostali gracze – zające – podzieleni są na dwie grupy, z których każda znajduje się we własnym lesie.

Wilk wychodzi na środek kortu, po czym prezenter daje sygnał do rozpoczęcia gry. Wilk ich łapie.

Uczestnik, któremu uda się zostać poplamionym, uważany jest za asystenta Wilka. Zatrzymuje się w miejscu, w którym został złapany i z wyciągniętymi ramionami blokuje drogę graczom wykonującym kolejne doskoki. Kiedy pomocników Wilka jest za dużo i wtedy dorosły mówi dzieciom, że odwiedzają Wilka z okazji jego urodzin.

Prezenter zaprasza wszystkich uczestników, aby stanęli w kręgu, a Wilk – w środku tego kręgu. Dzieci trzymają się za ręce, tańczą wokół Wilka i śpiewają wesołą piosenkę, a Wilk tańczy.

Refleksje

Do gry potrzebny będzie gwizdek. Najlepiej bawić się nią na placu zabaw lub w parku. Spośród uczestników wybierany jest kierowca. Pozostali gracze dzielą się na pary, trzymając się za ręce, po czym tworzą jeden wspólny krąg.

Kierowca znajduje się w środku okręgu. Dorosły wyjaśnia dzieciom zasady gry: nazwie czynności, a uczestnicy je wykonają, ale tak, jakby patrzyli w lustro i widzieli w nim swoje odbicie. Następnie prezenter mówi: „Patrzymy na siebie!”

Uczestnicy każdej pary odwracają się twarzami do siebie. Następnie prezenter mówi: „Podnosimy ręce!”

Dzieci podnoszą wolną rękę do góry. „Uśmiechamy się” – kontynuuje prezenter.

Gracze uśmiechają się do siebie. Następnie dorosły nagle wydaje komendę „Zmień miejsce!”, a wszyscy uczestnicy zaczynają biegać wokół kierowcy i na sygnał prowadzącego łączą się w pary. Zadaniem kierowcy jest sparowanie się z jednym z graczy. Uczestnik wyjeżdżający bez partnera staje się kierowcą.

Jeżeli w grę biorą udział dzieci w wieku gimnazjalnym, kierowcą i prezenterem może być ten sam uczestnik.

Raz, dwa, trzy – zamroź!

Do zabawy potrzebna będzie dmuchana piłka. Gracze tworzą krąg, stojąc na wyciągnięcie ręki. Jeden z uczestników rzuca piłkę do drugiego. Ten z kolei w ten sam sposób podaje piłkę dalej. Gracze podają piłkę, aż jeden z nich ją uderzy. Uczestnik ten staje się kierowcą. Wszyscy gracze rozbiegają się po boisku. Kierowca jak najszybciej podnosi piłkę i krzyczy: „Raz, dwa, trzy – stój!” Wszyscy uczestnicy natychmiast zatrzymują się w miejscu, w którym się znaleźli, gdy usłyszeli polecenie kierowcy. Rzuca piłką w jednego z zawodników. Uczestnicy nie ruszają się ze swoich miejsc, ale mogą robić uniki – kucać, pochylać się itp. Jeśli kierowcy uda się kogoś potrącić, wszyscy wracają na swoje miejsca, po czym gra toczy się dalej. Jeśli kierowca nie trafi, biegnie za piłką, a wszyscy inni uciekają. Biorąc piłkę w dłonie, kierowca ponownie wydaje polecenie „Raz, dwa, trzy - zamroź!” Następnie próbuje wyśmiewać jednego z uczestników. Zdenerwowany gracz zostaje kierowcą i gra się powtarza.

Żywy labirynt

Do gry potrzebny będzie gwizdek. Spośród uczestników wybiera się dwóch – uciekającego i nadrabiającego zaległości. Pozostali gracze stoją w kolumnie 4-6 osobowej i oddalają się od siebie na odległość wyciągniętej ręki. Na sygnał lidera uciekający uczestnik trafia do jednego z korytarzy. Ten, kto go dogania, goni go. Uczestnicy ci poruszają się po korytarzach. Prezenter z góry uzgadnia z graczami, że za każdym razem, gdy usłyszą sygnał, łączą się za ręce. Tym samym uciekający i nadrabiający zaległości znajdują się w tym momencie w różnych korytarzach. Następnie na sygnał prowadzącego gracze ponownie otwierają ręce i gra toczy się dalej.

Biegacz może przejść do kolejnego korytarza wbiegając w niego od strony labiryntu w momencie, gdy pozostali gracze łączą się za ręce i blokują drogę temu, który go dogania. Jeśli łapaczowi uda się złapać biegacza, zanim ten wydostanie się z labiryntu, następuje zmiana ról i gra toczy się dalej.

Drapieżnik i roślinożerca

Do zabawy potrzebny będzie drewniany kij lub kreda. Spośród graczy wybierany jest uczestnik, który pełni rolę drapieżnika. Lider (dorosły) stoi na środku stanowiska i rysuje okrąg o średnicy 2-2,5 m. Pozostali uczestnicy (roślinożercy) rozpraszają się w różnych kierunkach po terenie.

Drapieżnik goni za nimi, próbując kogoś złapać. Złapani gracze trafiają do kręgu - będzie ich pilnował przywódca. Roślinożercy mogą sobie pomagać: w tym celu wystarczy dotknąć wyciągniętej ręki osoby stojącej w kręgu. Jeśli jednak przywódca lub drapieżnik splami wybawiciela, ten drugi również trafi do kręgu.

Uratowani roślinożercy uciekają i dołączając do innych, stają się ratownikami. Gra toczy się tak długo, aż w kręgu nie pozostanie ani jeden uczestnik.

Zwierzęta - idźcie do ich domów!

W tę grę grają dzieci w wieku przedszkolnym. Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Dorosły chodzi po okręgu i rozdziela go w kilku miejscach.

Uczestnicy utworzonych ogniw tworzą małe kręgi-domki z zajęcy, jeży, żab itp. Prowadzący przechodzi obok dzieci stojących w domach i zaprasza je, aby poszły za nim. Dzieci naśladują ruchy zwierząt: króliczki i żaby skaczą, jeże stawiają małe kroki, idą powoli, miarowo. Po utworzeniu wspólnego kręgu wszyscy uczestnicy tańczą w kręgu i śpiewają wesołą piosenkę.

Nagle dorosły wydaje komendę: „Wszyscy do domów!” Zwierzęta jak najszybciej zajmują swoje miejsca i tworzą domy. Wygrywa ta grupa dzieci, która zrobi to szybciej od pozostałych.

Sowa-sowa

W grze mogą brać udział dzieci w różnym wieku. Uczestnicy gry tworzą krąg. Jeden z graczy, kierowca, stoi pośrodku koła, przedstawiając sowę, a wszyscy pozostali gracze to ptaki i owady. Prezenter woła: „Obudź się - nadszedł dzień!” Wszyscy uczestnicy, z wyjątkiem kierowcy, biegają w kółko, machając rękami jak skrzydłami. Sowa w tym czasie drzemie - stoi z zamkniętymi oczami, pośrodku koła. Kiedy prezenter głośno mówi: „Nadchodzi noc - wszyscy zasypiają!”, ptaki i owady zatrzymują się i zamarzają. Tutaj sowa poluje. Wyszukuje tych, którzy się śmieją lub poruszają, i zabiera tych uczestników do swojego gniazda pośrodku kręgu. Schwytane owady i ptaki zamieniają się w sowy i wszyscy razem wyruszają na polowanie.



Podobne artykuły