Przewodnik po najważniejszym archetypie Wybawicieli Uldum. (Aktualizacja) Combo Priest to meta-pogromca tygodnia. Przewodnik po najważniejszym archetypie Wybawicieli Uldum Odpowiednich przeciwników, aby Bwonsamdi mógł wejść do gry

Jest to częściowo skrócona wersja poradnika” Combo Priest to metaniszczyciel i najlepsza talia w grze. Przewodnik po archetypach " W przewodniku źródłowym znajdziesz dodatkowe informacje, które pomogą Ci opanować wszystkie aspekty rozgrywki Priest.

Bardziej szczegółowe przewodniki i metaraporty znajdziesz wSekcja VIP strona.

Kombinowany ksiądz to jedna z najpopularniejszych talii Legend w obecnej meta. W poniedziałek Priest będzie cierpiał z powodu osłabienia Pary Rąk i prawdopodobnie stanie się znacznie słabszy, więc teraz masz ostatnią szansę, aby z nim zagrać. Jeśli nie masz wystarczającej liczby kart, nie powinieneś niczego wytwarzać: graj w Combo Priest tylko wtedy, gdy masz wszystko.

Być może Combo Priest nie zniknie z radaru: Firebat uważa, że ​​talia może pozostać na poziomie 1, choć będzie mniej grana. W każdym razie nie powinieneś podejmować żadnych pochopnych decyzji przed osłabieniami.

Po udanym występie na drabince w zeszłym tygodniu Kombinowany ksiądz wzbudziła szerokie zainteresowanie wśród graczy. Stała się jedną z najpopularniejszych talii w grze, szczególnie na szczycie drabinki, gdzie ustąpiła jedynie Magowi Reno. Nie umknęło to uwadze twórców, którzy od razu osłabili w patchu A Pair of Hands.

AleKombinowany ksiądz okazał się mocny nie tylko w grach rankingowych. Anduin również spisał się znakomicie w Seulu, pomimo pewnego sceptycyzmu co do faktu, że talia nie za bardzo nadaje się do formatu turniejów Specialist, ponieważ słabo wykorzystuje możliwości sideboardu.

Talia kombinowana Kapłan Wybawicieli Uldum

Dzięki tej wersji SomiTequila znalazła się w gronie 18 najlepszych legend. Jest także najpopularniejszą wersją Combo Priest na drabinie. W obecnej meta lepiej jest zastąpić Ciszę Falowaniem Światła, zwłaszcza jeśli często grasz przeciwko taliami aggro.

Combo Priest autorstwa OmniStone

Rozproszenie masy, x1 Fala Światła, x1 Wewnętrzny Ogień

+ Zamach stanu, cisza

Z głupotą dobrze się gra Wściekły piromanta, a zamach stanu jest alternatywą Do wewnętrznego ognia. Zaklęcie posiadające 0 many jest bardziej odpowiednie do powolnych i lustrzanych pojedynków, ponieważ jest częściej używane jako wykończenie niż Wewnętrzny ogień.

Combo Priest autorstwa RB8647poke

Rozproszenie masy, Fala Światła, Strażnik Światła

+ Zamach stanu, cisza, leśny flecista

Leśny flecista nie jest silny sam w sobie i pogarsza Psychopomp, ale na pewno ci da Duchowny z Northshire- główne źródło zysków.

Combo Priest autorstwa Meati

Rozproszenie masy, Fala Światła

+ Kolekcjoner skarbów, Pani Lazul

Ta talia jest odpowiednia dla najwyższych pozycji w Legendzie, gdzie jest dużo powolnych pojedynków.

Combo Priest autorstwa banpei1524

Wewnętrzny ogień x1, Fala Światła, Strażnik Światła

+ Cisza, Zamach stanu, Harrison Jones, Mroczna Kapłanka x1

Mroczna Kapłanka to karta techniczna dla Luster, a Harrison Jones pomaga w walce z Wojownikami, Łotrzykami i Łowcami.

Mulligan Combo Priest może być skomplikowany i mylący. Jest kilka lepszych opcji, ale w niektórych sytuacjach możesz zatrzymać prawie każdą kartę z talii. Na początek kilka ogólnych zasad mulligana:

  • Zawsze zostawiaj w ręce startowej Duchowny z Northshire. Z monetą – dwa egzemplarze.
  • Najwyższy Kapłan Amet- jest zbyt silną kartą, aby odrzucić ją w jakiejkolwiek walce. Zawsze to zostawiaj.
  • Psychopomp jest także świetnym kandydatem na mulligana w wielu sytuacjach. Zawsze wychodź z Rannym Gruntem, Rannym Tol'virem lub Monetą w ręku. Nie zostawiaj dwóch kopii Psychopomp lub Psychopomp z innymi ciężkimi kartami
  • Ranny Tol'vir - zawsze wychodź z monetą lub pierwszą kroplą w ręku
  • Para rąk – zawsze wychodź z pierwszą kroplą lub monetą w ręce startowej
  • Ranny Grunt - dobry w połączeniu z Psychopompem lub Wszystko wokół uzdrowienia, ale powinieneś wychodzić od początku tylko z dobrą krzywą many
  • Strażnika Światła można zawsze pozostawić z parą rąk i monetą lub bez. Zawsze „ugotuj” to, jeśli spotkasz innego Kapłana.
  • Rytualista z Neferset przydatne w ręce startowej z bardzo dobrą ręką: Ranny Tol'vir + Moneta lub Duchowny z Northshire+ Para rąk.
  • Healing Circle można też zostawić z bardzo dobrą ręką
  • Miłośnicy zdrowia - Boski duch i Słowo Mocy: Tarcza - przydatne w przypadku Duchowny z Northshire oraz Para rąk, jeśli masz pewność, że Twój przeciwnik nie gra w ostateczne ukierunkowane usuwanie lub wyciszenie
  • Zostaw karty na mulliganie, aby zbudować dobrą krzywą many. Ważne jest, aby najpierw znaleźć pierwszy ruch, potem drugi, trzeci i czwarty. Często nie ma potrzeby planowania trzeciego ruchu, jeśli nie ma początku. Nie daj się ponieść szukaniu zbyt specyficznych i drogich kombinacji kart. Bezpieczniej jest szukać najlepszego otwarcia gry: pierwszy drop + para rąk.

: Duchowny z Northshire, Psychopompa , Najwyższy Kapłan Amet, Ranny Tol'vir. Z dobrą ręką - Para rąk, Krąg Uzdrowienia, Ranny Grunt.

: Duchowny z Northshire, Najwyższy Kapłan Amet, Ranny Tol'vir, Strażnik Światła. Z dobrą ręką - Słowo Mocy: Tarcza, Krąg Uzdrowienia, Para Rąk, Wściekły piromanta, Psychopompa.

: Duchowny z Northshire, Najwyższy Kapłan Amet, Ranny Tol'vir, Psychopomp. Z dobrą ręką - Para rąk, Słowo Mocy: Tarcza, Strażnik Światła.

: Duchowny z Northshire, Najwyższy Kapłan Amet, Ranny Tol'vir, Strażnik Światła, Psychopomp. Z dobrą ręką - Krąg Uzdrawiania, Słowo Mocy: Tarcza, Wewnętrzny ogień, Para rąk.

: Duchowny z Northshire, Najwyższy Kapłan Amet, Ranny Tol'vir, Sługa Bólu, Psychopomp, Para Rąk. Z dobrą ręką - Krąg Uzdrowienia, Słowo Mocy: Tarcza, Ranny Grunt.

: Duchowny z Northshire, Najwyższy Kapłan Amet, Ranny Tol'vir, Para Dłoni, Strażnik Światła. Z dobrą ręką - Krąg Uzdrawiania, Słowo Mocy: Tarcza, Wściekły piromanta, Psychopomp , Para rąk .

: Duchowny z Northshire, Najwyższy Kapłan Amet, Ranny Tol'vir, Strażnik Światła, Ranny Grunt, Para Rąk. Z dobrą ręką - Psychopomp, Słowo Mocy: Tarcza.

: Duchowny z Northshire, Najwyższy Kapłan Amet, Ranny Tol'vir, Strażnik Światła, Para Rąk. Z dobrą ręką - Słowo Mocy: Tarcza.

: Duchowny z Northshire, Najwyższy Kapłan Amet, Ranny Tol'vir, Strażnik Światła, Psychopomp, Para Rąk. Z dobrą ręką - Krąg Uzdrawiania, Słowo Mocy: Tarcza.

Istota archetypu

Combo Priest to archetyp tempa z tanią krzywą many. Najdroższe karty w kompilacji kosztują 4 many, ale archetyp trudno nazwać talią aggro. Często Kapłan faktycznie wygrywa w ciągu 2-3 tur, jeśli ma szczęście z kartami, ale talia jest w stanie grać w przedłużających się grach.

Jeśli Kapłan Combo jest agresywny, jest agresywny w szczególny sposób. W talii nie ma broni, obrażeń wybuchowych ani doskoków. Kapłan umieszcza wszystkie zagrożenia na stole i oczekuje, że przetrwają turę przeciwnika. Następnie do walki wchodzą wzmocnienia, efekty lecznicze i inne. Combo Priest nie sprawia wrażenia nieuczciwej i bezmyślnej, agresywnej talii, ponieważ przeciwnik zawsze ma możliwość zareagowania na którąkolwiek z kart Anduina. Inną sprawą jest to, że Kapłan zbyt szybko buduje przewagę i często łapie przeciwnika w przypadku braku odpowiedzi – zwłaszcza w początkowej fazie rozgrywki.

Combo Priest gra wyłącznie ze stołu. Jeżeli przegra, nie będzie miał szans na wygraną. Nawet jeśli przeciwnik ma 1 punkt zdrowia, Kapłan nie spowoduje latania bez zagrożenia na stole. Dla archetypu najważniejsza jest kontrola nad polem gry. Nie możesz polegać wyłącznie na transakcjach lub tylko na ślepej agresji, ponieważ ryzykujesz utratę stołu, a tym samym utratę nadziei na wygraną.

Combo Priest został tak nazwany, ponieważ wykorzystuje klasyczną kombinację wzmocnień zdrowia i Wewnętrzny ogień lub zamach stanu. Przy jego pomocy Kapłan często zabija przeciwnika, jednak błędem jest sądzić, że jest to jedyna rola kombinacji. Często Wewnętrzny ogień I Boski duch musisz grać w odpowiednim tempie, aby walczyć o stół, a nawet osłabić zagrożenia przeciwnika.

Inną cechą archetypu jest obecność dużej liczby metod leczenia: moc bohatera, Fala Światła, Krąg Uzdrawiania, Rytualista z Neferset. Wszystkie te efekty są przydatne przede wszystkim wtedy, gdy Kapłan prowadzi i gra jako pierwszy: leczenie pomaga w dokonywaniu zyskownych wymian, wzmacnianiu stworzeń i dobieraniu kart.

Kapłan jest dobry w niszczeniu talii. Często robi to agresywnie, próbując ograć przeciwnika ilością zasobów na ręce. Aby zdobyć naprawdę wiele kart, Kapłan używa kombinacji z Duchowny z Northshire I Wszystko wokół uzdrowienia lub Fala Światła. Dobre są także kombinacje Sługi Bólu, wzmocnień zdrowia i Wściekły piromanta.

Combo Priest gra tylko ze stołu, a bez stołu powrót do gry jest trudny, ale nadal możliwy. Głównym sposobem przejęcia inicjatywy jest Wściekły piromanta w połączeniu z tanimi zaklęciami i wzmocnieniami. Przede wszystkim te więzadła pomagają w agresywnych walkach.

Jeśli Kapłan pozostaje w tyle w powolnych pojedynkach, często jego jedyną nadzieją jest umieszczenie na planszy dużego zagrożenia, wzmocnienie go wszystkim, co ma i nadzieja, że ​​przeciwnik nie będzie w stanie usunąć z planszy stronnika poprzez usunięcie lub własne zagrożenia .

Rozgrywka w Combo Priest nieustannie oferuje mnóstwo opcji i potencjalnie dobrych ruchów. Znalezienie najlepszego jest trudnym zadaniem. Poniżej przeczytasz o typowych działaniach we wczesnej, środkowej i późnej fazie gry.

Początek gry (tury 1-3)

Najlepszym początkiem dla Kapłana jest umieszczenie pierwszej kropli w pierwszej turze i wzmocnienie go Parą Rąk w drugiej. Może służyć jako pierwsza kropla Duchowny z Northshire i Strażnik Światła, a przy pomocy Monety - Idealnie Ranny Tol'vir, ale też to zrobią Wściekły piromanta, I Rytualista z Neferset, jeśli uda ci się je wzmocnić Parą Rąk w drugiej turze.

Jeśli w swojej pierwszej turze możesz wybierać pomiędzy różnymi stworzeniami, wybierz to, które ma większe szanse przetrwać turę przeciwnika. Jeśli pójdziesz pierwszy, Duchowny z Northshire praktycznie niezniszczalny w większości pojedynków, nieco słabszy od Strażnika Światła. Jeśli pójdziesz drugi, a twój przeciwnik zrzuci drugi zrzut, wybierz stworzenie, które nie zginie od ataku lub przynajmniej zamieni 1 za 1.

W następnym ruchu najlepiej dać parę rąk. Istnieje również odpowiednik innych kart - Word of Power: Shield + Wewnętrzny ogień- to także dobry ruch. Możesz nawet się skontaktować Do Boskiego Ducha, jeśli to wzmocnienie pomoże stworowi nie umrzeć. Utrzymanie go przy życiu i nie narażanie go na kluczowe ruchy jest niezwykle ważne.

Jeśli nie ma wzmocnienia, umieść drugie zagrożenie lub w ostateczności zagraj moc specjalną. Ale jeśli możesz przywrócić zdrowie stworzenia za pomocą Rytualista z Neferset, zawsze wybieraj ją zamiast mocy bohatera.

Postaraj się, aby wróg nie był w stanie oczyścić Twojej połowy stołu samodzielnie i przy pomocy kluczowych zaklęć usuwających dostępnych dla jego klasy. Musisz o nich wiedzieć, jeśli planujesz grać w Combo Priest.

Choć w pojedynku z Control Warriorem trzeba dbać o fragmenty kombinacji, to w tej sytuacji trzeba grać tak szybko i agresywnie, jak to tylko możliwe. Daj Strażnikowi Światła Słowo Mocy: Tarcza, a potem Wewnętrzny ogień i idź „osobiście”. Wojownik przyjmie zagrożenie 4/4 tylko poprzez wymianę Łazik Eternium I Potężne uderzenie tarczą, co jest mało prawdopodobne.

Inną opcją jest wymiana i obstawianie Rytualista z Neferset lub nadanie mocy bohatera nie jest zbyt dobre, ponieważ w dodatku będziesz bezbronny Potężne uderzenie tarczą, ale oprócz Warpath. Poza tym wszystko Rytualista z Neferset- zły cel dla Psychopompa.

Środkowa faza gry (tury 4-7)

W czwartej turze Kapłan może wykonać niesamowicie potężny ruch za pomocą Psychopompu lub Najwyższy Kapłan Amet.

Psychopomp jest szczególnie potężny, jeśli już go ustawiłeś, grając tylko Rannego Grunta lub Rannego Tol'vira. Można też mieć nadzieję, że Psychopomp ich wskrzesi.

Najwyższy Kapłan Amet- szalenie silna karta, którą trudno poprawnie zagrać. Często dobrym pomysłem jest wystawienie go na turę 4 w tempie. Na przykład, jeśli przeciwnik dał już dużo do usunięcia, albo stół jest pusty, albo nie ma innego dobrego czwartego ruchu. Zazwyczaj Najwyższy Kapłan Amet, który nie zostaje natychmiast zabity, automatycznie przynosi zwycięstwo. Następnie możesz nałożyć na niego dowolne wzmocnienia i stanowić dowolne zagrożenie.

Jeśli wszystko jest w porządku i prowadzisz, w środkowej fazie gry możesz już myśleć o ukończeniu gry: wzmocnieniu zdrowia zagrożeń do wymaganych wartości, aby w przyszłości móc im dać Przewrót lub Wewnętrzny ogień. Możesz także po prostu zabić wroga kilkoma średnimi stworzeniami pod Parą Broni lub Rannymi Gruntami.

W środkowych etapach będziesz musiał zdecydować, jak szybko planujesz ukończyć grę. Jeśli dostępne są potężne ruchy Duchowny z Northshire I Wszystko wokół uzdrowienia, możesz zaplanować wejście w późną fazę gry: będzie wystarczająco dużo zasobów, aby wywierać presję. Jeśli Twoja dłoń już wysycha i jest pusta, zaplanuj ostateczny atak – nawet jeśli jest to ryzykowne.

Jeśli sytuacja jest trudna, polegaj na ruchach Wściekły piromanta, a jeśli nie są dostępne: po prostu powstrzymaj duże zagrożenie i zapewnij mu tyle zdrowia, ile możesz. Podejmij ryzyko i licz na to, że przeciwnik nie zareaguje na takie zagrożenie, nawet jeśli w ręku może być jakieś usunięcie.

Późne etapy gry (po 8 turze)

Combo Priest może czuć się komfortowo w późniejszych etapach, jeśli ma w ręku dużo zasobów. Systematycznie wywieraj presję na przeciwniku, bawiąc się zaklęciami usuwającymi i nie odsłaniając zbyt wiele. Wyczerp jego rękę, spróbuj złapać wroga w przypadku braku kluczowych kart.

Jeśli zbyt agresywnie przeszedłeś przez talię, po 8-10 ruchach możesz już zostać bez kart. Nigdy nie bój się „przekroczenia limitu”: prawie wszystkie karty w talii pełnią podobną funkcję, więc utrata kilku nie jest zbyt poważnym problemem. Ale nie zabijaj się obrażeniami zmęczeniowymi - łatwo jest przesadzić.

Jeśli masz na ręce niewiele zasobów, śmiało przystąp do ostatecznej ofensywy: stwórz ogromne zagrożenie lub kilka w nadziei, że wróg nie będzie miał klucza do usunięcia. W późnych etapach gry powinieneś znacznie wyczerpać jego rękę i zwabić już wystarczającą liczbę odpowiedzi, i nie powinieneś bać się najlepszych talii w prawie wszystkich sytuacjach.

Jeśli grasz AoE, warto zapisać grę na ręce Najwyższy Kapłan Amet wraz z kilkoma innymi stworzeniami. Doskonale uzupełnią planszę po zadaniu przez przeciwnika Bójki, Skręcająca Nether Z Zefrys Wielki lub inne ostateczne usunięcie. Najwyższy Kapłan Amet najlepiej współpracuje z Psychopompem i Strażnik Światła.

Wiele wolnych talii jest silniejszych niż Combo Priest w późniejszych etapach gry, więc w pewnym momencie konieczne jest podjęcie ryzyka i agresywne działanie. Zwykle ten moment następuje przed późniejszymi etapami, ale najprawdopodobniej nastąpi to w późnej fazie gry.

Do 10 tury wielu przeciwników może sprawić wiele problemów Kapłanowi Combo. Wojownicy będą mieli Niszczyciele Omega i Przenośniki Omega, Łowca będzie miał Zul'jina, a Mag będzie miał Zagadka Yogga-Sarona i Kalecgos. To są zbyt mocne karty, z którymi trudno sobie poradzić. Aby uniknąć spotkania z nimi, planuj zakończyć grę na ruchach 8-9 lub miej nadzieję, że to wszystko nie wpadnie w ręce przeciwnika, ale nie jest to taki niezawodny plan.

Znajomość typowych sytuacji jest przydatna i konieczna, jednak Hearthstone jest nieprzewidywalny i skomplikowany, więc nikt nie będzie w stanie wszystkiego opisać. W tej sekcji przeczytasz ogólne zasady i zalecenia dotyczące zawiłości rozgrywki Combo Priest. Pomogą Ci podjąć właściwe decyzje w każdej sytuacji, niezależnie od przeciwnika, ruchu czy innych warunków.

Dowiedz się, w co gra Twój przeciwnik

Ta rada dotyczy każdej talii na drabince, ale szczególnie dotyczy Kapłana Combo. Łotrzyk Tempo czy Mag Kontroli często mogą sobie pozwolić na grę w swoją grę, nie zwracając zbytniej uwagi na poczynania przeciwnika. W przypadku Combo Priest wszystko jest zupełnie inne: interakcja z zagranymi i potencjalnymi kartami przeciwnika jest dla archetypu wszystkim.

Wybierając Kapłana Combo, uważnie przeczytaj najnowsze meta-raporty: jakie archetypy grają, jakie karty techniczne i zaklęcia usuwające znajdują się w ich buildach. Przede wszystkim interesują Cię efekty wyciszenia, masowe oczyszczenia i ostateczne zaklęcia usuwające, takie jak Urok lub Polimorfia. Przydatna jest także wiedza, ile obrażeń może zadać przeciwnik z pustej planszy lub ze wzmocnienia zagrożenia.

Wykonuj ruchy niewygodne dla przeciwnika

Znajomość wszystkich powyższych informacji jest kluczowa, gdyż cała rozgrywka w Combo Priest opiera się na zasadzie: wykonuj ruchy, na które wróg nie znajdzie odpowiedzi. Jeśli takie ruchy są niemożliwe, wykonaj ruch, na który przeciwnik prawdopodobnie nie odpowie.

Jest to szczególnie ważne dla Combo Priest, ponieważ wszystkie 30 kart w talii kosztuje 0-4 many, więc możesz zagrać w cokolwiek przez 3-4 tury, a co zagrać, trudno się zdecydować.

Jeśli nie wiesz, który zrzut należy umieścić jako pierwszy, zastanów się, którego przeciwnika jest mniej prawdopodobne, że zabije. Nie wiesz, czy leczyć stworzenie, dać wzmocnienie, czy dodać nowe - zastanów się, co wróg planuje zrobić w swojej turze, jakie są jego najlepsze opcje. Pokonaj ich, staraj się mieć pewność, że najlepszy ruch przeciwnika nie ukarze Cię.

Przykłady:

— Najlepszy czwarty ruch Wojownik Kontrolujący - Niespokojna mamusia. Prawie na pewno jest w rękach twojego przeciwnika, jeśli grał już wcześniej Miejski Krzyk. - Spróbuj ustawić stół, przy którym Niespokojna mamusia nie poradze.

— Najlepszy szósty ruch Renault Mag - Relikolog Reno. Staraj się umieścić na stole łącznie ponad 10 jednostek zdrowia.

— Najlepszym czwartym ruchem Maga jest Transformacja. Spróbuj umieścić na planszy dwóch stronników, aby zmniejszyć ryzyko tego usunięcia.

Bezpieczna zabawa i ryzyko

Wiedza o tym, co przeciwnik może zrobić z doskonałą ręką, jest ważna. Ale błędem jest zagrywanie wszystkich kart z talii przeciwnika: nie będzie on miał na ręce 30 kart i prawie na pewno nie będzie miał odpowiedzi na wszystkie twoje akcje, chociaż czasami się to zdarza.

Logika jest tutaj prosta: nigdy nie pokonasz Wojownika Kontroli z doskonałą ręką, nigdy nie pokonasz Łowcy Reno, który znalazł Zefrys Wielki, Pułapka mrozowa, Zabójczy strzał, Płyta Pułapkowa, a później Zul'jin i Mistrz Jaszczurek Brann.

Ważne jest, aby znaleźć równowagę: trzeba pokonać najbardziej prawdopodobne ruchy wroga, ale nie rzadkie i idealne. Często kilka kart pełni podobną funkcję. Na przykład jedno stworzenie 20/20 Łowca może usunąć ze stołu nie jedną kartą w talii, ale kilkoma - są one wymienione powyżej. Jeśli nie widziałeś czegoś takiego i masz po jednym dużym zagrożeniu na drużynę, jest prawie pewne, że Rexxar będzie miał przynajmniej pewną odpowiedź na zagrożenie 20/20, więc nie jest dobrym pomysłem natychmiastowe przydzielanie wszystkich wzmocnień pierwszemu cel.

Różnica pomiędzy grą bezpieczną i ryzykowną polega na sytuacji w grze. Im lepiej dla Ciebie, tym bezpieczniej jest grać. Na przykład zagraj kombinację Zefrys Wielki + Bójka w 7 turze, jeśli na planszy jest dużo zagrożeń. Zostaw rękę z możliwością uzupełnienia stołu po grze, aby grać niezawodnie.

Im gorsza sytuacja, tym częściej trzeba podejmować ryzyko. W najgorszym przypadku Kapłan stawia na planszy duże zagrożenie, wzmacnia je wszystkim, co ma i ma nadzieję, że przeciwnik nie znajdzie żadnego usunięcia i zostawia stwora na planszy, po czym kończysz grę.

Granica pomiędzy złymi i dobrymi sytuacjami, ryzykowną i bezpieczną zabawą jest nieostra i indywidualna dla każdego użytkownika. Doświadczenie w grze jest ważne: tylko najbardziej doświadczeni gracze potrafią określić właściwe momenty, kiedy podjąć ryzyko, a kiedy grać bezpiecznie. Idealnie byłoby, gdyby nikt nie był w stanie tego zrobić, ale każdy powinien do tego dążyć.

Pojedynek z Tempo Rogue przeciągnął się i wyraźnie nie przebiegł zgodnie z planem. Ostateczny atak polega na umieszczeniu Sługi Bólu i zapewnieniu mu wszystkich możliwych wzmocnień w tej samej turze w nadziei, że Łotrzyk zignoruje to zagrożenie lub będzie zmuszony wymienić z nim kilka źródeł ataku, dając ci nowe karty. W ręce lub talii znajduje się drugie Ogłuszenie, ale w tak trudnej sytuacji nie można już odtworzyć tego usunięcia.

Jeśli Łotrzyk nie zrobi nic z zagrożeniem 3/14, możesz zakończyć grę z drugim wzmocnieniem Pary Rąk i górnym pokładem. Wewnętrzny ogień- szansa na to wynosi 13,3%, co w tak trudnej sytuacji jest dobre.

W rezultacie Orange postanowił nie ryzykować i zamienił się ze Sługą Bólu, uznając, że lewa karta w ręce Kapłana, którą nie grał przez wiele ruchów, Wewnętrzny ogień lub zamach stanu.

Przeczytaj rękę przeciwnika

Wybierając pomiędzy grą ryzykowną a bezpieczną, musisz polegać nie tylko na ogólnej sytuacji w grze i znajomości kart przeciwnika, ale także na czytaniu jego ręki. Jakie karty mogą tam być i które na pewno.

Ponieważ Kapłan prawie zawsze gra numerem jeden, często zmusza przeciwnika do jakiejś reakcji na stół. Pomyśl o idealnych reakcjach przeciwnika. Przykładowo, jeśli na planszy znajduje się kilka dużych i niebezpiecznych zagrożeń, Wojownik prawdopodobnie będzie chciał dać Bójkę. Jeśli miał idealny moment na zagranie tej karty, ale jej nie zagrał, to w jego ręce nie ma Bójki i nie ma potrzeby się z nią bawić. Tak, Wojownik może ją „przewyższyć”, ale szansa nie jest tak duża, możesz podjąć to ryzyko.

Czytanie rąk przeciwnika to kolejny złożony element rozgrywki, który niewiele osób potrafi dobrze opanować. Ale ma to kluczowe znaczenie dla Combo Priest, archetypu, który wchodzi w interakcję z kartami przeciwnika jak żaden inny.

Jak grać w Wysoki Kapłan Amet

Najwyższy Kapłan Amet- jedna z najlepszych, jeśli nie najlepsza karta w talii. Jeśli umieścisz to stworzenie na planszy, prawie zawsze słuszne jest zapewnienie mu wszystkich wzmocnień zdrowia, nawet jeśli rozgrywasz najwolniejszy pojedynek. Po wzmocnieniach zagrywaj dostępne stworzenia ze swojej ręki. Nigdy nie jest wstydem rozdawać Krąg Uzdrawiania i inne efekty lecznicze, jeśli zwiększają one zdrowie tego stworzenia i wszystkich znajdujących się dalej.

Należy pamiętać, że efekt Najwyższy Kapłan Amet uruchamia się przed okrzykiem bojowym stworzenia. Jeśli umieścisz je obok Rytualista z Neferset, ta druga kropla zyska zdrowie Najwyższy Kapłan Amet zanim powróci do zdrowia. I jeśli Najwyższy Kapłan Amet Mając 4 lub mniej zdrowia, Ranny Grunt i Ranny Tol'vir zabiją się okrzykami bojowymi.

Ogólnie rzecz biorąc, stworzenia samookaleczające nie dobrze się z nimi bawią Najwyższy Kapłan Amet. Najlepsze synergie to Psychopomp i Guardian of Light. Z pewnością Sługa Bólu i Duchowny z Northshire pod potężnymi wzmocnieniami zdrowia.

Kiedy stawiać Najwyższy Kapłan Amet– pytanie jest złożone. Kombinacje na późniejszych etapach z nim są szalone i mocne, ale często nie trzeba na nie czekać i Najwyższy Kapłan Amet Można grać w tempie 3-4 ruchów. Później lepiej połączyć to z niektórymi wzmocnieniami i stworzeniami.

Miejsce Najwyższy Kapłan Amet w tempie, jeśli:

— Nie ma innego akceptowalnego ruchu w tej ręce

— Przeciwnik nie może w żaden sposób odpowiedzieć na stworzenie 2/7

— Istnieje niewielka szansa, że ​​przeciwnik odpowie na stworzenie 2/7, ponieważ wcześniej dał zaklęcia usuwające inne zagrożenia i teraz ma niewiele zasobów w ręku

— Są szanse, że twój przeciwnik zareaguje na zagrożenie 2/7, ale wszystko jest źle i musisz podjąć ryzyko

Nie graj w odpowiednim tempie Najwyższy Kapłan Amet możliwe, jeśli:

— Czy planujesz to połączyć z Boski duch i jakiekolwiek stworzenie, a Twój przeciwnik nigdy nie poradzi sobie z takim stołem

— Są lepsze ruchy lub ta sama siła

— Boisz się ostatecznego obszaru działania i Najwyższy Kapłan Amet byłby dobrym sposobem na odłożenie najniebezpieczniejszych zagrożeń z powrotem na stół

Cmentarz Stworzeń

Psychopomp współpracuje ze stworzeniami, które zginęły po twojej stronie stołu - zwanej inaczej cmentarzem stworzeń. Klient gry w żaden sposób nie wyświetla tego, co zginęło po Twojej stronie stołu, dlatego musisz o tym pamiętać lub zainstalować dodatkową wtyczkę „Graveyard” do wcześniej zainstalowanego DeckTrackera.

Pamiętaj, że stworzenie musi umrzeć po twojej stronie stołu, aby wejść na cmentarz. Jeśli zostanie skradziony Technik mentalny, Mroczne Szaleństwo, zmieni Klątwę, Polimorfię, zwróci Sap do ręki i tak dalej, stworzenie nie pójdzie na cmentarz.

Wiedza o tym, co da Psychopomp, jest zawsze ważna, zwłaszcza na wczesnych etapach gry, gdy na cmentarzu jest niewiele stworzeń, a Psychopomp można kontrolować. Najlepszymi celami wskrzeszenia są Ranny Grunt, Ranny Tol'vir, Najwyższy Kapłan Amet. Często - Sługa Bólu, Duchowny z Northshire.

Zabijamy wroga Strażnikiem Światła

Strażnik Światła nie zawsze jest dobrym pierwszym upuszczeniem, zwłaszcza jeśli nie masz w dłoni Pary Dłoni ani Słowa Mocy: Tarcza, ale moc tego stworzenia nie spada w późniejszych etapach.

Strażniczka Światła jest szczególnie silna, jeśli możesz zapewnić jej dużo zdrowia za pomocą ukierunkowanych wzmocnień lub Najwyższy Kapłan Amet.

Krąg Uzdrawiania i Fala Światła mogą szybko i znacząco wzmocnić atak Strażników Światła, więc ten pierwszy upadek może być doskonałym zakończeniem każdego pojedynku.

Co zrobić z efektami wyciszenia

Głupota i Rozproszenie masy czasami przydatne same w sobie, jeśli przeciwnik zagrywa dużo wzmocnień, śmiercionośnych drwin lub drwin. W takich przypadkach efekty ciszy pomagają wykonać OTK lub znacznie zwiększyć tempo. Nie powinno być żadnych szczególnych problemów z ich użytkowaniem.

Trudniej jest określić momenty, kiedy Rozproszenie masy musisz nadać mu tempo, aby zniszczyć talię lub nieznacznie osłabić zagrożenie wroga. Zwykle robi się to, jeśli w twojej ręce jest mało kart, nie ma innego dobrego ruchu lub na planszy jest już wystarczająco dużo zagrożeń, więc czekasz na obszarowy atak lub wygraną.

Często trzeba pobawić się ciszą Wściekły piromanta aby oczyścić stół przeciwnika. W rzadkich przypadkach można go użyć do dezaktywacji osłabień przeciwnika: Równość, Uległość, efekty zamrażania.

Jak prawidłowo zarządzać wzmocnieniami

Para rąk i słowo mocy: Tarczę prawie zawsze można zagrać w celu uzyskania tempa lub dodatkowej presji. Tych kart nie trzeba żałować, gdyż ich potencjał różni się nieznacznie w zależności od celu i etapu gry.

Dużo trudniej z Boski duch, Wewnętrzny ogień i zamach stanu. Zaklęcia te sprawdzają się najlepiej jako zaklęcia kończące lub w połączeniu z nimi Najwyższy Kapłan Amet.

Zwykle, aby ukończyć grę, wzmocnienia są utrzymywane w przypadkach, gdy przeciwnik ma wiele ukierunkowanych efektów usuwania i wyciszenia, które ignorują wzmocnienia. Jeśli masz pewność, że talia twojego przeciwnika nie używa tych zaklęć usuwających, nie ma ich na ręce lub chcesz zaryzykować, użyj wzmocnień wcześniej, nawet jeśli nie kończą one gry.

W pojedynkach tempowych takie sytuacje zdarzają się często: w ogóle nie oszczędzaj na wzmocnieniach, oddaj je nawet po to, aby uzyskać niewielką przewagę tempa.

Wewnętrzny ogień i Zamach stanu można także zagrać, aby osłabić wrogie cele. Nie wahaj się tego zrobić, jeśli masz w ręku inną kopię tych zaklęć. Flip działa również dobrze z Vicious Pyromancer: aktywuje proc AoE i pozwala Do wściekłego piromanty daj AoE trzy razy, zanim umrzesz.

Co zrobić z efektami leczniczymi

Moc specjalna, Krąg Uzdrawiania i Fala Światła to potężne karty posiadające wiele funkcji. Prawie zawsze poprawne jest łączenie tych kart Duchowny z Northshire, Strażnik Światła Lub Wściekły piromanta. Ale mają też inne zastosowania.

Jeśli nie masz w ręku tych superpotężnych kombinacji, możesz zrezygnować z leczenia Rannego Grunta, Rannego Tol'vira lub innego dużego, ale uszkodzonego celu. Zapewni to przewagę tempa, co jest szczególnie przydatne przeciwko aggro. Niemal zawsze ważne jest leczenie rannych Najwyższy Kapłan Amet.

Układanie stworzeń na stole

Daleko mu do najważniejszego elementu rozgrywki. Zwłaszcza biorąc pod uwagę masę innych, ważniejszych spraw Kapłana Combo. Co więcej, Kapłan Kombo rzadko ma na stole 3 lub więcej stworzeń. Mimo to rozmieszczenie stworzeń jest ważne i może mieć wpływ na wynik gry, więc nie zapominaj o tym.

Jedyną kartą wpływającą na pozycjonowanie jest Rytualista z Neferset. Umieść razem dwa uszkodzone cele lub te zagrożenia, które jako pierwsze odniosą obrażenia. Są to zazwyczaj dwa najważniejsze i najniebezpieczniejsze stworzenia, m.in. Najwyższy Kapłan Amet i Strażnik Światła.

Dopasowanie z Kontrola przez wojownikauważane za trudne, ale nie jest aż tak beznadziejne. Kapłan może od samego początku uzyskać poważną przewagę: w turach 1-3 Garrosh nie ma skutecznych środków walki o stół, więc możesz wykonywać szybkie i potężne ruchy, wdrażać wzmocnienia i zadawać wrogowi obrażenia. Ważne jest, aby powalić zbroję Wojownika, tak aby się nie zorientował Uderzenie Tarczą.

W czwartej turze umieść na stole więcej niż 6 jednostek zdrowia do pokonania Niespokojna mamusia. Nie bój się ustalać tempa Najwyższy Kapłan Amet, ale spróbuj usunąć z tabeli inne zagrożenia, które mogłyby pomóc Niespokojna mamusia handluj ze stworzeniem 2/7.

W 5 turze najpierw pokonaj Zilliaxa i Explosivebota. Bójka nie jest tak straszna, jeśli na stole znajdują się 1-3 średnie lub duże stworzenia z wysokim wskaźnikiem zdrowia. Spróbuj zapisać Boski duch I Wewnętrzny ogień aby zakończyć grę, w takim przypadku Bójka będzie zawsze mniej straszna, jeśli przeżyje przynajmniej jedno duże stworzenie.

Problemem będzie Wściekła Kara, ale często nie ma potrzeby zagrywania tej karty: Wojownicy mają tylko jedną jej kopię, a czasem nie mają jej wcale. Lepiej skupić się na tym, aby nie zostać ukaranym przez Warpath i Bójkę.

Buduj swoją talię bardziej agresywnie, będziesz potrzebować dużo zasobów, aby wyczerpać zaklęcia usuwające Wojownika. Gdy tylko Wojownik zagra Szalony geniusz lub osiągnie 10 many, graj szczególnie agresywnie i ryzykownie, tutaj nie możesz sobie pozwolić na zbyt dużą grę.

Postaw na stworzenia posiadające duży zapas zdrowia, które nie zostaną przebite Niszczyciel Omega I Uderzenie Tarczą od 5-7 Zbroja Wojownika. Każde większe zagrożenie będzie dla Wojownika bólem głowy. Nie zapomnij pokonać Super Collidera, ustawiając się prawidłowo. Zwykle nie jest to takie proste, gdyż groźby Kapłana mają więcej zdrowia niż ataki.

Wyczerp zasoby Wojownika, złap go pod nieobecność przede wszystkim Brawl i Furious Punishment. Gdy zdasz sobie sprawę, że te narzędzia nie są w zasięgu ręki przeciwnika, przejdź do ofensywy bez obawy o najlepsze talie.

Uratuj Ciszę lub Rytualistę przed Neferset- to dobry ruch na 2/5 Najwyższy Kapłan Amet, ale nie optymalne. W twojej ręce pozostało niewiele zasobów i nie ma remisu, więc musisz grać bardziej zachłannie i wygrać. Przywróć swoje zdrowie Do Najwyższego Kapłana Ameta i daj mu to Boski duch. Jedyną reakcją Wojownika na taki ruch będzie Wściekła Kara w połączeniu z Super zderzacz, co jest mało prawdopodobne. W szóstej turze możesz zagrać kolejną Boski duch i dopiero po Psychopompie.

Nawet jeśli Wojownik zabije Najwyższy Kapłan Amet Jeśli jesteś wściekły, możesz liczyć na wskrzeszenie legendarnych 2/7 przy pomocy Psychopomp - jest to mało prawdopodobny scenariusz, ale w takiej sytuacji uzasadniony .

Dopasowanie z Aggro Wojownikw dużej mierze zdecydowano w pierwszych ruchach. Jeśli potrafisz przejąć stół i z zyskiem handlować z zagrożeniami przeciwnika, wygrasz. Nie zostawiaj niebezpiecznych stworzeń z niepełnym zdrowiem na swojej połowie stołu, wolisz je wymieniać. Daj premie do zdrowia zagrożeniom za pomocą 3-4 ataków, ale nie mniej. W przeciwnym razie prawie wszystkie zagrożenia Wojownika będą mogły być z zyskiem wymieniane bez umierania, a to jest najgorszy scenariusz w walce. Jeśli sytuacja jest tragiczna, postaw na rannego Tol'vira w trakcie leczenia i wszystkie dostępne wzmocnienia. Nawet jeden duży prowokator uratuje cię przed atakami Wojownika: jest on w stanie zadawać obrażenia tylko stworami i bronią.

Renault Mag- możesz zagrać w Transformację, zwłaszcza jeśli już zdobyłeś Legendę lub jesteś blisko niej. W każdym razie jest to tylko jeden egzemplarz karty na 30, więc nie ma sensu go szanować ani się go bać. Mimo to spróbuj umieścić na planszy 2 zagrożenia do czwartej tury Maga.

Postaw na duże zagrożenia posiadające duży zapas zdrowia: Magowi trudno jest sobie z nimi poradzić. Do szóstej tury połóż na stole wystarczającą liczbę statystyk, aby przetrwać Badacz relikwii Reno.

Realistyczny sposób na pokonanie początku Zefrys Wielki NIE. W ruchu 7 pamiętaj o Bójce, w ruchu 10 - Skręcająca Nether. Również w 8-10 ruchach Magoo będzie dostępne Zagadka Yogga-Sarona, najlepiej zakończyć grę przed tym momentem, ale możesz zaryzykować w nadziei, że Mag będzie miał pecha 10 zaklęć.

Utrzymuj efekty Ciszy, aby przeciwdziałać Doomsayerowi w połączeniu z efektami Zamrożenia. Możesz także uciszyć swoje zamrożone zagrożenie, jeśli pomoże to w zadaniu śmiertelnych obrażeń. Ale nie zapominaj, że wszystkie wzmocnienia znikną ze stworzenia.

Mag Kontroli- również niebezpieczny dla Posłańców Zagłady, ale rzadziej gra w Transformację i zdecydowanie nie gra Zefrys Wielki I Badacz relikwii Reno, co jest dla Ciebie korzystne. Ale klasyczne usuwanie obszarowe i zawieszanie się staną się bardziej stabilne, więc musisz grać w nie częściej.

Kombinowany ksiądz miał swoją chwilę chwały w Saviors of Uldum, ale nie trwała ona długo. Pozostaje tylko poczekać na osłabienie Pary Rąk i zobaczyć, co stanie się z nim dalej. W międzyczasie masz weekend, aby cieszyć się tarasem w najlepszym wydaniu.

Dziękuję za uwagę i życzę powodzenia.

Zaprojektowany buba.

Nasz kanał Telegram, dołącz:

Bohaterem poradnika jest Combo Priest. Archetyp był mocny od początku Saviors of Uldum, po osłabieniach, a teraz w patchu z dzikimi kartami. Combo Priest nie otrzymał ani jednej przydatnej dzikiej karty, ale to nie powstrzymuje go od utrzymania tytułu jednej z najlepszych, jeśli nie najlepszej talii w grze.

W najnowszym patchu Combo Priest ma poważnych konkurentów: Priest w klasie i poza Evolve Shaman oraz Tempo Rogue - te trzy walki nie są najłatwiejsze dla Combo Priest, ale we wszystkich bohater artykułu ma przyzwoite szanse jeśli zostanie dobrze wykonane. Większość innych popularnych pojedynków nie sprawia Kapłanowi Combo większych problemów. Szczególnie przyjemny jest pojedynek z Quest Shamanem, najpopularniejszą talią na drabince.

Nazywa Combo Priest meta-łamaczem tygodnia i najlepszą talią do wspinania się po drabinie. Ale Kapłan Combo ma inne zalety. Gry trwają krótko, często przeciwnicy poddają się po 3-4 turach, jeśli Kapłan znajdzie dobrą krzywą many. Ponadto najlepsze zestawy Kapłanów Combo są tanie: nawet początkujący i ci, którzy nigdy nie grali Kapłanem, mogą je złożyć.

Combo Priest wygląda na idealną talię drabinkową, ale jest jeden poważny problem – To jeden z najtrudniejszych metaarchetypów. Nawet na najwyższych pozycjach Legendy i turniejach gracze często popełniają błędy w obsłudze Kapłana Combo, a archetyp ich nie toleruje - nawet drobne „błędne zagrania” często prowadzą do porażki.

Ten przewodnik pomoże Ci lepiej opanować Combo Priest: w najnowszej aktualizacji znajdziesz najlepsze buildy i dowiesz się, jak zbudować własne. Dowiedz się wszystkiego o złożonym mulliganie i rozgrywce archetypu. Pojawi się także szczegółowe spojrzenie na popularne pojedynki meta Wybawców Uldum w patchu z dziką kartą.

To jest zaktualizowana wersja przewodnika, odnosząca się do meta patcha z dziką kartą i październikowego sezonu rankingowego. Poniżej pełna lista zmian:

Sekcje przewodnika:

Przeglądanie treści jest w całości możliwe wyłącznie w ramach subskrypcji. Zaloguj się na swoje konto lub zasubskrybuj, jeśli jeszcze go nie posiadasz.

Koszt subskrypcji od 50 rubli miesięcznie w ramach promocji. Wyraźnie taniej niż zwykła filiżanka kawy czy herbaty w McDonald’s.

Jak udało mu się zostać 13. Legendą na świecie dzięki swojej talii Kapłanów. Według niego okazał się on nienormalnie mocny i w swojej istocie rozwija ideę bardzo chciwego kapłana combo, który jest w stanie poradzić sobie z taliami agro i średnimi za pomocą Wskrzeszenia.

„Ze względu na jego chciwość, zwykle przegrywanie meczów z handlockiem i rabusiem jest teraz nie tylko wygrywane, ale, można powiedzieć, preferowane” – zauważył gracz. Publikujemy tłumaczenie jego podręcznika.

Zrzut ekranu pokładu

Dowód


Cechy szczególne

1.Wskrzeszenie może zmienić przebieg meczu- ta karta jest niesamowicie silna we wszystkich grach ze względu na dodatkowe kombinacje wykorzystujące Piromantę/Kapłankę Aukenai/Kleryka, a także jej wartość do zagrania Gruntem we wczesnej fazie gry lub na szczęśliwą turę w późnej fazie gry lub jako tymczasowe stworzenie za 2 many.

2. 12 kart w jednym egzemplarzu- powód, dla którego do tej pory nie powstała podobna talia.

3. Troggzor i Snids- nie ma potencjalnych celów dla „Doświadczonego Łowcy”, a talia staje się silniejsza wraz z liczbą tur.

4. Każda karta w talii ma wysoką wartość lub stanowi część kombinacji.

Dlaczego ten deck jest dobry?

1. Bo jesteś fajnym facetem i myślisz, że ksiądz jest fajny.

2. Wysoki próg uczenia się i wysoki pułap umiejętności, ale jednocześnie niewiarygodnie wysokie zyski przy dobrej grze.

3. Istnieje wiele okazji do długich i efektownych ruchów piromanty.

Wybór karty

„Zmartwychwstanie” x2: szczegółowo opisane w osobnym podrozdziale.

Przeciwko pokładom średniotonowym

Konsekwentnie reaguj na ataki przeciwnika, dopóki nie zabraknie mu bezpieczników lub kart. Twoje karty są znacznie cenniejsze niż karty w ogrodach zoologicznych czy u druidów, więc im dłużej wytrzymasz, tym bliżej będziesz zwycięstwa.

Przeciwko pokładom kontrolnym

Grając przeciwko wojownikowi, staraj się złapać jego polanę za pomocą kapłanki Auchenai lub chrząkania.

Wskrzeszenie zmusi ich do zagrania jeszcze wyraźniejszymi kartami, w przeciwnym razie zaczniesz je przeceniać w kartach. W drugim przypadku trudniej będzie mu poradzić sobie z twoimi największymi stworzeniami.

Standardowy Kapłan Kontroli i Paladyn reprezentują walkę na wartość kart. Musisz wyciągnąć więcej z kart niż oni ze swoich. Dołóż wszelkich starań, aby utrzymać przewagę kart, ponieważ zwykle przenosi się ona z jednego gracza na drugiego.

Przeciwko innym pokładom

Preferowanym przeciwnikiem jest Mag Lodu, chyba że do jego ręki trafiają jedna po drugiej najniebezpieczniejsze karty. Spróbuj zbudować mocny plansz lub zagraj wszystko wcześnie i naciskaj, aż przeciwnik zostanie szybko zniszczony. Jeśli nie ma okazji do takiej gry, zapisz całe swoje leczenie, aby odpowiedzieć Alexstraszie, w którym to przypadku nie będą mogli cię zabić.

Przeciwko handlockowi będziesz musiał wywierać dużą presję na początku gry i naprawdę dobrze zaplanować swoje ruchy, polegając na Świętym Ogniu z Kapłanką Auchenai i Naaru, aby zadać dodatkowe obrażenia prosto w twarz. Jeśli to możliwe, warto dobierać karty startowe, gdyż w przypadku złej ręki pod koniec gry będzie coraz trudniej poradzić sobie z takim przeciwnikiem.

Nie poddawaj się, nie bierz pod uwagę jego umiejętności gry w „Fire Giant”, ponieważ opisana talia nie jest przeznaczona do kontroli podczas gry przeciwko handlockowi, ponieważ po prostu nie mamy środków, aby zniszczyć kilka kart za pomocą duża podaż zdrowia. Staraj się, jeśli to możliwe, nie przytłaczać potencjalnego celu „Kontrolą umysłu” dla „Doświadczonego łowcy”.

Wymiana kart startowych

Zmiana kart przed pierwszą turą jest powszechna w przypadku kapłanów o podobnym stylu gry.

Jedynym wyjątkiem w przypadku wymiany jest „Wskrzeszenie” - tej karty z reguły potrzebujesz na początku gry. Na przykład, grając przeciwko wojownikowi i druidowi, prawie zawsze powinieneś opuścić Resurrection. W przypadku paladyna nie jest to tak ważne, ponieważ w tym przypadku wystarczy wyczyścić początkową grupę kart, po czym można grać zgodnie ze standardem. Zwykle dobrym pomysłem jest utrzymanie Wskrzeszenia także przeciwko Magom, choć jest dość słabe przeciwko Zamrożeniu.

To, czy warto zachować Wskrzeszenie, tak naprawdę zależy od pozostałych kart startowych i od tego, czy możesz od razu wyciągnąć z tej karty jak najwięcej, czy też zachować ją na lepszą okazję.

Często zadawane pytania

Czy mogę zastąpić XXX:

1. Vol'jin - nie. Jest to niezbędne jako jedno z naszych kilku narzędzi do czyszczenia i ma poważny potencjał zmiany tempa gry, na której opiera się talia. Jeśli konieczna jest wymiana, warto ją zmienić na drugie „Słowo ciemności: Śmierć”.

2. Troggzor – tak. Chcesz, aby Sneed lub Troggzor były dobrą kartą niebędącą celem dla Mistrza Łowcy. Zastąpiłbym go Enemy Slasherem 4000, który przetestowałem i z którym odniosłem pewien sukces w tej talii. Chromaggusa trudno nazwać drugą opcją zapasową, ale jednocześnie nie jest to całkowicie niepotrzebny zamiennik.

3. Snead – może. Wszystko tutaj jest takie samo jak w przypadku Troggzora, tyle że ważniejszy jest Sneed.

Combo Priest był jednym z niewielu archetypów, na który bezpośrednio miała wpływ najnowsza łatka osłabiająca. Odwrócenie kosztu Pary Rąk na (3) manę zniszczyło moc Kleryka z Northshire, która została umieszczona na planszy w pierwszej turze i wzmocniona Parą Rąk w turze 2. Bwonsamdi, Loa of Death zastąpił jeden egzemplarz Pary rąk w tych taliach. Wraz z kilkoma innymi towarzyszącymi zmianami w archetypie, utrzymało to Kapłana na szczycie meta.

Bwonsamdi, loa śmierci

Bwonsamdi, Loa of Death kosztuje (7) many i jest stworzeniem o mocy 7/7, które dobiera stwory z talii za (1) manę, aż do momentu, gdy twoja ręka będzie pełna. Dzięki temu Kapłani Kombo mogą dobierać ze swoich talii Kleryków z Northshire i Strażników Światła.

Bwonsamdi ma na celu wzmocnienie kapłana w środkowej i późnej fazie gry, a także przetestowanie przeciwnika pod kątem zagrożeń. Może pozbyć się z talii dodatkowych kart stworzeń, dzięki czemu będziesz bliżej dobrania potrzebnych elementów kombinacji. Kleryk z Northshire pozwala także na przyspieszenie cyklu przeglądania kart w talii.

Jako że Kleryk z Northshire jest celem priorytetowym w tej talii, przeciwnik zabije go przy pierwszej nadarzającej się okazji. W tym przypadku dobieranie kart będzie dla ciebie niekorzystne, ponieważ jest mało prawdopodobne, aby obaj duchowni pojawili się synchronicznie w naturalny sposób. W ten sposób Bwonsamdi zapewnia dodatkowe dobieranie kart. Ponadto, jako stworzenie 7/7, może stać się częścią kombinacji wykorzystującej Wewnętrzny Ogień, jeśli przeciwnik zostawi go na planszy.

Karty pomocnicze

Efekt Bwonsamdiego wymaga, aby talia zawierała wielu stronników za (1) manę. Przed osłabieniem Pary Rąk w niektórych taliach znajdowały się wyłącznie Klerycy z Northshire jako takie stworzenia. Teraz potrzebny był Strażnik Światła, a gracze dodali Wesołego Towarzysza.

Wesoły Towarzysz to dobra karta do dobierania Bwonsamdi w późnej fazie gry. Na etapie 8 tury i później Kapłani będą chcieli przyciągnąć stronnika, aby wzmocnić swoją kombinację Wewnętrznego Ognia. Wesoły towarzysz zapewnia stworzeniu dodatkowe 2 jednostki zdrowia. Efekt ten pozwala zmaksymalizować wartość Boskiego Ducha przed rzuceniem Wewnętrznego Ognia lub Wstrząsu.

Te karty w talii zastąpiły Falę Światła i 1 kopię Sługi Bólu. Acolyte of Pain jest świetnym zamiennikiem, ponieważ jego działanie równoważy Bwonsamdi.

Odpowiedni przeciwnicy, aby Bwonsamdi mógł wejść do gry

Bwonsamdi to bardzo ważna karta w meczach w średnim tempie.

W przypadku agresywnych talii gra zostaje zwykle rozstrzygnięta przed turą 7, nawet jeśli mecz nie jest technicznie zakończony. Talie kontrolne zazwyczaj mogą przeciwdziałać Bwonsamdiemu i temu, co następuje.

Talie Quest Druidów, które walczą z pojedynczymi celami, są doskonałymi kandydatami na Bwonsamdiego w 7 turze, jeśli uda im się przetrwać w starciu z potężną wczesną grą Combo Priest. W lustrzanym meczu Combo Priest może dojść do prawdziwej bitwy, w której obaj gracze wykonują pełny cykl lub nie wykonują go wcale. Sam Bwonsamdi może wystarczyć, aby wyeliminować przeciwnika z gry.

W każdym meczu ta karta jest niepożądana na etapie mulligana. Jest to karta, którą będziesz chciał wziąć, gdy zabraknie Ci innych kart. Będzie miło, jeśli we wczesnej fazie gry nie będziesz miał czasu na dobieranie wszystkich swoich stworzeń za (1) manę. Talia nie nadaje się do maksymalizacji wartości Bwonsamdi, biorąc pod uwagę, że zawiera tylko 6 stworzeń za (1) manę.

Bwonsamdi, Loa of Death było mile widzianym dodatkiem do archetypu Combo Priest, ponieważ Para rąk nie zapewniała już szalonego tempa. Mistrz świata Casper Notto (Hunterace) naprawdę pokazał uzasadnienie tego włączenia, udowadniając swoją siłę w turnieju Hearthstone Grandmasters i ogłaszając, że jest to obecnie najlepsza talia w grze.

Kod talii:

AAECAa0GBqUJ+wzl9wLQ/gKnhwOppQMM+ALLBPYH1QjRCtIK8gz3DK+lA9KlA/2nA4SoAwA=

Bohaterem poradnika jest Combo Priest. Archetyp był mocny od początku Saviors of Uldum, po osłabieniach, a teraz w patchu z dzikimi kartami. Combo Priest nie otrzymał ani jednej przydatnej dzikiej karty, ale to nie powstrzymuje go od utrzymania tytułu jednej z najlepszych, jeśli nie najlepszej talii w grze.

W najnowszym patchu Combo Priest ma poważnych konkurentów: Priest w klasie i poza Evolve Shaman oraz Tempo Rogue - te trzy walki nie są najłatwiejsze dla Combo Priest, ale we wszystkich bohater artykułu ma przyzwoite szanse jeśli zostanie dobrze wykonane. Większość innych popularnych pojedynków nie sprawia Kapłanowi Combo większych problemów. Szczególnie przyjemny jest pojedynek z Quest Shamanem, najpopularniejszą talią na drabince.

Nazywa Combo Priest meta-łamaczem tygodnia i najlepszą talią do wspinania się po drabinie. Ale Kapłan Combo ma inne zalety. Gry trwają krótko, często przeciwnicy poddają się po 3-4 turach, jeśli Kapłan znajdzie dobrą krzywą many. Ponadto najlepsze zestawy Kapłanów Combo są tanie: nawet początkujący i ci, którzy nigdy nie grali Kapłanem, mogą je złożyć.

Combo Priest wygląda na idealną talię drabinkową, ale jest jeden poważny problem – To jeden z najtrudniejszych metaarchetypów. Nawet na najwyższych pozycjach Legendy i turniejach gracze często popełniają błędy w obsłudze Kapłana Combo, a archetyp ich nie toleruje - nawet drobne „błędne zagrania” często prowadzą do porażki.

Ten przewodnik pomoże Ci lepiej opanować Combo Priest: w najnowszej aktualizacji znajdziesz najlepsze buildy i dowiesz się, jak zbudować własne. Dowiedz się wszystkiego o złożonym mulliganie i rozgrywce archetypu. Pojawi się także szczegółowe spojrzenie na popularne pojedynki meta Wybawców Uldum w patchu z dziką kartą.

To jest zaktualizowana wersja przewodnika, odnosząca się do meta patcha z dziką kartą i październikowego sezonu rankingowego. Poniżej pełna lista zmian:

Sekcje przewodnika:

Przeglądanie treści jest w całości możliwe wyłącznie w ramach subskrypcji. Zaloguj się na swoje konto lub zasubskrybuj, jeśli jeszcze go nie posiadasz.

Koszt subskrypcji od 50 rubli miesięcznie w ramach promocji. Wyraźnie taniej niż zwykła filiżanka kawy czy herbaty w McDonald’s.



Podobne artykuły