A tankok világának első frissítése. Személyes harci küldetések

A 2017-es év a végéhez közeledik, de sok pozitív érzelmet keltett a játékosokban, és nagyban megváltoztatta az ismerős World of Tankst. A fejlesztők komoly munkát végeztek a játék optimalizálásán és egyensúlyozásán, ami intenzívebbé és izgalmasabbá tette a játékmenetet.

Félúton azonban nincs értelme megállni, így a Wargaming csapata azt ígéri, hogy a következő 2018-ban a tankcsaták intenzívebbé és érdekesebbé válnak. Számos jelentős változtatást már terveztek, amelyeket a lehető legrészletesebben ismertetünk.

Általánosságban elmondható, hogy 2018-at a következő szlogennel rendezik meg: „Soha nem látott ilyen tankokat”. Tehát egy utazásra invitálunk a játékban tervezett változásokon keresztül.

Ismerje meg a World of Tanks 1.0-s frissítését

A fejlesztők szerint ez lesz a játék legglobálisabb frissítése fennállásának éveiben. Az ismerős tankvilág a felismerhetetlenségig átalakul, ami mindenképpen érdekelni fogja a játékosokat. A nagyszabású patch legfontosabb jellemzője egy új játékplatform bevezetése lesz, amely gyökeresen megváltoztatja a játék koncepcióját.

Ez az irányú munka 3 évig folyt. A fejlesztők olyan technológiát kerestek, amely teljes mértékben kielégíti a megnövekedett igényeket, ugyanakkor szabadságot hagy a grafika további fejlődésére.

Az Update 1.0 World of Tanks megjelenési dátuma 2018. MÁRCIUS.

Az új motor bevezetésének köszönhetően a mechanika és a játékmenet fő elemei a nulláról készültek, így a grafikus komponens egy alapvetően új indikátorra költözik. Beszéljünk arról, milyen változások várnak ránk a 0.1-es globális javítás megjelenésével.

25 megváltozott helyszín

Itt nem csak a kép textúrái alakulnak át, most minden helyszín megkapja a maga, leírhatatlan auráját. Ennek köszönhetően a következő vizuális effektusokat élvezhetjük majd:

  • realizmus- az új grafika 16 textúra keverését biztosítja, így a kép terjedelmes és élénk.
  • Víz- most a gépek és az egymásra hatást kifejtő tárgyak nedvesek lesznek, ráadásul a technika nagyon megbízhatóan löki a vizet mozgásban, a felvételek hangját pedig akusztikus hullámok adják a felszínen.
  • Környezet- megfeledkezünk a lapos és mesterséges fákról, és elmerülünk az élővilág igazi hangulatában. Számos fa és cserje fog megjelenni a játékban, amelyek pontosan megfelelnek valódi prototípusuknak. Ettől lesz egyedi és változatos a táj.
  • Ég– mozgó felhők jelennek meg, az egyes helyszínek égboltja más és más lesz, hangsúlyozva és kiegészítve a térképek egyéniségét.
  • fényhatások- most a fény és a sötétedés játéka, a mozgásban lévő árnyékok és egyéb hatások pontosan megfelelnek a fizikai törvényeknek, kiegészítve a történések realizmusát.
  • Objektumok– a kerítések szétzúzása és a házak rombolása szerelmesei megkapják a régóta várt technológiát az elpusztítható tárgyak Havok vizualizálására, amely lehetővé teszi számukra, hogy ezt a lehető legszebben és elbűvölőbben csinálják.
  • Hozzászólás effektusok– A továbbfejlesztett testreszabás új szintre emeli a képminőséget.

A részletezés mellett az egyes térképeken a konfrontációs vonalak kijavítására is sor került. Különösen a "Sztyeppék" és a "Kharkov", a "Ruinberg", a "Fisherman's Bay", az "Erlenberg" és az "Industrial Zone" című filmekben javították őket. Most minden csapatnak ugyanannyi esélye van a kulcspontok megszerzésére.

hangszínjátszás

A játék régi rajongói valószínűleg észrevették, hogy a korábbi frissítések oroszlánrésze csak a grafikus komponenst, az egyensúlyt és az optimalizálást érintette. Ugyanakkor komoly munkát nem végeztek a játék hangjátékán. Most ezt a hibát kijavították, méghozzá szokatlanul globális léptékben: 15 terabájtnyi hangot és dallamot rögzítettek, amin mintegy 40 zenész dolgozott.

Emlékszel, az elején említettük, hogy az 1.0-s frissítés célja a játékok helyszíneinek személyre szabása? Most minden térképen a csatákhoz hagyományos zenei kíséret kerül, ami szervesen illeszkedik a nemzeti hangulatba. A homokos térképeken arab dallamokat fogunk hallani, a "hágón" a csatákat grúz ritmusok kísérik, az új "The Lost City" térképet kazah motívumok egészítik ki.

Optimalizálás

Sok játékos panaszkodott, hogy a fejlesztők nem dolgoznak a játék optimalizálásán, és nem adnak ki új térképeket. Ez rossz. A legtöbb tanker nem is veszi észre, hogy az új helyek létrehozása és kiadása elválaszthatatlanul összefügg a játékmenet optimalizálásával.

Mindegyik kártya úgy van beállítva, hogy egyformán kényelmes legyen megjeleníteni a nagy teljesítményű játékhardvereken és a gyenge processzorokkal felszerelt számítógép-monitorokon. A WG fő feladata, hogy minden játékos számára a legkényelmesebb játékot biztosítsa.

Számos teszt eredményeként a fejlesztőcsapat a következő eredményeket érte el:

  1. Valósághű grafikát érhet el, miközben elkerüli a PC-processzorok további terhelését és a gyenge játékhardverek teljesítménycsökkenését.
  2. Vezesse be a legmodernebb Adaptive Shadow Maps platformot a játékkliensbe, amely megőrzi az álló objektumok számított árnyékait, és egy további textúrán jeleníti meg azokat. Ez segít minimalizálni a grafikus kártyák terhelését.
  3. Hozzáadott grafikus alrendszerek, amelyek streaming módban működnek, ami jelentősen csökkenti a grafikához szükséges memória mennyiségét.
  4. A Screen Space Reflection algoritmus bevezetése a reflexiós generátor modern analógja.
  5. Különböző felbontású részecskéket valósítottak meg, amelyek minimalizálják az FPS-esést füst, tűz és robbanás megjelenítésekor.

Hozzátesszük, hogy az átdolgozott térképek egy része már régen megjelent, azonban a fejlesztőknek nem volt technikai lehetőségük, hogy részben bevezessék őket a játékba. Ennek oka az új motorra való átállás, amelyet nem úgy terveztek, hogy régi grafikai képekkel működjön.

A fenti újítások mindegyike, amely a 0.1-es frissítésben fog megjelenni, csak a kezdete egy hosszú útnak a játék modernizálása felé. A fejlesztők mély köszönetüket fejezik ki a tankereknek, akik a Sandbox teszt módban való részvételükkel segítettek az optimalizálásban. Ezért a játék történetének legnagyobb javítása a kollektív munka eredményének nevezhető.

Videó áttekintése a World of Tanks 1.0-ról 2018. március

Itt az ideje, hogy vess egy pillantást a naptárra, mert ma megjelent a 9.17.1-es frissítés!

A közelmúltban sok hasznos információ jelent meg a portálon a kutatási fa közelgő változásairól, az egyensúlyról, a Strongholds-harcokról, a sebzéspanel változásairól és sok más újításról. Itt az ideje, hogy frissítse a játékot, válasszon egy harcjárművet, és személyesen ellenőrizze a harcban bekövetkezett változásokat. Reméljük, sok érdekes dolgot fedezhet fel Ön is. Kész? Akkor gyerünk!

További részletekért kattintson a képekre.

Németország kutatási fa

Annak érdekében, hogy a német technológiai fa versenyképesebb legyen a többi nemzettel szemben, jelentős változtatásokat hajtottunk végre a szerkezetén, valamint néhány vadonatúj nehéz harckocsit adtunk hozzá. Néhány egyensúlymódosítást is végrehajtottunk, hogy javítsuk a játékélményt közepes és néhány prémium gépen.

FONTOS: Két teljesen új nehéz harckocsi jelenik meg a módosított német technológiai fában: VK100.01P (Tier VIII) és Mäuschen (Tier IX). Ha a játékosok már megvizsgálták a Maus nehéz tankot, akkor kutatják, de nem írják jóvá.

Most, a Tier IX VK 45.02 (P) Ausf. B, újabb újonc várja a játékosokat - Pz.Kpfw. VII. Megjelenése nem befolyásolja a VK 45.02 (P) Ausf-on szerzett tapasztalatokat. B, minden megszerzett tapasztalat ezen a tankon marad.

A Maus tank konfigurációja szintén változatlan marad: minden felszerelés, álcázás, emblémák és a legénység tagjai a megillető helyén maradnak.

Japán és amerikai kutatófák

A német technológiai fa mellett a 9.17.1 frissítés számos változtatást vezetett be a japán nehéz harckocsikon és az amerikai Tier X tankrombolókon is. Az új verzióban a játékosok biztosan észreveszik, hogy a legjobb japán nehéz tankok kutatása egy kicsit könnyebbé és sokkal érdekesebbé vált. Ezzel egy időben az amerikai T28, T28 Prototype és T95 harckocsirombolók jól megérdemelt sebességnövekedést kapnak.

megerősített területek

Az erődített területek tömeges klánrendszerként jöttek létre a széles közönség számára. Idővel azonban világossá vált, hogy a Strongholds 4. szint feletti szintre emelése a legtöbb klán számára túlzottan megterhelőnek bizonyult. Ebben a tekintetben a "Battles for the Stronghold" módot egy új "Offensive" váltotta fel. Az új módban nem kell minden nap megvédened Erőd, és vereség esetén a klán nem veszít semmit.

A vereség esetén a rablás megtagadása és az Erőd kötelező védelme jelentős változásokhoz vezetett a rendszer gazdaságában. Ennek eredményeként a jelenleg főként a csatában tekintélyüket kivívott "csúcs" klánok által használt Kancellária lényegesen nagyobb számú klán számára válna elérhetővé, ami a játék egészének gazdaságának kiegyensúlyozatlanságához vezethet. .

A Kancellária előnyeit helyettesítendő egy versenyrendszert vezetnek be - "Háborús játékok", ahol a bevetésekben és offenzívákban részt vevő klánok több kategóriában is versenyezhetnek a díjakért. A nyertesek aranyat, speciális tartalékokat és egyéb jutalmakat kapnak. Az új erődített területek indításának ütemezését később tesszük közzé.

Változások a jármű jellemzőiben

A játékosközösség visszajelzései alapján két prémium tartály jellemzőit módosítottuk, amelyek kétségtelenül jövedelmező befektetést jelentenek az Ön tőkéjének: a T-34-85M és az FV4202. A változtatások olyan járműveket is érintettek, mint a T110E5, Grille 15, Centurion Mk és Centurion Mk. 7/1.

Egyszerűsített jellemzők blokkja

A 9.17.1-es frissítésben az Egyszerűsített statisztika blokk információkat jelenít meg a csatában aktivált felszerelés használatakor kapott bónuszokról. Ezenkívül a játékosok információkat láthatnak az alapértelmezés szerint kiválasztott lövedék típusáról, valamint jellemzőiről a többi lövedékhez képest.

Technika összehasonlítás

A változások a berendezések összehasonlítására szolgáló egységet is érintették. A 9.17.1-es verzióban több mutató is elérhető lesz összehasonlításra: felszerelt felszerelés, a legénység tagjainak készségei és képességei, felszerelés és álcázás.

Részlet sérülések panel

A harci felületet egy részletes sebzéspanel egészítette ki, amely információkat jelenít meg a kapott kritikus találatokról, valamint a sebzésre használt jármű és lövedékek típusáról. A panelen szalagok is megjelennek az okozott kár mértékével, a lövedékek típusával, a kritikus sérülésekkel, valamint a járműben kárt okozó jármű nevével és típusával. Mindez több hasznos információval szolgál, és lehetőséget ad arra, hogy méltó visszautasítást nyújtsanak az elkövetőknek. Eltávolítottuk több hírcsatorna egyidejű megjelenítését. Mostantól a játékosok beállíthatják a dinamikus sebzésjelzők szélességét, ami a blokkolt vagy kapott sebzés mértékétől függ. Ezek a változtatások együtt lehetővé teszik a játékosok számára, hogy jobban megértsék a helyzetet a csatatéren.

Platoon Spawn rendszer

A szakaszok fő célja a barátokkal való közös játék. De azokban az esetekben, amikor a szakasz tagjai a csata elején szétszóródnak a térképen, aligha beszélhetünk színvonalas csapatjátékról. A 9.17.1-es frissítésben kijavítottuk ezt, és hatékony logikát adtunk hozzá, amely lehetővé teszi, hogy a szakasz tagjai egy helyen költsenek el.

UI fejlesztések

Javítottuk a járműkereső blokkot, és hozzáadtunk egy járműnév szerinti kereső funkciót. Az új frissítésben, közvetlenül a Garázsban, a járműpanelen a játékosok további statisztikákat tekinthetnek meg, beleértve a mesterjelvényeket, a nyerési százalékokat, valamint az adott járművön szerzett megkülönböztető jegyeket. Végül újraterveztük a személyes és napi harci küldetések felületét, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy gyorsan és egyszerűen megkapjanak minden szükséges információt az új és aktuális harci küldetésekről.

Hangok

A 9.17.1-es frissítésben hozzáférést biztosítunk a játék hangfájljainak szerkesztéséhez. Harmadik féltől származó hangfelvételek vagy kiválasztott hangkészletek segítségével pontosan azt hallhatja, amire szüksége van a játékban. Természetesen ez hasznos lesz a moddereknek és azoknak, akik valami sajátot akartak vinni a játékba.

További részletek hamarosan!

Évek fejlesztése, közel egy hónapnyi nyilvános teszt, a belső tesztelés végtelen folyamata... Még egy kicsit - és a World of Tanks egyik legjelentősebb (és legjelentősebb) frissítése teljes pompájában megjelenik! Ez a verzió egy teljesen más, modern szintre emeli a játék grafikáját és hangját az új grafikus motornak és az egyedi zenei kompozícióknak köszönhetően.

Mi vár rád? A World of Tanks technikai értelemben teljesen újratervezett. Továbbra is megőrzi a korábbi verziók jellemzőit, de teljesen másképp néz ki: tisztább és gazdagabb kép, nagyobb felbontás és részletgazdag képek. A zenei kíséret pedig a csata alakulásától függően változik. Sőt, remek optimalizálási munkát végeztünk, hogy a grafika minimális hatással legyen a RAM fogyasztására. Most mindannyian értékelni fogják a frissített játékot.

Ma közelebbről megvizsgáljuk, mi vár rád március 20-án, amikor közvetlenül az 1.0-s frissítés megjelenése után jelentkezel be a játékba.

Új grafikus motor

A legtöbb időt és erőfeszítést a játékkliens alapvető technikai összetevőinek alapos átdolgozására fordították. A World of Tanks-t régóta korlátozták a BigWorld grafikus motor képességei, amely egyszerűen nem tette lehetővé a modern technológiák bevezetését. Ezért az ügyfelet áthelyeztük az új Core motorra, amelyet saját magunk fejlesztettünk.

A Core egy belső fejlesztés, amelyet kifejezetten a Tanks követelményeihez szabtak. Ráadásul lehetővé teszi számunkra, hogy a jövőben hasznos technológiai kiegészítőket készítsünk.

A Core motor modern technológiát használ a grafikus tartalom feldolgozására és megjelenítésére. A rendkívül keresett Havok® Destruction és Global Illumination technológiákkal kombinálva valóban fotorealisztikus képeket biztosít. Leraktuk az alapot, amely lehetővé teszi számunkra, hogy mind a grafikát, mind magát a technológiát tovább fejlesztjük. Vagyis a World of Tanks számos frissítéshez kiváló minőségű képet tud majd kínálni a játékosoknak.

Mit ad ez neked? Az új technológiák és effektusok harmonikusabbá, változatosabbá és valósághűbbé teszik a játék grafikáját. Sok apró részletet adtunk hozzá a térképekhez, hogy segítsünk elmerülni a játékmenetben, függetlenül a kliens típusától (HD vagy SD). Mind az atmoszférikus hatásoknak örülni fog, mint például az évszakok változása a téliről a nyári térképre való áttéréskor vagy a napfény intenzív játéka a buja növényzet felett, valamint a járművekkel való interakció során összeeső tárgyak megjelenítése.

Teljesítmény optimalizálás

Hogyan befolyásolja ez a pompa a teljesítményt? Ne aggódjon, komolyan vettük ezt a problémát, és optimalizáltuk a kódot, valamint módosítottuk a grafikus alrendszereket. Streaming technológiát adtunk hozzá, hogy az új grafika a lehető legkevésbé befolyásolja eszközei teljesítményét.

  • Virtuális textúra technológia
  • Képernyő tér tükröződések
  • Adaptív árnyéktechnológia
  • Interfész optimalizálás
  • Megváltozott a hernyószámítások
  • Fejlett fa modellrendszer
  • Részletességi szint
  • Optimalizált részecskerendszer

A Core grafikus motor virtuális textúra technológiát használ a memóriafogyasztás optimalizálására. Más szavakkal, előre kiszámítjuk az összes erőforrásigényes anyagkeveréket, amely a valósághű felületek létrehozásához szükséges, az eredményt virtuális textúrában tároljuk, előtöltjük és szükség szerint megjelenítjük. Ezenkívül a tesszellációs lépés során már nem kell anyagokat kevernünk. Vagyis jelentős teljesítménycsökkenés nélkül használjuk a tesszellációt.

Ezt a technológiát a Parallax Corrected Reflection Probes technológiával kombinálják, amely előre kiszámított reflexiós adatokat tárol. Az új megközelítés egyik előnye a víz valósághűsége. Most valóban azt tükrözi, amit látunk, és nem egy leegyszerűsített képet, mint korábban.

Az árnyékok nagy része a térkép első betöltésekor rajzolódik ki, és a hely változásait követően újraszámításra kerül. Ez a technológia jelentősen javítja a teljesítményt, és biztosítja, hogy a tárgyak megvilágítása még gyenge számítógépeken is megfelelő legyen.

A pályamozgást minden pályaegységre számítjuk (~100 számított művelet átlagos tanknyomonként, és ez lényegesen kevesebb, mint korábban). A teljesítmény javítása mellett ez az optimalizálás nem befolyásolja a képminőséget. Csökkenti a videokártyák terhelését, és a sávok mozgása továbbra is ugyanolyan valósághűnek tűnik.

Ezentúl technikailag a kimenet nem egy fa 3D-s modellje, hanem egy sok másból összeragasztott 3D-s screenshot. Végső soron az üzemek ilyen feldolgozása számítógépes erőforrásokat takarít meg. Vizuálisan nincs különbség – a fák csodálatosak!

Mostantól többszörös robbanás esetén a nagy felbontású effektusok csak a széleken jelennek meg, a többi pedig kisebb felbontásban. Észre sem veszi ezt a váltást, de eredményes marad a kritikus pillanatokban.

Frissített térképek

Amint a szükséges technológiák rendelkezésünkre álltak, elkezdtük megvalósítani legambiciózusabb elképzeléseinket. A tartalom nagy része a semmiből jött létre. Felületi textúrák, vízobjektum-renderelő rendszer, égbolt, világítási rendszer, árnyékok – 29 térképet készítettünk, és szó szerint minden elemen végigmentünk. És mindent gondosan újraterveztek és beállítottak annak érdekében, hogy a közelgő frissítés során a helyszínek maximális mélysége, szépsége és valósághűsége megvalósuljon, ahol a csaták kibontakoznak.

Csapataink a legapróbb részletekre is odafigyeltek, hogy minden térkép segítsen a legtöbbet kihozni játékélményéből. Néhány helyen a problémás területeket is kijavítottuk az Ön visszajelzései alapján.

  • "Horgászöböl": most a térkép kiegyensúlyozottabb érintkezési vonallal rendelkezik; egyenlő esélyeket ad a csapatoknak a kulcsfontosságú területeken való átjutásra.
  • "Erlenberg": jelentősen megváltoztattuk a térkép központi zónáját. Kifejezettebb síkságokkal bővítettük és megsűrítettük az erdőket, így néhány taktikailag csekély zónát hagytunk. Mindez lehetővé teszi, hogy sokkal gyorsabban megértse a helyzetet a csatatéren.
  • "sztyeppek": Annak érdekében, hogy mindkét csapat számára kényelmesebb legyen a jobb szárny, dombokat építettünk az alacsony két oldalára.
  • Ruinberg: nemcsak vizuálisan javítottunk a térképen, hanem igyekeztünk helyrehozni azt az egyensúlytalanságot is, amely egyértelmű előnyhöz juttatta az északi csapatot.
  • "Fjordok": Ezen a térképen a változtatások fő célja a folyosói és lineáris csatáktól való eltávolodás. Új lehetőségeket biztosítunk az összes járműosztály harcban való használatához, miközben megőrizzük a játékmenet legjobb tulajdonságait ezen a helyen.

Új térkép "Calm"

A Calm térkép háború utáni pusztasága, amelyet hó, jég és hadihajók jeges roncsai borítottak, jó ideig fejlesztés alatt állt. Ennek a helyszínnek a svéd járművekkel egy időben kellett volna megjelennie a játékban, de a fejlesztőcsapat arra a következtetésre jutott, hogy a BigWorld motor képességei nem teszik lehetővé a téli tájak teljes pompájában való bemutatását. A Core-ba költözéssel büszkén mutatjuk be ezt az elhagyatott és nyugodt térképet, amely forró forrásokról, gejzírekről és befagyott jéghátokról készült.

Aktív zóna könnyű tankokhoz. Innentől kezdve kiváló áttekintés nyílik a helyszín más részeiről. De legyen óvatos: a kiváló látási viszonyok azt jelentik, hogy tűz alá kerülhet. Ez az erős akaratú felderítők övezete.



Az aktív ellenségeskedés zónája. Az önjáró fegyverek hatásától való menedék megléte alkalmassá teszi mobil közepes harckocsikhoz. Miután átvette az irányítást a térkép ezen területén, a szövetséges tankrombolókat ide lehet helyezni.


Beosztások tankrombolók számára. Kiváló láthatóság és bőséges tüzelési lehetőség. A pozíciók ideálisak a gyengén páncélozott tankrombolók számára, amelyek nem képesek rövid hatótávolságú harcra.


Egyedülálló tárgy a tankok világában: egy megsemmisült repülőgép-hordozó a halála után a szárazföldi erők javára válik. Az ezen a területen lévő pozíciók lehetővé teszik, hogy visszatartsa az ellenfél előretörését a térkép középső részén.


Erősen páncélozott járművek harctere. Az önjáró fegyverek korlátozott számban állnak rendelkezésre, így ez a tökéletes hely, hogy kéz a kézben járj ellenfeleddel és nyerj.


1. Aktív zóna könnyű tankokhoz. Innentől kezdve kiváló áttekintés nyílik a helyszín más részeiről. De legyen óvatos: a kiváló látási viszonyok azt jelentik, hogy tűz alá kerülhet. Ez az erős akaratú felderítők övezete.


2. A harckocsirombolók pozíciói. Kiváló láthatóság és bőséges tüzelési lehetőség. A pozíciók ideálisak a gyengén páncélozott tankrombolók számára, amelyek nem képesek rövid hatótávolságú harcra.


3. Az aktív ellenségeskedés zónája. Az önjáró fegyverek hatásától való menedék megléte alkalmassá teszi mobil közepes harckocsikhoz. Miután átvette az irányítást a térkép ezen területén, a szövetséges tankrombolókat ide lehet helyezni.


4. A harckocsirombolók pozíciói. Kiváló láthatóság és bőséges tüzelési lehetőség. A pozíciók ideálisak a gyengén páncélozott tankrombolók számára, amelyek nem képesek rövid hatótávolságú harcra.


5. Egyedülálló tárgy a tankok világában: egy megsemmisült repülőgép-hordozó a halála után a szárazföldi erők javára válik. Az ezen a területen lévő pozíciók lehetővé teszik, hogy visszatartsa az ellenfél előretörését a térkép középső részén.


6. Az erősen páncélozott járművek harctere. Az önjáró fegyverek korlátozott számban állnak rendelkezésre, így ez a tökéletes hely, hogy kéz a kézben járj ellenfeleddel és nyerj.

Játékstratégia járműtípus szerint:

  • Ha kimegy harcolni nehéz tank , a legkedveltebb irányok az északnyugati régió, ahol megsemmisült hajók és egy hatalmas repülőgép-hordozó fagyott a folyó jégfogságában. Ez a terület megbízható fedezetet biztosít az ellenséges SPG lövedékek ellen, és elegendő mozgásteret biztosít a manőverekhez.
  • Mozgatható és mobil könnyű tankok a központi területen bizonyítanak majd, ahol a számos szabad teret és a látási előnyt kihasználva észlelhetik az ellenséget és vadászhatják az LT-jét.
  • Kisegítő járművek maximális hasznot hoz a térkép délkeleti és északnyugati részén – ahol a járművek megjelennek. Használj jó láthatóságot biztosító fedőállásokat, és tartsd vissza a támadó ellenséget, vagy nyújts tűztámogatást az előrenyomuló szövetségeseknek.
  • A repülőgép-hordozó melletti északi terület, valamint a térkép délkeleti része a legalkalmasabb közepes tankok . Fedje le a repülőgép-hordozó közelében lévő területet, hogy támogassa a szövetséges járművek áttörését, vagy támogassa bajtársait a térkép közepén.

Új zene

Az 1.0-s verzióban minden térkép frissített hangsávot kap: zeneszerzőink, Andrey Klimka és Andrey Kulik több mint 60 egyedi zeneszámot készítettek. Az eredeti betöltőképernyő kompozíciók olyan dallamokból és motívumokból állnak, amelyek egy adott régiónak felelnek meg, és tükrözik a térkép egyedi atmoszféráját, segítve a teljes elmélyülést a csatában. Az 1.0-ban a csapatok csatába indulnak és szembeszállnak egymással a helyzettől függően változó, dinamikus kompozíciók kíséretében. A záró dallam hangulatát befolyásolja a csata kimenetele.

Az új környezeti hangok lehetővé teszik, hogy a lehető legnagyobb mértékben belemerüljön a térkép világába, egyedi, valósághű és élénk légkört teremtve. Minden lövedéktípusnak megvan a maga jellegzetes hangja. A lövések és a robbanások hangja másként érzékelhető falun, városi területeken vagy az erdőben. Minden a lehető legközelebb áll a valósághoz: az, hogy milyen hangot hall, az attól függ, hogy hol van, milyen a lövés iránya, valamint az Ön és a lövés forrása közötti akadályok.

A szokásos mértékkel a World of Tanks nem közelíthető meg. Mert bárhol helyezkednek el a Kislij Viktor vezette nagyfiúk, akármilyen állampolgársággal is rendelkeznek most, a játék a miénk, fehérorosz. És ha néhány éve még szokás volt erre büszkének lenni, ma már egyre gyakrabban hallatszik valami egészségtelen szkepticizmus a Wargaminggel kapcsolatban: minél nagyobb lesz a cég, annál több gyűlölködője van. Megesik, hogy nem tudsz mindenkinek megfelelni, és az online játékközösség alapból mérgező.

Egy kis háttér

Két és fél évvel ezelőtt a Wargamingnek volt egy "Rubicon" - a World of Tanks 10.0-s legrosszabb frissítése, amelyet később úgy döntöttek, hogy törölnek és nem adnak ki. A cég több hónapig készült az indulásra, számos fejlesztést terveztek, de ennek eredményeként a frissítés YouTube-on történő bejelentését „lemaradt” a közönség, és Kisly Viktornak személyesen kellett színpadra lépnie, aki elnézést kért. a „tankerek” indokolatlan elvárásai miatt. A hangos "Rubicon" név alatt (végül is mindenki érti a "cross the Rubicon" kifejezés jelentését?) a fejlesztők és a játékosok más terméket láttak. És amikor a játékosok elvárásai nem váltak valóra, érthető volt a reakció.


Sok játékos számára a Rubicon volt a búcsú pontja a játéktól. A Wargaming számára azonban ez a játékon belüli botrány talán motiváló rúgást jelentett a World of Tanks 1.0 változtatásához.

Figyelemre méltó, hogy a javítás megjelenésének előestéjén beszélgettünk egy népszerű YouTube-bloggerrel azokban az években, és a Wargaming Daniil "Murazor" Parashchin teljesen építő kritikusával. Elmondta azt is, hogy a tüzérség bevezetése játéktervezési hiba volt, a változtatások lassúak, az egyensúlyt korrigálni kell, sok fejlesztő nem játssza a játékát, és néhányan otthagyták a fejlesztést, amikor a projekt sikeres lett, és elkezdték behozni a sok pénz. Sajnos elkövettük azt a hibát, hogy megjegyzést kértünk a Wargamingtől, és beleegyeztünk abba, hogy átadjuk nekik a piszkozatot. Ezt követően Daniel megtagadta a publikálást, és egy idő után állandó munkára hívták a céghez, és a hűvös Lvivből a meleg Ciprusra költözött.

Tolla az átdolgozott tüzérséghez tartozik, amely immár nem csak sebzést okoz, hanem bő tíz másodpercre harcképtelenné is teszi a célpontot. Ha ezt megelőzően a fegyverek mérgezőek voltak, akkor a változtatások után szupermérgezővé váltak. Azóta Murazor már nem kommunikál YouTube-előfizetőivel, és eltűnt a radarról más közösségi hálózatokon.

De ezek mind dalszövegek, hogy nagyjából megértsétek, melyik szakaszban hagytam el a World of Tanks-t, miért tértem vissza hozzájuk egy hónapra, és mit láttam ott.

Rubicon 2.0

A World of Tanks 1.0 ugyanaz a "Rubicon", amelyre két és fél évvel ezelőtt számítottak. Az egyetlen probléma az, hogy a nevet már elrontották, és nem használod másodszor. A játékban a grafika és a hangsáv gyökeresen megváltozott, a térképeket HD minőségre dolgozták át, egyesek a terep egyensúlyát is megkapták.

Ugyanakkor a fejlesztők igyekeztek minél jobban optimalizálni az új grafikus motort. A három éve pre-topnak nevezhető gépen (GTX 970 és i5-4690) a másodpercenkénti képkockaszám maximális képminőségi beállítások mellett folyamatosan meghaladja a százat. És még streaming esetén is ez a szám nagyon enyhén csökken. Nos, minden bizonnyal 60 képkocka/másodperc feletti sebességet tart. De van egy rendkívül bosszantó pillanat - rendszeres frízek és lefagyások, amelyek okát önmagában nem lehet lokalizálni. Zavarja a játékot? Biztosan! Főleg, ha gyors közepes és könnyű tankokkal játszol. És nem világos, hogy a frissítés megjelenése után annyi nappal miért nincs még mindig megoldás a problémára.

A játék hivatalos fórumán található vélemények alapján még mindig szerencsés vagyok. Ott a "tankerek" jelentős FPS-csökkenésről számolnak be, a kliens összeomlik játék közben, hosszú betöltés a csata előtt. Természetesen ez nagyrészt a régi hardvernek köszönhető, de néhány probléma még mindig nem magyarázható.

Oké, ez a technikai rész. És úgy tűnik, hogy jól működik. Külön szeretném megjegyezni a fejlesztők erőfeszítéseit a kártyák különféle apró részletekkel való feltöltése terén. Azok a művészek, akik ezt csinálják, sokat tudnak a munkájukról. Különösen megható valami olvadékvíz patak, amely egy nagyobb folyó medrébe zúdul. A térképek sokkal részletesebbek, részletesebbek, gazdagabbak és valósághűbbek lettek.

Amikor először a frissített térképekhez ér, el is téved egy kicsit: úgy tűnik, ismerős a neve, de kívülről nem lehet felismerni. Csak idővel, a pontokat körbejárva találsz hasonlóságot azzal, ami 10 000 csata óta lerakódott a fejedben: itt egy ismerős domb, itt egy kő, csak másképp néz ki, itt egy bővítmény jelent meg a kastély romjai.

Nehéz ennél többet mondani a térképről. Túl ritkán találkozik egy véletlenszerű házban. Csak annyit lehet megjegyezni, hogy a térkép közepe lejátszhatatlannak tűnik, mivel a széleken két hüvely van a tankok számára és a lövöldözés.

Hogyan játsszák az új "tankokat"?

Akárcsak a régiek. Ami a játékmenetet illeti, a játék nem változott. Még mindig egy erőteljes tankhoz tervezték, amely óvóhelyek mögött "áll" attól félve, hogy a tüzérség miatt kiüti az orrát. Ennek ellenére a játék egy olyan módot használ, amely kiemeli a legveszélyesebb célpontokat, hogy megkönnyítse a tüzérek számára, hogy közös erőfeszítéssel az egyikre összpontosítsanak.

Ma, 2018. március 20-án megjelent a World of Tanks frissítés 1.0-s verziója. Milyen változások történtek a játékban?

Grafikai változások a WOT 1.0-ban

Először is ez az új Core grafikus motor a régi BigWorld helyett. A World of Tanks saját motorjának bevezetésének fő célja az üzemeltetési költségek és a BigWorld licenc egy ausztrál fejlesztőtől való bérlésével kapcsolatos költségek csökkentése. Mi vár a játékosokra az új World of Tanks 1.0-ban?

A grafika fő változása a részletek és a teljesítmény növelése lesz. A World of Tanks Core lehetővé teszi az egyes textúrákhoz tartozó háromszögek számának növelését, amennyire az adott felhasználó számítógépéhez szükséges. Minél erősebb a PC, annál valósághűbb lesz a World of Tanks. Ugyanakkor a teljesítmény nem lesz túlzottan leterhelve a Core motorban alkalmazott optimalizálások miatt.

Hogyan működik a Core grafikus motor

A játékban lévő fák 3D-s képernyőképekké válnak, amelyek jelentősen megtakarítják a számítógép erőforrásait kiváló minőségű textúrákkal. A tűzhatások csak kívülről lesznek részletezve, és a hatás láthatatlan területe alacsony felbontású marad. Ez jelentősen csökkenti az erőforrás-felhasználást, és egyenletesebbé teszi a tartály mozgását, eltávolítja a grafikus adapter teljesítményének hiánya miatti késéseket közepes számítógépeken. A legtöbb grafikus számítást egyszer előre meg kell végezni. A háromszögek minden alkalommal nem kerülnek újraszámításra, és a Core motor csak a felületek, a víz vagy a fémfény tükröződését jeleníti meg, amely már rendelkezik vele.

A World of Tanks 1.0 frissítés áttekintése

Az 1.0-s frissítés változásainak listája

A World of Tanks 1.0-s verziójában minden változást globális és helyi változtatásokra osztottunk. Itt vannak a listáik.

globális változások

  • Core grafikus motor
  • HD kártya 29 db.
  • Új hangkialakítás
  • Új hangár HD grafikában
  • Vizuális effektusok World of Tanks Core
  • A számítógépes erőforrások felhasználásának optimalizálása

Helyi változások

  • Most minél közelebb van az autó, annál hangosabban hallja a hangokat;
  • Ha a grafikus fov beállítást 120 fölé állítja a hangárban, a rajz szintje megváltozik;
  • A Core motor kamerája behatol a harci járművekbe;
  • Hozzáadott egy harckocsi legénységének irányításának képességét;
  • A tank álcázása világosabb lett;
  • A World of Tanks 1.0 betöltési képernyői újak;
  • A gyakorlótéren új hangár található, és minden térképe HD lett;
  • Most, amikor véletlenszerű csatában lő, értesítést kap a visszatükröződő sebzésről, a ricochetekről és az okozott kritikus sebzésekről;
  • Hozzáadott hangterv a térképekhez, például a természet hangjaihoz, valamint új járműhangok;
  • A World of Tanks hangtémáját egy új váltotta fel, valamint a vereség, a győzelem és a döntetlen hangjait;
  • Animált karakterek jelennek meg a hangárban;
  • A lövedéknyomkövetők cserélve;
  • A Water in Patch 1.0 új dizájnt és vizuális effektusokat kapott, mélyebben kidolgozott;
  • A tanknyomok által hagyott nyomokat teljesen átdolgozták;
  • Megváltoztatta a statikus objektumok megsemmisítésének hatásait a térképeken.


Hasonló cikkek