Társasjáték evolúció. Evolúció. Éles verseny a genetikai mutációk időszakában

Ebben a játékban új típusú állatokat fogsz létrehozni, vízbe és lyukakba tömni, a levegőbe juttatni, ragadozóvá és mérgezővé tenni őket. Igaz, nem minden házi kedvence éli túl az éhes évet, és a szomszédai sem alszanak, és rátok állítják szörnyeiket. Ma a Rózsaszín kanapén az Evolutionnal fogunk foglalkozni.

Az Evolution játékot és a hozzá tartozó Time to Fly-t a Correct Games adta ki. Ez egy kártyajáték, amelyben a játékosok alkotóként – genetikusként – viselkednek, és egy kicsi és bolyhosból valami hatalmasat, ragadozót és mérgezőt növesztenek. És nem elég felnevelni – etetni is kell, különben kedvence feladja a szellemet az ellenfelek helyeslő megjegyzései és élőlényeik dühös sziszegése alatt. De minden rendben van...

Evolúció.


Tehát mérgezőek vagyunk vagy sem?
Véletlenül megharaptam a nyelvem.

A doboz tolltartó formájú, visszahúzható kartonbetéttel.
Belül egy vastag papírra készült kártyapakli, kiváló minőségű nyomtatással, szabályokkal, tulajdonságokról szóló feljegyzéssel, két kockával és ételjelölőkkel.

A játék lényege: egy vagy több kártya kirakása után képpel lefelé más kártyákat teszünk alá - tulajdonságokat, és fejlesztjük állatunkat, különféle készségeket adva neki, amelyek hozzájárulnak a túléléshez.

Lássuk, mit tehetünk kezdetben ártalmatlan kedvencünkkel.

Kártyák.

A fogyást nem tartják nagy becsben ebben a játékban, ezért építsd fel zsírtartalékodat, és minél nagyobb, annál nagyobb az esély arra, hogy túléld az éhséget egy szegény évben. Csakúgy, mint a Predator tulajdonságú kártyák esetében, itt is találunk alternatív felhasználási módokat. Gödörbe lökheti kórtermét, megetetheti és nyugodtan túlélheti a ragadozók támadásait, ha pedig magunknak növesztjük a „botokra szemlencsét”, „álcázott” élőlényeket láthatunk megbújva egyenetlen terepen.

A paklival való ismerkedésünk pedig egyetlen lappal ér véget, melyeket csak rendeltetésszerűen lehet használni. De ezek a tulajdonságok nagyon hasznosak - a „farok” eldobásával (állatának bármely tulajdonságával) semmiben hagyhatja a Predatort, és a Mimicry lehetővé teszi, hogy a megtámadott kedvence helyett egy olyan „pártitársat” etessen, akit nem szeret. . Nos, és a víz – a „Vízimadár” tulajdonság birtokában a Nagy Burrow Scavengered, miután a víz alá került, nem marad ott, hanem fel fog úszni, amikor az ellenséges ragadozók ilyen képzettséggel nem rendelkeznek egy nyájban a parton.

Játék.

Egy részletes, képekkel ellátott feljegyzés elárulja, hogy Mitya gonosz hörcsögei kíméletlenül felfalták Ványa szerencsétlen gophereit. Nagyon hozzáférhető és tanulságos, és ami a legfontosabb, példán keresztül mutatja be a teljes játékmenetet és a lehetséges hibákat. Van egy kiadói támogatási fórum is, ahol minden kérdésére választ találhat.

A játékmenet meglehetősen egyszerű:

1. fázis. Az alkotó munka közben.

Az alapvető tulajdonságok mellett kapcsolatokat is létrehozhat állatai között, ami lehetővé teszi számukra, hogy megvédjék egymást, és több táplálékhoz juthassanak. Például egy ásó kalóz nem válik pusztulássá, amíg meg nem hal a nagytestű és ragadozó vízimadarak bátyja, aki viszont együtt táplálkozik a gyors dögvel.

Az eredmény az élőlények teljes közösségei, szimbiózisok és a maguk fajtájának kölcsönösen előnyös felszívódása.

2. fázis. Enni vagy nem enni – ez a kérdés?

A játékosok számától függően dobunk a kockával, szükség esetén adunk hozzá „2”-t, és kapunk ételchipset, amit elosztunk az összes játékos között. A mi esetünkben két gondolkodó osztozik 7 zsetonon (5 került a kockára, és a szabályok szerint adunk hozzá 2-t). Most kezdődik a móka, hiszen aki nem eszik, az kihal.

3. fázis. Veled együtt fejlődve megtanulsz mindenféle kellemetlen dolgot enni.

Az asztalon lévő minden mutációt táplálni kell. És a háziállatok sokat esznek. Ha ez egy egyszerű odú kalóz, akkor egy darab hús elég neki, amikor egy nagy ragadozónak háromra van szüksége. Ha nincs zsírtartalékod, nem vihetsz többet, mint amennyit megehetsz. Itt egy gyors Scavenger, túlsúlyos, félretehet magának némi élelmet az éhes év során. A ragadozók saját és mások állatait is megehetik, chipset nem korlátozott táplálékkészletből, hanem tartalékból kapnak. A nem táplált egyedek meghalnak, és a játékos személyes dobópaklijához kerülnek. Ezt követően megszámoljuk a túlélőket és kártyákat kapunk.

Amikor a közösségi pakli elfogy, a játék véget ér. A pontozás egyszerű – minden, az asztalon lévő túlélő állatért 2 pontot kap a játékos, minden tulajdonságért 1 pontot, és további pontokat, ha ezek szerepelnek a tulajdonságkártyákon. Döntetlen esetén a személyes eldobott paklit számoljuk.

Ha közelebbről megvizsgáljuk mutációink lehetséges élőhelyeit, az első dolog, ami eszünkbe jut, a „lábak, farok, és hol vannak a szárnyak”. És ez az igazságtalanság a ráadásban feloldódott

Evolúció – ideje repülni.


Kúszásra született, hadd szárnyaljon.
A Teremtő piszkozataiból.

Ugyanaz az ismerős tolltartó, csak kis méretű, egy ismerős készletet tartalmaz: kártyák, szabályok, kockák és jelölők.

Kezdjük azokkal a jótékony tulajdonságokkal, amelyek lehetővé teszik a gyengék és a gyengék megmentését. Most már elbújhat egy mosogatóba, vagy kiköphet egy tintafelhőt, megzavarva ezzel ragadozó ellenfelét.

Ragadozó tulajdonságokkal már találkoztunk, de az Angler valami teljesen új. Annyira szörnyű, hogy a nyomdában a mester megfordította a bélyeget, így ez a kártya „tükörben” van kinyomtatva az összes többi közül. A félelmetes pumponhal nagyon egyedi tulajdonságokkal rendelkezik, és lehetővé teszi az ellenséges ragadozók csapdába csalását.

A Viviparous növelheti kedvencei számát, és az új állat azonnal tápláltnak minősül.

Minden kártya és jelölő zökkenőmentesen illeszkedik az alapjáték dobozába, így polcot takaríthat meg.

A játékhoz egy másik kiegészítés is tartozik, a „Kontinensek”, melynek ismertetője rákattintva olvasható.

Benyomások a játékról.

Az első meccs után szomorúan néztem a halottakra és megettek, és lelkileg átkoztam az ellenfeleimet. Egy idő után jött a mechanika megértése és a vágy, hogy újra játszhassak. A későbbi játékok sokkal logikusabbak és átgondoltabbak voltak. A kiegészítés sok ellentmondásos problémát kiküszöböl, amelyeket a fő kártyakészlettel való játék során észleltem (az új egyedek túlélési esélyének teljes hiánya, ha az ellenfélnek Ragadozói voltak, a fejlett ragadozók sebezhetetlensége - a kihalásuk csak a táplálék mennyiségétől függött, stb.). Ezért nincs értelme ezeken elidőzni, főleg, hogy a szabályok új felülvizsgálata kiküszöböli a legnagyobb hátrányt is - most, ha az összes állat elpusztul, a játékos ismét kivesz 6 lapot a pakliból, és nem ül le, felhalmozva a fedélzet és vesztes lépések. És minden rendben lenne, és a játék megérdemelne egy „kiváló” értékelést, ha nem egy jelentős, véleményem szerint hátrányt, amelyet alább jelezni fogok.

Kritikák.

Az ételjelzők nem bírják a kritikát - vékony, kényelmetlen, érthetetlen színű (főleg zsírtartalékok) lapos műanyag négyzetek. A fa színes kockák sokkal jobban néznének ki.

A kártyatervezés nem mindenkinek való, vagy nagyon tetszik, vagy egyáltalán nem. Nincs középút. Néha olyan érzés, mintha valami tudományos segédkönyvet lapozgatnék. A lányomnak és nekem tetszik a design, de a feleségemnek nem.

A játékban nincs korlátozva a kezedben lévő kártyák száma, és nem kell őket a játéktérre helyezni (ez nagyon furcsa). Csak ülhetsz és gyűjthetsz ingatlanokat, majd a játék végén rakd ki a ragadozó Lemmingek egész seregét, és nyerj. Bár ha éhes év van, és az ellenfelek ragadozókat fejlesztettek ki, akkor az esélyek csökkennek, de ha minden játékos betartja ezt a stratégiát, akkor a játék valahogy így fog kinézni: minden résztvevő behúzza az egész paklit. a kezüket. Ezután az ellenfelek egy körben elhelyezik az összes állatukat, sok tulajdonságot biztosítva nekik. Egymás etetése és elfogyasztása után derül ki a nyertes. Vagyis a játék egy hatásos lépésre szól, a többi időben csak a kártyák gyűjtése. Ha egy játékos köteles legalább két lépésenként egy lapot kitenni az asztalra, és a kezében lévő kártyák maximális száma tíz volt...

Ha az első két megjegyzés nem kritikus, és személyes preferenciák okozzák, akkor az utolsó véleményem szerint tagadja a játék összes érdekes mechanikáját, és fejlesztést igényel.

Ezzel kapcsolatban felvettem a kapcsolatot a „Helyes játékok” projekt rendezőjével, Ivan Tulovskyval, és olyan felvilágosításokat kaptam, amelyek lényege a következőkben merült ki: Ez a kártyagyűjtési stratégia csak az esetek 15%-ában ad pozitív eredményt, ha a többi játékos nem tartja be ezt a technikát.

A fejlesztők tudnak erről a stratégiáról, de a megtartott versenyek százalékos aránya és eredményei alapján nem tartják szükségesnek a szabályok módosítását.

Fogadjunk szót, és sok sikert kívánunk a további fejlesztésekhez. Bár személyes véleményem az, hogy a szabályokat finomítani kell.

Ma mintegy 8,7 millió élőlényfaj él a Földön, az egysejtű szervezetektől az emlősökig. Sokkal több faj – körülbelül félmilliárd! - lakott bolygónkon a múltban, de a mai napig nem élte túl. Mindezek a lények egyetlen evolúciós folyamatnak köszönhetően születtek – és távoztak –, amelynek lényege három szóval jellemezhető: a legalkalmasabbak túlélése.

Az "Evolution" egy asztali szimulátor, amely a földi élet kialakulását mutatja be, Darwin természetes szelekciójának elve alapján. Minden játékos kialakítja saját élőlénypopulációját, különféle tulajdonságokat adva nekik - a környezeti feltételekhez való alkalmazkodást. A tulajdonságok segítik az állatokat az élelemforrásokért folytatott küzdelemben, amelyek készletei korlátozottak és az idő múlásával kiszámíthatatlanul változnak. Azok a lények, amelyek nem kapnak élelmet, meghalnak, a túlélők pedig lehetővé teszik, hogy még több állatot és tulajdonságot vigyen be a játékba. Az a győztes, akinek a lakossága a játék végére a legfejlettebb és legszámosabb lesz.

Az élőlényeket és tulajdonságaikat a játékban kártyák ábrázolják. Az ingükön egy gyík, állatszimbólum látható. Minden kártya, amely képpel lefelé fekszik az asztalon egy játékos előtt, az egyik teremtményének számít. A kártya elülső oldalán a tulajdonságok szerepelnek: „Ragadozó”, „Vízimadarak”, „Szimbiózis”, „Mimikri” - összesen 19 különböző. A képességet csak állaton lehet kijátszani: ebben az esetben a kártyát képpel felfelé kell a lény alá tenni – így minden játékos láthatja, milyen képessége van most ennek az állatnak. Egyes kártyák egyszerre két tulajdonságot jeleznek: ebben az esetben a játékosnak ki kell választania, melyiket akarja odaadni a lényének, és a kártyát a kívánt oldalával felfelé kell fordítania. Ha egy állat elpusztul (éhségtől vagy bármilyen más okból), az összes tulajdonával együtt a tulajdonos szeméttelepére kerül.

Minden résztvevő hat lappal a kezében kezdi a játékot. A játék több körben tart - általában 10-től 15-ig -, amíg a pakli kártyái el nem fogynak. A tanfolyam négy szakaszból áll: fejlesztés, táplálékellátás meghatározása, táplálkozás és kihalás. Minden fázisban az ellenfelek felváltva cselekszenek, az első játékossal kezdve. A kanyar végén az első cselekvés jogát az óramutató járásával megegyezően átadjuk.

A táplálékellátottság meghatározásának fázisában válik ismertté, hogy ebben a körben mennyi táplálék áll az állatok rendelkezésére. Ez a szám a játékosok számától függ. Például egy kettesre szóló játékban az első játékos dob egy kockával, és hozzáad 2-t az értékéhez, a hármas játékban pedig az első játékos dob két kockával, és összeadja a rájuk eső számokat. Ezután az asztal közepére helyezzük a szükséges számú piros ételchipset. Rajtuk kívül még kék és sárga zsetonok vannak a játékban, de ezeket különleges módon használják. A blue chipek további forrásokból származó táplálékok (például amikor egy ragadozó megeszik egy másik lényt, akkor blue chipeket kap), a sárga chips pedig a „zsírtartaléknak” köszönhetően felhalmozódott zsír.

Amikor a zsetonok az élelmiszerkészletben véget érnek (vagy a játékosok összes állata megtelt), elkezdődik a kihalás fázisa. Minden olyan lény, amelyik nem kapja meg a jóllakottsághoz legalább egy táplálékjelzőt, meghal, és minden tulajdonságával együtt a dobott halomba kerül. Az éhség túlélése érdekében az állat hibernálhat (de ez a tulajdonság csak két körönként érvényes), vagy felhasználhatja zsírtartalékait - ha az előző körök során felhalmozta. Végül minden játékos megszámolja, hány lény maradt hátra, és mindegyikhez húz egy lapot a pakliból, plusz egy kártyát a tetejére.

Ha a lapok kiosztása után a pakli kimerült, az ellenfelek kijátsszák az utolsó kört, majd megszámolják a győzelmi pontokat. Minden túlélő lény 2 pontot hoz tulajdonosának, minden tulajdonság 1 pontot. Ezen kívül további pontokat adnak az élelmiszerigényt növelő kártyák. Az lesz a győztes, aki végül több pontot szerez.

Az „Evolution” az egyik legnépszerűbb hazai társasjáték, jól ismert itthon és külföldön egyaránt. Azok is szívesen játsszák, akik szeretik az egyszerű rövid társasjátékokat, és azok, akik szeretnek összetett, több lépésből álló stratégiákat felépíteni. Az evolúció egyszerre szórakoztató intellektuális kihívás minden korosztály számára, és szórakoztató biológia óra. Nem csoda, hogy az „Evolúciót” nemcsak a játékosok, hanem a tudósok és a tanárok is nagyra értékelték.

Ha bármilyen kérdése van játékunk szabályaival kapcsolatban, szívesen válaszolunk a BoardGameGeek nemzetközi portál orosz nyelvű külön fórumán.

Az evolúció felismerése

Közvetlenül születése után az „Evolution” egy csomó társasjáték-díjat és címet gyűjtött össze. A "Meeple-2010" krasznojarszki kiállításon a legjobb játéknak ismerték el, és megkapta a "Tesera-2011" díjat, mint a legjobb kártyajáték. Ezenkívül a Boardgamer.ru, a „Boardgaming” és a „Board Games Without Cuts” oldalak szerint ez lett az év játéka. 2013-ban az „Evolution” egyike lett a nemzetközi Toy Award három jelöltjének, amelyet a legnagyobb nürnbergi játékkiállításon osztanak ki, és a Start Up gyermekfesztivál díját is megkapta.

2011-ben az „Evolúció” megjelent az oktatásban. A játék bemutatására a tizedik moszkvai tantárgyi pedagógiai maraton és a biológiatanárok össz-oroszországi kongresszusa keretében került sor. Az „Evolúció”-ról cikkek jelentek meg orosz és ukrán pedagógiai kiadványokban, és 2013-ban az Amerikai Minot-i Egyetem a biológia kurzus általános bevezetőjébe foglalta a játékot.

Eleinte elég véletlenszerű a játékosok hibái miatt, de a 3-4. játszmára „lenyugszik”. Ezután minden a kockától és a kártyák érkezésétől kezd múlni: például ha két „farokesést” kap a játék során, akkor nyugodtan feltételezheti, hogy nyerni fog. Az egyensúlyt viszont remekül erősíti a diplomácia: általában mindenki más összefog a „legkövérebb” állatokkal rendelkező játékos ellen, így komoly intrikákra kell felkészülni.

Kinek szól ez a játék?

  • Azoknak, akik szeretik a nyugodt játékokat a Potions, Arne vagy MTG jegyében;
  • Szülőknek és tanároknak, akik az evolúcióval kapcsolatos ismereteket szeretnék átadni gyermekeiknek (a játékot egyébként biológiatanár készítette);
  • Azoknak, akik egy kis ajándékot keresnek egy kollégának vagy barátnak;
  • A jó társasjátékok szerelmeseinek.
  • Mi van a dobozban?

    Egy pakli állat- vagy tulajdonkártya (egy nagy társaságnál két paklira, azaz két játékdobozra), zsír chipekre, fő- és kiegészítő élelmiszer-készletekre, kockákra és orosz nyelvű szabályokra van szükség.

    Elena

    „Egy fiatalembernek vettem ajándékba. Nagyon szereti ezt a játékot! :) »

    Olga

    A kollégiumban játszottam az Evolution-t. A legmenőbb mechanika! Csinálhat sok kicsit vagy egy nagyot, de a lényeg az, hogy ne vigye túlzásba, nehogy zsákutcába kerüljön. Itt mindig másokra kell figyelni. És itt van közel az élethez: megjelent egy kardfogú tigris, és sürgősen vízimadárrá kell válnia, különben tönkremegy! Minden mozdulattal sok kis kukacot készíthetsz és szaporodhatsz, ezáltal nyerhetsz. Nincs mesterstratégia, nem nyilvánvaló.

    Maxim Polovtsev, fejlesztő

    Ez a harmadik kedvenc játékom. Nagyon klassz, de két játékos számára kiegyensúlyozatlan. 3-4 játékos számára ez őrültség, remekül működik. Az alap verzióról beszélek, ez egy kis remekmű. Meglepő, hogy megjelent Oroszországban, mert nálunk nem volt ilyen játéktervezés. A kiadó leegyszerűsítette egy alapváltozatra – ez zseniális. Az egyetlen hátránya a feltételes művészet és az angol feliratok, de ez nem zavarja a játékot.

    Szergej Abdulmanov, marketingvezető

    Játszottam a normál játékkal és az ajándékjátékkal, és ajándékba is adtam. Egy barátja a Biomérnöki Karon adta neki, nagyon örül. Klassz, hogy megalkotod a saját lényedet. Bármi lehet, szokatlan, és pontosan azokkal a képességekkel rendelkezik, amelyekről Ön dönt. És nagyon átgondolt, egyértelmű, hogy az ember megértette, mit csinál, és minden nagyon kiegyensúlyozott. Jó és érdekes.

    Szergej Pyzhikov, az online áruház vezetője
    Ivan Maslikhin, moszkvai koordinátor














    Az Evolution társasjátékról

    Stratégiai játék 2-4 fő részére. A játék lényege, hogy a faj tulajdonságait felhasználva állatpopulációt alakítsunk ki úgy, hogy a faj fennmaradjon és vezető pozíciót foglaljon el az ökoszisztémában.

    Szerzői:

    Először megjelent: 2010.

    Mechanika:

    Kiegészítések és kiadások:

      Evolution ajándék – a játék alapkészlete + „Time to Fly” és „Continens” kiegészítők

      Evolúció. A kontinensek hozzáadódnak, az élőhely hozzáadódik. Csak alap verzióhoz alkalmas

      Evolúció. A Time to Fly egy kiegészítés, amely repülő állatokat is tartalmaz. Csak alap verzióhoz alkalmas

      Evolúció. Növények - kiegészítés, növénykártyák hozzáadva. Például a ragadozók nem támadhatnak meg más állatokat, hanem táplálhatják magukat - bogyókkal

      Evolúció. Természetes kiválasztás – Színes alapjáték felülvizsgált szabályokkal

      Evolúció. A Flight a Natural Selection alapjáték kiegészítője, amely repülő állatokat is tartalmaz

      Evolúció. Klíma - a "Natural Selection" alapjáték kiegészítése, ahol az éghajlati viszonyok hozzáadódnak

    Kiadók:

    Oroszország - Correct Games, Stolitsa Design Group, RBG

    Pszichológus jelentés

    A vizsgálat időpontja: 2014. október – 2015. március

    Kutatási módszerek:

    • Teszt az önálló gondolkodás diagnosztizálására
    • Az intelligenciateszt Amthauer szerkezete
    • Toulouse-Pieron teszt a figyelem és az információfeldolgozás sebességének diagnosztizálására
    • Guilford Képzeletfeladatok
    • Guilford-feladatok a divergens gondolkodás értékelésére
    • Teszt az intellektuális labilitás vizsgálatára

    A következő személyek vettek részt a vizsgálatban: osztályos tanulók (124 fő), 13-19 évesek
    A tanulmány célja: A társasjátékok hatásának vizsgálata a serdülők mentális-kognitív folyamataira

    Következtetés:

    A kísérleti kutatóhely részeként iskola utáni klubot szerveztek közép- és középiskolásoknak. A körben különböző társasjátékokra hívták a tanulókat, majd 6 hónapos kör után a társasjátékok hatását tanulmányozták a különböző mentális és kognitív képességekre.

    A játék megkezdése előtt az első leckéken diagnosztikát végeztek a vizuális intelligencia, az önálló gondolkodás, a divergens gondolkodás, a kreatív képzelet, az intellektuális labilitás, az információfeldolgozás sebességének és a figyelmességnek a tanulmányozására.

    • Sakál
    • Aljas
    • Ellenállás
    • Varázsige
    • Összehasonlító mozi
    • Fogadj.

    Az intellektuális képességek különböző mutatóinak dinamikáját elemezve a következő jellemzőket jegyezzük meg.

    Vizuális strukturális intelligencia

    A kísérlet előtt a tanulók többsége (31,2%) átlagos kifejezési szinttel rendelkezett. Ezt a szintet jellemzi, hogy a tanuló megérti a feladat állapotát magyarázó sematikus rajz jelentését vagy a szöveges anyag bemutatását, de nehezen tudja a verbális információt vizuális-grafikus információvá fordítani. A kísérlet után ez a mutató megváltozott. A tanulók többségének, 28,3%-ának jó a kifejezőkészsége. Ezt a szintet az a tény jellemzi, hogy a gyermek nehézség nélkül képes önállóan használni a grafikus anyagokat, és rajzokat használhat az információk teljesebb asszimilációja és megértése érdekében. Ennek a mutatónak a változását a játék segítette elő Összehasonlító mozi.

    Strukturális-dinamikus vizuális gondolkodás

    A kísérlet előtt a tanulók többsége jó vagy gyenge expressziós szinttel rendelkezett (48,8%, illetve 43,8%). A gyenge szintet az jellemzi, hogy a gyermek nem tudja, hogyan kell „olvasni” a táblázatokat, és nem érti a táblázatos formában bemutatott információk jelentését. Ha a táblázat benne van a szövegben, akkor a gyermek az azt magyarázó kifejezések elolvasására korlátozódik. A gondolkodás egésze maradhat statikus, leíró jellegű. A kísérlet után ennek a mutatónak az eloszlása ​​jelentősen megváltozott: a tanulók kevesebb, mint 30%-ának van gyenge kifejezési szintje, és a tanulók többségének jó szintje - 55,6%. Ennek a mutatónak a változását a játék segítette elő Összehasonlító mozi.

    Kombinatorikus vizuális gondolkodás

    A kísérlet előtt a tanulók 15,1%-ának volt gyenge expressziós szintje, a kísérlet után ez az érték közel 2-szeresére csökkent, és a tanulók 8,1%-át tette ki. Azt is érdemes megjegyezni, hogy a jó kifejezésmód mutatója e kritérium szerint a tanulók 47,5%-áról 52,4%-ra nőtt.

    Absztrakt gondolkodás

    A kezdeti diagnózis eredményei alapján a hallgatók többségének - 54,1%-ának - gyenge az absztrakt gondolkodás kifejeződése, a vizsgálatot követően az eredmény jelentősen javult. A tanulók 35%-ánál gyenge súlyossági fokot észleltek, és a tanulók többsége - 58,9% - átlagos súlyosságú. A gyenge kifejezési szint azt jelzi, hogy a gyermek csak meghatározott (kvalitatív ötletekkel) képekkel, tárgyakkal vagy azok tulajdonságaival operál, és még nem tudja elszigetelni és operálni kapcsolataikat. A játékok hozzájárultak ahhoz, hogy a tanulók általános kifejezési szintje gyengébbről átlagosra emelkedett Összehasonlító moziÉs Tét.

    Figuratív szintézis

    A kezdeti diagnózis eredményei alapján a hallgatók többsége - 52,4% - a figuratív szintézis kifejeződése gyenge, és a vizsgálat után az eredmény jelentősen javult. A tanulók 40,4%-ánál gyenge súlyossági fokot észlelnek, és a tanulók többsége - 55,6% - átlagos súlyosságú. Az imaginatív szintézis az egymás után érkező, rendszerezetlen, szétszórt vagy töredékes információk alapján holisztikus elképzelések kialakításának képessége. Az integritás inkább a figuratív szintézis, mint a logikai strukturálás alapján jön létre. Pontosan a kialakult általános elképzelés az, amely képletesen egyesíti az összes szükséges információt, és ezért megértésének további logikai elemzését igényli. Az imaginatív szintézis a rendszergondolkodás egyik fő művelete, amely az empirikus kutatásban (a sokrétű és szórványos információk megértéséhez), új irányokba való munka, tudományok metszéspontjaiban szükséges. Ez a gyakorlati intelligencia egyik fő összetevője is, amely lehetővé teszi a helyzet egészének gyors megértését és a további cselekvés optimális irányának kiválasztását. A játékok hozzájárultak ahhoz, hogy a tanulók általános kifejezési szintje gyengébbről átlagosra emelkedett TétÉs Ellenállás. Valamint a fenti játékokon kívül a játék hozzájárulhat ennek a képességnek a fejlesztéséhez.

    Térbeli gondolkodás

    A beérkező diagnosztika eredményei alapján a tanulók többsége - 52,3%-a - átlagos téri gondolkodási kifejezőkészséggel, 27,7%-uk jó, 4,9%-a pedig magas expresszivitással rendelkezik. A kísérlet után a megoszlás a következő volt: átlagos szint - 46,8%, jó szint - 40,3%, magas szint - 9,7%. A térbeli gondolkodás az a képesség, hogy elszigeteljük a tárgyak térszerkezetét, és ne a tárgyak képeivel és azok „külső” tulajdonságaival, hanem belső szerkezeti elemekkel operáljunk. A játék hozzájárult a térbeli gondolkodás kifejeződési szintjének általános mutatóinak növekedéséhez. Sakál. Ennek a mutatónak a fejlesztését olyan játékok is elősegíthetik, mint az Unicube, Bricks, Cubes mindenkinek, amelyeket B.N. Nikitin, valamint bonyolultabb építőjátékok és számítógépes játékok, mint a Tetris.

    A gondolkodás függetlensége

    Ennek a kritériumnak a mutatói nem változtak szignifikánsan a kísérlet során, a kifejezési szint megoszlása ​​a kísérlet előtt: a tanulók többsége 47,6%-a gyenge, 29,9%-a átlagos, 23,5%-a jó kifejezési szinttel. . Kifejezési szint szerinti megoszlás a végső diagnózis eredménye szerint: a tanulók többsége - 48,4%-a gyenge, 31,2%-a átlagos, 20,4%-a jó expressziós szinttel rendelkezik.

    Az önálló gondolkodás gyenge szintjére jellemző, hogy a gyermek csak akkor tud cselekedni, ha közvetlenül a munka előtt részletes utasításokat kap a cselekvésre vonatkozóan. Ha a tanulónak elmondják, hogy mit kell tennie, de nem magyarázzák el, hogyan kell csinálni, akkor nem tudja befejezni a munkát. A tanuló nem tapasztalhat nehézségeket. Ha a feladat szó szerint megismétli valamely nemrég elvégzett tevékenység algoritmusát. Ha bármilyen változtatás történik a munkavégzés módjában, előfordulhat, hogy a gyermek már nem tudja megbirkózni vele. Ha a gyerek valamilyen nehézségbe ütközik, általában nem egyedül próbál rájönni, hanem társaitól vagy tanártól kér segítséget.

    Eltérő gondolkodás

    A kísérlet eredményei szerint a válaszok súlyossági szintek szerinti százalékos eloszlásában nincs erős változás dinamikája. A beérkező diagnosztika eredményei szerint a válaszok súlyossági fokonkénti megoszlása ​​a következő: gyenge szint - 50%, átlagos szint - 37,9%, jó szint - 7,3%, magas szint - 4,8% a hallgatók. A végső diagnózis eredményei szerint a súlyossági szint szerinti megoszlás a következő: gyenge szint - 57,2%, átlagos szint - 24,2%, jó szint - 9,7%, magas szint - 8,9% a tanulók. A divergens (kreatív) gondolkodásra jellemző a mentális keresés szélessége, a távoli analógiák és asszociációk használatának képessége, a nem szabványos, eredeti megoldások megtalálása, a megszokott minták és a kialakult vélemények leküzdése. Ezeket a tulajdonságokat gyakran úgy határozzák meg, mint a gondolkodás rugalmassága, a különböző megközelítések és stratégiák alkalmazásának képessége a problémák megoldása során, a rendelkezésre álló információk különböző nézőpontokból való mérlegelésének hajlandósága és képessége.

    A kifejezés gyenge szintje azt jelzi, hogy a gondolkodás konvergens, lineáris (a divergens ellentéte). A gyermek nem tud kitörni a megszokott gondolkodási sémákból, és nem tud új szemmel nézni a helyzetet. „Meg van győződve”, hogy minden problémának csak egy helyes megoldása van. Mindig a megfelelő eredmény megtalálására összpontosított, nem tudja, hogyan próbálja ki és variálja a különböző megoldásokat vagy tevékenységi algoritmusokat. A játék segíthet a divergens gondolkodás kialakításában Varázsige, Aljas, Imaginarium.

    Az információfeldolgozás sebessége

    Érdemes megjegyezni, hogy a kísérlet során ebben a minőségben jelentős pozitív változásokat tapasztaltunk. A beérkező diagnosztika eredményei szerint a tanulók 41,1%-a gyenge súlyosságú. A kísérlet után a tanulók 35,5%-ánál maradt gyenge expressziós szint, és a tanulók többségének - 42,7%-ának - jó volt az expressziós szintje. A játékok hozzájárultak az információfeldolgozási sebesség fejlesztéséhez TétÉs Ellenállás.

    Figyelmesség

    A beérkező diagnosztika eredményei alapján a hallgatók többsége - 37,1%-a átlagosan, 25%-a - jó, 4,1%-a - magas szintű, emellett a hallgatók egyharmada rendkívül gyenge figyelmességgel rendelkezett. (25,7% - gyenge szint és 8,1% - kóros szint). A kísérlet után a figyelmesség szintje jelentősen megnőtt, gyenge szintet csak a tanulók 9,7%-ánál észleltek (a patológiás szint nem volt kimutatható), átlagosan - 33,1%, jó szinten - 33,8%, magas szinten a tanulók 23,4%-a. A játékok hozzájárultak az éberség fejlesztéséhez Tét, Ellenállás, Sakál.

    Következtetés:

    A Játékház kísérleti kutatóhely 6 hónapos működése alatt több mint 120, 13-19 éves tinédzser vett részt benne. Érdemes megjegyezni, hogy a kísérleti helyszín összességében pozitív hatással van a tanulók szociálpszichológiai jólétére: kommunikáció társaikkal kötetlen környezetben, tanulók foglalkoztatása a tanórán kívüli órákban, új ismeretségek keresése a társak között, pszichés stressz oldása, érzelmi megkönnyebbülés. , a negatív feszültség feloldása társadalmilag elfogadható formában, valamint a társasjátékok pozitív hatása a különböző mentális és kognitív folyamatokra, amint azt a fent leírt eredmények is bizonyítják.



    Hasonló cikkek

    • Világtörténelem az arcokban

      Ki ne ismerné a „gazdag, mint Kroiszosz” kifejezést? Mindenki emlékszik, honnan származott Kroiszus vagyona, mi történt vele, és hogyan ért véget Krőzusz élete? Croesus (vagy Kres) a Mermand családból származott. Kr.e. 595-ben született. e. és apja halála után és...

    • A rovarok kiválasztó rendszere

      1. Külső szerkezet. 2. Belső szerkezet. Körülbelül 1 millió faja ismert. Az élőhelyek változatosak. 1. Külső szerkezet A rovarok teste három tagmára oszlik: fej (cephalon), mellkas (thorax) és has (has). A fej a következőkből áll...

    • Az osztályba tartozó rovarok rövid leírása

      A rovarok jelenleg a legvirágzóbb állatcsoport a Földön. A rovarok teste három részre oszlik: fej, mellkas és has. A rovarok fején összetett szemek és négy pár függelék található. Néhány...

    • Az Állami Duma képviselői bevételről számoltak be A képviselők évi jövedelmi nyilatkozata

      A 3 leggazdagabb: Andrej Palkin - 678,4 millió rubel, Nyikolaj Borcov - 604,7 millió, Grigorij Anikejev - 527,6 millió Az anyag eredetije © RBC hírügynökség, 2017.04.14., A leggazdagabb duma-képviselők jelentősen szegényebbek lettek , Fotó: TASS, RIA...

    • Szöveg, Buddha Vadzsrasattva Vadzsrasattva száz szótagú mantrájának jelentése a hinduizmusban és a buddhizmusban

      A Vajrasattva mantra gyakorlásával az ember megtisztulhat, megismerheti önmagát, új spirituális szintre juthat, és sok betegségből is meggyógyulhat. Ennek a csodás szövegnek a használata a gyakorló jógik hiedelmei szerint lehetővé teszi...

    • A Varázsnapló online olvasható

      Marianne-nak szenteltem, aki nagyon csendesen mozog és nagy zajt ad. Olvasóimnak hálával, amiért hittek bennem Első fejezet Rügyek Azt mondják, hogy minden egyes újramesélésnél a történetem egyre kevésbé szórakoztató. Ha igaz,...