Csapatépítő játékok. Csapatépítő játékok (csapatmunka)

VARÁZSLÓK.
A játékosok csukott szemmel körben állnak, majd a vezető a vállát érintve két-hármat varázslónak nevez ki közülük. Aztán mindenki kinyitja a szemét, és egymás kezét rázva kaotikus mozdulatokat végez. A varázslók mindegyike (de nem kötelező!) kézfogáskor megbabonázhatja azt a játékost, akinek a kezét rázza, úgy, hogy diszkréten megvakarja a tenyerét. A megbabonázott személy, aki még kétszer kezet fogott valakivel, a sarokba megy a megbabonázottért (kihagyja a játékot). A nem varázsló játékosok feladata, hogy egymásra nézzenek, leleplezzék az összes varázslót, akiknek viszont az, hogy mindenkit megbabonázzanak.

ARAM-SHIM-SHIM
A játékosok körben állnak, nemek szerint váltakozva (vagyis fiú-lány-fiú-lány stb.), középen a sofőrrel. A játékosok ritmikusan összecsapják a kezüket, és kórusban kimondják a következő szavakat: „Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, mutass rám!” És újra! És kettő! És három!”, ilyenkor a sofőr behunyva a szemét és előremutatva a kezét a helyére forog, majd amikor a szöveg véget ér, megáll és kinyitja a szemét. A forgásirányban a nekik mutatott helyhez legközelebb eső ellenkező nem képviselője szintén a központba kerül, ahol háttal állnak egymásnak. Aztán a többiek ismét összecsapják a tenyerüket, és egyhangúan mondják: „És egyszer! És kettő! És három!" Háromszor számolva a középen állók oldalra fordítják a fejüket. Ha különböző irányba néztek, akkor a sofőr megcsókolja (általában arcon) a kiérkezőt, ha egy irányba, akkor kezet fog. Ezután a sofőr körbe áll, és aki távozik, az lesz a sofőr.

A játéknak van egy olyan változata is, amelyben az erősebb nem képviselőinél a középen forgó „Aram-shim-shim, ...” szavak helyére a „Szélesebb, szélesebb, szélesebb kör! Hétszáz barátnője van! Ez, ez, ez, ez, és a kedvencem ez!”, bár általában ez nem számít.

Fiatalabb korban érdemes a csókokat ijesztő arcokra cserélni, amiket a középen álló kettő egymásra vet, idősebb korban pedig már szájon is csókolható.

KI MI AZ?
Két csapat:
1. 1 perc alatt. Mutasd a közmondást. Csapatod sejti.
2. Rajzolj a témára. (Ital). Csapatod sejti.
3. Írj egy történetet egy karakterlánc segítségével! Minden csapat 2 kulcsszót kap. Az egyiknek az utolsónak kell lennie.
4. Téma: "...". Találd ki a lehető legtöbb szót (1 perc alatt), amit a csapatod egyik játékosa mondott korábban

PAPÍROK KERESÉSE A SZÍVBAN
A papírokat előre vágják. Aztán elbújnak az épület padlóján: a bőröndben, a folyosón, a kórtermekben, a zuhanyzóban, az 5. élelmezőben, a szárítóban. Ezután a gyerekeket két csapatra osztják, és megkeresik ezeket a papírdarabokat, mindegyik a saját oldalán. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb papírt találja.

KÉPZELJE, MONDJA MEG
Feladat: Indíts el egy beszélgetést a szereplők között:

100 dollár és egy kopeck,
arany fülbevaló és egy lyukas zokni,
rozsdás köröm és sarok,
piszkos tányér és WC-szappan,
régi újság és repülőgép.

JELENTŐSÉGBEN OSZTJUK MEG
Egy ember kimegy az ajtón, miközben a csoport megállapodik a felosztásban, és két csoportra oszlik (például azokra, akiknek van csipkéjük, és akiknek nincs). Az újonc feladata kitalálni, mi alapján oszlik két részre a csoport.

SZÁMOLJ EL TÍZIG
„Most a „Start” jelzésre csukja be a szemét, hajtsa le az orrát, és próbáljon meg számolni egytől tízig. De a trükk az, hogy együtt fogtok számolni. Valaki azt mondja, hogy „egy”, egy másik „kettő”, egy harmadik „három” és így tovább... A játékban azonban van egy szabály: csak egy embernek kell kimondania a szót. Ha két hang azt mondja, hogy „négy”, a számolás elölről kezdődik. Próbáljátok szavak nélkül megérteni egymást." sikerült a csoportnak? Ha igen, akkor hogyan? Ha nem sikerült, akkor miért? Mi akadályozta meg? Ki vett részt aktívan, ki hallgatott?

SZOBOR PORTRÉ
Az egyik résztvevőt önként (vagy a csoport választja ki – ez még érdekesebb, mert megmutatja, kinek a véleményét, elképzelését, kinek a visszajelzését elsősorban a csoporttagok szeretnének megkapni) „szobrásznak”, akinek meg kell örökítenie a csoportot. „monumentális szoborban”. A szoborcsoport minden szereplőjének meg kell adni a saját szerepét, saját funkcióját. A csoport szobrát valahogyan „kőben” kell megtestesíteni, és esetleg más anyagban, ami segít kiemelni mindegyik szerepét. „Te szobrász vagy. Tehát testesítsd meg, amit látsz, amit érzel. Mi leszünk az Ön anyaga – a szobor belőlünk fog állni. Állíts minket különböző pózokba, formálj és „faragj” belőlünk, amit csak akarsz. Aztán majd elmondod, mit akartál mondani a munkáddal." A szobrász dolgozni kezd. A „szobrok” eltérőek lehetnek: minden attól függ, hogy mi a helyzet a csoportban, és hogyan látja azt a résztvevő. Például az előadót egy székre lehet ültetni, a lábához lehet építeni az őt feltétel nélkül követő, szemüket rá emelő résztvevőket, lehet valaki a szék mögött a szoborcsoport perifériáján, és ujjaival a szoborcsoport perifériáján. a szemük távcső formájában stb. Majd a „szobrász” megjegyzése következik. Kimondja, amire gondolt, megadja ennek vagy annak a résztvevőnek a megfelelő pózt, kiválasztva neki bizonyos szerepeket, amelyekben látták. Több ilyen „szoborportrét” is készíthetnek a különböző résztvevők.

ZAVAR
Mindenki összefogja a kezét, körbe áll, és kezd összezavarodni. Amikor mindenki összezavarodott, és kiderült, hogy egy nagy „zavarodottság”, el lehet képzelni, hogy az egész csoport egyetlen hatalmas vadállattá változott. Most sürgősen meg kell határozni, hol van a feje és hol a farka. („Ki lesz a fej? És ki lesz a farok?” – teszi fel a kérdést a műsorvezető). Amikor az állat eligazodik, hol a jobb és hol a bal, meg kell tanulnia minden irányba mozogni, hátrafelé is. És akkor az állatnak át kell futnia, és talán még „meg kell ennie” valakit, akit útközben talál.

BESZÉLŐ DOLGOK.
El tudod képzelni, hogy beszéljünk a dolgokról? Volt már olyan érzésed, hogy a körülötted lévő tárgyak mintha mondani akarnának neked valamit? Képzeld el, hogy valami tárgy megtanult beszélni. Mit mondana rólad? Válasszon ki három elemet ebből a listából, és írjon le mindent, amit mindegyik elmondhat rólad. Írd fel a táblára a következő tárgyak nevét: Fogkefe, busz, kabát; cipő, gardrób, fésű; golyóstoll, tükör, étkezőasztal; ágy, TV, tányér; kerékpár, rádió, orosz nyelvű tankönyv; szappan, íróasztal, lámpa; focilabda, puha játék, kisállat. Körülbelül 20 perc áll a gyerekek rendelkezésére, hogy három rajzot rajzoljanak, amelyek ezeket a tárgyakat ábrázolják. Ezután a gyermeknek minden tárgy nevében ki kell alkotnia egy történetet magáról, és le kell írnia. Most válassz négyes csoportokra, és mutasd meg egymásnak a rajzaidat és történeteidet. Kérdezz meg másokat, mit gondolnak erről. Milyen tantárgyakat választottál magadnak? Mi tetszett a legjobban abban, amit a tárgyak mondtak rólad? Elmondták a tételek valamelyik gyengeségét? Kinek a története volt számodra a legérdekesebb? Mit mondana rólad az az asztal, ahol a tanár ül?
Különféle variációk lehetségesek.

PADOK
Ezt a játékot mindkét nemnek egyenlő számban kell játszania. Az egyik nem képviselői, például a lányok, titokban a másik képviselői elől, „megosztják” őket egymás között, vagyis minden lány kíván egyet a fiatalemberek közül (csak az egyiket, és nem szabad keresztezni!) Aztán mindkettő a csoportok egymással szemben ülnek a padokon, és felváltva kívánságokat fogalmaznak meg, és megpróbálják kitalálni, ki készítette őket. Ez a következőképpen történik: egy fiatal férfi odalép a lányhoz, akit kellene, és (enyhén!) tapossa előtte a lábát, ha jól sejtette, a lány összecsapja a kezét, és mindketten „romantikus kirándulásra, ” vagyis kilépnek a játékból. Ellenkező esetben a lány válaszul a lábával toppant, a fiatalember pedig visszatérve a helyére ismét várja a sorát. Ez addig folytatódik, amíg csak egy pár marad, aki soha nem találkozott. Mindenki más kitalál valami (lehetőleg vicces és kedves) feladatot nekik, amit általános nevetés közepette teljesítenek.

VILLOGÓ FÉNYEK
Az azonos neműek (például lányok) körben ülnek befelé néző székeken, egy hely szabad. A másik nem képviselői, például a fiatalok, egyenként a székek támlái mögött állnak (beleértve az üreseket is), és az oldalukon tartják a kezüket. Az egyik résztvevő, aki egy üres szék mögött áll, rákacsintva próbálja a székéhez csábítani az ülők egyikét (példánkban rá). Amikor valaki ülve próbál elrohanni egy üres székhez, a mögötte állónak az a feladata, hogy ezt megakadályozza, vagyis óvatosan elkapja és el ne engedje.

A vendégeket több csapatra osztják, attól függően, hogy hány ember van az ünnepen. A csapatnak körülbelül 5-6 főből kell állnia. Minden csapat feladata egy vicces kisfilm átgondolása és bemutatása az „Egy nap a munkánkban” témában. A legjobb színészi alakításért, produkcióért stb. Oscar-díjat kap a csapat például egy üveg pezsgő formájában.

Eligazítás

A résztvevők kártyákat kapnak humoros kérdésekkel. Például „hogyan kell repülni a kutyát”, „hogyan kell gyorsan megállítani egy repülőt”, „hogyan együnk borsólevest” stb. Egy-két perc alatt a játékosoknak részletes, lépésről lépésre szóló utasításokat kell összeállítaniuk, és le kell írniuk egy papírra. A legrészletesebb és legviccesebb utasítások szerzője nyer.

Az esti szelfi.

Az este elején a házigazda bejelenti, hogy a móka és az ünneplés alatt verseny lesz a legjobb szelfiért. Vagyis az asztalon lesz egy kamera, amelyet a vendégek mindegyike a legérdekesebb pózban készíthet és fotózhatja magát, például a főnökkel, az erkélyen stb. Az este végén az összes felvétel megjelenik a nagy képernyőn (USB kapcsolat segítségével), és a vendégek tapsa alapján kiválasztják a legjobb szelfit. És hogy a vendégek ne felejtsék el, a házigazda rendszeresen emlékeztet mindenkit a szelfiversenyre. Nyereményként adhatsz egy vicces díjat - egy képkeretet Chuck Norris fotójával, mert ő a legmenőbb.

Lapát pénzt

Ehhez a versenyhez sok pénzt kell készíteni (nyomtatni) - különböző címletű papír számlákat. A vendégeket körülbelül 4-5 fős csapatokba osztják. Minden csapat kap egy vödröt (kosarat), és minden résztvevő kap egy lapátot, természetesen nem igazit, hanem egy játékot vagy egyszerű lapátokat. A műsorvezető nyomtatott pénzt szór szét a teremben. A „start” parancsra a résztvevők csak egy lapáttal, másodpercmutató segítsége nélkül elkezdik a pénzt gereblyézni és a csapatuk kosarába tenni. Amikor az összes pénz elfogy, a csapatok számítanak. Az a csapat lesz a győztes, amelyik a legtöbb pénzt gyűjtötte össze, a nyeremények pedig azok a „lapátok”, amelyekkel a résztvevők pénzt kanalaztak, hogy a jövőben az életben a céges buli vendégei a szó szoros értelmében pénzt kapjanak. egy lapáttal.

További ajánlatok

Alkalmazottpárok vesznek részt. Egy párban minden résztvevő derékban meg van kötve, és mindegyik kap egy felmosót. Minden párhoz egy körben „előnyös ajánlatok” vannak a társaság számára (egyszerű golyók). A pár ennek a körnek a közepén található. A „start” parancsnál minden alkalmazottnak fel kell használnia a felmosót, hogy minél több jövedelmező ajánlatot gyűjtsön a cége számára. És a céges buli melyik vendége sikerrel jár, jutalmat kap.

Szia, honnan jössz hozzánk?

A céges buli minden vendége kihúz egy vagyont, amely egy adott nemzetiséget jelöl, például olasz, grúz, amerikai, észt stb. Amikor minden vendég megismerte „nemzetiségét”, néhány percre egy külföldi partner szerepét veszi át, és elkezdődik (ékezetes) beszélgetés, amelyben mindenki egyszerre vesz részt. Az nyer, amelyik nemzetiség szerint a legtöbb partnert kitalálja és megnevezi.

A leghíresebb alkalmazott

A céges party minden vendége és alkalmazottja sorban felsorakozik. A főnök áll előttük. Az előadó kérdéseket tesz fel a főnöknek, ő pedig sorra válaszol minden alkalmazottnak, például, hogy milyen a vércsoportja? Hány gyerek? Ki a szakmád? Melyik hónapban van a születésnapod? Kedvenc étel? Legnagyobb félelem? Kedvenc film? Város ahol születtél? Stb. A főnöktől a legtöbb helyes választ adó alkalmazott lesz a győztes, és megkapja a leghíresebb alkalmazott címet, valamint díjat. A nehéz tesztért a séf is jutalmat kap, ha természetesen a kérdések többségére helyesen válaszol.

Hóvirág

Felkészülés szükséges lesz. Először „sodródásokat” kell készítenie papírdarabokból (a résztvevők számától függően). Minden „drift”-nek tartalmaznia kell egy kártyát egy hóvirág képével. Kívánatos, hogy a virágot az egyik darabra alkalmazzák. 45 másodpercen belül meg kell találnia egy hóvirágot. Az nyer, aki meg tudja oldani a feladatot.

Helyzet

2 lány van kiválasztva. Mindegyikük kínál bizonyos helyzeteket, amelyekből kreatív kiutat kell találnia. Gondolkodási idő 15 másodperc. A legeredetibb válasz nyer.

Szituációs lehetőségek:
1. Képzeld el, hogy több hónapja spóroltál egy ruhára, amelyet egy buliba fogsz felvenni. És most eljött ez a pillanat, vettél egy ruhát, megalkottad a tökéletes képet, megérkeztél a jelzett helyre, vedd le a kabátodat, és előtted egy lány ugyanabban a ruhában. Mit fogsz csinálni?
2. Álmai randevúd van, minden csodálatos, de egy ponton eltörik a sarkad. A tetteid?
3. Tökéletes sminket készítettél, vigyáztál a hajadra, de az utolsó pillanatban lemondták a randevút, mit teszel?
4. Tele ettél fokhagymával, felvetted a maszkot, és úgy döntöttél, hogy feltekered a hajcsavaróidat. Kopogtatnak az ajtón, és álmai férfija a küszöbön áll. Mit fogsz csinálni?
5. Egy romantikus este után a barátod hazakísér, és véletlenül valaki más nevén szólítod. A tetteid?

A legtisztább alkalmazott

Minden alkalmazottnak erőt, ügyességet és intelligenciát kell mutatnia, és mindenkinek be kell bizonyítania, hogy ő a leggondosabb alkalmazott. A résztvevők bizonyos távolságra állnak egymástól. Minden résztvevő számára van egy szék (ugyanolyan távolságra). Minden alkalmazott mellett van egy kosár tyúktojás (mindenki számára azonos mennyiségben). A „start” parancsra minden résztvevő elkezdi áthelyezni ezeket a tojásokat a székére, de csak a kezük használata nélkül. Amelyik alkalmazott gyorsabban, jobban és körültekintőbben bizonyít ebben a kérdésben, az nyer.

Pszichológiai játékok és gyakorlatok gyermekeknek, amelyek célja a gyermekcsapat kialakítása és fejlesztése. Ezeket a játékokat, gyakorlatokat a tanteremben és a gyermektáborokban is használhatjuk.

Egy jégtáblán

Cél: interperszonális kapcsolatok fejlesztése a részvétel, az egység és a támogatás érzésének csapatában.

Legalább 8-10 fő vesz részt. Székek a résztvevők számának megfelelően.

Az előadó arra kéri a résztvevőket, hogy készítsenek jégtáblát székekből, és vitorlázzanak át a Jeges-tengeren. A résztvevők székeken állnak. A műsorvezető így kezdi a történetet: „Ti, barátaim, a Jeges-tengeren át utaztak. Elkezdődött a vihar, letört a jégtábla egy darabja, de mindenkinek meg kell mentenie magát, ki kell tartania a jégtáblát, amíg meg nem érkezik a segítség.” Az előadó fokozatosan eltávolítja a székeket, ezáltal darabonként „levágja” a jégtábláról. A résztvevők feladata, hogy minél tovább és minél nagyobb számban maradjanak a jégtáblán.

A játék végén vita folyik arról, hogy hányan maradhattak a jégtáblán, kik igyekeztek többet megmenteni mások megmentéséért, kik csak magukat mentették meg.

Mágikus labda

Cél: az interperszonális kapcsolatok javítása a csapatban.

A játék résztvevői körben ülnek. Szeretek... és nem szeretem... Veled akarok lenni, barátok lenni, mert..."

A résztvevők beszéde után a műsorvezető így összegez: „A varázslatos kis labdánk képes volt rá

egyesüljetek, most egy igazi csapat vagyunk, együtt vagyunk és erősek vagyunk!”

Az én "én" részei

Cél: önismeret, odafigyelés mások viselkedésére. Beszélgetési készség fejlesztése.

Anyagok. Papír, színes ceruzakészletek (6 szín).

Az előadó arra kéri a tinédzsereket, hogy emlékezzenek arra, milyenek a körülményektől függően különböző szituációkban (néha annyira különböznek önmaguktól, mintha más emberek lennének), hogyan folytatnak néha belső párbeszédet önmagukkal, és próbálják megrajzolni ezeket a különböző részeket. az ő „én”-jük.

A feladat elvégzése után minden résztvevő és az előadó felváltva megmutatja a csoportnak a rajzait, és elmondja, mi van rajtuk. A tinédzserek benyomásokat cserélnek: nehéz volt-e elvégezni a feladatot, nehéz volt-e elmagyarázni, amit ábrázoltak. Minden résztvevő beleegyezésével az előadó összegyűjti a rajzokat (aki szeretné, megtarthatja).

Varázsbolt

Cél: pozitív és negatív jellemvonásainak tudatosítása.

Az előadó arra kéri a tinédzsereket, hogy gondolkodjanak el azon, milyen tulajdonságokkal rendelkeznek. Majd azt kéri, hogy képzeljünk el egy varázsboltot, amelyben mindenki bizonyos tulajdonságaiért (intelligencia, bátorság, őszinteség, lustaság, unalmasság, közömbösség) cserébe más személyes tulajdonságokat is megkaphat, amelyekre szüksége van magának. A „vevő” átadja a tulajdonságait, az „eladó” megmondja, hogy van-e, ami kell, mennyit tud cserébe adni stb. A beszélgetés során a srácok megosztják egymással a játékban szerzett tapasztalataikat, megbeszélik, hogy van-e emberi tulajdonság értékes stb. d.

„Igen”, „nem”, „nem tudom”

Cél: a kommunikáció képességének fejlesztése, egy adott kérdéssel kapcsolatos gondolatok kifejezése, álláspontja megvédése és érvek feladása egyik vagy másik válasz mellett.

Az „IGEN”, „NEM”, „NEM TUDOM” válaszokat tartalmazó, előre elkészített kártyákat a játék kezdete előtt a szoba szemközti részeire rögzítik.

Az előadó felolvassa a kérdést, a srácok, miután kiválasztották egyik vagy másik választ, a falhoz állnak a szükséges kártyával. A facilitátor egyenként megkérdezi a résztvevőket a választásukról. A feladat az, hogy megvédje álláspontját a válasz kiválasztásában, igazolja annak helyességét.

Kapcsolattartó szó

Az előadó felkéri a gyerekeket, hogy váljanak párokra. A párok egymás kezét fogják. Az első számok gondolnak egy szóra, és kiejtik a többi 3-4 szóval együtt. A partnerek feladata, hogy érezzék, melyik szó van elrejtve. Ezután a játékosok párban szerepet cserélnek.

Sziget-1

A csoportot értesítik, hogy egy lakatlan szigeten rekedtek. Hirtelen egy hajót láttak a láthatáron. Ez az utolsó esélyük, így bármilyen módon meg kell próbálnia felhívni magára a figyelmet. Ezek után megkérdezheti a csoportot, hogy ki kit vett észre. Ez a személy behajlítja az ujját, és akkor látja, hogy kinek van több ujja.

Sziget-2

A csoportnak el kell férnie egy szigeten – egy darab szöveten. Sőt, a víz felemelkedik - vagyis a sziget mérete csökken. Szinte korlátlanul csökkentheti.

A vak szobrász

A csoport három főre oszlik. Az egyik be van kötve. A harmadikból a második „faragja” a szobrot. Ekkor a „vaknak” ugyanazt kell „vakítani” a másodiktól, amit a harmadiktól megvakított.

Edzés székekkel

A tréning résztvevőinek számától függően a székeket körben helyezzük el, hogy körbejárhatóak legyenek. A csoportnak szinkronban kell végrehajtania a feladatot a következő sorrendben: mindenki üljön le a székekre, álljon a háta mögé, emelje fel a széket mellkasi szintre, engedje le, menjen a kiinduló helyzetbe és üljön vissza a székre. Az edzés megkezdése előtt 1 percet kap a felkészülésre, amely alatt nem tud széket felvenni. A feladat végrehajtása közben nem beszélhet. A szabályok megszegése esetén a csoport újrakezdi a gyakorlatot. A csoportnak csak két próbálkozása van. A képzés elvégzése után elemzésre kerül sor.

Szó

Segédanyag - gyufa. A csoport felsorakozik. A csoport tagjai felváltva járnak el. Le kell írni egy szót a lehető legtöbb egyezés felhasználásával. 10 perced van a feladat elvégzésére. A feladat célja, hogy a csoporttagok döntsenek, elszigetelődjenek egymástól, ne legyen segítségük, és önállóan hozzanak döntéseket.

Napló

Az egész csoport meghatározott sorrendben áll a naplón. Helyet kell cserélni: az 1. az utolsó helyére, a 2. - az utolsó előtti, stb. A gyakorlat végrehajtása közben nem szabad a földön állni. Ha legalább egy személy megérinti a talajt, az egész csoport visszatér a kiinduló helyzetbe. A gyakorlat befejezése után elemeznie kell a gyerekek cselekedeteit.

Szörnyeteg

Egy 14 fős csoportnak 10 lépésnyi távolságot kell megtennie mindössze 8 végtag vagy támaszpont segítségével. Ha a csoport nagyobb vagy kisebb, akkor a támogatási pontok számát hozzáadjuk vagy levonjuk (3 fő esetén 1 támogatási pont).

Tumbler

A srácok körben állnak, közelebb egymáshoz. Egy személy a kör közepére megy. Ennek a személynek teljesen ellazulnia kell, a szeme csukva van. A többiek előre nyújtják a karjukat, és könnyedén ringatják a középen állót. Mindenkinek meg kell látogatnia a kör közepét, majd mindenki megosztja benyomásait.

Történetet kitalál

A műsorvezető kiválaszt egy sofőrt, akinek romantikus történetet kell komponálnia az egész osztaggal együtt. A sofőr eltávolodik a tűztől, elfordul és befogja a fülét. Az előadó elmagyarázza a játékosoknak a játék elvét. Ha a vezető által javasolt kifejezés utolsó szava magánhangzóra végződik, akkor azt mondjuk, hogy „Igen”, ha mássalhangzóra végződik, „Nem”. Példa: sofőr: "Volt egyszer egy gyönyörű lány, Julia." Játékosok: "Igen." Sofőr: "És most lett 17 éves." Játékosok: "Nem." Sofőr: "Nos, ez jó azon a napon, amikor nagykorú lesz." Játékosok: "Igen." És így tovább, amíg a sofőr ki nem találja.

Amikor gyerek voltam

Az előadó arra kéri Önt, hogy emlékezzen és meséljen el egy kora gyermekkori esetet, amely veled történt, és a legmulatságosabbnak mondhatja magát. Egy babacumit körbeadnak, a játékosok pedig felváltva mesélnek vicces gyerekkori történeteket.

Társkereső játékok

Labda
A „Ball” játék általános iskolás korú gyermekek bemutatására alkalmas. A műsorvezető a kezében tartja a labdát, és azt mondja:
Többszínű labda
Ugrál az ösvényen
Az ösvényen, az ösvényen,
A nyírfától a nyárfáig,
A nyárfáról - fordulj -
Egyenesen Sasha kertjébe! (az egyik játékos neve.)
Az utolsó szavakkal a műsorvezető feldobja a labdát. Azoknak a résztvevőknek, akiknek a nevét hívták, el kell kapniuk a labdát. Aki elkapta, az lesz a vezető. Ha egy olyan résztvevő nevét nevezik meg, aki nem vesz részt a játékban, az előadó elkapja a labdát és végrehajtja a következő dobást.

Kártyák
A csoport négyzetekre osztott kártyákat kap. Mindegyik mezőbe egy személy valamilyen tulajdonsága van írva, például: „Szeretek énekelni”, „Van egy kutyám”, „Röplabdázok”. Mindenkinek meg kell találnia az ilyen tulajdonságokkal rendelkező embereket, és fel kell írnia a nevét a kártyájára, hogy minden cella megteljen.
A gyakorlatnak tartalmaznia kell azokat a tulajdonságokat, amelyek fontosak a tanár számára: érdeklődés a speciális tevékenységek iránt („Imádom a színházat”), hobbicsoportok („Szeretem sci-fit olvasni”) stb.

telefon bizalom
A „Segélyvonal” játék segít a tanulóknak abban, hogy kollektíven megismerjék egymást. A résztvevők párban ülnek, a fiúk lányokkal szemben. A lányok a nevüket suttogják a velük párban ülő fiúknak. Ezek után az első sorban ülő fiú halkan elmondja a szomszédjának párja nevét, hogy a többi fiú ne hallja. A második játékos elmondja a harmadiknak az első lány nevét és a vele szemben ülő nevét stb.
Az utolsó fiúnak hangosan ki kell mondania az összes lány nevét. Ha a név helyes, akkor a lány feláll, ha nem, akkor a lány ülve marad. Ezek után a lányok megtanulják a fiúk nevét és felhívják őket. Az a csapat nyer, amelyik a legpontosabb.

Mozdony

Minden résztvevő körben áll. A műsorvezető odalép bármelyik játékoshoz, és azt mondja: „Helló, mozdony vagyok! Mi a neved?". A résztvevő kimondja a nevét, a „mozdony” pedig megismétli. Aki bemutatkozik, az csatlakozik a „mozdonyhoz”. Ezután minden új résztvevővel minden játékos felváltva ismétli az új személy nevét

A király végigment az erdőn

A király átment az erdőn, át az erdőn, át az erdőn.
Találtam magamnak egy hercegnőt, hercegnőt, hercegnőt.
Ugorjunk, ugorjunk, ugorjunk,
És rúgjuk a lábunkat, rúgjuk, rúgjuk.
És tapsoljunk, tapsoljunk, tapsoljunk.
És tapossuk a lábunkat, tapossuk, tapossuk.
Pörögjünk, forogjunk, forogjunk.
Barátkozzunk, barátkozzunk, barátkozzunk!

(a cselekvéseket a szöveg szerint hajtjuk végre; a végén kezet fogunk, kimondjuk a nevet, ugrálunk).

Csapatépítő játékok

Op-punkok

A játékosok kört alkotnak. A játék résztvevőit 4-ig sorrendben számoljuk. Mindenki emlékszik a számára. Az előadó bármelyik két számot felhívja. A srácok, akiknek hívták a számát, azt mondják: „Hoppá!” és gyorsan helyet cserélnek egymással. A műsorvezető megpróbálja átvenni egyikük helyét. Ha ez sikerül, a későn érkező lesz a vezető.

Kívánt szín

A vezető parancsára meg kell érintenie egy bizonyos színt, és ezt a színt nem érintheti meg sem önmagán, sem a vezetőn. A játék „kiütéses”, vagyis az utolsó érintés kiesik, de aki nem játszik, az megérintheti a virágokat.

Találd ki, ki hiányzik.

Minden résztvevő becsukja a szemét. Ekkor a műsorvezető megérint egy játékost, aki csendben elhagyja a szobát. (ilyenkor némi zajt csaphat). A vezető jelzésére mindenki kinyitja a szemét, és megnézi, ki hiányzik. Aki először megnevezi a távollévőt, az lesz a vezető.

Piros, kék, zöld

A játékosok kört alkotnak, vagy sorba állnak. A vezető (tanácsadó) minden ember hátára rögzít egy bizonyos színű lapot. A jelzésre minden résztvevőnek oszlopokba kell sorakoznia: piros - az egyik oszlopban, kék - a másikban stb. Más színek is használhatók. Megnehezítheti a feladatot: teljes csendben építkezik.

Szem a szemnek

A résztvevők körben ülnek úgy, hogy mindenki jól látható legyen, kezüket a fenekük alá helyezve. Csendben, arckifejezések használata nélkül, egyedül a szemeddel kell társat találnod (nem tudsz „tárgyalni” a szomszédokkal és a melletted ülőkkel). A vezető jelzésére mindenki feláll, és közeledik a párjához. Valószínűleg nem mindenki fog egyszerre „megegyezni a szemével”, ezért a gyakorlat megismétlődik, de a résztvevők a kör más helyeire ülnek. A játék addig tart, amíg mindenkinek meg nem lesz a saját párja.

Ház-fa-kutya

A gyakorlatot párban hajtják végre. Minden pár kap egy filctollat ​​vagy egy festékes ecsetet, egy Whatman papírt. Mindkét résztvevőnek be van kötve a szeme. Minden párnak, csak egy eszközzel kell rajzolnia egy házat - egy fát - egy kutyát. A játékosoknak azonban nem szabad beszélniük egymással.

Ranglista játékok

Írd le a fenevadat

Mindenki felír valamilyen állatot egy papírra anélkül, hogy megmutatná senkinek. Miután az összes állatot felírták, mindenki felváltva olvassa fel őket. Ezt követően azt javasoljuk, hogy egymás közötti kommunikáció nélkül írjanak újra valamilyen állatot. Végső cél: mindenkinek ugyanaz az állata legyen (ezt az első kör után kell elmagyarázni). Lehetővé teszi az ellenzék, a nyilvánvaló és árnyékvezetők azonosítását.

Karmester

A srácok egy-egy oszlopba sorakoznak, egymás feje mögött, vállukra tett kézzel. A tanácsadó elmagyarázza a szabályokat:

2. Az utolsó ember kivételével mindenkinek csukva van a szeme.

3. Az utolsó a mozdonyvezető.

4. Tapsolja a bal (jobb) vállát - forduljon balra (jobbra).

5. Taps mindkét vállán – előre.

6. Dupla taps mindkét vállon – hátul.

7. Tapsoljuk mindkét vállát egy töredékkel - stop.

A mozdonyvezető feladata a vonat több kanyarban való átvezetése. Utána az utolsó mindenki elé áll és megismétli. A vezetőket irányítóképességük alapján ítélik meg.

Árnyék

A résztvevők párban dolgoznak. Szerepeket kell játszani - két ember sétál az úton a mezőn át: az egyik elöl, a másik két lépés mögött. A második résztvevő az első „árnyéka”. Az „árnyéknak” pontosan meg kell ismételnie az első résztvevő összes mozdulatát, aki vagy virágot szed az út szélén, vagy lehajol egy gyönyörű kavicsért, vagy egy lábon ugrik, vagy megáll és a keze alól néz, stb.

Méh

Egy kör rajzolódik ki. A gyerekek a kör kontúrja mentén állnak. Arra kérik őket, hogy csukják be a szemüket, zümmögjenek és mozogjanak bármely irányba. Ezután kiadják a „Stop!” parancsot. és mindenki a helyén marad. Azok, akik a kör közepén vagy közelebb állnak a kör közepéhez, képességeik szerint vezetők. A kör vonalában állók rendelkeznek vezetői tulajdonságokkal, de számos okból lehet, hogy vezetők vagy nem (nem mindig törekednek erre). Azok, akik a kör mögött állnak, nem törekednek arra, hogy vezetők legyenek. Azok, akik nagyon távol állnak a körtől, magányos emberek.

Indikátor

Előadó: „4 féle mozdulatod van: felkar, ülj le, jöjj középre, terpeszd el a falak mentén.

A csoport gondos megfigyelése lehetővé teszi, hogy megtudja, ki esik ki, ki a vezető, ki engedelmeskedik.

A tanácsadó fő feladata a váltás szervezési időszakában a keret egységének elősegítése, a csapatban lévő srácok közötti bizalom kialakítása. Az Unity játékok ebben segítenek.

azért szeretlek...

A résztvevők két körben állnak vagy ülnek - a belső (fiúk) és a külső (lányok) körben, párokban egymással szemben. A párok egymás kezét fogják és suttogva beszélnek. Milyen tulajdonságot értékelnek leginkább ebben az emberben? Ugyanakkor a kötelező mondattal kezdődnek: „(Részvevő neve), ezért szeretlek...” minél részletesebb a magyarázat, annál jobban teljesít a feladat. A tanácsadó mindig a gyerekekkel játszik. 10-15 másodperc múlva a külső kör tesz egy lépést jobbra, és a párok felváltva ismételnek mindent az elejétől. A játék végén - az érzések elemzése.

Csapatmunka gyakorlat „labdafeldobás”.

Ennek a gyakorlatnak az a célja, hogy felhívja a csapat figyelmét azokra a gyerekekre, akik eddig kevésbé voltak feltűnőek. A tanácsadó feladata annak biztosítása, hogy a labda valóban minden gyermek kezébe kerüljön, és senkit ne felejtsenek el. A tanácsadó odadobja a labdát bárkinek, aki a körben áll, aki elkapja a labdát, az a következőnek dobja, stb. A feladat abból adódik, hogy a labdának mindenkinek a kezében kell lennie. Ezt a gyakorlatot egy perc alatt kell elvégezni. Ebben az esetben a következő szabályokat kell betartani: a labda nem kerülhet kétszer ugyanabba a kezébe; ha a labda leesik, a gyakorlat elölről kezdődik.

Hegymászó.

A résztvevők a padon állnak szorosan egymás mellett, könyökükön fogva. A játékosok viszont végigsétálnak a pad szélén, kapaszkodva a rajtuk álló emberekbe, anélkül, hogy megbotlanak vagy lelöknének a padról.

Karmester.

A résztvevők egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, kezüket egymás vállára téve (ha nagy a csapat, 2 vagy 3 oszlopban). A tanácsadó elmagyarázza a szabályokat:

  • nem tudsz beszélni
  • Az utolsó kivételével mindenkinek csukva van a szeme (a biztonság kedvéért bekötheti a szemét)
  • az utolsó személy a kalauz
  • taps a jobb/bal vállra – fordulj jobbra/balra
  • taps mindkét vállán – előre
  • dupla taps mindkét vállán – hátul
  • mindkét vállra töredezett tapsol – állj meg

A karmester feladata a „vonat” vezetése a tanácsadó által megjelölt útvonalon (több kanyar). A játék folytatásához az utolsó résztvevő mindenki elé áll, és az útvonal megismétlődik.

Atomreaktor.

Előzetes munka: egy 3 méter átmérőjű kört jelölünk vagy rajzolunk a padlóra. A tanácsadó minden résztvevőtől elvesz egy tárgyat, amit a kosárba helyez. Ezután a kosarat a kijelölt kör közepére kell helyezni. Minden résztvevő feladata, hogy a kosárból bármelyik tárgyat megszerezze anélkül, hogy a körbe lépne. Egy résztvevőnek csak egyszer van joga egy tárgyat kivenni, tehát minden résztvevő kivesz egy tárgyat. A kör az „atomreaktor”. Ha valamelyik résztvevő belép a körbe, akkor minden kezdődik elölről. A játék addig nem ér véget, amíg az utolsó tárgyat ki nem veszik. Ez a játék segít összekovácsolni az osztagot, a probléma megoldása csak a teljes csapat közreműködésével lehetséges, a gyermek nem tudja egyedül megszerezni a tárgyat. az egész csapat segítségére van szüksége. A tanácsadónak figyelnie kell a biztonsági óvintézkedésekre és a feladat megoldásának módjaira.

Minden résztvevőnek a rendelkezésre álló anyagok (toll, ceruza, ág, fenyőtoboz, stb.) felhasználásával korlátozott időn belül ki kell terítenie egy elefánt képét a padlóra. Végezze el a feladatot teljes csendben. A vezető gondosan figyelemmel kíséri a feladat előrehaladását: mindenki teljesíti-e a feladatot, aki felvállalta a vezető szerepét.

Találd ki, ki hiányzik.

Minden résztvevő becsukja a szemét. Ekkor a műsorvezető megérint egy játékost, aki csendben elhagyja a szobát. (ilyenkor némi zajt csaphat). A vezető jelzésére mindenki kinyitja a szemét, és megnézi, ki hiányzik. Aki először megnevezi a távollévőt, az lesz a vezető.

Piros, kék, zöld.

A játékosok kört alkotnak, vagy sorba állnak. A vezető (tanácsadó) minden ember hátára rögzít egy bizonyos színű lapot. A jelzésre minden résztvevőnek oszlopokba kell sorakoznia: piros - az egyik oszlopban, kék - a másikban stb. Más színek is használhatók. Megnehezítheti a feladatot: teljes csendben építkezik.

Zavar.

A résztvevők szűk körben állnak. A jobb kezét előre, a bal kezét a szemközti szomszéd jobb keze fogja meg. Kettőt vagy hármat nem foghatsz meg egy kézen, nem foghatod meg a melletted álló szomszéd kezét. Aztán közös erőfeszítéssel ki kell fejteni. A feloldás eredménye egy kör legyen.

Elektromos áramkör.

A játék résztvevőit párokba osztják. A partnerek egymással szemben ülnek, ahol összekapcsolják a kezüket és a lábukat, így egy elektromos áramkört alkotnak, amelyen keresztül áram folyik át az összekulcsolt kezeken és lábakon. A résztvevők feladata az elektromos áramkör megszakítása nélkül felállni. Most kombináljon két párt egymással, hogy négy emberből álló elektromos áramkört készítsen. A feladat ugyanaz marad – a lánc megszakítása nélkül összeállni. Amikor ez a szakasz biztonságosan befejeződött, egyesítse újra a csoportokat, hogy 8 fős elektromos áramkört alkosson. A végén lesz egy elektromos áramkör, amelyet az összes résztvevő alkot, és ennek fel kell emelkednie.

Ennek a gyakorlatnak a két fő feltétele:

  • az elektromos áramnak szabadon kell haladnia egy zárt elektromos áramkörön, amelyet összekulcsolt kezek és lábak alkotnak;
  • Minden szakaszban a résztvevőknek egyszerre kell elhagyniuk a talajt.

Tipp a tanácsadónak: ne felejtsd el támogatni a gyerekeket, mert nagyon nehéz nekik!

Bármilyen szám.

Egy másik játék, amely bemutatható a résztvevőknek, hogy teszteljék, mennyire képesek szavak nélkül megérteni egymást. A műsorvezető bármelyik játékost nevén szólítja. Azonnal meg kell neveznie egy számot a csoporttagok számával megegyező számig. A vezető kiadja a parancsot: „Három-négy!” Ugyanakkor annyi játékosnak kell felállnia, amennyit megneveznek. Ebben az esetben az a játékos, aki ezt a véletlen számot elnevezte, felállhat, vagy ülve maradhat. Érdekes módon egy tizenkét-tizenöt fős klasszikus csoportban a hiba általában nem haladja meg az egy főt. Az egyik résztvevő hamar rájön, hogy vannak win-win lehetőségek: vagy „egyet” kell hívni, és fel kell ugrani magának, vagy meg kell nevezni a csoporttagok számát, és akkor mindenki feláll. Jobb, ha a vezető egy-két sikeres próbálkozás után abbahagyja a játékot: a résztvevőkben megmarad a fokozott csoportkohézió érzése.

Hernyó.

A résztvevők egymás után állnak egy oszlopban, az előtte lévő szomszédot a derekánál fogva. Az előkészületek után a műsorvezető elmondja, hogy a csapat egy hernyó, és most nem lehet szétszedni. A hernyónak például meg kell mutatnia, hogyan alszik; hogyan eszik; hogyan kell mosni; hogyan kell gyakorlatokat végezni; ami eszébe jut.

Bohóc.

A játékhoz egy doboz gyufára lesz szüksége. Pontosabban nem a teljes dobozra van szükség, hanem annak csak a felső részére. A belső, behúzható rész a gyufákkal együtt félretehető. A játék indításához minden résztvevő felsorakozik egy oszlopba, az első ember az orrára teszi a dobozt. A játék lényege, hogy a lehető leggyorsabban adjuk át ezt a dobozt orrról orrra minden résztvevőnek, kezünket a hátunk mögött. Ha valakinek a doboza leesik, a játék újra kezdődik. Jó szintű csapatkohézióval nagyon gyorsan lehet eredményeket elérni.

Geometria vak.

Mindenki körbe áll és kezet fog. Aztán mindenki becsukja a szemét. A műsorvezető azt kérdezi: „Srácok, teljes csendben, szavak nélkül, anélkül, hogy kinyitnák a szemüket, építsenek nekem egy háromszöget... négyzetet... rombuszt stb.

Átkelés a folyón (főleg idősebb különítmények végzik).

A padlón egy 3-5 m-es szakasz van megjelölve (a gyerekek életkorától függően) - ez egy folyó. A teljes különítménynek át kell mennie egyik partról a másikra. Ugyanakkor csak öt érintésre van lehetőségük a „folyón” (ötöt az egész csapatnál). A két lábbal vagy karral történő egyidejű érintés (például egy ugrásnál) egy érintésnek számít Minél egységesebb, okosabb, szervezettebb és mozgékonyabb a csapat, annál gyorsabban csinál mindent (30 perctől 1-ig tarthat). 1,5 óra).

Kötél.

Minden játékos körben áll, szorosan fogva egymás kezét egy „zárban”. Az első és a második résztvevő között egy megkötött végű kötél lóg. A második résztvevőnek – anélkül, hogy elválasztaná a kezét az elsőtől – a kötelet karikaként kell átfűznie magán. A kötél most a második és a harmadik résztvevő között van, majd a harmadik megismétli a második lépéseit stb. kerek. A legfontosabb dolog: miközben a kötelet átengedik magukon, a résztvevők ne válasszák szét a kezüket. Kötél hossza - 1 m.

Szem a szemnek.

A résztvevők körben ülnek úgy, hogy mindenki jól látható legyen, kezüket a fenekük alá helyezve. Csendben, arckifejezések használata nélkül, egyedül a szemeddel kell társat találnod (nem tudsz „tárgyalni” a szomszédokkal és a melletted ülőkkel). A vezető jelzésére mindenki feláll, és közeledik a párjához. Valószínűleg nem mindenki fog egyszerre „megegyezni a szemével”, ezért a gyakorlat megismétlődik, de a résztvevők a kör más helyeire ülnek. A játék addig tart, amíg mindenkinek meg nem lesz a saját párja.

Mosómedve körök.

Erős kötél kell, aminek a végei meg vannak kötve (gyűrűt kapsz). A résztvevők kezükkel fogják meg a kötelet, egyenletesen elosztva magukat a körben. Ezután óvatosan hátradőlnek, oldalra nyúlnak, amíg meg nem tudják tartani az egyensúlyt. A résztvevőknek a következőket lehet felajánlani:

  • mindenki üljön le, majd álljon fel;
  • engedje el az egyik kezét;
  • hullámot küldeni a kötél mentén (lengetni a kötelet).

A játék végén megbeszélés következik: érezték-e egymás támogatását a résztvevők; próbáltál segíteni a szomszédaidnak? milyen óvatosak voltak; volt-e biztonságérzet (vagy éppen ellenkezőleg, félelem attól, hogy eleshet) stb.

Consilium.

A résztvevők körben ülnek, és a következő legendát olvassák fel nekik: „Ön sebészek vagy, akik sürgősségi szívátültetési műtétet hajtanak végre. 6 embernek van szüksége rá, de csak egy donor szíved van, és a közeljövőben nem lehet többet találni. El kell döntenie, hogy a betegek közül melyiket menti meg a táblára (vagy whatman papírra):

  • egy tudós a rák elleni gyógymód felfedezésének küszöbén.
  • 48 éves férfi középiskolai tanár, 2 gyermeket nevel.
  • egy 18 éves AIDS-es terhes lány.
  • egy 28 éves férfi, akinek beteg édesanyja, öccse és 2 nővére van a gondozásában.
  • egy 20 éves srác, aki nászútján balesetet szenvedett, felesége gyermeket vár.
  • Egy 35 éves nő a versenyfutás világszínvonalú mestere.

Ezután a résztvevők 15-20 percet kapnak a megbeszélésre. (a résztvevők számától és csapatmunkájuk mértékétől függően). Ezek után a csoport megnevezi az általános döntését, és megindokolja, hogy ebben a játékban a reflexió rendkívül fontos. A csoporttagok depressziós állapotának és általában a feszült légkör enyhítésére kell irányulnia. Ehhez a beszélgetést a csoport interakciójának elemzésére kell irányítani: ki beszélt többet; miért hallgattak egyesek; figyelmesen meghallgatták-e egymás érveit; Milyen kényelmes volt kommunikálni a csoportban; miért voltak kommunikációs problémák; vélemény arról, hogy melyik személyben bíztak jobban, miért stb. Teljes beszélgetési idő: 15-20 perc Megjegyzés: a beszélgetés során a facilitátor figyelmesen figyeli a résztvevőket, és mindegyik viselkedését feljegyzi: vezetők, támadók, hallgatók.

A csoportnak N-ig kell számolnia (egyenlő vagy nagyobb számú résztvevő), és minden számot csak egy ember mond. Lehetetlen megegyezni abban, hogy ki mit mond. Amint többen mondanak egy számot egyszerre, vagy senki sem mondja ki sokáig, a számolás elölről kezdődik. Választható szabály: Mindenkinek legalább egy számot kell mondania.

FORDÍTSA FEL A Szőnyeget.

Az egész csoport a szőnyegen áll. Át kell fordítani a másik oldalra. Ha valaki a padlóra lép, a gyakorlat elölről kezdődik.

M-M-M A KÖR KÖRÜL.

A résztvevők körben ülnek. Az első személy hosszan játssza a mmmmmmmmmm hangot... egy bizonyos magasságban. Abban a pillanatban, amikor befejezi, a következőnek fel kell vennie, és így tovább egy körben. Fontos, hogy a hang ne szakadjon meg.

Hajótörés.

A résztvevők csoportja három 10-12 fős alcsoportra oszlik. Utasítások: „Különleges sikerekért világkörüli utazás formájában kaptunk bónuszt. Felszálltunk egy gyönyörű hajóra, és áthajóztunk a Földközi-tengeren, de senki sem vette észre, hogy a Titanic az. Katpstropha. De még nincs veszve minden, három tutajod van, amelyeken ki kell állnod, amíg megérkezik a mentős helikopter. (minden csapat kap három szőnyeget).” Ezután a játék három lépésből áll.

1. lépés. A csoportoknak meg kell állapodniuk, és valahogy el kell férniük a „tutajukon”, legalább egy percig kitartva. Kötelező feltétel: a csapattagok lábai nem érinthetik a padlót (talajt). A megállapodás és a kivitelezés ideje nincs korlátozva. Ha a feladat befejeződött, folytassa a 2. lépéssel.

2. lépés: „Már sötétedik, és tombol a tenger. Ezért ahhoz, hogy egy helikopter megtalálja, fontos, hogy ne tévedj el a sötétben. Feladatod: felférj a tutajoidra, kösd össze (karok, lábak, ruha segítségével) és tarts ki egy percig ilyen kapcsolatban.”

3. lépés: „A tenger viharos, ezért a tutajok fokozatosan kezdenek szétesni. Két szőnyeg maradt a csapatnak. Fel kell illeszkedni rájuk, fenntartani a tapintható kapcsolatot más alcsoportokkal, és egy percig kitartani.

  • mit éreztek a játékfeltételek teljesítése során;
  • mi segített és mi akadályozta a feladat elvégzésében;
  • hogyan lehet a következő alkalommal javítani a csapat kommunikációjában;
  • milyen készségeket sajátítottak el a játék során.

Botok - kullancsok.

A játék anyaga: a játékhoz 6 négyzetből álló rácsot kell rajzolni egy táblára vagy egy whatman papírra. Függőlegesen az 1-6 számokat, vízszintesen, a játékmező fölé kell írni az A-E betűket.

A B C D E E 1. . . . . 2. . . . . 3. . . . . 4. . . . . 5. . . . . 6. . . . .

Előkészítő munka: A résztvevőket két csapatra osztják. A csapatok határozzák meg, hogy melyik ikonnal jelzik lépésüket – botot vagy pipát. A játék későbbi megbeszéléséhez ki kell választani 1-2 embert, akik nem akarnak játszani. A csapatoknak minél több pontot kell szerezniük. Egy pont öt egyforma tábla, amelyek egymás után átlósan, függőlegesen vagy vízszintesen elhelyezve. Vagyis a csapatnak öt ikonját kell feltenni egymás után.” A játék céljának meghatározása után a vezető gondoskodik arról, hogy a csapat megértse a feladatot, ehhez kéri a csapatok felváltva a helyezést jeleiket a játéktéren. A lépések sorrendje sorsolással határozható meg. A megfigyelők célja a csapatok által a játék során tett összes nyilatkozat rögzítése. A végén az előadó engedélyével megszólalnak a játék során, és emlékezteti a csapatokat a játék céljára „tic-tac-toe” játék, vagyis a csapatok megpróbálják zavarni egymást, de nem szereznek pontot. Még a játék góljára való emlékeztetés sem segít. A megbeszélés során felkiáltások hallhatók a csapatoktól: „És mi letiltjuk nekik!”, „Nem adjuk nekik!” A játékosok annyira el vannak ragadtatva, hogy nem hallják meg társaik józan ész véleményét, hogy így nem lehet pontot szerezni, a házigazda bejelenti, hány pontot szereztek a csapatok. És megkéri a résztvevőket, hogy nevezzék meg, hány pontot szerezhettek a csapatok. Válasz 3:3. A gyakorlat azt mutatja, hogy nyerhetünk, ha megbékélünk ellenfelünkkel. Az élet mást mutat: ha nem szólsz bele az ellenfélbe, akkor mindketten nyernek A műsorvezető így zárja: „Éljünk együtt!” Ne pazarolja az idejét a dolgok rendezésére és a harcra, és nyerni fog, és megadja ezt a lehetőséget másoknak."

Diófélék.

Cél: tanuld meg elfogadni egy másik ember tulajdonságait. Ehhez a játékhoz dióra lesz szükséged a résztvevők számának megfelelően. Megkérlek mindenkit, hogy vegyen egy-egy diót, majd alaposan vizsgálja meg egy percig, és emlékezzen a diójára (nem lehet nyomokat rátenni vagy feltörni). Egy percen belül az összes dió visszakerül a zacskóba. Miután a diót egy zacskóba tették, a vezető összekeveri, a kör közepére önti, és megkér minden résztvevőt, hogy keresse meg a saját dióját. A feladat elvégzése után egy rövid megbeszélés következik: milyen jelek alapján tudtad pontosan megtalálni a diódat, miben különbözik a többitől A megbeszélés eredménye alapján analógia vonható a dió és az ember között: „ Mindketten egy „kupacban” vagy tömegben vannak Első pillantásra ugyanúgy néznek ki, de ahhoz, hogy lássuk mindegyikük sajátosságait, időt kell szánni és alaposan megnézni. A dió értékét általában az alapján ítélik meg, hogy mi van benne. Lehet, hogy kívülről nagyon szép dió, de belül teljesen üres. És fordítva. Ugyanez történik az emberekkel is, tehát nem kell külső jelek alapján megítélni az embert. Sokan gyakran burkot is növesztenek maguk köré, hogy biztonságban érezzék magukat, és ne nyíljanak meg azonnal mások felé, ez időbe telik.”

Titkos barát.

A játékot a szervezési időszak végén célszerű játszani, amikor a gyerekek jobban megismerik egymást. A „Titkos barát” játék a műszak bármely időszakában is játszható. Külön papírlapokra a tanácsadó felírja az osztagban lévő összes gyermek nevét (a lányok vezeték- és keresztnevét - az egyik dobozba, a fiúk nevét - a másikba), sorsolással a fiúk a lányok, a lányok - fiúkat, majd meghatározott ideig (1-5 napig) titokban kellemes meglepetésekkel kedveskednek ezeknek a gyerekeknek. A fő feltétel az, hogy mindenkinek meg kell őriznie a titkot Idővel az egész osztag egy helyen összegyűlik, ahol a vezető meglepetéssel ajándékozza meg az egész osztagot, ami után mindenki elárulja, kinek a „titkos barátai” volt, és egyúttal ad. emlékezetes ajándékok A végén elemezni kell a „Titkos barát” játék megvalósíthatóságát és hatékonyságát.

Mesterek városa.

A játék a szervezési időszak végén kerül megrendezésre, az összefogást szolgáló játékok és gyakorlatok után. Szükséges anyagok: olló, ragasztó, papír, karton, gyurma, szalag, kötél csapatok. A csapatok összetételét előre átgondoltuk, hogy a csoport minden tagja maximális aktivitást mutasson és új interakciós tapasztalatokat szerezzen. A városban lakóépületet, klubot vagy színházat, templomot, közigazgatási épületet vagy városházát, kávézót vagy bisztrót kell építeni. A csapatoknak van idejük a megbeszélésre - 10 perc, amely alatt egy építkezési ötletet kell kidolgoznia, és meg kell állapodnia a csapat munkájában. Maga az építkezés teljes csendben zajlik, szabálysértésért bírságot szabnak ki: a vezető elviszi az egyik tárgyat (olló, szalag). 20 perc áll rendelkezésre az építkezésre.” A vezető jelzésére megkezdődik az építkezés. Fontos, hogy a vezető figyelemmel kísérje a szabályok betartását és a csapatmunka sajátosságait a későbbi elemzések érdekében. Az egyes építmények építésének befejezése után városnézést tartanak, az egyes építmények bemutatását követően beszélgetést tartanak:

  • Hogyan működött ez csapatként?
  • mi volt nehéz, mi volt könnyű;
  • hogyan valósult meg a kölcsönös megértés;
  • hogyan születtek az ötletek és hogyan valósult meg;
  • Milyen következtetéseket vontál le magadból?


Hasonló cikkek

  • „Charlotte” pite szárított almával Pite szárított almával

    A falvakban nagyon népszerű volt a szárított almás pite. Általában tél végén, tavasszal készült, amikor már elfogyott a tárolásra tárolt friss alma. A szárított almás pite nagyon demokratikus - a töltelékhez adhatsz almát...

  • Az oroszok etnogenezise és etnikai története

    Az orosz etnikai csoport az Orosz Föderáció legnagyobb népe. Oroszok élnek a szomszédos országokban, az USA-ban, Kanadában, Ausztráliában és számos európai országban is. A nagy európai fajhoz tartoznak. A jelenlegi településterület...

  • Ljudmila Petrusevszkaja - Barangolások a halálról (gyűjtemény)

    Ez a könyv olyan történeteket tartalmaz, amelyek valamilyen módon összefüggenek a jogsértésekkel: néha az ember egyszerűen hibázik, néha pedig igazságtalannak tartja a törvényt. A „Barangolások a halálról” gyűjtemény címadó története egy detektívtörténet, melynek elemei...

  • Tejút torták desszert hozzávalói

    A Milky Way egy nagyon ízletes és gyengéd szelet nugáttal, karamellel és csokoládéval. Az édesség neve nagyon eredeti, lefordítva azt jelenti: „Tejút”. Miután egyszer kipróbálta, örökre beleszeret a légies bárba, amit hozott...

  • Hogyan lehet közüzemi számlákat fizetni online jutalék nélkül

    Többféle módon is lehet jutalék nélkül fizetni a lakhatásért és a kommunális szolgáltatásokért. Kedves olvasóink! A cikk a jogi problémák megoldásának tipikus módjairól szól, de minden eset egyedi. Ha tudni szeretnéd, hogyan...

  • Amikor kocsisként szolgáltam a postán Amikor kocsisként szolgáltam a postán

    Amikor kocsisként szolgáltam a postán, fiatal voltam, erős voltam, és mélyen, testvéreim, egy faluban szerettem egy lányt annak idején. Eleinte nem éreztem bajt a lányban, aztán komolyan becsaptam: bárhová megyek, bárhová megyek, kedvesemhez fordulok...