VR разработчик. Разработване на приложения за VR: от идея до монетизация - Видео уроци. Основи на създаване на виртуална реалност

През ученическите си години отидох на екскурзия до Лондон и там за първи път се запознах с виртуалната реалност (VR) в играта Zone Hunter. Технологиите веднага ме закачиха и разбрах, че в бъдеще искам да работя в тази област! Сега, повече от 12 години, работя върху виртуални индустриални симулатори и пиша софтуер за VR системи.

Аз съм основател и президент на компания, наречена "i'm in VR". Ние предлагаме инструменти за създаване на VR приложения като MiddleVR, междинен софтуер, който позволява на 3D приложения (като тези, базирани на Unity) да работят на всяка VR система (стаи за виртуална реалност, каски и т.н.). Имам VR блог, който започнах много преди да стане популярен и можете да ме намерите на туитър.

Днес може би си мислите, че създаването на VR приложения не може да бъде по-лесно – просто трябва да координирате движението на камерата с тракера Oculus Rift и сте готови. Понякога това наистина е достатъчно, но в по-голямата част от случаите този подход няма да работи.

Основното във виртуалната реалност е ефектът на присъствие. Ако човек не може да се потопи в играта, значи сте направили нещо нередно. Възможно е да заблудите ума, принуждавайки го да възприема случващото се като различен свят, но това не е толкова просто, колкото изглежда. Ефектът от присъствието е много треперещо усещане.

VR текстовете често навлизат твърде дълбоко в техническите аспекти. Мисля, че на първо място основното тук е какво се случва с ума на потребителя. В тази статия искам да подчертая някои от основните точки на потапяне във виртуалния свят и да говоря за важността на разработването на приложения с поглед към тази технология.

Виртуална реалност през 2013 г

Виртуалната реалност потапя човек в триизмерна среда с помощта на специални шлемове, очила или други системи за потапяне. Затова често използваме термина iVR (immersive VR – виртуална реалност с потапяне), за да се отделим от виртуални светове като Second Life или World of Warcraft. В началото на 90-те тези технологии привлякоха вниманието на всички, но не успяха да осигурят очакваните усещания.

Въпреки това, те продължават да се развиват на фронта на сериозните игри и днес са се превърнали в полезни инструменти, които се използват в няколко области:

  • Обучението във виртуални симулатори е с порядък по-ефективно от реалната практика: можете да контролирате симулираната среда с висока точност, да преглеждате повторения и безстрашно да практикувате реални манипулации в различни потенциално опасни ситуации. Хирурзи, военни, полицаи, пожарникари, зъболекари и дори външни работници се обучават на такива симулатори! Това позволява на предприятията да спестят от скъпи материали и да избегнат различни рискове, давайки по-прозрачен поглед върху способностите на обучаемите.
  • Всички водещи производители на автомобили имат VR системи за тестване на дизайна и ергономичността на продукти, които все още не са видели бял свят, което ви позволява бързо да преминавате през различни варианти в сравнение с реални макети. Това се отнася за лодки, самолети, трактори, производствени линии, фабрики и дори кухни! Разгледайте VR приложения и системи от Peugeot или Ford!
  • Цифровите модели изглеждат много правдоподобни: можете да видите бъдещия си дом от всички страни или да оцените оформлението на града много преди началото на строителството. За пример вижте демо видео от Enodo.
  • VR е полезен инструмент за проучване на пазара в търговията на дребно: можете да видите външния вид на вашия магазин, преди да бъде построен или преместен, да следвате движението на посетителите и посоката на погледа им. Това е полезно, когато оценявате разположението на хардуера и се уверявате, че вашият дизайн се откроява от останалите.
  • Виртуалната реалност е добър начин за лечение на фобии: ако се страхувате от височини, можете да се пренесете на симулирана скала и да почувствате страха си. В този случай помощта на терапевта ще бъде по-ефективна, отколкото в реални условия на истинска скала. Същото важи и за страха от полети, паяци, кучета и публично говорене. Това например се прави от Стефан Бушар в Лабораторията по киберпсихология към Университета на Квебек в Отава.

И разбира се, виртуалната реалност може да се използва в игри! Но от средата на 90-те години имаше много малко такива игри и те бяха създадени, като правило, или в изследователски лаборатории, или от ентусиасти. Изграждането на VR система и програмирането на самата игра изисква правилните умения и оборудване. Доколкото знам, нито една комерсиална VR игра не е пусната през последните 10 години.

Кога (не) да добавяте VR към игрите

На първо място, трябва да отговорите на въпроса дали вашата игра наистина се нуждае от виртуална реалност. Това е като 3D. Не всяка дейност автоматично става по-интересна в 3D, а нещо неподходящо ще изглежда още по-зле във VR.

В такъв случай къде VR би била подходяща идея?

Задачата на виртуалната реалност е да ви накара да се почувствате като в друг свят, независимо дали е реалистичен или не. Като цяло за мен ефектът на присъствие е определението за VR. Без усещане за присъствие - без VR!

Очевидно сред жанровете, които са чудесни за VR, ще има игри с изглед от първо лице. Представете си Mirror's Edge или Call of Duty във VR! В някои игри (Assassin's Creed, Splinter Cell или Gears of War) изгледът отзад може потенциално да се преобразува в изглед от очите, така че да се чувстваме като в тялото на герой. Мисля, че ще видим възраждане на куестове и приключенски игри. Вероятно виртуалната реалност ще се появи в напълно различни игри. Бог симулатори? Герой на китарата?

Но мисля, че най-големите облаги от VR са игрите, които предизвикват емоциите.

Филмите на ужасите могат да бъдат много впечатляващи. Можете също да си спомните за Heavy Rain. Страхотна игра, наистина се потопих в нея и много се притеснявах. Но понякога всичко се разваля от неестествено взаимодействие, а освен това липсва елемент на физическо присъствие. Тук виртуалната реалност може да помогне!

VR като нов медиен формат

В този момент трябва незабавно да ви предупредя: добавянето на виртуална реалност към игрите може да бъде трудна работа, ако нейната поддръжка не е била замислена от самото начало. VR е като радиото или телевизията в ранен етап на развитие: отначало по радиото се излъчваха само опери, а по телевизията - само представления. Малко по малко хората започнаха да създават съдържание специално за тези нови формати. Така операторската работа и монтажът се превърнаха в основни понятия за заснемане.

Така ще е и с виртуалната реалност! Първо, ще има адаптации на съществуващи игри, които не използват ефекта на присъствие в най-голяма степен. Те няма да са от голяма полза за нова област: дори ако дисплеят позволява нова степен на потапяне, неудобните контроли и неподходящият геймплей могат да доведат до адаптация, която губи оригинала.

Ефект на присъствие

Както казах, за мен дефиницията на VR е ефектът на присъствие. Без усещането, че се намирате на друго място, играта ще си остане обикновена интерактивна 3D среда, а не истинска VR среда – дори в нея да са инвестирани милиони долари. Повярвайте ми, пробвал съм няколко от тях и е просто катастрофа.

При наличие на ефект на присъствие, играчът ще покаже естествени реакции и емоции. На висока скала ще изпитате страх от височини (гарантирано). Ако ви бъде хвърлена виртуална топка, вие ще се опитате да я хванете. Ако нарисуван човек те спаси от сигурна смърт, ще му се усмихнеш. Сериозен съм!

Ефектът на присъствие е сложна и деликатна тема. В момента най-интересните от неговите проучвания са Мел Слейтър (Mel Slater). В една доста известна статия той разделя усещането за присъствие на два вида: когнитивно (ум) и перцептивно (чувства).

Хората често казват, че игри, филми, книги и дори просто история, разказана от някого (колко дълбоки са корените на VR!) предизвикват усещане за присъствие в тях. Това е когнитивно присъствие – вашето въображение ви отвежда в други светове.

Възприемащо присъствие

Горните режими на потапяне не включват перцептивно присъствие, което всъщност реалистично заблуждава сетивата ви. Зрение, слух, осезание, обоняние, проприоцепция (от латински proprius - "собствен, специален" и receptor - "получаващ"; от латински capio, cepi - "приемам, възприемам"), дълбока чувствителност - усещане за положението на части от собственото си тяло едно спрямо друго, след това Google Wikipedia) ... Не забравяйте, че човешкото възприятие не е перфектно: човешкият мозък опростява много. Познаването на тези ограничения - което е в основата на теорията за VR - ви позволява да създавате илюзии за възприятие, като ходене в грешна посока или пространства с невъзможна геометрия.

Как може да се постигне това?

Според мен най-лесният начин да постигнете ефекта на перцептивно присъствие е да проследите движенията на главата. Завъртането на главата и завъртането на камерата в 3D света е основата на цикъла действие-възприятие.

И така, имате нужда от способността да правите движения и тези движения трябва да бъдат отразени във виртуалния свят. Вашето тяло участва в процеса. Както каза Антонио Дамасио: "Умът е в тялото, не само в мозъка."

Прекъсване на ефекта на присъствие

От своя страна това означава, че ако действието не доведе до очаквания резултат, умът усеща, че нещо не е наред. Това се нарича прекъсване на присъствието.

Ако имате поне една цел, когато създавате VR, тази цел трябва да бъде да поддържате ефекта на присъствие. Усещането в средата на празна стая е VR. Да не се чувствате сякаш сте по средата на Gears of War не е VR.

Минимум VR система

Бих препоръчал проследяване на главата (завои и смени), поне една ръка (завои и смени) и джойстик с няколко бутона. От личен опит мога да кажа, че такъв минимум позволява да се премине определен праг и мозъкът много по-лесно приема различната реалност.

За мен това означава, че самият OculusRift (все още) не е минимална VR платформа. Липсва пълно проследяване на главата и изобщо няма проследяване на ръцете. Знам, че можете да поправите всичко това сами, с помощта на устройства като Razer Hydra. Но докато нямаме всеобхватна VR платформа, производителите няма да могат безопасно да разчитат на един хардуерен стандарт.

Закъснения

За виртуалната реалност враг номер едно са забавянията и забавянията. Ако след завъртане на главата изображението се промени след цяла секунда, мозъкът няма да възприеме това като реалност. Освен това можете.

Джон Кармак казва, че "закъсненията от по-малко от 20 милисекунди са мястото, където започва истинската магия - 3D светът се чувства солиден!"

Някои изследователи дори съветват да се постигне забавяне от по-малко от 4 ms от момента на започване на движението до показването на необходимото изображение на екрана. За визуално представяне ще кажа, че при игра с кадрова честота 60 fps между кадрите минават 16 ms. Добавете към това латентност на входното устройство, която може да варира от няколко милисекунди до над 100 ms в случая на Kinect, и латентност на дисплея, която също може да бъде толкова ниска, колкото над 50 ms за потребителски VR слушалки.

В случай на стерео изображение, трябва да вземете предвид, че играта ще изисква обработка на две изображения едновременно. Като разработчик не можете да направите нищо относно изоставането при въвеждане и показване, но трябва да сте сигурни, че играта работи добре!

Един последователен свят не трябва да бъде реалистичен

Разбрахме, че перцептивното присъствие е реалистична измама на сетивата. Когнитивна – измама на ума, но не и на сетивата – идва от усещането, че можеш да влияеш на виртуалния свят и че събитията в него наистина се случват. Това означава, че трябва да вярвате в "правилата" на симулацията. За да направите това, трябва да сте сигурни, че вашият свят няма да бъде толкова реалистичен, колкото последователен и последователен. Например несъответствието може да се прояви във факта, че играч може да вземе една чаша от масата, но не може да вземе друга. Прекъснатият ефект на когнитивното присъствие се възстановява много трудно. Играчът постоянно си спомня, че светът наоколо не е реален и ще отнеме време, за да изглежда отново реален.

Ако решите да създадете визуално правдоподобна среда, шансовете за прекъсване на присъствието са много високи. Това се дължи на факта, че мозъкът ще изисква от виртуалната реалност това, което технически все още не можем да постигнем: реалистична физика, обратна връзка - така че ръката да не минава през предмети, разрушими предмети, миризми и т.н. В свят, който не претендира за реалистичност, първоначално очакванията ще бъдат занижени, така че ефектът от присъствието ще бъде по-устойчив.

Ако сте успели да постигнете когнитивно присъствие и умът на играча вече е заблуден, симулационните събития ще започнат да мамят сетивата му. Ако привлекателен герой погледне в очите срамежлив играч, пулсът му ще се ускори, ще се изчерви и т.н. Хората със страх от публично говорене ще говорят пред виртуална аудитория с тревога в гласа си.

Ето защо смятам, че най-завладяващото приложение, което някога съм виждал, е Verdun 1916-Time Machine. Той мами много сетива наведнъж: зрение, обоняние, допир ... Но най-интересното е, че за най-добри впечатления взаимодействието със света беше специално ограничено там. Можете само да обърнете главата си, защото сте ранен войник.

Като се има предвид това строго ограничение, ще бъде много лесно да попречите на играча да прекъсва присъствието. Не можете да движите ръцете си, така че те също няма да паднат през предмети; не сте принудени да се движите с неестествено натискане на бутони. Неведнъж е забелязвано, че хората се усмихват, когато видят виртуален другар, който тича да помогне!

Измерване на присъствие

Проблемът е, че е много трудно да се изчисли степента на потапяне на играча във виртуалния свят. Сега няма абсолютни показатели, които да разкриват това. Можете да наблюдавате пулса или нивата на проводимост на кожата, за да проследите безпокойството си. Но това работи само в стресови ситуации.

Въпреки това можете да опитате да прецените доколко естествени са реакциите на играча. Вече споменахме някои от тях – опит да хванеш топката, страх от високо, страх за здравето си при заплаха от нападение, опит за избягване на сблъсък...

Това завършва с философски разсъждения и преминаване към практически съвети:

Мащаб 1 към 1

Мащабът на света на играта трябва да е реален. Камерата трябва да е на височина, съответстваща на нормалния човешки ръст (освен ако, разбира се, не искате да играете като дете, както в Among the Sleep). Движенията на главата не трябва да се усилват (освен ако не използвате техники за пренасочване).

Най-лесният начин за постигане на реален мащаб: единицата за дължина във виртуалния свят трябва да съответства на реалната - 1 виртуален метър е равен на 1 реален метър. Зрителното поле трябва напълно да съответства на ъглите на видимост на вашия дисплей. В идеален виртуален свят (или голям индустриален VR симулатор) разстоянието между очите трябва да се изчислява с висока точност. Мозъкът ще обработи всички тези сигнали; може да не постигнете ефекта на присъствие или той ще бъде нестабилен - освен това потребителите може да почувстват гадене - ако това правило не се спазва стриктно.

Проверете хардуера

Вижте опциите за проследяване: Устройството проследява ли отмествания или само завъртания? Сензорът може ли да докладва данни за позицията и до каква степен? Каква е неговата точност? Кога данните за проследяване спират да бъдат полезни? Запознайте се със зрителното поле: следвайки съветите за мащаба, не трябва да изкривявате виртуалното зрително поле. С тясно зрително поле потребителят ще бъде принуден да клати глава по-често и рискува да пропусне важни събития в периферията. Запознайте се с резолюцията: ако потребителят трябва да прочете текста, ще трябва да го поставите по-близо пред очите. Както при разработването на Android, вашата игра ще се изпълнява на голям брой различни устройства. Скоро можем да очакваме война на много платформи с различни характеристики. Инструменти като MiddleVR ще ви помогнат да работите с различни VR системи.

Не променяйте гледната си точка

Ако правите игра от първо лице, избягвайте кътсцени от трето лице и контроли на превозни средства. Това прекъсва гмуркането.

Борба с лошите навици

Много запалени геймъри имат лош навик: носейки каска, те ще седят изправени, сякаш пред телевизор. Тези, които рядко играят, веднага ще започнат да се оглеждат. Играчите трябва да бъдат отучени от днешните ограничения за игри. В обучителните мисии трябва да мотивирате играча да се огледа и да движи ръцете си. Играта трябва да се възползва от това. Например, в един от скорошните ми прототипи, враговете се появяват отдясно, отляво и отгоре и беше невъзможно да се движите/оглеждате с бутоните или мишката. За да спечели, потребителят е принуден да обърне главата си и да се прицели с ръка. В друг мой скорошен прототип единственият интерактивен обект беше свещ в средата на много тъмна среда. Чудесен начин да накарате играча да изследва района е като вземете свещ и отидете в тъмнината, като преместите и подпалите някои предмети, докато решавате пъзели.

Дръжте играчите активни

В същия Heavy Rain почти никога не сте прекъсвани от играта. Има много видеоклипове, които изглеждат като неигрови, но след това изведнъж вие получавате контрол. Ако нямате контролер в ръцете си в този момент, няма да имате време да извършите действието. Принуждава ви винаги да сте нащрек.

Друга интересна особеност на Heavy Rain е, че събитията се развиват в реално време, което означава, че трябва да мислите и да действате бързо: застреляйте човека, преди да е убил моя другар? Принудени сте да вземате бързи решения и точно както в реалния живот, никога не знаете колко са били правилни.

Измислете реалистични пъзели

Отново пример от Heavy Rain: трябва бързо да се обадите в една от стаите на хотела. Можете ли да си спомните номера й за 15 секунди? Както в живота, трябва да напрегнете паметта си, изпитвайки силен стрес.

И накрая, работете възможно най-усилено върху ефекта на присъствието

Създаването на ефект на присъствие не е лесно. Започнете с малко, тествайте често. Работете върху присъствието постепенно, правете малки промени и тествайте отново. Преживяванията на играча се случват в главата му! Вие не създавате преживявания, вие ги провокирате. Ефектът на присъствие трябва да е естествен. Проучете реакциите на потребителите и направете промени. Не събирайте всичките си добри идеи само в името на грандиозен трейлър. Много обещаващи реклами всъщност се оказаха отвратителни игри.

Заключение

Има още много какво да се каже за разработването на VR приложения, но се надявам, че тази статия е изострила фокуса ви върху основите. Оставям ви с един цитат, който се надявам да си спомняте по-често:

„Ние третираме виртуалната реалност като нещо напълно ново, със собствени възможности и характеристики, които ни позволяват да създаваме форми на медии, с които хората взаимодействат с цялото си тяло, приемайки всичко, което се случва за реалност.“ - Мел Слейтър.

Адаптирано от Гамасутра от Себастиен Кунц.

VR разработчик. Разработване на VR приложения: от идея до монетизация

Продължителност 15:08:38

VR разработчик. Разработване на приложения за VR: От идея до осигуряване на приходи - пълен списък с уроци

Разгъване / свиване
  • Урок 2 00:03:01
  • Урок 3. Вашето първо VR изживяване 00:00:35
  • Урок 4. История на виртуалната реалност (VR) 00:01:56
  • Урок 5. Накъде се насочва VR 00:05:22
  • Урок 6. VR в Русия и в чужбина 00:03:41
  • Урок 7 00:03:14
  • Урок 8. Да поговорим за потапянето 00:03:16
  • Урок 9 00:07:27
  • Урок 10. -Взаимодействие и проследяване. Част 1 00:06:35
  • Урок 11 Част 2 00:06:13
  • Урок 12. Взаимодействие и проследяване. Част 2 00:04:18
  • Урок 13 Най-простите слушалки 00:05:16
  • Урок 14 Маркови слушалки 00:05:45
  • Урок 15 00:06:51
  • Урок 16 00:04:02
  • Урок 17 00:03:58
  • Урок 18 00:04:13
  • Урок 19 00:04:24
  • Урок 20 00:05:48
  • Урок 21 00:03:38
  • Урок 22 00:03:20
  • Урок 23 00:05:59
  • Урок 24 00:07:13
  • Урок 25 00:05:15
  • Урок 26 00:04:27
  • Урок 27 00:03:27
  • Урок 28 00:06:08
  • Урок 29 00:06:13
  • Урок 30 00:03:36
  • Урок 31 00:01:42
  • Урок 32 00:04:26
  • Урок 33 00:03:40
  • Урок 34 00:03:22
  • Урок 35 00:04:29
  • Урок 36 00:05:13
  • Урок 37 00:04:40
  • Урок 38 00:01:53
  • Урок 39 00:06:06
  • Урок 40 00:08:23
  • Урок 41 00:03:34
  • Урок 42 00:03:56
  • Урок 43 00:05:59
  • Урок 44 00:04:31
  • Урок 45 00:03:15
  • Урок 46 00:04:51
  • Урок 47 00:00:44
  • Урок 48 00:04:32
  • Урок 49 00:08:10
  • Урок 50 00:06:17
  • Урок 51 00:04:22
  • Урок 52 00:05:38
  • Урок 53 00:05:29
  • Урок 54 00:03:23
  • Урок 55 00:10:29
  • Урок 56 00:05:00
  • Урок 57 00:05:19
  • Урок 58 00:05:43
  • Урок 59 00:04:30
  • Урок 60 00:03:31
  • Урок 61 00:07:52
  • Урок 62 00:11:38
  • Урок 63 00:04:28
  • Урок 64 00:06:21
  • Урок 65 00:07:59
  • Урок 66 00:12:46
  • Урок 67 00:10:40
  • Урок 68 00:08:02
  • Урок 69 00:04:23
  • Урок 70 00:09:29
  • Урок 71 00:11:47
  • Урок 72 00:02:57
  • Урок 73 00:05:00
  • Урок 74 00:05:27
  • Урок 75 00:07:21
  • Урок 76 00:05:14
  • Урок 77 00:04:07
  • Урок 78 00:05:33
  • Урок 79 00:10:19
  • Урок 80 00:06:38
  • Урок 81 00:03:50
  • Урок 82 00:09:56
  • Урок 83 00:07:11
  • Урок 84 00:11:49
  • Урок 85 00:12:24
  • Урок 86 Част 1 00:11:23
  • Урок 87 Част 2 00:08:46
  • Урок 88 00:08:30
  • Урок 89 00:06:39
  • Урок 90 00:09:38
  • Урок 91 00:12:58
  • Урок 92 00:08:18
  • Урок 93 00:10:02
  • Урок 94 00:09:35
  • Урок 95 00:05:04
  • Урок 96 00:01:04
  • Урок 97 00:07:55
  • Урок 98 00:04:24
  • Урок 99 00:03:50
  • Урок 100 00:04:05
  • Урок 101 00:06:10
  • Урок 102 00:04:27
  • Урок 103 00:04:34
  • Урок 104 00:06:43
  • Урок 105 00:07:58
  • Урок 106 00:13:57
  • Урок 107 00:07:27
  • Урок 108 00:04:11
  • Урок 109 00:05:30
  • Урок 110 00:10:20
  • Урок 111 00:11:41
  • Урок 112 00:04:01
  • Урок 113 00:09:14
  • Урок 114 00:07:10
  • Урок 115 00:07:07
  • Урок 116 00:08:30
  • Урок 117 00:04:05
  • Урок 118 00:11:49
  • Урок 119 00:04:40
  • Урок 120 00:08:08
  • Урок 121 00:07:21
  • Урок 122 00:05:28
  • Урок 123 00:06:02
  • Урок 124 00:04:42
  • Урок 125 00:04:02
  • Урок 126 00:03:55
  • Урок 127 00:02:43
  • Урок 128 00:04:39
  • Урок 129 00:03:20
  • Урок 130 00:01:44
  • Урок 131 Част 1 00:03:09
  • Урок 132 Част 2 00:06:45
  • Урок 133 00:04:15
  • Урок 134 00:03:12
  • Урок 135 00:03:00
  • Урок 136 00:03:29
  • Урок 137 00:02:15
  • Урок 138 00:02:27
  • Урок 139 00:03:38
  • Урок 140 00:03:21
  • Урок 141 00:03:00
  • Урок 142 00:02:29
  • Урок 143 00:03:53
  • Урок 144 00:02:23
  • Урок 145 00:06:45
  • Урок 146 00:03:29
  • Урок 147 00:03:37
  • Урок 148 00:02:35
  • Урок 149 00:03:01
  • Урок 150 00:05:02
  • Урок 151 00:05:23
  • Урок 152 00:06:44
  • Урок 153 00:08:33
  • Урок 154 00:04:09
  • Урок 155 00:04:42
  • Урок 156 00:04:42
  • Урок 157 00:04:26
  • Урок 158 00:03:29
  • Урок 159 00:05:37
  • Урок 160 00:01:23
  • Урок 161 00:02:37
  • Урок 162 00:06:12
  • Урок 163 00:03:38

И накрая, потенциалът на виртуалната реалност в областта на развлеченията и науката е разгърнат. Работата по стотици постоянно възникващи проекти пада върху плещите на разработчиците на VR. Това е ново поколение програмисти с голямо търсене. Как да наемете VR разработчик е въпрос, на който все още не е даден изчерпателен отговор. Но нека опитаме.

Разбира се, разработчикът на VR трябва да бъде преди всичко разработчик. Между другото, добре, с определен набор от умения. Тези умения също са маркери за предприемачи, които искат да наемат VR разработчик. Трябва да е комбинация:

  • Програмиране
  • Видео/аудио умения
  • Разработка на игри
  • UI/UX

VR проектите са много обширни и разнообразни и може да изискват умения в областта на инженерството, киното, медицината, архитектурата, интериорния дизайн и т.н. С други думи, не е достатъчно само да можете да създавате 3D среди. Разработчикът на VR често трябва да измисля нови идеи.

Къде да търся VR разработчик

И така, имате идея за фантастично VR приложение и се чудите къде да намерите и наемете VR разработчик? По принцип имате четири области, от които да избирате: общности на разработчици, сайтове на свободна практика, платформи за изходен код, социални мрежи. Например, официални общности за разработчици на VR, като:

Следващата опция са независими разработчици. В сайтове като Upwork, ToptalИ на свободна практика, можете да намерите всички VR експерти (е, почти). Говорете с някои от тях и вижте какво можете да направите с идеята си за проект, защо не? Ето някои източници за намиране на независими VR разработчици:

Има дори сайтове за работа само за разработчици на AR и VR, като RedVR и VRdeveloper. Можете също така да разгледате SVVR Jobs. В Github, Gitlab, Codepen и други хранилища разработчиците често публикуват изходния код на своите проекти, което всъщност е демонстрация на тяхната работа.

Тематични групи в Reddit или Facebook също могат да помогнат при търсенето ви:

Също така не забравяйте за различни конференции, срещи и VR събития.

Сега нека да разгледаме няколко вида разработчици на виртуална реалност, специфични за технологиите, и какво трябва да имате предвид, преди да се обърнете към тях.

Наемете Google Cardboard разработчик

Google Cardboard доведе до това, което се нарича "опустошителен ефект" в VR индустрията. Просто казано, това е картонена програма за преглед на изображения, която със смартфон в нея прави най-евтините мини VR слушалки. За разработчиците това е правилната платформа за създаване на VR приложения.

В зависимост от целевата мобилна платформа за Google cardboard VR приложения, разработчикът трябва да има добри умения за Java, Objective C или C#. Изискват се и умения за разработка за iOS, Android и др., както и умения за хибридни приложения.

Наемете Samsung Gear VR разработчик

Слушалките Gear VR на Samsung работят с 96-градусов зрителен ъгъл, показвайки съдържание от мобилни устройства. Той използва платформата Oculus за разработка, така че ако искате да наемете разработчик на Gear VR, той трябва да е запознат поне с мобилния SDK на Oculus.

Това трябва да са програмисти на C, C++ и C# с умения в игрови двигатели като Unity, Vuforia или Unreal. Както можете да видите, човек също трябва да е наясно със специфичните за платформата неща, за да наеме VR разработчик. Java програмистите могат да бъдат полезни. Работа с телени рамки на Gear VR за рендиране.

Бонус съвет: Много разработчици на VR и създатели на 360 видео често споделят работата си с помощта на приложението Samsung VR, където можете да намерите, оцените и евентуално да се свържете с създателите.

Наемете разработчик на PlayStation VR


PSVR е по-сложен хардуер, предназначен за игровата конзола PlayStation 4. В допълнение към VR слушалките, пакетът включва също 2 контролера за движение, тракер, слушалки и няколко други аксесоара. Това е 100% игрален продукт, така че разработчикът на VR трябва първо да разбере разработката на игри.

Изискванията и инструментите, за да станете разработчик на PSVR, остават в тайна, тъй като Sony все още не е разкрила своя комплект за разработка. Някои от VR ентусиастите предполагат, че комплектът PS4 VR е просто обикновен PS4 със слушалки, които се включват в компютър.

Както и да е, ако търсите да наемете VR разработчик, който да създаде игра за PlayStation, трябва да търсите предимно игрови студия или отделни разработчици на игри.

Наемете SteamVR разработчик

SteamVR е програма за стартиране на виртуална реалност за Steam, която работи на HTC Vive, Oculus Rift и Open VR слушалки. Въпреки че се използва предимно за Vive. Тъй като специалното 360 VR изживяване изисква отделна стая, предназначена за интерактивни игри, вашият VR разработчик трябва да бъде висококвалифициран създател на 3D игри.

Vive има солидни изисквания: стая поне 2×1,5 метра, слушалки, 2 базови станции, 2 контролера, кабели и адаптери, слушалки, компютър с монитор. Очевидно разработката на VR игри е огромна и трябва да бъде богата на функции и впечатляващи пейзажи. Това са игри със стрелба по зомбита като Arizona Sunshine или бойни шутъри за мултиплейър като Hover Junkies.

Общността на разработчиците на SteamVR твърди, че разполага с всички инструменти и умения за осъществяване на подобни проекти. Те използват Unreal и Unity двигатели и предлагат OpenVR SDK и Viveport SDK за VR разработчици. За да наемете разработчик на SteamVR, можете да проверите SteamCommunity или да разгледате сайтове за свободни професии.

Наемете разработчик на Oculus VR

Като една от най-популярните VR слушалки, които предлагат комплекти за разработка (които се продават като топъл хляб), Oculus предлага изобилие от опции за VR разработчици. Според проучване на разработчиците от 2017 г. Oculus Rift е платформата, която представлява най-голям интерес за тях.

Разработчикът на VR за Oculus трябва да е запознат с Oculus SDK и документацията, да има C++ умения в комбинация с Unity, Unreal, CryEngine. Притежаването на най-новия DK-2 ще бъде знак за истинско майсторство на тази VR платформа. За да намерите разработчик на Oculus, официалният форум или разработчиците на Reddit могат да бъдат много полезни.

Как да станете VR разработчик

За разработчиците и фрийлансърите виртуалната реалност предлага светло бъдеще. Тези, които искат да се качат на бързия VR влак, могат да започнат с онлайн курсове от Udacity, Udemy, VrDev School и др. Дори някои VR платформи като Unity3D помагат на VR разработчиците да се образоват. Reddit отново има раздел за изучаване на VR.

Заедно с теорията, можете да опитате да направите някои прости VR преживявания. Помислете за вашето първо VR приложение, най-доброто място да започнете е с прототип в Google Cardboard. Вземете devkit, научете повече за двигателите и изберете своя. Ако искате да бъдете известен VR разработчик, помислете за тези четири стъпки:

  1. Присъединете се към VR общността - има различни събития, конференции и срещи, където VR експерти и начинаещи могат да обменят демонстрации, да говорят за най-новите инструменти и практики.
  2. Вземете хардуера - уеб браузър и YouTube 360 ​​​​видео не са достатъчни за VR умения, вземете си Cardboard ($20), опитайте други слушалки. Ще ви е необходима и подходяща камера, например GoPro, и софтуер за редактиране на видео.
  3. Развийте уменията си – научете как да създавате 360-градусова графика и видео съдържание, научете двигателя на Unity, опитайте се да създадете интерактивно съдържание, научете или подобрете своя Javascript и т.н.
  4. Определете своята ниша – хардуер/софтуер, 360-градусово съдържание, 3D анимация, изобразяване на изображения, VR игри… по-добре се придържайте към една област, докато не се почувствате експерт.

Опитахме се да съберем подходяща информация за това как да наемете VR разработчик или да станете такъв сами и се надяваме, че ви е помогнала.

Не знам за вас, но лично аз чаках година и половина VR най-накрая да започне да пробива пазара. Първо имаше картонени Google Cardboards, които служеха като идеален подарък за приятел или съпруга. Тогава Microsoft пусна колоритен видеоклип за финала на Super Bowl, показващ възможностите на Hololens далеч от реалността. И разбира се, през 2016 г. гледахме и прочетохме много отзиви за невероятно готини прясно изпечени VR устройства, а също така играхме първите висококачествени игри, фокусирани върху тези устройства.

При всичко това популярността на VR приложенията все още е далеч от дадените приложения, но това ни най-малко не намалява интереса. Така че, ако предстои революция, сега е моментът да вземем знамето в свои ръце. Но как?

Точно като едно две три

Можете да създавате мобилни приложения без правилния смартфон, но изграждането на VR приложение без правилното устройство е почти невъзможно. Следователно първата ви стъпка ще бъде да закупите всеки, дори примитивен VR адаптер.

Следващата стъпка е да инсталирате правилния "двигател", който в нашия случай ще бъде Unity. Към днешна дата е най-добре конфигуриран не само за създаване на VR приложения от нулата, но и за превод на съществуващи 3D творения в този формат. Между другото, скитайки се из интернет, може да се натъкнете на мнението, че VR опцията на Unity първоначално е била проектирана да взаимодейства с Google Cardboard SDK, така че използването й под iOS ще доведе до много трудности. Първата част е отчасти вярна, но втората не е. Във всеки случай нямаше реални проблеми.

Третата и основна стъпка е средата за разработка на приложения, това са стандартни и добре познати IDE, няма фундаментална разлика по този въпрос.

Още помощ

Ако говорим за създаване на мобилни приложения, тогава това е наборът от инструменти, който се счита за оптимален, но в зависимост от вида на вашето творение можете да използвате други.

нереален двигател
Започвайки с версия 4, ще имате достъп и до възможностите за работа с VR графики. Въпреки това, поради известна сложност и висока цена на платформата, езикът няма да се обърне да нарече Unreal приоритетна опция.

InstaVR
Уеб услуга, която ви позволява да създадете свое собствено VR приложение с няколко кликвания. Перфектен за реализиране на прости идеи, независимо дали става въпрос за пейзажна визуализация или виртуална 3D конзола.

Wonda VR
Специализирана услуга за създаване на VR видео. Тук е наистина лесно да правите прототипи, съединяване на видео, наслагване на ефекти, но цената започва от 499 €. Има обаче 14-дневна пробна версия за оценка на функциите.


Приложение за редактиране на снимки с възможност за конвертиране във VR формат.

Пръскане
Подобна услуга е достъпна само за iOS. Все още е в процес на разработка, но вече има добра функционалност.

Разлики от разработката на игри

Няма фундаментални разлики. От гледна точка на разработването на VR приложения и 3D игри, подходът е почти идентичен, разликата е само в малки детайли. Освен това, ако качеството на 3D игрите днес пряко зависи както от графичния компонент, така и от сюжетната линия, тогава VR позволява един от аспектите да бъде пренебрегнат и да остане успешен.

Полезна литература

Поради спецификата в света няма много полезна литература за създаване на популярни и красиви VR приложения. Така че нека се запознаем с повърхностната учебна литература.

Google VR - нека започнем с официалното ръководство на Google, което разказва как да направите чудо за забавление от проста кутия;

Microsoft VR - подобна стъпка по стъпка инструкция, но от Microsoft;

Как да създадете VR приложение с нулев опит е полезна и описателна статия, която ще ви помогне да създадете първото си приложение;

Създаване на приложение Gear VR в Unity Free- и ето обучителен видеоклип за това как да използвате правите си ръце и Unity, за да създадете VR бонбон.

„Ако постоянно се въртите в тази индустрия, независимо дали ви харесва или не, започвате да забелязвате определени тенденции и тенденции. Струва ми се, че има наистина огромен потенциал зад виртуалната реалност“, думите на създателя на игрите Doom и Quake, както и съоснователя на Oculus VR, Джон Кармак, описват перфектно бъдещето на виртуалната реалност.

Експертите смятат, че до 2020 г. индустрията за виртуална реалност ще бъде оценена на 30 милиарда долара, а сега VR се придвижва към тази цифра с огромни крачки.

С подкрепата на Microsoft, която стартира курс за разработване на приложения за виртуална реалност, публикуваме материали за това защо да се научим да разработваме VR приложения.

Френският писател и режисьор Антонен Арто едва ли е предполагал, че въведеният от него термин „виртуална реалност“ ще се превърне в една от най-обещаващите и скъпи компютърни индустрии до 2016 г. Арто за първи път използва термина в сборник от есета, озаглавен „Театърът и неговият двойник“ през 1938 г. Разбира се, не можеше да се говори за очила за виртуална реалност, софтуер и магазини за приложения. Арто нарича виртуалната реалност илюзорната природа на героите и обектите в театъра.

Виртуалната реалност в обичайния й смисъл за нас беше популяризирана от програмиста, писател и музикант Jaron Lanier. В средата на 80-те години основаната от него компания VPL Research държи правата върху повечето патенти в областта на VR. И истинският бум на виртуалната реалност по онова време беше осигурен от филмите "The Lawnmower Man" и "Brainstorm", както и книгата "Virtual Reality" на Хауърд Рейнголд.

Сега всеки знае за виртуалната реалност в по-голяма или по-малка степен. В края на 2015 г. аналитичната компания Statista проведе проучване сред жители на САЩ. На всички респонденти беше зададен един и същи въпрос - "Интересувате ли се от виртуална реалност?" - и поискаха да оценят интереса си по петобална скала. Само 7% оценяват интереса си на едно, 5% на две. 44% казаха, че имат 5 точки интерес, а 26% 4 точки.

Във всяко изследване, свързано с виртуалната реалност, по един или друг начин всичко се свежда до факта, че индустрията ще процъфтява. Печалбата от софтуерни продукти до 2018 г. ще нарасне почти 60 пъти, броят на потребителите до същата година ще се увеличи до 171 милиона, а печалбата от продажбата на каски за виртуална реалност ще нарасне от $685 милиона до $3,89 милиарда.

VR е идеална индустрия и за разработчиците. Той е сравнително нов, което означава, че все още не е формиран и не е пълен със специалисти, интересен е и обемът на инвестициите в него сега е катастрофално голям. Разбира се, самите разработчици разбират това. Няма статистика за броя на разработчиците в индустрията на VR, но е известно, че само Oculus Rift Development Kit е закупен в размер на повече от 175 000.

Според VR инженера Лив Ерискон, един от основните въпроси, които програмистите й задават е „Колко пари и време ще трябва да инвестирам, за да се науча да работя с VR?“. Като се има предвид цената от $600 за първите версии на Oculus Rift, този отговор не би бил много обнадеждаващ в миналото. Сега, когато има Cardboard и почти всеки има смартфон, това не е проблем.

Колкото до времевата рамка – тук отговорът е по-неясен. Според Ериксън много зависи от нивото на обучение и способността за учене. „Ако сте запознати с C# и Unity, тогава нещата ще вървят много по-бързо“, казва инженерът.

Заплатата на VR програмист зависи от специалността, която е избрал, но като цяло е по-висока от средната за пазара. Най-вече получават специалисти, работещи в медицинската и финансовата среда. Докато вниманието на медиите е фокусирано върху социалните медии и игрите, също толкова много се случва в медицинския и бизнес свят. Например стартиращата компания MindMaze разработва виртуални пространства за възстановяване на пациенти след инфаркт. Vivid Vision създава игри за лечение на амблиопия - заболяване, което уврежда зрението - и страбизъм.


В бизнес и корпоративната среда виртуалната реалност се развива със същата скорост. SDK Lab създава виртуални среди за учене на служителите в копаене, Autodesk експериментира с VR в недвижими имоти, а IrisVR създава набор от инструменти за 3D моделиране на обекти.

Проблемът за разработчиците е, че има много VR каски. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard - тези устройства се запомнят веднага. След това има HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR – и всъщност има много други. Разработчиците са съгласни, че независимо от избраната платформа, принципът на обучение е почти същият. Първата стъпка е да научите C++ или C#, след това Unity или Unreal, тъй като това са най-често срещаните SDK, използвани при разработването на приложения за виртуална реалност.

Друг е въпросът откъде да започна да уча. В момента има не повече от 10 университета по света, които предлагат курсове по разработка на VR. Повечето от тях се намират в САЩ и само няколко извън тях, в Норвегия и Сингапур. Добър вариант е да се обучавате сами. За това е желателно вече да имате умения за развитие. Можете да започнете да учите с видео уроци за инструмента за разработка Unity.

След като се запознаете със средата на Unity, можете да преминете към по-напредналия Microsoft. Той е посветен на създаването на приложения за виртуална и разширена реалност. Курсът се състои от десет модула. Първите са въвеждащи и са посветени на обсъждане на основите на виртуалната реалност, използването на VR шлемове и принципите за създаване на VR програми на Unity.

Към края инструкторите на курса говорят за по-сложни технически детайли. Например в четвъртия урок говорим за създаване на софтуер за каската Fibrum. В петата - за характеристиките на взаимодействието на потребителите във виртуалната реалност: как да спасим потребителя от дискомфорт и трудности при управлението. Последният модул е ​​посветен на създаването на високоефективни C++/DirectX приложения.

Курсът се преподава от евангелистите на Microsoft Русия Дмитрий Сошников и Дмитрий Андреев, техническият директор на маркетинговата агенция MAAS Александър Кондратов и основателят на компанията за разработка на VR-приложения VR-AR Lab Артьом Печени.

Дмитрий Сошников,Евангелист Microsoft Русия

Самият курс е по-скоро технологичен, той преподава основите на разработване на приложения за виртуална реалност за мобилни устройства. За да разработите успешно приложение или игра, имате нужда от още няколко компонента в допълнение към това: идея, която е много подходяща за виртуална реалност, умения за разработка на игри в Unity, умения за създаване на триизмерни модели за VR и бизнес модел - идеи за евентуална комерсиализация на приложението.

Във всеки случай трябва да опитате. Измислете идея и се опитайте да я приложите на практика. Дори ако някои компоненти липсват, това не е причина за отлагане на процеса. Пазарът на VR приложения все още е доста свободен и трябва да започнем да действаме веднага! В същото време, от технологична гледна точка, всичко не е много трудно, според нашия опит можете да научите как да създавате VR приложения за няколко дни.

От своя страна ние подкрепяме разработчиците на нашата платформа, например през декември се проведе VR/AR хакатон и имаше редица студентски VR проекти, които спечелиха награди на студентското състезание Imagine Cup. Трябва да започнем да действаме и да променим този свят към по-добро.

VR ще промени много индустрии. На първо място, разбира се, идват на ум игрите и забавленията. В допълнение, отделен клас приложения е 360 видео или телеприсъствие, когато потребителят може "виртуално" да бъде прехвърлен на друго място. Има смисъл от подобни проекти в сферата на образованието, туризма и т.н.

Но това, което е наистина интересно, е да се види как VR или AR могат да се използват в приложения, които не са за игри. Например, в преподаването VR може да позволи на учениците да погледнат вътре в някакъв феномен или процес, независимо дали става дума за движение на планетите или атомна реакция. Вероятно VR също може да промени начина, по който хората общуват, защото не напразно Facebook придоби Oculus VR по това време.



Подобни статии