Еволюция на настолната игра. Еволюция. Тежка конкуренция в периода на генетични мутации

В тази игра ще създавате нови видове животни, ще ги натъпквате във вода и дупки, ще ги изстрелвате във въздуха, ще ги правите хищни и отровни. Вярно е, че не всички ваши домашни любимци ще оцелеят в гладна година, а съседите не спят, настройвайки чудовищата си върху вас. Днес на Розовия диван ще се занимаваме с Еволюцията.

Играта Evolution и нейната добавка Time to fly са публикувани от компанията Correct Games. Това е игра на карти, в която играчите действат като създатели - генетици и отглеждат нещо огромно, хищно и отровно от малко и пухкаво. И не е достатъчно да го отглеждате - трябва също да го храните, в противен случай вашият домашен любимец ще умре под одобрителните коментари на противниците и злонамереното съскане на техните живи същества. Но всичко е наред...

Еволюция.


И така, отровни ли сме или не?
И тогава случайно прехапах езика си.

Кутията е направена под формата на молив с прибираща се картонена вложка.
Вътре има тесте карти, направени върху дебела хартия с висококачествен печат, правила, бележка за свойствата, два зара и маркери за храна.

Същността на играта е следната: като поставим една или повече карти с лицето надолу, ние ще поставим други карти под дъното - свойства и ще развием нашето животно, давайки му различни умения, които ще допринесат за неговото оцеляване.

Нека видим какво може да се направи с нашия първоначално безвреден домашен любимец.

Карти.

Отслабването в тази игра не е на особена почит, така че увеличете резерва си за „задушаване“ на мазнини и колкото повече е той, толкова по-големи са шансовете ви да оцелеете от глад в слаба година. Точно както при картите с мода Predator, тук виждаме алтернативни случаи на употреба. Можете да пъхнете вашето отделение в дупка, да го нахраните и спокойно да оцелеете от атаките на хищници, а като отглеждаме „окуляри на пръчки“ за себе си, ще можем да видим „камуфлирани“ живи същества, които се крият в неравен терен.

И нашето запознаване с колодата е завършено от единични карти, които могат да се използват само по предназначение. Но тези свойства са много полезни - като изхвърлите „опашката“ (изхвърлите всяко свойство на вашето животно), можете да оставите Хищника без нищо, а Mimicry ще ви позволи да нахраните „партийния съюзник“, който не харесвате, вместо вашия нападнат домашен любимец. Е, и вода - имайки свойството „Водолюбиви птици“, вашият Голям ровящ се чистач, след като отиде под водата, няма да остане там, но ще излезе, когато Хищници на противници без такова умение тичат в стадо по брега.

Игра.

Подробна бележка със снимки ще ви разкаже как злите хамстери на Митина безмилостно поглъщаха нещастните гофери на Ваня. Той е много достъпен и поучителен и най-важното е, че показва целия геймплей и възможните грешки чрез пример. Има и форум за поддръжка на издатели, където можете да намерите отговори на всички ваши въпроси.

Играта е доста проста:

Фаза 1. Създател на работа.

В допълнение към основните свойства, можете също така да създавате връзки между вашите животни, което ще им позволи да се защитават взаимно и да получават повече храна. Например, ровещият се пират няма да се разпадне, докато не умрат неговите големи и хищни водолюбиви събратя, които от своя страна се хранят с чифт с бърз чистач.

Получават се цели общности от живи същества, симбиози и взаимноизгодно поглъщане на себеподобни.

Фаза 2. Да ям или да не ям - това е въпросът?

В зависимост от броя на играчите, хвърляме зара, добавяме "2", ако е необходимо и получаваме хранителни чипове, които ще разделим между всички играчи. В нашия случай двама мислители ще си поделят 7 чипа (5 паднаха на зара и 2 добавяме според правилата). Сега започва веселбата, защото който не яде, той умира.

Фаза 3. Развивайки се с вас - ще се научите да ядете всякакви гадости.

Всяка мутация на масата трябва да бъде нахранена. И домашните любимци ядат много. Ако това е обикновен ровящ се пират, тогава едно парче месо му е достатъчно, когато като голям хищник са необходими цели три. Не можете да приемате повече, отколкото можете да изядете, ако няма резерв от мазнини. Ето един бърз чистач с наднормено тегло, който може да спести малко храна за една гладна година. Хищниците могат да ядат както свои, така и чужди животни, като получават чипове не от ограничен запас от храна, а от резерв. Ненахранените индивиди умират и отиват в личната купчина за изхвърляне на играча. След това преброяваме оцелелите и получаваме карти.

Когато общото тесте се изчерпи, играта приключва. Точкуването е просто - за всяко оцеляло животно на масата играчът получава 2 точки, 1 точка за всяка способност и допълнителни точки, ако са посочени в картите със способности. В случай на равенство, ние броим тестетата на личните изхвърляния.

Ако се вгледате внимателно в възможните местообитания на нашите мутации, тогава първото нещо, което идва на ум, е „крака, опашка и къде са крилата“. И тази несправедливост беше разрешена в допълнението

Еволюция - време за полет.


Роден да пълзи, оставете го да се рее.
От чернови на Създателя.

Същият познат молив, само малък по размер, съдържа познат комплект: карти, правила, куб и маркери.

Нека започнем с полезни свойства, които ще позволят на слабите и крехките да бъдат спасени. Сега можете да се скриете в черупка или да плюете мастилен облак, обърквайки хищен противник.

Вече сме се срещали с хищни свойства, но Angler е нещо съвсем ново. Той е толкова страшен, че майсторът в печатницата обърна печата, така че тази карта е отпечатана "огледално" от всички останали. Ужасяващата риба пумпон има много странни свойства и ви позволява да улавяте вражески хищници.

Живороден може да увеличи броя на вашите домашни любимци, а новото животно ще се счита за незабавно нахранено.

Всички карти и маркери се побират безпроблемно в основната кутия за игра, спестявайки ви място на рафта.

Има още едно допълнение към играта "Континенти", преглед на който можете да прочетете, като щракнете върху.

Впечатления от играта.

След първата игра тъжно гледах мъртвите и изядените и наум проклинах съперниците си. След известно време дойде разбирането на механиката и желанието да играя отново. Следващите игри бяха много по-логични и обмислени. Добавката елиминира много спорни моменти, които забелязах, когато играех с основния набор от карти (пълната липса на шансове за оцеляване на нови индивиди в присъствието на Хищници от противника, неуязвимостта на развитите хищници - тяхното изчезване зависи само от количеството на храна и др.). Следователно няма смисъл да се спираме на тях, особено след като новата редакция на правилата премахва и най-големия недостатък - сега, ако всички животни умрат, играчът отново взема 6 карти от тестето и не седи, натрупвайки колода и губещи ходове. И всичко щеше да е наред и играта би заслужила „отлична“ оценка, ако не беше значителен, според мен, недостатък, който ще посоча по-долу.

Критични бележки.

Маркерите за храна не издържат на критика - тънки, неудобни, неразбираеми цветове (особено резерви от мазнини) плоски пластмасови квадратчета. Дървените цветни кубчета биха изглеждали много по-добре.

Дизайн на картички "за любител" Той или много го харесва, или категорично не го харесва. Среда няма. Понякога човек има чувството, че прелиства някакъв научен справочник. Дъщеря ми и аз харесваме дизайна, съпругата ми не.

Играта няма ограничение за броя на картите в ръка и необходимостта да ги поставите на игралното поле (и това е много странно). Можете просто да седите и да трупате имоти, а в края на играта да поставите цяла армия от хищни леминги и да спечелите. Въпреки че, ако има гладна година и противниците са развили хищници, тогава шансовете падат, въпреки това - ако всички играчи се придържат към такава стратегия, тогава играта ще изглежда така: всички участници от своя страна ще изтеглят цялата колода в ръката им. Тогава опонентите ще изложат всичките си животни на един ход, предоставяйки им маса от свойства. След като се нахранят и изядат един друг, победителят ще бъде разкрит. Тоест игра за един ефективен ход, останалото време е просто събиране на карти. Ако играчът трябваше да постави една карта на масата поне веднъж на всеки два хода и броят на картите в ръката му беше максимум десет ... ..

Ако първите два коментара не са критични и са причинени от лични предпочитания, тогава последният, според мен, зачерква всички интересни механики на играта и трябва да бъде подобрен.

В тази връзка се свързах с директора на проекта "Правилни игри" Иван Туловски и получих разяснения, чиято същност беше следната: тази стратегия за натрупване на карти дава положителни резултати само в 15% от случаите, ако другите играчи не следват тази техника.

Разработчиците знаят за тази стратегия, но въз основа на процента и резултатите от проведените турнири не смятат за необходимо да променят нищо в правилата.

Нека повярваме на думата ни и ви пожелаем успех в бъдещото развитие. Въпреки че моето лично мнение е, че правилата трябва да бъдат подобрени.

Днес на Земята живеят около 8,7 милиона вида живи същества – от едноклетъчни до бозайници. Много повече видове - около половин милиард! - обитавали нашата планета в миналото, но не оцелели до наши дни. Всички тези същества са родени - и са го напуснали - благодарение на един единствен процес на еволюция, чиято същност може да се обобщи с три думи: оцеляване на най-силните.

"Evolution" е десктоп симулация на развитието на живота на Земята, базирана на Дарвиновия принцип на естествения подбор. Всеки играч развива своя собствена популация от живи същества, дарявайки ги с различни свойства - адаптации към условията на околната среда. Свойствата помагат на животните да се конкурират за хранителни ресурси, които са ограничени и се променят непредвидимо с времето. Същества, които не получават храна, умират, а оцелелите позволяват на още повече животни и свойства да бъдат въведени в играта. Победител е противникът, чието население ще бъде най-развито и многобройно до края на играта.

Живите същества и техните свойства са представени в играта с карти. На ризата им е изобразен гущер, символът на животното. Всяка карта, която е с лицето надолу на масата пред играч, се брои за едно от неговите създания. На лицевата страна на картата е посочено свойство: "Хищник", "Водолюбив", "Симбиоза", "Мимикрия" - общо 19 различни. Дадено умение може да се изиграе само върху животно, като поставите картата с лицето нагоре под съществото, така че всички играчи да могат да видят каква собственост има животното в момента. На някои карти са посочени две свойства наведнъж: в този случай играчът трябва да избере кое иска да даде на създанието си и да обърне картата на желаната страна нагоре. Когато едно животно умре (от глад или по друга причина), то заедно с всичките си имоти се изпраща в купчината за изхвърляне на собственика.

Всеки играч започва играта с шест карти в ръката си. Играта продължава няколко хода - обикновено от 10 до 15 - докато картите в тестето свършат. Завоят се състои от четири фази: развитие, определяне на запасите от храна, хранене и изчезване. Във всяка фаза противниците действат на свой ред, като се започне от първия играч. В края на завоя правото да действаш първо преминава по посока на часовниковата стрелка.

Във фазата на определяне на хранителните запаси е известно колко храна е на разположение на животните в този ход. Този брой зависи от броя на играчите. Например при игра за двама играчи първият играч хвърля един зар и добавя 2 към стойността му, а при игра за трима играчи той хвърля два зара и сумира числата, които са се паднали върху тях. След това необходимия брой червени чипове се поставят в центъра на масата. Освен тях в играта има и сини и жълти чипове, но те се използват по специален начин. Сините жетони са храна от допълнителни източници (например, когато хищник изяде друго същество, той получава точно сини жетони), а жълтите са мазнини, натрупани поради „резерва от мазнини“.

Когато чиповете в хранителната база свършат (или всички животни на играчите са яли), започва фазата на изчезване. Всяко същество, на което липсва поне един жетон за храна, за да бъде пълно, умира и отива в купчината за изхвърляне с всичките си свойства. За да оцелее при глад, животното може да спи зимен сън (но това свойство се прилага само веднъж на всеки два хода) или да използва резерва от мазнини - ако го е натрупал по време на предишни ходове. Накрая всеки играч брои колко същества са му останали и тегли по една карта от тестето за всеки плюс още една карта отгоре.

Ако след раздаването на картите тестето е изчерпано, опонентите изиграват последния ход и след това броят победните точки. Всяко оцеляло същество струва 2 точки за своя господар, а всяко свойство струва 1 точка. Освен това се дават допълнителни точки за карти, които увеличават нуждата от храна. Този с най-много точки в края е победител.

"Evolution" е една от най-популярните местни настолни игри, добре позната както у нас, така и в чужбина. Той се играе с охота от тези, които харесват простите кратки настолни игри и тези, които обичат да изграждат сложни многопосочни стратегии. „Еволюция“ е едновременно вълнуващо интелектуално състезание за всички възрасти и забавен урок по биология. Нищо чудно, че "Evolution" беше високо оценен не само от играчите, но и от учени и учители.

Ако имате някакви въпроси относно правилата на нашата игра, ще се радваме да отговорим на специален форум за това на международния портал BoardGameGeek на руски език.

Признаване на еволюцията

Веднага след раждането си "Evolution" събра цял куп награди и титли за настолни игри. Беше призната за най-добрата игра на изложението Krasnoyarsk Meeple-2010 и получи наградата Tesera-2011 като най-добра игра с карти. В допълнение, тя стана игра на годината според Boardgamer.ru, Boardgames и Uncut Board Games. През 2013 г. "Еволюция" стана един от тримата номинирани за международната награда за играчки, която се връчва на най-голямото изложение за играчки в Нюрнберг, а също така получи наградата на детския фестивал Start Up.

През 2011 г. „Еволюция“ дойде и в образованието. Презентациите на играта се проведоха в рамките на Десетия Московски педагогически маратон по учебни предмети и Всеруския конгрес на учителите по биология. Статии за "Еволюция" са публикувани в руски и украински педагогически издания, а през 2013 г. американският университет в Майнот включи играта в курса за общо запознаване с биологията.

Първоначално е доста произволно поради грешки на играчите, но до 3-4 мача се „успокоява“. След това всичко започва да зависи от зарчето и пристигането на картите: например, ако получите две „изпуснати опашки“ в игра, можете спокойно да предположите, че ще спечелите. От друга страна, балансът е идеално подсилен от дипломацията: всички останали обикновено се обединяват срещу играча с „най-дебелите“ животни, така че бъдете готови за сериозни интриги.

За кого е тази игра?

  • За тези, които обичат спокойни игри в духа на Potions, Arne или MTG;
  • За родители и учители, които се стремят да предадат знания за еволюцията на детето (между другото, играта е създадена от учител по биология);
  • За тези, които търсят малък подарък за колега или приятел;
  • За любителите на добрите настолни игри.
  • Какво има в кутията?

    Тесте карти с животни или имоти (за да играете за голяма компания ще ви трябват две тестета, тоест две игрални кутии), мастни чипове, основна и допълнителна хранителна база, зарове и правила на руски.

    Елена

    „Купих това за един млад мъж като подарък. Той наистина харесва тази игра! :) »

    Олга

    Играх Evolution в хостела. Най-готиният механик! Можете да направите много малки или един голям, но основното е да не прекалявате, за да не стигнете до задънена улица. Винаги става въпрос за гледане на другите. И тук е близо до живота: появи се тигър със саблезъби и ние спешно трябва да станем водоплаващи птици, в противен случай ще бъдете съсипани! Можете да правите много малки червеи с всяко движение и да се размножавате, поради което можете да спечелите. В него няма главна стратегия, не е очевидно.

    Максим Половцев, разработчик

    Това е третата ми любима игра. Много яко, но небалансирано за двама играчи. За 3-4 играчи е просто лудост, работи страхотно. Говоря за базовата версия, това е малък шедьовър. Изненадващо е, че се появи в Русия, защото нямахме такъв дизайн на играта. Издателят го е опростил до основната версия - брилянтен е. Минус само в условно изкуство и надписи на английски, но това не пречи на играта.

    Сергей Абдулманов, ръководител маркетинг

    Играл в обичайния и подарък и подарил. Един приятел от факултета по биоинженерство му го даде, той е възхитен. Готино е, че създавате свое собствено същество. Може да бъде всичко, необичайно и да има точно способностите, които решите. И е много обмислено, вижда се, че човекът е разбрал какво прави и всичко е много балансирано. Хубаво и интересно.

    Сергей Пижиков, ръководител на онлайн магазина
    Иван Маслихин, координатор Москва














    За настолната игра Evolution

    Стратегическа игра за 2-4 участници. Същността на играта е да се развие популацията от животни, като се използват свойствата на вида по такъв начин, че видът да оцелее и да заеме водеща позиция в екосистемата.

    автори:

    Първо пуснат през 2010 г.

    Механика:

    Допълнения и редакции:

      Gift Evolution — базов комплект игра + добавки „Време за летене“ и „Континенти“

      Еволюция. Континентите са допълнение, добавя се местообитание. Подходящ само за базовата версия

      Еволюция. Времето за летене е допълнение, добавят се летящи животни. Подходящ само за базовата версия

      Еволюция. Растения - допълнение, добавят се карти с растения. Например хищниците ще могат да не нападат други животни, а да се хранят сами - горски плодове

      Еволюция. Естествен подбор - Цветна основна игра с преработени правила

      Еволюция. Flying е допълнение към основната игра "Natural Selection", която добавя летящи животни

      Еволюция. Климат – добавка към базовата игра Natural Selection, която добавя климатични условия

    Издатели:

    Русия — Правилни игри, Stolitsa Design Group, RBG

    Заключение на психолог

    Дата на изследването:октомври 2014 - март 2015 г

    Изследователски методи:

    • Тест за диагностика на самостоятелно мислене
    • Тест за структура на интелигентността на Амтауер
    • Тест на Тулуза-Пиерон за диагностика на вниманието и скоростта на обработка на информацията
    • Оценки на въображението на Гилфорд
    • Задачи на Гилфорд за оценка на дивергентното мислене
    • Тест за изследване на интелектуалната лабилност

    Проучването включва:ученици 7-11 клас (124 души), на възраст от 13 до 19 години
    Цел на изследването:Изследване на влиянието на настолните игри върху умствено-когнитивните процеси на подрастващите

    Заключение:

    Като част от работата на експерименталната и изследователска площадка, работата на кръжока беше организирана след учебни часове за ученици от средното и висшето ниво на училищното образование. В кръжока на учениците беше предложено да играят различни настолни игри и след 6 месеца на кръжока беше изследвано влиянието на настолните игри върху различни умствени и когнитивни способности.

    Преди началото на процеса на играта, в първите уроци, беше направена диагностика за изучаване на визуална интелигентност, независимо мислене, дивергентно мислене, творческо въображение, интелектуална лабилност, скорост на обработка на информация и внимание.

    • Чакал
    • Нефарий
    • Съпротива
    • Абракадабра
    • Сравнително кино
    • Залагайте.

    Анализирайки динамиката на различни показатели на интелектуалните способности, отбелязваме следните характеристики.

    Визуална структурна интелигентност

    Преди експеримента по-голямата част от учениците 31,2% са имали средно ниво на тежест. Това ниво се характеризира с факта, че ученикът може да разбере значението на схематичен чертеж, който обяснява условието на проблема или представянето на текстов материал, но се затруднява да преведе словесната информация във визуално-графична информация. След експеримента този показател се промени. Повечето ученици 28,3% имат добро ниво на изразяване. Това ниво се характеризира с факта, че детето без затруднения може самостоятелно да използва графичен материал, да прибягва до използването на рисунки за по-пълно усвояване и разбиране на информацията. Промяната в този показател беше улеснена от играта Сравнително кино.

    Структурно динамично визуално мислене

    Преди експеримента повечето от учениците са имали добро или слабо ниво на тежест (съответно 48,8% и 43,8%). Слабото ниво се характеризира с това, че детето не знае как да "чете" таблиците, не разбира смисъла на информацията, представена в табличен вид. Ако таблицата се съдържа в текста, тогава детето е ограничено до четене на фразите, които я обясняват. Мисленето като цяло може да остане статично, описателно. След експеримента разпределението на този показател се промени значително: по-малко от 30% от учениците имат слабо ниво на тежест, а по-голямата част от учениците имат добро ниво - 55,6%. Промяната в този показател беше улеснена от играта Сравнително кино.

    Комбинативно визуално мислене

    Преди експеримента 15,1% от учениците са имали слабо ниво на тежест, а след експеримента този показател намалява почти 2 пъти и възлиза на 8,1% от учениците. Заслужава да се отбележи също, че показателят за добро ниво на изразяване по този критерий се е увеличил от 47,5% на 52,4% от учениците.

    Абстрактно мислене

    В резултат на първичната диагноза по-голямата част от учениците - 54,1% - имат слабо ниво на абстрактно мислене, след изследването резултатът се подобрява значително. Слаба степен на тежест се отбелязва при 35% от учениците, а по-голямата част от учениците - 58,9% имат средна степен на тежест. Слабото ниво на изразяване показва, че детето оперира само с конкретни (качествени изображения) образи, обекти или техните свойства и все още не е в състояние да отдели и оперира с техните отношения. Повишаването на общото ниво на изразяване сред учениците от слабо до средно ниво на изразяване беше улеснено от игрите Сравнително киноИ Залагайте.

    образен синтез

    В резултат на първичната диагноза по-голямата част от учениците - 52,4% - имат слабо ниво на образен синтез, а след изследването резултатът се подобрява значително. Слаба степен на тежест се наблюдава при 40,4% от учениците, а по-голямата част от учениците - 55,6% са със средна степен на тежест. Фигуративен синтез - способността за формиране на холистични идеи въз основа на последователно постъпваща, несистематизирана, разнородна или фрагментарна информация. Целостта възниква на базата на образен синтез, а не на логическо структуриране. Формираната е именно общата представа, която образно обединява цялата необходима информация и поради това се нуждае от допълнителен логически анализ на нейното разбиране. Фигуративният синтез е една от основните операции на системното мислене, която е необходима при емпирични изследвания (за разбиране на разнообразна и разнородна информация), при работа в нови области и в пресечната точка на науките. Това е и един от основните компоненти на практическото разузнаване, което ви позволява бързо да разберете ситуацията като цяло и да изберете най-добрата посока за по-нататъшни действия. Повишаването на общото ниво на изразяване сред учениците от слабо до средно ниво на изразяване беше улеснено от игрите ЗалагайтеИ Съпротива. Също така, в допълнение към горните игри, играта може да допринесе за развитието на тази способност.

    Пространствено мислене

    В резултат на входящата диагностика преобладаващата част от учениците – 52,3% са със средно ниво на пространствено мислене, 27,7% са с добро ниво, а 4,9% са с високо ниво на изразеност. След експеримента разпределението е следното: средно ниво - 46,8%, добро ниво - 40,3%, високо ниво - 9,7%. Пространственото мислене е способността да се изолира пространствената структура на обектите и да се работи не с образи на обекти и техните „външни“ свойства, а с вътрешни структурни елементи. Чакал. Също така, развитието на този индикатор може да бъде улеснено от такива игри като Unicube, Bricks, Cubes for All, предложени от B.N. Никитин, както и по-сложни строителни игри и компютърни игри като Tetris.

    Независимост на мисленето

    Показателите за този критерий не се променят значително по време на експеримента, разпределението на нивото на тежест преди експеримента: по-големият брой ученици 47,6% имат слабо ниво, 29,9% имат средно ниво и 23,5% имат добро ниво на тежест. Разпределение по степен на тежест според резултатите от окончателната диагноза: по-голямата част от учениците - 48,4% са със слаба степен, 31,2% са със средна степен и 20,4 са с добра степен на тежест.

    Слабото ниво на самостоятелно мислене се характеризира с факта, че детето може да действа само когато получи подробни инструкции непосредствено преди работа как точно да действа. Ако на ученика е казано какво да прави, но не е обяснено как да го прави, тогава той няма да може да свърши работата. Студентът може да не е в беда. Ако задачата буквално повтаря алгоритъма на някаква дейност, която той наскоро е извършил. Ако се направят някакви промени в начина на работа, детето може вече да не може да се справи. Ако детето срещне някакви трудности, тогава обикновено не се опитва да го разбере сам, а търси помощ от връстници или учител.

    различно мислене

    Според резултатите от експеримента няма силна динамика на промените в процентното разпределение на отговорите по нива на тежест. Според резултатите от входящата диагностика разпределението на отговорите по степени на тежест е както следва: слабо ниво - 50%, средно ниво - 37,9%, добро ниво - 7,3%, високо ниво - 4,8% от учениците. Според резултатите от окончателната диагностика разпределението по степени на тежест е както следва: слабо ниво - 57,2%, средно ниво - 24,2%, добро ниво - 9,7%, високо ниво - 8,9% от учениците. Дивергентното (творческо) мислене се характеризира с широчината на мисловното търсене, способността да се използват далечни аналогии и асоциации, да се намират нестандартни, оригинални решения, преодоляване на привични модели и установени мнения. Често това свойство се определя като гъвкавост на мисленето, способност за прилагане на различни подходи и стратегии при решаване на проблеми, желание и способност да се разглежда наличната информация от различни гледни точки.

    Слабото ниво на изразяване показва, че мисленето е конвергентно, линейно (обратното на дивергентно). Детето не може да излезе от обичайните модели на мислене, да погледне на ситуацията по нов начин. „Той е убеден”, че всеки проблем има само едно правилно решение. Той винаги е фокусиран върху намирането на този правилен резултат, той не знае как да опитва и варира различни решения, алгоритми на дейност. Играта може да помогне за развитието на различно мислене Абракадабра, Нефарий, Имагинариум.

    Скорост на обработка на информацията

    Струва си да се отбележат значителните положителни промени в това качество, които бяха идентифицирани по време на експеримента. Според резултатите от входящата диагностика 41,1% от учениците са със слаба степен на тежест. След експеримента слабото ниво на тежест остава при 35,5% от учениците, а по-голямата част от учениците - 42,7% имат добро ниво на тежест. Развитието на умението за скорост на обработка на информация беше улеснено от игрите ЗалагайтеИ Съпротива.

    Внимание

    Според резултатите от входящата диагностика повечето ученици - 37,1% са със средно ниво на внимание, 25% - добро ниво, 4,1% - високо ниво, също така при една трета от учениците нивото на внимание е на изключително слабо ниво на тежест (25,7% - слабо ниво и 8,1% - ниво на патология). След експеримента нивото на внимание се повишава значително, слабо ниво се наблюдава само при 9,7% от учениците (нивото на патология не е открито), средно ниво е 33,1%, добро ниво е 33,8% и високо ниво се наблюдава при 23,4% от учениците. Игрите допринесоха за развитието на вниманието Залагайте, Съпротива, Чакал.

    Заключение:

    Над 120 тийнейджъри на възраст 13-19 години взеха участие в 6-те месеца работа на експерименталната изследователска площадка Game house. Струва си да се отбележи цялостното положително въздействие на експерименталната площадка върху социално-психическото благосъстояние на учениците: комуникация с връстници в неформална обстановка, заетост на учениците след учебни часове, намиране на нови приятели в кръга на връстниците, облекчаване на психологически стрес, емоционално облекчение, прилив на негативен стрес в социално приемлива форма и положителното въздействие на настолните игри върху различни умствени и когнитивни процеси, както се вижда от резултатите, описани по-горе.



    Подобни статии