Как да си направим компютърна игра у дома. Програми за създаване на игри

Понякога играчите, които често прекарват времето си в различни шутъри, куестове и други измислени светове, искат да създадат своя собствена вселена. В същото време, ако използвате разработките на хора, които са по-запознати по този въпрос, тогава създаването на компютърна игра не е толкова трудно.

Помислете за някои програми, които ще ви позволят да направите това без програмиране. Тези помощни програми се наричат ​​двигатели.

Най-добрият софтуер за създаване на игри

производител на игри

Това е дизайнер на игри в Delphi. Поддържакакто Windows, така и Macintosh. Предимстватози дизайнер в крос-платформа, ниска цена, интеграция със Steam. ДА СЕ недостатъци Game Maker се позовава на факта, че не е удобен за създаване на големи игри, 3D режимът не се развива, мисията от създаване на игри за компютри е трансформирана в игри за мобилни платформи.

Конструирайте 2

Това е конструктор за 2D игри. С него се създават игри за iPhone, Android, Windows и други платформи. Този софтуер за създаване на игри Безплатно. Ако създателят иска да продаде игра, създадена с помощната програма, тогава той трябва да закупи лиценз.

В специален магазин Construct 2, предлаган от разработчиците, създателите могат да купуват специални ресурсиза техните виртуални светове. Музика, звукови комплекти, инструкции - всичко е в него.

Единство 3D

Тази помощна програма съдържа всичко, от което може да се нуждаете, за да създадете страхотна игра. Програмата има вграден двигател, който ви позволява да работитес 3D графика. От плюсовете има и специални програми за разработване на пейзажи, звуци, както и физика.

минус Unity 3D е задължително обучение по компютърно програмиране от създателя.

3D Rad

Тази помощна програма се изтегля и използва се безплатно. Той е най-евтиният сред всички останали, които използват 3D двигател. В 3D Rad ще намерите интуитивен интерфейс. Освен това има способността да създава онлайн играчки.

редактор на игри

Тази помощна програма е от добродетелиима отличен набор от шаблони и от недостатъци- не може да импортира наслоени изображения и ако потребителят не знае как да програмира, тогава всичките му проекти ще бъдат от един и същи тип.

Всички приложения, създадени в Game Editor имат отворен код. Помощната програма е предназначена за тези, които поне малко са усвоили програмирането в C ++.

Стенцил

Тази среда за създаване на компютърни игри не изисква специални познания по разработка и програмиране. Представени са всички сценарии под формата на блокове. Тези, които обичат Photoshop, ще харесат и Stencyl. Тъй като има функция, която силно наподобява тази програма.

CraftStudio

Тук можете добавяне и промянаобекти не само в 2D, но и в 3D пространство. CraftStudio ви позволява да направите създаването на игри забавно и интересно. Интерфейсът на тази програма е интуитивен. Тук няма несъвместимост на формати или проблеми с преобразуването. За тези, които имат задълбочени познания по програмиране, има раздел − Lua скриптове. Можете да изтеглите програмата за създаване на игри от официалния сайт.

Студио за приключенски игри

Предимствата на тази помощна програма са вградената демо игра, импортирането на звукови файлове. ДА СЕ недостатъцивключват нискокачествена графика и създаване на игра само от един жанр. Интерфейсът на Adventure Game Studio също не е прост, както може да изглежда на пръв поглед. Но присъства много улики. Няма руска версия.

Студио за аркадни игри

Това е ясен и прост конструктор. За да работите с Arcade Game Studio, не е необходимо да имате познания по програмиране, за да го разберете. Създаден е за писане на стрелци, аркади, бегачи. Тук можете да направите игра, датираща от 80-те или 90-те години на миналия век.За много фенове на жанра old school такива играчки ще се справят добре.

Clickteam Fusion

Това конструктор можечетене на показанията на сензора, прилагане на шейдър ефекти. От недостатъцитеможе да се отбележи, че лицензът не е наличен в много страни и практически няма документация на руски език.

Основната характеристика на Clickteam Fusion е, че ако програмист създаде помощна програма за мобилен телефон, то може да чете показанияот GPS устройства. Няма руски език, но можете да изтеглите файла Russifier.

Игра Салата

Този конструктор ще бъде полезен за начинаещи програмисти. Ще срещнете прост и ясен интерфейс. Помощната програма ви позволява да добавяте много звукови файлове и снимки. GameSalad е лесно съвместим с различни платформи.

Програма за създаване на игри на компютър може да бъде закупена за пробен период от половин месец безплатно и покупката ще струвадвадесет и пет долара.

Студио Visionaire

Тази програма е подходяща за тези, които обичат пъзели и куестове. Помощна функцияв това, че можете да работите в стила на точка и щракване. Тук можете да изберете кои герои да участват в сюжета, да ги промените, да предпишете различни команди, отговори на гатанки, които сте създали.

Единственият проблем Visionaire Studio е, че само демо версията е безплатна.

Блендер

Това приложение е предназначено за създаване на 3D анимации и 3D графики. Тази помощна програма е абсолютно разпространява безплатно. Има много инструменти и опции. Следователно може да отнеме много време за изучаването му. Но си струва. Blender обаче няма руска версия. За да го преведете, е препоръчително изтегляне на крак.

Construct Classic

Тази програма е предназначена за създаване на 3D и 2D приложения. Създадените на него игри могат използва технология Direct X. Тук всички действия се извършват с помощта на технология за визуален дизайн. Следователно не са необходими познания по програмиране.

В Construct Classic можете да свържете свои собствени шейдъри. Поддържаповечето добавки имат вграден интерпретатор на Python.

Unreal комплект за разработка

Тази помощна програма е най популярендвигател сред разработчиците на приложения за игри. Поддържа X Box, PC, Play Station. Основна характеристикав това, че двигателят е създаден за производството на 3D стрелци. Тук може да се обработвасложни архитектури, лицеви анимации, физически обекти. Разполага и със собствена библиотека.

Unreal Development Kit е безплатен за изтегляне и използване. Но когато искате да пуснете играта официално, ще трябва да закупите лиценз.

NeoAxis 3D двигател

Този конструктор, за разлика от другите, има висококачествена графика и сравнително прост интерфейс. Преди да започнем препоръчва се за овладяванеезици за програмиране C+, C++. Но вече има специални библиотеки с подготвени действия. NeoAxis поддържашейдъри, сенки, осветление.

Много е удобен и лесен за използване. Този двигател е разработен у нас. Руският език е зададен по подразбиране тук.

CryENGINE 3 Безплатно

Този двигател може да се счита за най-добрият от всички съвременни, които поддържат фотореалистична графика, както и технологията Direct X. На него са направени Far Cry и Crysis. И също така позволява създавайте игриза платформи X Box, Play Station.

Текстурите могат да се вземат директно от 3D Max. CryENGINE е много популярен. Можете да намерите голям брой учебни материали на руски език.

Лаборатория за игри Kodu

Този двигател ви позволява да работите с много инструменти, с които можете да пускате 3D приложения. Създадена е Kodu Game Lab компанияMicrosoft. Има много шаблони, позволява ви да качвате собствено съдържание, има много вградени уроци за работа с него.

Разгъване на игровия двигател

Този конструктор е предназначен за 2D, но може да работи и с 3D графика. На него лесно се създават игри за непрограмисти. Defold Game Engine е подходящ за разработка на приложенияза мобилни телефони, HTML5, lua скриптове.

Amazon Lumberyard

Това е нов дизайнер на игри от Amazon. Издава се като отворен код. С помощта на този двигател можете да разработвате приложения за персонални компютри, мобилни приложения. склад за дърва - Безплатноконструктор. Но ако искате да свържете допълнителни функции, тогава ще бъдете помолени да платите за тях.

Cry Engine 5

Това е двигател за игри на немската компания Crytec. Версията на CryEngine 5 е по-малко взискателна към спецификациите на вашия компютър, но това не прави графиката по-лоша. Има подкрепа Direct X 11 и 12.

GameMaker Studio

Този конструктор е безплатна версиятова, което разгледахме в началото на прегледа на програмите за създаване на игри. Тя ви позволява да създавате двуизмерни светове за няколко часа. Има крос-платформа. GameMaker: Studio улеснява създаването на приложения за мобилни устройства, персонални компютри, Mac Os.

Тази статия е първата от поредица материали за тези, които искат да станат създатели на игри. Ако сте млад, амбициозен и пълен с идеи и ви сърбят ръцете да направите "GTA убиец" или "MMORPG като WoW, но по-готино", значи сте намерили това, което търсите- ръководство за начинаещи за създаване на игри. Целта ми е да дам на читателя обща представа за това как изглежда процесът на създаване на игри и да разсея всички илюзии, които може да са се развили в това отношение, така че в бъдеще да избегнете грешките, допускани от мнозина. Както във всеки бизнес, половината от успеха е правилната подготовка, така че колкото по-пълно разберете цялата картина от самото начало, толкова по-голям успех можете да постигнете.

В момента поредицата от статии включва следните материали, които ще бъдат допълвани с времето:

1. Създаване на игри за начинаещи






Разработчик на игри за начинаещи - В обикновените хора "Чайник"

И така, след още една вечер за си помислихте - защо съм по-лош?.. Помислихме и решихме, че ето го шанс за всеобщо признание - време е да създадете игрите на вашите мечти! Изглежда, че няма нищо трудно в това, но грешите ... сериозно грешите. Може би с това ще започнем.

Всъщност, дори и да не засягаме въпроса за сложността на разработването на която и да е игра (а ние определено ще го засегнем по-долу), тогава всички плюсове и положителни аспекти на „създаването на игри“ са повече от балансирани от отрицателните страни с които се сблъскват по един или друг начин всички разработчици, особено начинаещите.

Така се случи, че първият етап е и най-привлекателен - това е моментът на раждането на идеята, нейното повърхностно разработване, момент на творчество. В такива моменти можете да режете кръгове около стаята с часове, като си представяте колко готино трябва да се окаже всичко и какво признание можете да постигнете, ако оживите нова идея. Възхищението от творческия гений може да препълни съда, в който случай ще има нужда от изход - най-често незряла идея се излива в някой от тематичните форуми, в тема със заглавие като „Събиране на екип за разработване на игра, всички е необходимо." Където успешно се осмива от по-опитни другари в магазина и, разбира се, понякога съвсем основателно.

Създаване на игри - забавление?

За съжаление това далеч не е така. Дори и да не се докосвате до професионалната работа в индустрията за производство на игри, аматьорският проект не е забавление в истинския смисъл на думата. Разбира се, процесът на работа по въплъщението на вашите идеи носи известно удовлетворение и е удобен като средство за себереализация, но... Както вече споменахме, най-приятният момент е раждането на една идея и нейното развитие, но след това неизбежни "работни дни"с техните повтарящи се действия, досадна старателна работа и това, което изобщо не искате да правите (а тъй като създаването на игри е доста разнообразна работа, със сигурност ще има такива неща, особено ако работите сами). В резултат на това мотивацията се удавя в такова блато, а с нея и желанието да се включите във вашия проект.

Бъдете готови за факта, че дори сравнително малък проект за игра може да ви отнеме повече от един месец време, за да го завършите. Замислете се – имате ли достатъчно мотивация да продължите да работите по реализацията на идеята си дори и след като първоначалното вълнение отшуми?.. до 99%... Не искате да добавите идеята си към това число, нали?

Типичен портрет на начинаещ разработчик

Да ме прощават тези, които се разпознаха в това описание - призовавам ви да не се обиждате, а да продължите да четете. Сега ще се опитаме да нарисуваме типичен портрет на начинаещ разработчик на игри, за да разберем по-добре с какво трябва да се справим. И така, начинаещ „производител на игри“ най-често е ученик на възраст 12-18 години, внезапно запален с идеята да създава игри. Идеята идва спонтанно или след някакво вдъхновение, като нов филм или популярна игра. По правило самият той не знае как поради възраст, липса на опит и други причини, затова иска да действа като " лидер"и/или" сценарист", "автор на идеи". Съответно, тъй като е невъзможно сами да направите нещо, което дори отдалечено прилича на игра с такива умения, имате нужда от "екип", който този генератор на брилянтни идеи се опитва да събере на един от тематичните форуми.

При по-внимателно разглеждане идеята се оказва клонинг на нещо популярно и познато, "но по-добро". Тъй като няма представа какво всъщност искате и как да организирате продуктивна работа, всички или почти всички са поканени в екипа. В резултат на това такъв "екип" се състои от произволни хора, които за седмица или две създават вид на разгорещена дискусия на "проекта", понякога дори се опитват да направят нещо (като 3D модел от набор от примитиви ), но след приблизително същото време предишният ентусиазъм отива на „не“, членовете на екипа имат спешна работа / сесия / уроци / баба се разболя и цялата идея се разпада безопасно като къща от карти. Позната снимка?

Професия или хоби е разработката на игри?

Разработването на игри е просто хоби за много хора, но някои хора свързват кариерата си с индустрията за разработка на игри и стават професионални разработчици. Естествено, въпросът дали има разлика между любител и професионалист не си струва - тя е и е много значима. В същото време някои аматьори имат много по-високо ниво от отделните „професионалисти“, така че самият факт на принадлежност към една от тези две групи не е решаващ. Все пак оставя някакъв отпечатък.

любителски, като правило, има различен източник на доходи (в случай, че вече е доста възрастен), така че въпросът за търговския успех на неговия проект не виси над него. По същия начин, за тези, които учат в училище / професионално училище / университет - те могат да работят върху играта за собствено удоволствие, да се откажат по всяко време, да реализират всякакви идеи и като цяло да изпитат много повече свобода в действията си. От друга страна, те не могат да отделят достатъчно време за изучаване на инструменти и придобиване на нови умения, така че в непрекъснато променящия се свят на игрите те винаги сериозно изостават в технологията и качеството.

Професионален- Той е професионалист и в Африка. Той си върши работата и получава заплащане за това. По правило трябва да работите върху идеите на други хора и е добре, ако изглеждат интересни - но понякога все пак трябва да работите върху това, което не ви харесва. Тъй като нивото на умения е определящо в професионалната дейност, такъв човек трябва да бъде в крак с времето - да овладява нови технологии, програми, техники, техники и т. Той може да си позволи да посещава семинари, опреснителни курсове, да отделя достатъчно време за книги и видео уроци - с една дума, да бъде в постоянна надпревара за правото да бъде считан за експерт в своята област.

Има и трети вариант - независими разработчици (независими). Според мен това е най-привлекателният път за тези, които имат достатъчно талант и способности да разработват игри "от и до" сами или в малък екип. Има очевидни предимства на този подход - можете да работите върху изпълнението на вашите идеи и в същото време да печелите пари от това.

След като е усвоил предимствата на професионалния и хоби подход, независимата разработка не е свободна от муха в мехлема.

  • Първо, за да бъдете успешен инди разработчик, все още трябва редовно да подобрявате способностите си и да подобрявате уменията си, като отделяте достатъчно време за самообразование - два почивни дни в седмицата, които можете да посветите на кауза, най-вероятно няма да са достатъчни.
  • Второ, ще трябва да се справите сами с много специфични неща, които в голяма компания биха се извършвали от отделни специалисти, а в любителски проект бихте могли да минете и без тях. Трето, тъй като вероятно има само няколко майстори на всички ръце, които могат еднакво добре да се справят с всички аспекти на разработката на игри (графика-дизайн-музика-програмиране) по целия свят, тогава част от работата ще трябва да бъде прехвърлена към производителността от фрийлансъри или потърсете съмишленици, които са готови да работят с вас.
  • И трето, като заложите на вашия проект, вие инвестирате време и пари в него (въпреки че първоначално можете да направите без значителни инвестиции) и очаквате да получите някаква възвръщаемост. И тук всичко зависи от вас - каквото спечелите, това ще спечелите. Един проект може да бъде както успешен, така и неуспешен.

Идеи за цена на играта


Често се сблъскваме със ситуация, в която във форум за разработка на игри се появява тема, в която авторът представя своя проект, но избягва всякакви подробности, ограничавайки се само до най-общата информация. В отговор на искания за подробности авторът твърди, че няма да го направи, защото идеите са уникални и могат да бъдат откраднати. Несъмнено някои идеи могат да бъдат много успешни и е съвсем разумно да се пазят в тайна, но ...

Не припадайте, но самата идея няма стойност. Нула. Дори и най-брилянтната идея е безполезна. Има много идеи и някои от тях са много, много успешни. Една идея обаче няма практическа стойност, докато не бъде реализирана под формата на нещо по-малко абстрактно.

Помислете за това: кога за последен път видяхте наистина оригинална идея? "Аватар"? Не - ако разложите идеята до нивото на концепция, тогава всичко е просто: земляните от бъдещето извличат ресурси на чужда планета, игнорирайки интересите на местното население. Един от земляните е пропит от съчувствие към местните, става част от техния народ и повежда борбата срещу нашествениците. Просто, нали? Криза? Класически шутър за елитен командос със супер сили, които костюмът му дава, и извънземни от космоса. World of Warcraft? Игра, която се развива във вселена, богата на събития и предистория, с висока роля на компонента на историята, многостранни сложни взаимодействия на играчите и мощна икономическа система.

Във всички тези идеи най-ценното е КАК са реализирани. Дори и най-простата идея, оживена на висококачествено ниво, със задълбочена разработка, може да "стреля" и да се превърне в хитова игра/филм.

Така стигаме до извода, че за един начинаещ разработчик въпросът "как" е много по-важен от въпроса "какво". Очевидно идеята за създаване на MMORPG от ново поколение (така нареченото следващо поколение) е абсолютно безполезна за повечето разработчици, тъй като по обективни причини те просто не могат да я приложат под никаква форма.

Английски език за разработчик на игри

Въпросът за изучаването на английски език заслужава специално внимание. Очевидно е, че игралната индустрия преобладаващо използва английския като език за международна комуникация. Разбира се, има национални пазари и техните разработчици, които говорят собствения си език (например Русия и Япония), някои от тях могат да бъдат доста големи и дори огромни (Китай) - но това не променя факта, че инструментите за разработка, обучението материалите и документацията са почти винаги на английски език.

Убеден съм, че Владеенето на английски е критичен фактор, което има огромно влияние върху пътя, който поемате, за да станете разработчик на игри. Дори от чисто практическа гледна точка способността за четене и разбиране на английски текстове е огромен коз в борбата за място под слънцето. Ако отворите свободни позиции в руски компании за развитие, тогава в 90% от тях ще намерите такъв елемент като „технически английски на ниво четене и разбиране“.

Да вземем конкретен пример –  3D графика. Текстовите и видео уроците по 3D графика на руски език се правят предимно от аматьори за аматьори, само няколко от тях преподават нещо, което може да се нарече средно ниво, а изключително малка част са наистина професионални и подходящи неща. С други думи, всичко това е капка в морето от знания.

Въпросът е защо да се задоволявате с капка, когато можете да изпиете морето? Познаването и разбирането на английски е вашият ключ към огромен набор от полезна и подходяща информация, самият факт на достъп до която ще ви даде десет точки преднина. Digital Tutors и Gnomon Workshop разполагат с хиляди часове видеоклипове с инструкции, покриващи всички области на популярни 3D пакети като Maya или 3DS Max. Англоезичните сайтове са пълни със статии за разработка на игри, а форумите могат да предложат решения на сложни проблеми - просто защото броят на хората ТАМ е непропорционално по-голям от броя на хората ТУК. Вземете най-доброто от двата свята!

Какво да правя? Изучаването на езици си струва, дори ако се откажете от разработката на игри след една година. как? Не спете в класната стая в училище, запишете се на курсове, използвайте уроци - има много начини, ако има желание. Особено внимание трябва да се обърне на лексиката - не е необходимо да можете да говорите този език, основното е да можете да четете и да разбирате това, което четете. След това ще бъде възможно да започнете да развивате умението да слушате английска реч - и това може да бъде подпомогнато от видео уроци по 3D графика, ако сте художник, или аудио уроци на английски език. Още веднъж повтарям - от другата страна на езиковата бариера има огромен свят, пълен с информация. Да нямаш ключове за него е като да учиш от чернова, когато наблизо има библиотека.

RPG след седмица? От нулата? Възможно ли е изобщо?
Поех риск и го направих.

Интернет е пълен с информационни ресурси, достъпни за малки, независими (независими) разработчици на игри. В един такъв публичен форум, по време на спор, имах неблагоразумието да избухна, че ако ми дадат една седмица време, компютър с нова инсталация на Windows и добра интернет връзка, мога да създам прилична игра, без да харча стотинка върху него. Не, със сигурност няма да може да се конкурира с Halo 2 или нещо от същия калибър (ако можех да направя подобна игра за една седмица, отдавна бих напуснал работата си), но ще бъде доста интересен и игрален.

Том Бамптън, автор на месечния Game of the Day Game Reviews (www.gameinaday.com), каза: "Давай!" След това добави допълнително условие - трябва да направя това, без да използвам съществуващите двигатели на играта. Разрешено ми е да използвам само основни библиотеки/API.

В началото се отказах от тази идея. Нямах твърде много време да си взема една седмица почивка от разработването на текущия проект за игра на работа. Но тогава си помислих: по дяволите, защото какво е една седмица? В типична компания, като EA, работната седмица е 40 часа. Така че защо да не направите игра не за една календарна седмица, а за 40 чисти часа? Вече е по-истински - но не исках да създавам още един тетрис или арканоид. А какво ще кажете за ролевата игра - един от най-трудните игрови жанрове? Възможно ли е?

Знаех, че ще бъде изключително трудно. Но приех предизвикателството.

Освен това написах подробно какво и как правя, описах напредъка в развитието. Мислех, че може да е интересно за разработчиците на игри - или поне да получа забавни записи за това как паднах по лице в калта, ако внезапно се проваля. Всичко, което измислих, беше дълъг, разхвърлян запис на почасовата ми дейност. Опитах се да го променя така, че четенето да не причинява скука. Как се случи, преценете сами.

И така, ето как създадох игра за една седмица от нулата и без бюджет. Ако ви мързи да четете и искате бързо да прескочите до края на историята, за да видите как изглежда крайният продукт и всичките му грешки, можете да изтеглите Windows версията на играта тук: http://www .rampantgames.com/hackenslash.html

ПЛАНИРАНЕ
Мишена
Създайте RPG от старата школа в стила на стари игри от началото на 80-те, с изглед отгоре надолу, като The Temple of Apshai, Ultima III и Telengard. Играчът ще се движи през стаи в типично подземие, биейки се с различни чудовища с "меч и магия". Постепенно той ще подобри способностите си чрез натрупване на опит, изравняване, придобиване на магическо оборудване.

Играта обаче ще се състои от нещо повече от самата битка. Играчът също ще има опцията да се промъкне покрай чудовищата или да преговаря с тях. Ще има заключени врати и сандъци и уникални функции на подземията, които имат неочаквани ефекти. Играта няма да има дълги описания или диалози - ще бъде предимно типичен hack & slash. Ще следвате пътя, докато станете достатъчно силни, за да се изправите срещу последния бос, да завършите мисията и да се върнете у дома (вашата начална стая) безопасно.

Правила за развитие

Правило №1: Времето за разработка е ограничено до една седмица (включително 40 часа)
Общо не повече от 40 часа трябва да бъдат изразходвани за разработване на играта. Те ще включват време, прекарано в реална работа по играта и мислене за нея. Прекъсванията в разработката, по-големи от десет минути, няма да бъдат зачитани. Това би била "перфектна" работна седмица от 40 часа с висока производителност.

Напълно функционална алфа версия ще бъде направена за 40 часа. По-нататъшното довършване, като окончателното отстраняване на грешки в играта, създаването на инсталатор за разпространение в общото време няма да се взема предвид, няма да се добавят нови функции на този етап. Документацията на процеса на разработка също не се взема предвид.

Правило №2: Използвайте само безплатни инструменти
С изключение на софтуера, който идва с инсталацията на Windows, се използва само безплатен софтуер, ако е възможно с отворен код. Смисълът на това е да покажем, че нямате нужда от скъпи (или дори евтини) инструменти, за да разработите игра. Оборудване като скенер, микрофон и цифрова камера не са засегнати от това правило - ако ги нямате, ще приемем, че могат да бъдат взети назаем от някого.

Правило #3: Без двигатели, само стандартни библиотеки/API
Играта трябва да бъде създадена "от нулата", без да се използват съществуващи двигатели на играта. Без измама и създаване на игра или която и да е от нейните части с помощта на дизайнери на игри или с помощта на подобен софтуер.

Инструменти
Код:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
Python Win
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - за компилиране на това, което се случва в изпълним файл за разпространение. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (този, който идва с Windows) - за поставяне на екранни снимки, заснети с клавиша PrintScreen (GIMP по някаква причина отказа да направи това)
Безплатните текстури са взети от (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) и (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс моя микрофон или безплатни.

График (план) на работите
Графиците са направени, за да бъдат нарушени по-късно, но те все още са необходими за контрол на напредъка и линиите и за извършване на корекции, ако е необходимо.

Час 1-10: Основна архитектура
Конструкция на двигателя и основни компоненти. Вземете дисплея на света на екрана. Трябва да внедря способността да местя тестовия играч по света и да разглеждам нещата, след което да превърна това, което се случва, в редактор на игри.

Час 11-20: Опции на играча
Изпълнението на всички основни функции за играча - движение, атака, отваряне на врати, смърт, събиране на неща и използване на инвентар. Създайте каркасно представяне на всички обекти в околната среда, за да тествате способността на играча да взаимодейства със света.

Час 21-30: Съживяване на света
Добавете изкуствен интелект, събития в играта, капани, специални ефекти. До края на този период трябва да имам доста пълна техническа демонстрация, включваща всички основни характеристики на играта.

Час 31-40: Добавяне на съдържание и правила
Вземете пълноценна игра от техно демо. Добавете цялото допълнително съдържание. За постигане на пълнота и баланс на игровата механика. Излъскайте всичко, за което има достатъчно време, добавете специални ефекти, анимация и т.н.

След 40 часа: Тестване и пускане на играта
Тествайте и коригирайте откритите грешки (без да добавяте нови функции!) Съберете всичко заедно и го пуснете в Интернет. Пълна документация.

Hackenslash Dev Diary: Игра на седмицата

Час 1 - Див дизайн и базови класове
Този час беше изразходван за създаване на някои основни класове за играта - и използването им в по-нататъшен дизайн. Светът ще бъде представен като поредица от стаи, свързани с портал. Всичко в света се основава на стаи, точно както беше в старите приключенски игри или MUDs. Повечето от обектите в играта са представени като "GameObject", който има позиция и съдържание (може да съдържа и други обекти - карта може да съдържа стаи, стая може да съдържа сандък, сандък може да съдържа меч.. .и мисля, че един меч може да съдържа няколко стаи, но няма да правим това.)

Създавам обекти създание (creature) и играч (Player)
Генерирам набор от атрибути за същества и ги инжектирам в клас. Явно съм маниак, който играе твърде много RPG игри. Все още не знам как точно ще изглежда и работи механиката на играта.
Създавам обект стая, който наследява от GameObject. Една стая има ширина, височина и стени - и нищо друго в момента.

Постепенно започвам да разбирам как ще работи всичко и правя необходимите корекции. Дори не се опитвам да използвам PyGame на този етап и програмата не показва нищо друго освен конзолата. Но чувствам, че всичко, което е направено, е голям напредък!

Час 2 - PyGame 101
Целта на този час е да инициализираме PyGame, добре, и да започнем да рисуваме поне нещо на екрана. Всъщност прекарвам по-голямата част от времето си в четене на документацията на PyGame, опитвайки се да разбера какво има там и как, тъй като нямам почти никакъв опит с PyGame или SDL.

Този час завършва с програма, която показва празен екран, пълен с черно. Не е впечатляващо. Всъщност зад този прозорец има много. Има цикъл на игра, превключване на кадри, множество извиквания на класове и много празни пънове. Но това не прави черния екран по-впечатляващ.

3 час - Ако стените имаха уши, щях да им се скарам силно.
Целта на този час е да се определят контурите на стаята със стени и да се покаже това на неподвижен черен екран. За да направя това, имам нужда от място и имам нужда от графика. Трябва да прекарате много време в GIMP, редактиране на текстури, изтеглени от интернет, така че да се превърнат в подходящи плочки. Създавам клас мениджър на текстури. И попълвам структурата на примерната стая. Освен това прекарах малко повече време в разглеждане на документацията на PyGame, за да намеря нещо друго, което бих могъл да използвам, за да улесня работата.

Часът мина. Все още имам същия черен екран. Стени нямаше и няма.

4 час - Хотелът разполага със свободна стая
След като се борих с някои синтактични грешки, най-накрая успях да накарам стените да се покажат на екрана. Вярно е, че се показват неправилно, не са на посоченото място и дори със слотове между сегментите. Ужасно е. Но с малко ощипване и редактиране получих нещо, което изглеждаше като стая на екрана, 10 на 10 квадрата.

Без подробен план на проекта наистина е доста лесно да се объркате, когато сте свършили определена работа и да се чудите "Какво следва?" Реших, че ако нарисуването на една стая е добро, то начертаването на две е двойно по-добро.

За да съхранявам създадените стаи, създадох файл "minidungeon".
Ще започна да добавям логиката за "портали" - отвори в стените за преминаване към други стаи (и предоставяне на цялата информация за отместване, необходима за правилното показване на съседните стаи).

Час 5 - Hackenslash получава повече стаи

Промених заглавието на прозореца на "Hackenslash!". Просто защото е готино.
Създадох карта на обекти за съхранение на стаи и клас MapMaster, съдържащ няколко карти.
Добавих втора стая и се свързах с първата през портала.
Съседните стаи са свързани с текущата чрез портали и сега се показват на екрана.
Поправих някои грешки при изрязване, така че стените, които частично се простират отвъд прозореца, да се показват правилно.

Час 6 – през който усъвършенстваме уменията си за рисуване

Добавен е клас на вратата, както и настройка на карти за разположение на вратите (вратата трябва да е обща за две стаи). (Редактиране: Жалко, че никога не съм го използвал!)
Създадох още 3 стенни плочки, комбинирах ги в едно изображение.
Графичният вид на стените варира в зависимост от вида.
Правя проста графика за изглед отгоре надолу.

Часове 7-8 - Завъртания и възклицания!

Разбрах как да въртя растерни изображения в PyGame.
Постигнах плавно въртене на тестовия плеър. Необходими са много настройки, за да се коригира ъгълът на въртене.
Научих как да използвам шрифтове в PyGame и създавам някои класове за показване и анимиран текст.
Добавен е клас за автоматична обработка на текст, тъй като тази функционалност ще се използва често в бъдеще.

Часове 9-11 - Елементи - бррр!

И тук отново трябва да реша въпроса "Какво следва?".

Стаите се нуждаят от повече интересни елементи, така че трябва да направите списък с тях. Не знам как да ги систематизирам и затова реших да започна с общите. Въведох три статични елемента, които могат да бъдат намерени в типична стая в подземието: килим, колона (блок със същата функционалност като стените) и стълба (позволява ви да се преместите на ново място)

Реших, че елементите могат да заемат повече от една плочка и могат да се въртят на всякаква степен. (Редактиране: В ретроспекция, много тъпо решение - прекарах твърде много време в прилагането му, но се оказа почти безполезно.)

Като цяло прекарах около три часа в работа по елементите, разкъсван между създаването на графики и писането на код.

Часове 12 - 13 - Имаме нужда от плячка!

Създавам графики и код за неща. Удивително е колко време може да отнеме рисуването. Особено неприятно е, когато изображението изглежда така, сякаш пилето е рисувало с лапа, без значение колко усилия са положени за това.

Добавих много статистики към елементите, включително тяхната цена, размер, слотове за оборудване и др. Все още не може да се взаимодейства с тях, но поне се показват на правилните места в стаята.

14 час – Килими

Много изоставам от графика, какво да правя?
Черният фон изглежда твърде грозен, затова постлах подовете вътре в стаята с килими - отделни плочки.

След това изведнъж се оказа, че съм забравил да добавя прозрачен фон към спрайтовете на играча и нещата. Трябваше да отделя много време, за да коригирам този пропуск.

Но нивото сега изглежда страхотно. Е, поне по-хладно от черно.

Часове 15-16 - Щракни! Кликнете!

Бях зает с управление на мишката и обработка на събития.
Добавено управление с мишката. Докато движението е рязко, няма плавно превъртане на нивото.
Играчът може да излезе от стаята, няма проверка за сблъсък.
Поправих няколко грешки.
Измъчва GIMP и създава красиви стълби.
.
Вече минаха почти 17 часа разработка, така че започвам да ставам малко нервен. Изминах 2/5 от пътя за създаване на играта - приключи вторият "работен ден" от разработката. Това, което вече направих, е впечатляващо, но разбирам, че има още много да се направи. Имам още четири часа, за да завърша основните функции на играча и да вляза в графика. Ще бъде трудно... но все пак не съжалявам, че отделих допълнително време за рисуване на графики!

Час 17 – Бавно движение, докато не ударим челото си в стената

По-голямата част от времето се изразходва за фина настройка на графиките и коригиране на грешки.
Добавено откриване на сблъсък и плавно превъртане, когато играчът се движи.
Играчът вече може да прави множество стъпки (завои) в отговор на действие с мишката.

18 час – Прекрачване на праговете

Играчът вече може да преминава през портали към други стаи.
Това причинява козметичен бъг с припокриващи се стени и подове между съседни стаи.
Коригирани са много бъгове, свързани с ротацията, които правят порталите непроходими.

Час 19 - Стълба към рая, Меню на ада

Брат ми доброволно направи музика за играта. Той направи музиката за Void War и се получи доста добре. Това ми напомни да възпроизвеждам звук (и музика). Изглежда, че е доста лесно да направите това в PyGame, така че не трябва да отнеме много време. (Редактиране: така и не намерих време за това, за съжаление няма да чуете нито един звук в Hackenslash.)

Следващата ми цел е да се справя с взаимодействията със същества и предмети. Наистина ми харесва начина, по който е направено в The Sims и Neverwinter Nights, когато искате да взаимодействате с обект на игра, изскача контекстно меню. Смятам да реализирам нещо подобно.

Обучаване на стълби за преместване на играча в нова стая.
Рових се малко из интернет и документацията на PyGame, за да видя дали има меню с отворен код за подобно меню в PyGame. И не намери нищо.
Започнах да правя собствено меню.

Часове 20 - 21 - Какво има в менюто?

Продължавам да работя по менюто. Менюто може лесно да се свърже с обект, по-точно обектът генерира меню, което улесни осъществяването на обратна връзка за обработка на избора на играча.
Започнах да работя върху менюто с елементи. Вече се появява на правилното място и ви позволява да изберете някакъв елемент, но при натискане все още не прави нищо, само бутонът за затваряне на менюто работи.

Час 22 - Заспиване в ход

Продължавам да работя върху нещата – опитвам се да имплементирам тяхната функционалност и да ги науча да отговарят на команди от менюто, включително възможността за добавяне на контекстна информация. Сега има малко функционалност, но все още работи, показвайки информация за изпълняваната команда
Подобрих изчисляването на движението при извършване на различни действия, като получих повече мобилност.

Забелязвам, че вече е късно и че съм надхвърлил часа, определен за тази работа. Ако не обръщах внимание на общото време за разработка, вероятно щях да седя до сутринта. Но тъй като съм ограничен във времето, един почти пропилян час е наистина лоша новина. Интересно е как приоритетите се разместват, когато няма достатъчно време. Общо взето си лягам.

Час 23 - Бойни параметри!

Модифицирам (добре, всъщност едва започвам) някои от атрибутите на класа, създадени през първия час.
В горния десен ъгъл създавам панел, който ще показва опциите на плейъра.
Оптимизирах този прозорец, като го превърнах в изображение, което рисува по-бързо от шрифтовете. Това изображение се актуализира само когато параметрите на свързания символ се променят.

Час 24 - Меню на играча

Завърших оптимизациите за прозореца с опции.
Създадено изскачащо меню, което се появява, когато играчът щракне върху герой.
Създадох бързо меню за използване на отвари, правене на магии и т.н.
Поправих някои грешки в менюто.

Час 25 - Преди (веднъж) рязане на подове и стени

Тази сутрин имах идея в мозъка си (наистина ли имам толкова голям мозък, че да побере толкова много идеи?) как да реша проблема с припокриващите се стени в съседни стаи (виж описанието на осемнадесетия час). Ами ако боядисам само половината от стените? По този начин изобщо няма да има припокриване и не е необходимо да се добавя сложна логика за откриване и коригиране на припокривания.

Започвам да работя по реализацията на тази идея. За съжаление, всъщност измисленото опростяване прави още по-трудно чертането на стаята (по-специално подовете) и може да не бъде изпълнено толкова бързо, колкото се надявах. Създаването и отстраняването на грешки в тази система отне около час. Но си струваше.

Докато отстранявах грешки в кода, открих още няколко грешки, свързани с прехода между стаите.

БРЕЙК - Криза!

Току-що разбрах, че повече от 3/5 от времето за разработка е минало и че остават по-малко от петнадесет часа, за да завърша играта. След като разгледах графика на необходимите характеристики на играта и прецених, че ще отнеме средно час за внедряване на всяка, разбрах, че ще ми отнеме около двадесет и пет часа, за да внедря всичко. Десет часа по-рано. Проектът официално е застрашен.

Не мога да надхвърля срока. Също така е невъзможно да привлека асистент или да купя код / ​​ресурси, тъй като е предвидено, че ще направя играта за 40 часа сам. Трябва да разбера как да работя още по-ефективно - но вече работя с максимална продуктивност. Изглежда, че нямам друг избор, ще трябва да преосмисля функционалността и да реша кои функции да изхвърля от играта.

Врати: Изрежете! Много искам да правя врати в играта. Жалко е да се разделя с тази функция - особено след като работя върху нея от известно време. Но все още има твърде много работа, като например изкуствения интелект. И сигурно ще минат 2-3 часа да ги накарам да работят, които аз нямам.
Инвентаризация: Опростете! Забравете за допълнителния инвентар и възможността да сменяте оръжия по желание. Всичко, което се вземе и не стане текущото оборудване, веднага ще бъде превърнато в пари.
Клопки: Опростете! Бих искал да има много капани с интересни и разнообразни последствия за активирането им. Не е писано да бъде. Капаните ще имат прост визуален ефект, ще нанасят щети и временно ще увеличат шанса да попаднете на произволно чудовище
Лъкове (малки оръжия): Cut! Играта ще има само оръжия за меле, на разстояние можете да атакувате с магии.
Запазване/зареждане на игра: Опростете! Само характерът може да бъде спасен, а не състоянието на света. (РЕДАКТИРАНЕ: И аз не съм направил това!)
Система от частици: Отлагане! Преместено създаване на система от частици в долната част на списъка с приоритети. Съмнявам се, че ще трябва да се правят. Би било хубаво да имаме впечатляващи визуални ефекти с частици за заклинания... но вероятно никога няма да стане.
Магии: Опростете! Имах сериозна представа за заклинанията: те могат да бъдат намерени под формата на свитъци, а броят им е повече от дузина. Тъжно е, но ще има само няколко заклинания: лечение, щети, отслабване, овластяване и възстановяване. Чрез изравняване можете да позволите на играча да подобри магиите, като увеличи броя на магическите точки.
Анимация на чудовища и играчи: Cut! Аз съм слаб художник, за да го направя достатъчно бързо.

Когато решавам какво няма да правя (или какво ще отложа за по-късно), също толкова важно е да реша какво трябва да се направи първо.

Има много неща, които са планирани в играта, които смятам за много важни - намиране на капани, тайни врати (добре, тайни проходи сега) и отваряне на сандъци. Но все пак основата на играта е битката. Затова реших да се съсредоточа върху него, да го направя основен приоритет. Поставих си цел за час и половина моите чудовища да оживеят толкова много, че да могат да бъдат убити.

Страхотно, разбрахме приоритетите, продължаваме да се развиваме.

26 час – Да хвърлим заровете

Работя върху механиката на "заровете", механизъм, чрез който ще бъде въведен елемент на произволност в играта. Тъй като нямаме реално ограничение за зарове, можем да получим произволно число във всеки желан диапазон. Например от 1 до 33 или от 6 до 17. Така че мога да хвърля заровете, да сравня това, което е паднало с моята атака и защитата на врага. Ако хвърленото число е по-високо от защитата, атаката е успешна.

Например, да кажем, че имам обща стойност на атака 15. Атакувам чудовище, което има 10 защита. Моите шансове са 15 от 25 (25 =15 +10) или 3 от 5. Така че играта ще генерира произволно число между 1 и 25 и ако е по-високо от десет, аз ще спечеля.

Нанесените щети се изчисляват по малко по-различен начин. Добавих "броня" към защитника и "щета" към нападателя. Генерирам произволно число от 1 до тяхната сума и след това изваждам бронята. Ако резултатът е по-малък от едно, не се нанасят щети. В противен случай се равнява на резултата. Така, ако чудовище с 10 щети атакува играч с 5 точки броня, играта ще генерира число от 1 до 15, от което ще извади 5, това, което се случва, е нанесената щета.

Това обяснение и описание отне повече време от прилагането му.

В края на часа намалих размера на зоната за показване на подземието, сега частта от прозореца вдясно е изцяло посветена на потребителския интерфейс, тази промяна доведе до леко увеличение на производителността. Също така се уверих, че движението на играча не зависи от честотата на кадрите.

Измислете сюжет и идея за играта, която искате да създадете. Дали ще бъде варианти за проходилка, състезание или битка, зависи от вас. Трябва да се разбере, че създаването на игра е досаден и отнемащ време процес. Без определени познания няма да можете да създадете игра. Необходимо е да се научат основите на езиците за програмиране, скриптовите езици, моделирането.

Изберете формата за създаване на игра - 2D или 3D. 2D е по-лесно от 3D: те не натоварват компютъра и необходимият брой програми, необходими за създаване на игра, е сведен до минимум. Но дори за да създавате 2D игри, трябва да сте добри в рисуването. Ако не знаете как да рисувате, тогава можете да използвате готови местоположения, герои и т.н.

Едно от предимствата на 3D игрите може да се нарече красота и забавление, но изисква жертви, така че недостатъците веднага стават видими. Ще ви трябват познания по различни езици за програмиране. Това е най-трудната част от създаването на 3D игра. Колкото по-сложна трябва да бъде играта, толкова по-сложни са езиците. Има много от тях и те са известни от много дълго време. Когато изучавате един език, ще се сблъскате с необходимостта да знаете друг. И така във възход. Друг очевиден недостатък е, че са необходими мощни компютри. Тук вече не е нужно да рисувате, но трябва да се научите как да работите в програми за моделиране, но не е по-лесно от рисуването и не можете без въображение.

Има специални дизайнери за създаване на игри. От готовите части, които ви се дават в конструктора, вие постепенно създавате своя собствена игра. Подходящи са както за 3D игри, така и за 2D игри. Ако нямате достатъчно готови части, можете да добавите свои собствени и да ги използвате. За да накарате нещо да се движи, ще трябва да присвоите действия на обекти, като използвате предварително дефинирани булеви операции. Ако има недостиг на стандартни действия, скриптовите езици ще дойдат на помощ. Има конструктори, които включват общи езици за програмиране, те са по-функционални, но тяхната работа е по-трудна за разбиране. Конструкторите обикновено се разделят на жанрове, но има и общи, които са подходящи за създаване на игри от различни жанрове.

Създаване на компютър игри- сложен процес, най-важната част от който е дизайнът. Първо трябва да създадете план игри, скрипт, сюжет, изберете подходящ език за програмиране, обмислете възможността за техническа реализация на даденото. Няма един единствен начин за писане игризащото създаването му е творчески процес.

Инструкция

Разработете темата и жанра на бъдещето игри. Първо трябва да създадете идея и да я формализирате. Създайте бъдещи герои, помислете върху сюжета, всеки от неговите компоненти. Консолидирайте всички събрани данни в един проектен документ, който ще съдържа информация както за сюжета, така и за играта.

Изберете езика за програмиране, на който ще бъде реализиран проекта. Трябва да е един от езиците, които владеете свободно. В зависимост от мащаба игритрябва да се съобразява с особеностите на езика. Например, много съвременни игри са написани на C++, но има много други езици за програмиране, които могат да бъдат написани. Например Delphi, който на работа е един от най-много по отношение на работа с обекти.

Изберете двигателя, на който ще бъде изграден проектът за игра. Двигателят е система за управление, отговорна за показване на графични елементи, дефиниране на функции, управление на звука и т.н. Той е пряко свързан с интерфейса за графично приложно програмиране (API). Ако ще използвате готов двигател, трябва да помислите за проекта, тъй като придобиването на програмен код, 3D, графични и аудио редактори може да струва сериозна сума.

За да напишете сериозни проекти, трябва да наемете екип, който ще се състои от 3D моделист, графичен редактор, дизайнер, дизайнер на оформление и музикант. Необходимият брой профилирани специалисти зависи от сложността на проекта.

След като създадете план, изберете двигател, можете да продължите към техническото изпълнение на вашия план. Разбийте работата на етапи, напишете играта постепенно, като първо внедрите основната функционалност и след това създадете всички нови функции. Не се страхувайте да пренапишете вече създаден, но не съвсем правилно написан код, дори ако вече има хиляди редове. Опитайте се да създадете най-ефективния код.

Подобни видеа

Когато обучавате деца и юноши, е важно да им внушите умения за логическо мислене. Такива умения ще помогнат в бъдеще да се обяснят абстрактни понятия, да се обосноват явленията на реалността и компетентно да се защити собствената гледна точка. Съвместното участие на деца и възрастни в логически игри ще ви позволи да намерите по-добро взаимно разбиране и просто да донесете много радостни минути.

Ще имаш нужда

  • - развито творческо въображение.

Инструкция

За да разберете принципите на изграждане на логически игри, прочетете ръководствата за разработка. Днес има редица книги, които описват подробно игровата страна на учебния процес. Най-хубавото е, ако успеете да прочетете някоя от колекциите с подобни игри, снабдени с конкретни примери и практически препоръки.

Въведете необходимите ограничения, като определите възрастовите граници за участниците в създаваната игра. Изискванията към неговата логическа структура и съдържание ще зависят от това колко зрели ще бъдат играчите. За децата е нежелателно да се включват в състава на игрови обекти твърде абстрактни понятия, които нямат аналози в околния материален свят.

Определете посоката на бъдещата игра. Сред логическите игри най-интересните и вълнуващи са тези, които са насочени към развиване на изобретателност и изобретателност. Те позволяват на участниците да покажат скорост на мислене, като същевременно развиват способността за правилно формиране на преценки. Умните игри са добри, когато трябва да превключите детето към друга дейност.

Например, помислете за логическа игра, условно наречена "Верига от думи". Съгласно правилата участниците седят в кръг, след което един от тях извиква произволна дума. Съседният участник трябва незабавно да каже дума, започваща с последната буква на предишния, след което всички играчи в кръг се включват последователно в играта. Установете правило, че не можете да повтаряте изречени преди това думи. Предимството на такова игрово упражнение е, че не изисква допълнителни материали.

Вземете структурата на описаната игра като основа, като леко модифицирате задачата и въвеждате допълнителни времеви ограничения. Например, разрешено е да се назовават само имена на анимирани обекти; за всяка грешка се определя наказателна точка; този, който се затруднява да назове правилната дума, е извън играта и т.н. По такъв прост начин можете да получите няколко нови логически игри, поддържайки интереса на участниците към тях.

източници:

  • "Логически игри за деца", T.N. Образцова, 2010.
  • „Най-добрите мобилни и логически игри за деца от 5 до 10 години“, E.A. Бойко, 2008г.
  • „Дидактика. Логически влак. Игри за деца 2-5 години, T.A. Барчан, 2003 г.

Оградата в Minecraft се използва за създаване на кошари с домашни любимци и за украса на околното пространство. Много лесно се прави, ако имате поне малко дърво.

Дървесината е първото нещо, което влиза в играта.

Дървесината в Minecraft се получава от стволовете на различни дървета. Има шест вида дървесина, всички от които имат еднакви свойства, въпреки че външно блоковете от различни видове се различават.

За да получите дървен блок, отидете до най-близкото дърво, щракнете върху левия бутон на мишката, като се прицелите в ствола на дървото. Не пускайте бутона, докато не получите блока, който търсите. Вземете възможно най-много дърва, ще ви трябват не само за получаване, но и за създаване на повечето от необходимите инструменти. В допълнение, дървото може да бъде изработено в дъски, от които е лесно да се изгради първият подслон от чудовища.


Може да се използва ограда вместо стъкло за създаване на прозорци, ако наблизо няма пясък или нямате гориво. Оградата пропуска светлина, но не пропуска агресивни чудовища или .

След като съберете достатъчно дърва, отворете прозореца на инвентара. Поставете две или три единици добити блокове (останалите може да са необходими за създаване на дървени въглища или декориране на бъдещ дом) в една от клетките за изработка или занаяти, които се намират вдясно от схемата на вашия герой, така че ще получите дъски. Ще има четири пъти повече от тях, отколкото дървени блокове.

рецепта за ограда на minecraft

За да създадете ограда, ще ви е необходима работна маса. Това е работна повърхност с площ за изработка 3x3, която ви позволява да събирате повечето инструменти и предмети върху нея. За да създадете работна маса, отворете отново прозореца на инвентара, попълнете всички налични клетки за изработка с дъски. Вземете работната маса и я поставете върху подходяща хоризонтална повърхност.

Оградата е направена от пръчки. Пръчките могат да бъдат изработени по всяко време от дъски, като поставите две дъски една върху друга в зоната за изработка на работната маса или в прозореца на инвентара. Две дъски правят четири пръчки. За да създадете ограда, ще ви трябват шест пръчки. Те трябва да бъдат поставени върху работната маса, така че да запълнят двата долни хоризонтала на зоната за изработка.


Оградите често се използват от играчите за ограждане на ферми, за да не бъдат стъпкани от животни и чудовища. Възможността за инсталиране на факли на оградата ви позволява да осветявате адекватно отглежданите култури.

За оградата има специален тип врата. За да направите порта или порта, в схемата за създаване на ограда сменете двете централни пръчки с блокове от дъски. Портата значително опростява взаимодействието с добитъка.

Кирката е основният инструмент и основният символ на играта Minecraft. Без него проучването на пещерите и минното дело са невъзможни. Кирката е едно от онези неща, които трябва да направите в самото начало.

Какво е необходимо за кирка?

Всеки инструмент или оръжие в Minecraft може да бъде направен от различни видове материали. На първия етап най-достъпният ресурс е дървото, тъй като дърветата растат на всякакъв тип терен (с изключение на пустинята) и лесно се „разглобяват“. Дървото може да се използва за направата на пръчки и дъски. Това е достатъчно, за да създадете първите, най-важни инструменти.

Когато хвърляте хайвера си в света на играта, се насочете към най-близката група дървета, но не се отдалечавайте далеч от точката на хвърляне на хайвера си или се опитвайте да запомните забележителностите. Приближавайки се до дървото, започнете да извличате дърво, като задържите левия бутон на мишката. Можете да копаете ресурси в радиус от три блока. Вземете поне десет единици дърво. Част от него ще отиде за създаване на кирка и други инструменти, останалата част може да се използва за получаване на въглища, които са необходими за осветяване на пространството и защита от чудовища.

След като съберете дървата, отворете прозореца на героя. До изображението на вашия герой има прозорец за изработка (създаване на предмети) с размер 2x2. Това не е достатъчно, за да създадете кирка, но тук можете да направите работна маса, която служи за изработка на повечето предмети. Поставете половината от извлеченото дърво в една от клетките, това ще ви позволи да получите дъски. Четири дъски се получават от единица дърво. Дъските са отлична суровина за създаване на първите инструменти и гориво за печката. В същия прозорец за изработка поставете две дъски една върху друга, това ще ви даде пръчки. Сега попълнете и четирите клетки с дъски, резултатът трябва да е работна маса.

От дъски и пръчки можете да направите брадва, което значително ще ускори извличането на дървесина.

Кирка - символ на minecraft

Вземете работната маса в ръка и я поставете на повърхността, като натиснете десния бутон на мишката. Щракнете отново с десния бутон върху работната маса, за да отворите нейния интерфейс. Активно поле за изработка 3x3 ще се появи пред вас. Това е достатъчно, за да създадете абсолютно всеки предмет в играта. Напълнете горния хоризонтал с дъски (трябва да вземете три парчета) и поставете пръчките по централния вертикал като дръжка. В резултат на това ще получите кирка.

Дървената кирка не е издръжлива и не всички видове ресурси могат да бъдат получени с нея. След като имате този инструмент, отидете до най-близката планина или просто разчистете няколко близки блока пръст или пясък, за да получите достъп до камъка. Използвайте кирката си, за да изкопаете три калдъръма и да създадете нов инструмент на работната маса.

Въглищата са първият ресурс, който се добива, тъй като именно от тях се създават важни за живота факли.

Каменната кирка е много по-здрава от дървената кирка, тя може да извлича почти всички видове ресурси с изключение на изумруди, злато и червен прах, което не е от съществено значение в ранните етапи на играта. Отивате да изследвате света, вземете три или четири кирки със себе си, за да не останете внезапно без основния инструмент.

Виртуалният свят става все по-триизмерен. Всяка уважаваща себе си софтуерна компания се стреми да прави своите продукти в 3-D. Популярността на този визуален дисплей е толкова голяма, че мнозина искат сами да овладеят тънкостите на триизмерния дизайн. И за това има специални програми.

Създадени са много програми за 3D моделиране. Някои са за напълно начинаещи в тази област, други са по-подходящи за професионални дизайнери. Потребителят може лесно да се обърка в цялото разнообразие от предложения, така че на читателя се предлагат само трите най-популярни 3D строителни продукта, с които всеки може да се справи, ако желае.

3D Studio Max

В момента програмата се нарича Autodesk 3ds Max. Проектът стартира през далечната 1990 г., когато най-смелите експериментатори едва започваха да мислят за 3D моделиране.

Често се създава специален софтуер за проекти за игри или кино, фокусирани върху решаването на конкретни проблеми.

Пакетът е разработен от студиото Yost Group и първите четири версии са пуснати за DOS. Който не помни времената "преди прозореца", това е операционна система с команден ред - бабата на съвременната ОС. От 1994 г. пакетът е пуснат и за Windows.

С помощта на пакета можете да създавате видеоклипове, да се занимавате с архитектурно моделиране, да оживявате героите на компютърните игри. Например, много от видео вложките на Blizzard за Warcraft и Starcraft са използвали 3D-Max възможности. Продуктът е използван и за създаване на модели в тези игри.

Autodesk Maya

Ако някой някога се замисли какъв продукт в триизмерното моделиране може да се счита за де факто стандарт, тогава това е Maya. По това време тя си проправя път в света на 3D графиките в киното и телевизията. Продуктът имаше доста сложна история. Официално се появи едва през 2006 г., но преди това имаше различни корпоративни сливания и преустройства в бизнес сегмента, които по един или друг начин засегнаха проекта.

Въпреки това, той оцеля и сега се използва активно от много експерти и ентусиасти по целия свят. Само един списък с известни карикатури и създадени с него заслужава уважение:

Голъм във Властелинът на пръстените
- мишката от комедията "Стюарт Литъл"
- "Южен парк".
- Трилогията Матрицата
- спайдърмен 2
- златен

И това е само началото, защото всичко просто не е покрито.

Кино 4D

Съдейки по името, програмата е способна да създава четириизмерно пространство. Но, както знаете, четвъртото е времето. Следователно същността на софтуерния пакет е да създава триизмерни обекти, които се променят с времето. И тук мнозина вече се досещат, че говорим за компютърна анимация.

В началото всички програми за 3D моделиране изглеждат сложни, но след като разберете основните принципи, всичко става по-лесно.

И всъщност днес проектът е сериозен конкурент на двата продукта, описани по-горе. Той е по-удобен, има по-прост интерфейс, по-лесно е да се овладее дори за начинаещ.

За първи път се появява на компютъра Amiga в началото на деветдесетте години на миналия век. Първите версии на софтуера бяха само за тази машина. Тогава Maxon успя да го пренесе на други платформи.

Не е възможно да се изброят всички проекти, в които е използвана програмата. Използва се активно за създаване на анимация. А сред най-известните проекти е Beowulf.

Подобни видеа

източници:

  • Интересни програми за начинаещи през 2019 г

Игрите от този вид не изискват пари и са много приятни за детето. Забавлявайки се по този начин, вашето дете не само ще повиши настроението си и вашето, но и ще се развие интелектуално.

Коя е най-популярната игра? Със сигурност и вие го помните от детството - това е "Четиридесет и четиридесет". Когато родителите ви са я играли с вас, те са мислили за нещо повече от вашето забавление. Факт е, че игрите от този вид стимулират мозъчната дейност на бебетата, помагат за развитието на речта и разгръщат творческия им потенциал. Игрите с пръсти са измислени в далечното минало. Например в Япония децата развиват пръстите си с помощта на орехи.


Какви са предимствата на игрите с пръсти? В нашето тяло всичко е взаимосвързано, да не говорим за детското тяло, в което главният център - мозъкът - е много близо до ръцете и пръстите. Фината моторика развива областите на мозъка, които са отговорни за речта.


Децата често се сблъскват с проблема, че те като куче разбират всичко, но не могат да кажат нищо. Това се дължи на факта, че едното полукълбо е отговорно за създаването на картини, изображения, а другото за речта. Необходимо е да се намери баланс - игрите с пръсти нямат равни тук!


Игрите с пръсти за деца трябва да бъдат избрани според възрастта - това е важно. Не забравяйте, че основната цел на такива игри е да помогнат в развитието, няма нужда да бързате. Можете да започнете да играете игри с пръсти почти от раждането. Най-добрата възраст е от 3 месеца до 6 години.

Подобни видеа

Парите са материални ценности, които ни дават повече възможности да живеем по-добре. Не спорете с това. И така, какво трябва да направите, за да спечелите повече препитание?

Винаги получаваш това, което печелиш

Някои хора смятат, че струват много повече, отколкото им се плаща. Ако сте сред този брой несправедливо обидени, тогава се погрижете за работата, която ще бъде платена по-високо. В крайна сметка никой няма да ви търси по-добра работа. Колкото повече зависиш от другите, толкова по-малко зависиш от себе си. Поемете контрол над приходите си. Тези, които дават тази власт в други ръце, винаги играят ролята на жертва в обществото и съответно не печелят достатъчно.

Можете да спечелите играта само когато разберете нейните правила.

Разглеждайте всички сфери на обществото като голям пазар, където всички хора са ваши равни партньори и всяка ситуация е възможност, предоставена от пазара, за подобряване на финансовото ви благосъстояние.
Правилата на днешната игра се определят от пазара и те са еднакви за всички. Тези, които не знаят правилата на играта, практически нямат шанс за успех. Основният принцип на всеки пазар е, че обменът трябва да бъде наистина взаимноизгоден.

Няма правило, което да ограничава доходите ви!

Всички правила, които ограничават доходите ви днес, са измислени от самите хора и те също могат да ги променят. Стойността на вашата работна сила е субективна, никой няма да даде обективна оценка на работата ви, нито шефът, нито изпълнителят. Просто трябва да повишите собствените си критерии за оценка на работата си и сами да създадете необходимите условия за увеличаване на приходите.
Вашите доходи се измерват с три позиции: оценката на шефа, вашата собствена оценка, способността ви да преговаряте.

Няма да получите увеличение на заплатата по други методи просто така - спечелете го! Ако работиш в екип, въпросът е доколко си незаменим в екипа. Вашата задача е да накарате шефа си да разбере вашата незаменимост и това до голяма степен зависи от начина, по който преговаряте с него.
Ако сте самостоятелно зает, въпросът е доколко вашият продукт е незаменим за обществото. Задачата е това общество да забележи вашата стойност. И също така зависи колко добре преговаряте с него.

Подобни видеа

Полезен съвет

Тези пет правила трябва да формират първоначалната основа за вашите размисли.
Тези правила се основават на три важни предпоставки за успех:
1. самочувствие;
2. способност за поемане на отговорност;
3. способност за действие.
Върху тези умения трябва да се работи.



Подобни статии