Hogyan készítsünk otthon számítógépes játékot. Programok játékok készítéséhez

Néha a játékosok, akik gyakran töltenek időt különféle lövöldözős játékokkal, küldetésekkel és más kitalált világokkal, saját univerzumukat szeretnék létrehozni. Ugyanakkor, ha az ebben a kérdésben jártasabb emberek munkáját használja, akkor egy számítógépes játék létrehozása nem olyan nehéz.

Nézzünk meg néhány programot, amelyek segítségével ezt programozás nélkül is megteheti. Ezeket a segédprogramokat motoroknak nevezzük.

A legjobb programok játékkészítéshez

Game Maker

Ez egy játéktervező a Delphiben. Támogatja Windows és Macintosh egyaránt. Előnyök ez a tervező platformok közötti, alacsony ár, integráció a Steammel. NAK NEK hiányosságait A Game Maker annak tulajdonítható, hogy nem kényelmes nagyméretű játékok készítésére, a 3D mód nem fejlődik, a számítógépes játékok létrehozásának célja mobil platformra szánt játékokká alakult át.

2. konstrukció

Ez egy konstruktor 2D játékokhoz. Segítségével játékokat készítenek iPhone-ra, Androidra, Windowsra és más platformokra. Ez a játékkészítő program ingyenes. Ha az alkotó el akar adni egy, a segédprogrammal készített játékot, akkor vásároljon licencet.

A fejlesztők által kínált speciális Construct 2 üzletben vásárolhatnak az alkotók speciális erőforrások virtuális világaik számára. Zene, hangkészletek, utasítások – minden benne van.

Unity 3D

Ez a segédprogram mindent tartalmaz, amire szüksége lehet egy nagyszerű játék létrehozásához. A program beépített motorral rendelkezik, amely lehetővé teszi a munkavégzést 3D grafikával. Pozitívum, hogy speciális programokkal rendelkezik a tájképek, hangok és fizika fejlesztésére.

Mínusz A Unity 3D elengedhetetlen a számítógépes programozási képzéshez az alkotótól.

3D Rad

Ez a segédprogram letöltődik és ingyenesen használható. Ez a legolcsóbb az összes többi közül, amely 3D-s motort használ. A 3D Rad intuitív kezelőfelületet talál. Alkotási képességgel is rendelkezik online játékok.

Játékszerkesztő

Ez a segédprogram a előnyeit kiváló sablonkészlettel rendelkezik, és a hiányosságait– nem tud rétegről rétegre képeket importálni, és ha a felhasználó nem tudja, hogyan kell programozni, akkor minden projektje azonos típusú lesz.

A Game Editorban létrehozott összes alkalmazás rendelkezik nyílt forráskód. A segédprogram azoknak készült, akik legalább egy kicsit ismerik a C++ programozást.

Stencyl

Ez a számítógépes játékok készítésének környezete nem igényel különleges fejlesztési és programozási ismereteket. Minden forgatókönyv bemutatásra kerül blokkok formájában. Akik szeretik a Photoshopot, azok a Stencylt is szeretni fogják. Mivel olyan funkciói vannak, amelyek nagyon hasonlóak ehhez a programhoz.

CraftStudio

Itt megteheti hozzáadni és módosítani objektumok nemcsak 2D-ben, hanem 3D-s térben is. A CraftStudio szórakoztatóvá és érdekessé teszi a játékkészítést. A program felülete intuitív. Itt nincs formátum-összeférhetetlenség vagy átalakítási probléma. Azok számára, akik mélyreható ismeretekkel rendelkeznek a programozásban, van egy rész - Lua Scripting. A játék létrehozására szolgáló programot letöltheti a hivatalos webhelyről.

Kalandjáték Stúdió

Ennek a segédprogramnak az előnyei közé tartozik a beépített demójáték és a hangfájlok importálása. NAK NEK hiányosságait gyenge minőségű grafikát és csak egy műfajú játék létrehozását tartalmazzák. Az Adventure Game Studio felülete sem olyan egyszerű, mint amilyennek első pillantásra tűnik. De jelen sok tippet. Orosz verzió nincs.

Arcade Game Studio

Ez egy világos és egyszerű konstruktor. Az Arcade Game Studio használatához nem kell programozási ismeretekkel rendelkeznie annak megértéséhez. Lövők, játéktermek és futók írására készült. Itt készíthet egy játékot, amely a 80-as vagy 90-es évekre nyúlik vissza. Az old-school műfaj sok rajongója számára ezek a játékok teljesen megfelelőek lesznek.

Clickteam Fusion

Ez a tervező tud olvassa le az érzékelők leolvasásait, és alkalmazzon shader effektusokat. A hiányosságok között Megjegyzendő, hogy az engedély sok országban nem elérhető, és gyakorlatilag nincs orosz nyelvű dokumentáció.

A Clickteam Fusion fő jellemzője, hogy ha egy programozó létrehoz egy segédprogramot egy mobiltelefonhoz, akkor képes lesz olvasni az olvasmányokat GPS-eszközökről. Nincs orosz nyelv, de letöltheti az orosz nyelvű fájlt.

GameSalad

Ez a konstruktor hasznos lesz kezdő programozók. Egy egyszerű és intuitív felületet fog találni. A segédprogram lehetővé teszi számos hangfájl és kép hozzáadását. A GameSalad könnyen kompatibilis a különböző platformokkal.

A számítógépen játékkészítő program fél hónapos próbaidőre ingyenesen megvásárolható, ill kerül a vásárlás huszonöt dollár.

Visionaire Stúdió

Ez a program azoknak való, akik szeretik a rejtvényeket és a küldetéseket. A segédprogram jellemzője az, hogy lehet pont és kattintás stílusban dolgozni. Itt kiválaszthatod, hogy mely karakterek vesznek részt a cselekményben, megváltoztathatod őket, különféle parancsokat írhatsz, és válaszokat adhatsz az általad készített rejtvényekre.

Az egyetlen probléma A Visionaire Studio az, hogy csak a demó verzió ingyenes.

Turmixgép

Ezt az alkalmazást 3D animáció és 3D grafika készítésére hozták létre. Ez a segédprogram teljesen ingyenesen terjesztik. Rengeteg eszköz és lehetőség van benne. Ezért a tanulmányozása sok időt vehet igénybe. De megéri. A Blendernek azonban nincs orosz verziója. A fordításhoz ajánlott letöltés crack.

Contract Classic

Ez a program 3D és 2D alkalmazások létrehozására készült. A rajta létrehozott játékok képesek technológiát használni Direct X. Itt minden műveletet vizuális tervezési technológia segítségével hajtanak végre. Ezért nincs szükség programozási ismeretekre.

A Construct Classic lehetővé teszi saját shaderek hozzáadását. Támogatja A legtöbb plugin rendelkezik beépített Python értelmezővel.

Unreal Development Kit

Ez a segédprogram az legnepszerubb motor a játékalkalmazás-fejlesztők körében. Támogatja az X Boxot, PC-t, Play Stationt. Fő jellemzője az a tény, hogy a motort 3D lövöldözős játékok készítésére hozták létre. Itt feldolgozhatóösszetett architektúrák, arcanimációk, fizikai objektumok. Saját könyvtára is van.

Az Unreal Development Kit ingyenesen letölthető és használható. De ha hivatalosan ki akarja adni a játékot, licencet kell vásárolnia.

NeoAxis 3D motor

Ez a tervező, másokkal ellentétben, kiváló minőségű grafikával és viszonylag egyszerű felülettel rendelkezik. Mielőtt elkezded ajánlott elsajátítani programozási nyelvek C+, C++. De vannak speciális könyvtárak előkészített műveletekkel. NeoAxis támogatjaárnyékolók, árnyékok, világítás.

Nagyon kényelmes és könnyen használható. Ezt a motort hazánkban fejlesztették ki. Itt alapértelmezés szerint az orosz nyelv van beállítva.

CryENGINE 3 ingyenes

Ez a motor tekinthető a legjobbnak a modernek közül, amelyek támogatják a fotorealisztikus grafikát, valamint a Direct X technológiát, Far Cry és Crysis készült rá. És azt is lehetővé teszi játékokat készíteni X Box, Play Station platformokhoz.

A textúrák közvetlenül a 3D Max-ból vehetők. A CryENGINE nagyon népszerű. Számos orosz nyelvű oktatási anyagot találhat.

Kodu Game Lab

Ezzel a motorral sok olyan eszközzel dolgozhat, amelyek 3D alkalmazások előállítására használhatók. Kodu Game Lab létrehozva vállalatMicrosoft. Sok sablonja van, lehetővé teszi saját tartalom feltöltését, és számos beépített leckét tartalmaz a vele való munkavégzésről.

Defold Game Engine

Ezt a tervezőt 2D-re tervezték, de 3D grafikával is használható. Ez megkönnyíti a nem programozók számára a játékok létrehozását. A Defold Game Engine alkalmas alkalmazásfejlesztés mobiltelefonokhoz, HTML5, lua scripting.

Amazon Fagyár

Ez egy új játékkonstruktor az Amazontól. Nyílt forráskódként adják ki. Ezzel a motorral alkalmazásokat fejleszthet személyi számítógépekhez és mobil alkalmazásokhoz. Fatelep ingyenes konstruktőr. De ha további funkciókat szeretne hozzáadni, akkor fizetni kell értük.

CryEngine 5

Ez egy játékmotor a német Crytec cégtől. A CryEngine 5 verzió kevésbé igényli a számítógép jellemzőit, de ez nem rontja a grafikát. Van támogatás Direct X 11 és 12.

Játékkészítő: Stúdió

Ez a konstruktor az ingyenes verzió amit a játékok létrehozására szolgáló programok áttekintésének elején figyelembe vettünk. Lehetővé teszi 2D világok létrehozását néhány óra alatt. Ez többplatformos. GameMaker: A Studio segítségével egyszerűen hozhat létre alkalmazásokat mobileszközökre, személyi számítógépekre és Mac OS-ekre.

Ez a cikk az első egy egész sor anyagból azok számára, akik játékkészítővé szeretnének válni. Ha fiatal vagy, ambiciózus és tele ötletekkel, és viszket a kezed, hogy készíts egy „GTA-gyilkost” vagy „MMORPG-t, mint a WoW, de menőbb”, akkor megtaláltad, amit kerestél. Útmutató kezdőknek a játékkészítéshez. Célom, hogy általános képet adjak az olvasónak arról, hogyan is néz ki a játékok létrehozásának folyamata, és eloszlassam az ezzel kapcsolatban kialakult illúziókat, hogy később elkerülhessék a sokak által elkövetett hibákat. Mint minden üzletben, a siker fele a megfelelő felkészülés, tehát minél jobban megérted a teljes képet a kezdetektől, annál több sikert érhetsz el.

Jelenleg a cikksorozat a következő anyagokat tartalmazza, amelyek idővel bővülni fognak:

1. Játékok készítése kezdőknek






Kezdő játékfejlesztő - In Common People "Kettle"

Szóval egy újabb este után azt gondoltad - miért vagyok rosszabb?.. Gondoltuk és úgy döntöttünk, hogy itt az esély az egyetemes elismerésre - itt az ideje, hogy megalkosd álmaid játékait! Úgy tűnik, nincs ebben semmi bonyolult, de Ön téved... súlyosan téved. Valószínűleg itt kezdjük.

Valójában, még ha nem is érintjük a játék fejlesztésének összetettségének kérdését (és mindenképpen érinteni fogjuk egy kicsit lejjebb), akkor a „játékkészítés” minden előnye és pozitív oldala több mint egyensúlyban van negatív szempontok, amelyekkel minden fejlesztő, különösen a kezdők szembesülnek így vagy úgy.

Történetesen a legelső szakasz a legvonzóbb is - ez az ötlet születésének, felületes kidolgozásának, a kreativitás pillanata. Ilyenkor órákon át körözhetsz a szobában, elképzelve, milyen nagyszerűen kell mindennek sikerülnie, és milyen elismerést érhetsz el, ha egy új ötletet életre keltesz. A kreatív zseni iránti csodálat túlcsordulhat az edényen, és ebben az esetben kivezetésre lesz szükség – leggyakrabban egy-egy kiforratlan ötlet száll ki valamelyik tematikus fórumon, egy olyan témában, amelynek címe „Csapatot állítok össze, játékot fejleszteni, mindenkire szükségünk van.” Ahol sikeresen kigúnyolják a tapasztaltabb elvtársak a boltban, és el kell ismernünk, néha teljesen jogosan.

Játékok készítése – szórakoztató?

Sajnos ez messze nem így van. Még ha nem is nyúlunk a játékgyártó iparban végzett professzionális munkához, egy amatőr projekt nem szórakozás a szó valódi értelmében. Természetesen az elképzelések megtestesülésének folyamata bizonyos megelégedést hoz, és kényelmes az önmegvalósítás eszközeként, de... Mint már említettük, a legkellemesebb az ötlet születésének pillanata, ill. a kidolgozása, de akkor óhatatlanul jönnek a "munkanapok". ismétlődő akcióikkal, fárasztó, fáradságos munkájukkal és olyan dolgokkal, amiket igazán nem akarsz csinálni (és mivel a játékok készítése meglehetősen szerteágazó munka, valószínűleg előfordulnak ilyesmik, különösen, ha egyedül dolgozol). Ennek eredményeként a motiváció belefullad egy ilyen mocsárba, és ezzel együtt a vágy, hogy dolgozzon a projekten.

Készüljön fel arra, hogy még egy viszonylag kis játékprojekt is hónapokig tart. Gondolj csak bele – van-e elég motivációd, hogy a kezdeti izgalom elillanása után is folytasd az ötleted megvalósítását?.. Valószínűleg nem tévedek, ha azt mondom, hogy a különböző szakaszokban nem fejeződött be és félbehagyott projektek aránya a fejlődés 99%-a... Nem akarsz ehhez a számhoz hozzáadni az ötleteddel, igaz?

Tipikus portré egy kezdő fejlesztőről

Bocsáss meg nekem azok, akik felismerik magukat ebben a leírásban; arra kérlek, hogy ne sértődj meg, hanem olvass tovább. Most megpróbálunk egy tipikus portrét rajzolni egy kezdő játékfejlesztőről, hogy jobban megértsük, mivel kell foglalkoznunk. Tehát a kezdő „játékkészítő” leggyakrabban egy 12-18 éves iskolás, aki hirtelen fellelkesült a játékalkotás ötletétől. Egy ötlet spontán vagy valamilyen inspiráció után jön, például egy új film vagy egy népszerű játék. Kora, tapasztalatlansága és egyéb okok miatt általában ő maga nem tud semmit tenni, ezért úgy akar viselkedni, mint " fej" és/vagy " forgatókönyvíró", "ötletek szerzője„Ennek megfelelően, mivel ilyen képességekkel még távolról sem lehet játékra emlékeztetőt egyedül csinálni, szükség van egy „csapatra”, amelyet ez a briliáns ötletek generátora próbál összeállítani az egyik tematikus fórumon.

Közelebbről megvizsgálva az ötletről kiderül, hogy valami népszerű és jól ismert, „de jobb” klónja. Mivel fogalma sincs arról, hogy pontosan mit is akar az ember, és hogyan kell megszervezni a produktív munkát, mindenkit vagy szinte mindenkit meghívnak a csapatba. Ennek eredményeként egy ilyen „csapat” véletlenszerű emberekből áll, akik egy-két hétig a „projektről” folytatott heves vitának a látszatát keltik, néha még meg is próbálnak tenni valamit (például egy 3D-s modellt primitívek halmazából). ), de nagyjából ennyi idő után a korábbi lelkesedés veszendőbe megy, a csapattagoknak sürgős dolgaik vannak/foglalkozás/leckék/nagymama megbetegszik, és az egész ötlet boldogan kártyavárként omlik össze. Ez ismerős kép?...

Játékfejlesztés – hivatás vagy hobbi?

A játékfejlesztés sokak számára csak hobbi, de vannak, akik a játékfejlesztő iparban folytatnak karriert, és professzionális fejlesztőkké válnak. Az természetesen nem kérdés, hogy van-e különbség amatőr és profi között, ez létezik és elég jelentős. Ugyanakkor az amatőrök egy része jóval magasabb szintű, mint egyes „profik”, így önmagában az a tény, hogy e két csoport valamelyikéhez tartoznak, nem döntő. Ennek ellenére mégis hagy némi nyomot.

Amatőr, rendszerint más bevételi forrással rendelkezik (ha már elég idős), így a projektje kereskedelmi sikerének kérdése nem függ le róla. Ugyanígy azok számára, akik iskolában/szakiskolában/egyetemben tanulnak – saját örömükre dolgozhatnak a játékon, bármikor kiléphetnek, bármilyen ötletet megvalósíthatnak, és általában sokkal nagyobb szabadságot tapasztalhatnak cselekvéseikben. Másrészt az eszközök elsajátítására és az új készségek elsajátítására nem tudnak elég időt fordítani, így a játékok folyamatosan változó világában technológiailag és minőségileg mindig komoly lemaradásban vannak.

Szakmai- Afrikában is profi. Teszi a munkáját, és fizetést is kap érte. Általános szabály, hogy mások ötletein kell dolgoznod, és jó, ha azok érdekesnek tűnnek – de néha még mindig azon kell dolgoznod, ami nem tetszik. Mivel a készségszint meghatározó a szakmai tevékenységben, az ilyen embernek lépést kell tartania a korral - elsajátítania az új technológiákat, programokat, technikákat, technikákat stb. Megengedheti magának, hogy szemináriumokon, továbbképző tanfolyamokon vegyen részt, elegendő időt fordítson könyvekre és oktatóvideókra – egyszóval, állandó versenyben lehet azért, hogy szakterületének szakértőjének tekintsék.

Van egy harmadik lehetőség - ez független fejlesztők (indie). Véleményem szerint ez a legvonzóbb út azok számára, akik kellő tehetséggel és képességekkel rendelkeznek ahhoz, hogy önállóan vagy kis csapatban „elejétől a végéig” játékokat fejlesszenek. Ennek a megközelítésnek nyilvánvaló előnyei vannak - dolgozhat ötletei megvalósításán, és ugyanakkor pénzt is kereshet belőle.

A professzionális és hobbi megközelítés előnyeit magába szívva az indie fejlesztés nem mentes a légy szívében.

  • Először is, ahhoz, hogy sikeres indie fejlesztő legyél, továbbra is rendszeresen fejlesztened kell képességeidet és fejlesztened kell készségeidet, elegendő időt szánva az önképzésre – heti két szabadnap, amit a vállalkozásodnak szentelhetsz, valószínűleg nem lesz elég.
  • Másodszor, sok olyan konkrét dolgot kell önállóan elvégeznie, amelyeket egy nagy cégnél egyéni szakemberek végeznének, de egy amatőr projektben megteheti nélkülük. Harmadszor, mivel valószínűleg csak néhány mesterember van, aki képes kezelni a játékfejlesztés minden aspektusát (grafika-design-zene-szoftver) szerte a világon, a munka egy részét át kell vinni a végrehajtásra. szabadúszók, vagy keress hasonló gondolkodású embereket, akik készek veled dolgozni.
  • Harmadszor pedig, amikor a projektjére fogad, időt és pénzt fektet bele (bár kezdetben jelentős befektetés nélkül is megteheti), és valamiféle megtérülésre számít. És itt minden rajtad múlik – amit keresel, azt keresed. Egy projekt lehet sikeres és sikertelen is.

Ár Játékötletek


Gyakran találkozunk olyan helyzettel, amikor egy játékfejlesztő fórumon megjelenik egy téma, amelyben a szerző bemutatja projektjét, de kerül minden részletet, csak a legáltalánosabb információkra szorítkozik. Részletkérésekre válaszolva a szerző azt állítja, hogy ezt nem teszi meg, mert... Az ötletek egyediek és ellophatók. Természetesen egyes ötletek nagyon sikeresek lehetnek, és teljesen ésszerű ezeket titokban tartani, de...

Ne ájulj el, de egy ötletnek önmagában nincs értéke. Nulla. Még a legzseniálisabb ötlet sem ér semmit. Nagyon sok ötlet van, és néhány nagyon-nagyon sikeres. Egy ötletnek azonban nincs gyakorlati jelentése, amíg meg nem valósítják valami kevésbé elvont formában.

Gondolj bele: mikor láttál utoljára igazán eredeti ötletet? "Avatar"? Nem – ha lebontja az ötletet a koncepció szintjére, akkor minden egyszerű: a földlakók a jövőből nyerik ki az erőforrásokat egy idegen bolygón, figyelmen kívül hagyva a helyi lakosság érdekeit. Az egyik földlakót áthatja az őslakosok iránti rokonszenv, népük részévé válik, és vezeti a harcot a betolakodók ellen. Egyszerű, nem? Válság? Klasszikus lövöldözős játék a különleges erők elit katonájáról, akinek szuperképessége az öltönyében van, és a világűrből származó idegenekről. World of Warcraft? Egy olyan játék, amely egy eseményekben és háttértörténetekben gazdag univerzumban játszódik, nagy szerepet játszik a cselekménykomponensben, változatos, összetett játékos interakciókkal és erőteljes gazdasági rendszerrel.

Mindezen ötletekben az a legértékesebb, HOGYAN valósították meg őket. A legegyszerűbb ötlet is, ha magas színvonalon, minőségi szinten, mély kidolgozással életre keltheti, akkor ütős játék/film lehet belőle.

Így arra a következtetésre jutunk, hogy egy kezdő fejlesztő számára a „hogyan” kérdés sokkal fontosabb, mint a „mit”. Nyilvánvaló, hogy az új generációs MMORPG (az úgynevezett next-gen) létrehozásának ötlete a legtöbb fejlesztő számára teljesen haszontalan, mivel objektív okokból egyszerűen nem tudják megvalósítani semmilyen formában.

Angol nyelv a játékfejlesztők számára

Külön említést érdemel az angol tanulás kérdése. Nyilvánvaló, hogy a játékipar túlnyomórészt az angolt használja a nemzetközi kommunikáció nyelveként. Természetesen vannak nemzeti piacok és azok fejlesztői, akik saját nyelvüket beszélik (például Oroszország és Japán), ezek egy része nagyon nagy, sőt hatalmas is lehet (Kína) – de ez nem változtat azon, hogy a fejlesztői eszközök, oktatási az anyagok és a dokumentáció szinte mindig az angol nyelvet használja.

Meggyőződésem, hogy Az angol nyelvtudás kritikus tényező, ami óriási hatással van arra az útra, amelyen meg kell járnod, hogy játékfejlesztővé válj. Az angol szövegek olvasásának és megértésének képessége még pusztán gyakorlati szempontból is óriási ütőkártya a napfényes helyért folytatott küzdelemben. Ha megüresedett állásokat orosz fejlesztő cégek számára, akkor 90% -uknál olyan kitételt talál, mint a „műszaki angol az olvasás és a megértés szintjén”.

Vegyünk egy konkrét példát - 3D grafika. Az orosz nyelvű 3D-s grafikáról szóló szöveges és videós oktatóanyagokat nagyrészt amatőrök készítik amatőrök számára, csak néhányan tanítanak átlagos szintnek nevezhetőt, és nagyon kis része valóban profi és releváns dolog. Más szóval, mindez egy csepp a tudás óceánjában.

Felmerül a kérdés: miért elégedjünk meg egy csepptel, ha inni lehet a tengerből? Az angol nyelv ismerete és megértése a kulcsa a hasznos és releváns információk hatalmas tárházához, amelyekhez való hozzáférés maga tízpontos előnyt jelent. A Digital Tutors és a Gnomon Workshop több ezer órányi oktatóvideóval rendelkezik, amelyek lefedik a népszerű 3D-csomagok, például a Maya vagy a 3DS Max minden területét. Az angol nyelvű oldalak hemzsegnek a játékfejlesztésről szóló cikkektől, fórumokon pedig komplex problémákra tudnak megoldást javasolni - egyszerűen azért, mert OTT az emberek száma aránytalanul magasabb, mint az ITT. Hozza ki a legjobbat mindkét világból!

Mit kell tenni? Nyelveket tanulni megéri, még akkor is, ha egy éven belül feladja a játékfejlesztést. Hogyan? Ne aludj az iskolai órákon, iratkozz fel tanfolyamokra, ne használj oktatóanyagokat – ha akarod, sokféle módszer létezik. Különös figyelmet kell fordítani a szókincsre - nem kell tudnia ezen a nyelven, a lényeg az, hogy el tudja olvasni és megértse az olvasottakat. Ezt követően elkezdheti fejleszteni az angol beszédhallgatás készségét - és a 3D-s grafikával kapcsolatos videoleckék, ha Ön művész, vagy az angol nyelvű hangoktatás segíthet ebben. Még egyszer megismétlem – a nyelvi akadály túloldalán hatalmas, információval teli világ van. A kulcsok hiánya olyan, mintha piszkozatból tanulnánk, amikor könyvtár van a közelben.

RPG egy hét múlva? A semmiből? Egyáltalán lehetséges?
Megragadtam a lehetőséget, és megtettem.

Az internet tele van információs forrásokkal, amelyek a kis, független (indie) játékfejlesztők rendelkezésére állnak. Egy ilyen nyilvános fórumon egy vita során bátorságom volt kifakadni, hogy ha kapok egy hét időt, egy számítógépet frissen telepített Windows rendszerrel és egy jó internetkapcsolatot, akkor egy fillért sem költhetnék egy tisztességes játékot. Rajta. Nem, biztosan nem lesz képes felvenni a versenyt a Halo 2-vel vagy más hasonló szintű játékkal (ha egy hét alatt tudnék létrehozni egy ilyen játékot, már rég felmondtam volna a munkám), de nagyon érdekes lesz és játszható.

Tom Bampton, a Game of the Day (www.gameinaday.com) havi játékelemzője azt mondta: "Gyere!" Aztán hozzátett egy további feltételt – ezt a meglévő játékmotorok használata nélkül kell megtennem. Csak az alapvető könyvtárakat/API-kat tudom használni.

Eleinte visszautasítottam ezt az ötletet. Nem volt több időm arra, hogy egy hét szünetet vegyek ki a jelenlegi játékprojekt fejlesztéséből a munkahelyemen. De aztán arra gondoltam: a pokolba is, mi az a hét? Egy tipikus cégnél, mint például az E.A., a heti munkaidő 40 óra. Akkor miért ne lehetne a játékot nem egy naptári héten, hanem 40 tiszta órán belül elkészíteni? Ez már valóságosabb, de nem akartam újabb Tetrist vagy Arkanoidot létrehozni. Mi a helyzet a szerepjátékokkal – az egyik legnagyobb kihívást jelentő játékműfajjal? Lehetséges ez?

Tudtam, hogy rendkívül nehéz lesz. De elfogadtam a kihívást.

Ezen kívül részletesen leírtam, hogy mit és hogyan csináltam, valamint leírtam a fejlesztés előrehaladását. Azt hittem, érdekes lehet a játékfejlesztők számára – vagy legalábbis szórakoztató feljegyzés lesz arról, hogyan estem pofára, ha nem sikerül. Csak egy hosszú, döcögős feljegyzést kaptam óránkénti tevékenységeimről. Próbáltam változtatni, hogy ne legyen unalmas az olvasás. Hogy milyen lett, döntse el maga.

Szóval így készítettem egy játékot egy hét alatt a semmiből, költségvetés nélkül. Ha túl lusta olvasni, és gyorsan a történet végére szeretne pillantani, hogy megtudja, hogyan is néz ki a végtermék, és látnia kell az összes hibát, a játék Windows verzióját innen töltheti le: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

TERVEZÉS
Cél
Hozzon létre egy old-school RPG-t a 80-as évek elejéről származó régi játékok stílusában, felülről lefelé néző nézetben, mint például a The Temple of Apshai, az Ultima III és a Telengard. A játékos egy tipikus kazamatában fog áthaladni a szobákon, különféle szörnyekkel harcolva "kard és varázslat" segítségével. Fokozatosan fejleszti képességeit tapasztalatszerzéssel, szintjének emelésével és mágikus felszerelések beszerzésével.

A játék azonban nem csak a tényleges harcból fog állni. A játékosnak lehetősége lesz elsurranni szörnyek mellett, vagy tárgyalásokat kezdeni velük. Lesznek zárt ajtók és ládák, valamint egyedi kazamatai funkciók, amelyek váratlan hatásokkal járnak. A játéknak nem lesz hosszú leírása vagy párbeszéde – főleg egy tipikus hack & slash lesz. Addig haladsz az úton, amíg nem leszel elég erős ahhoz, hogy szembenézz a végső főnökkel, teljesítsd a küldetést, és épségben hazatérj (a kezdőszobádba).

Fejlesztési szabályok

1. szabály: A fejlesztési idő egy hétre korlátozódik (40 órából áll)
Összesen legfeljebb 40 órát szabad a játék fejlesztésére fordítani. Ebbe beletartozik a játékon való tényleges munkával és az arról való gondolkodással töltött idő is. A tíz percnél hosszabb fejlesztési szüneteket nem vesszük figyelembe. Ez egy „ideális” munkahét lenne 40 rendkívül produktív órából.

A teljesen működőképes alfa verzió 40 óra alatt készül el. A további befejezéseket, például a játék végső hibakeresését, a terjesztéshez szükséges telepítő létrehozását nem vesszük figyelembe a teljes időbe, és ebben a szakaszban nem adunk hozzá új funkciókat. A fejlesztési folyamat dokumentálását szintén nem veszik figyelembe.

2. szabály: Csak ingyenes eszközöket használjon
A Windows telepítéséhez mellékelt szoftverek kivételével csak ingyenes szoftvereket használnak, ahol lehetséges, nyílt forráskódú. Ennek az a lényege, hogy megmutassa, nincs szükség drága (sőt olcsó) eszközökre egy játék fejlesztéséhez. Ez a szabály nem vonatkozik az olyan berendezésekre, mint a szkenner, mikrofon és digitális fényképezőgép – ha nem rendelkezik ilyenekkel, akkor feltételezzük, hogy kölcsönkérheti valakitől.

3. szabály: Nincsenek motorok, csak szabványos könyvtárak/API-k
A játékot a semmiből kell létrehozni, a meglévő játékmotorok használata nélkül. Tilos csalni, játékot vagy annak bármely részét játéktervezővel vagy hasonló szoftverrel létrehozni.

Eszközök
Kód:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe – a történéseket futtatható fájlba fordítja terjesztésre. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (amely a Windowshoz tartozik) - a PrintScreen billentyűvel rögzített képernyőképek beszúrásához (a GIMP valamilyen okból megtagadta ezt)
A szabad textúrák innen származnak (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) és (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plusz a mikrofonom vagy az ingyenesek.

A munka ütemezése (terv).
Az ütemezések megszakításra készültek, de továbbra is szükség van rájuk a haladás és a vonalak nyomon követéséhez, és szükség esetén a módosításokhoz.

1-10 óra: Alapvető építészet
A motor és a fő alkatrészek tervezése. Jelenítse meg a világot a képernyőn. Meg kell valósítanom azt a képességet, hogy egy tesztjátékost a világ körül mozgassam, és megnézzem a dolgokat, majd játékszerkesztővé alakítsam.

11-20 óra: Játékos opciók
Az összes fő lehetőség megvalósítása a játékos számára - mozgás, támadás, ajtónyitás, haldoklás, dolgok felszedése és készlet használata. Hozzon létre egy csontvázat a környezetben lévő összes objektumról, hogy tesztelje a játékos képességeit a világgal való interakcióban.

21-30 óra: Keltsük életre a világot
Adjon hozzá mesterséges intelligenciát, játékeseményeket, csapdákat, speciális effektusokat. Ennek az időszaknak a végére egy meglehetősen teljes tech demóval kell rendelkeznem, beleértve a játék összes fő jellemzőjét.

31-40 óra: Tartalom és szabályok hozzáadása
Szerezzen be egy teljes játékot a technikai bemutatóból. Adjon hozzá minden további tartalmat. Érje el a játékmechanika teljességét és egyensúlyát. Csiszoljon mindent, amire van ideje, adjon hozzá speciális effektusokat, animációt stb.

40 óra elteltével: A játék tesztelése és kiadása
Tesztelje és szüntesse meg a talált hibákat (új funkciók hozzáadása nélkül!) Gyűjtse össze mindent egy kupacba, és tegye fel az internetre. Teljes dokumentáció.

Hackenslash fejlesztői napló: A hét játéka

1. óra – Wild Design és alap órák
Ez az óra a játék néhány alaposztályának elkészítésével és a további tervezésben való felhasználásával telt. A világ egy portál által összekapcsolt helyiségek sorozataként kerül bemutatásra. A világon minden a szobákon alapul, hasonlóan a régi kalandjátékokhoz vagy a MUD-okhoz. A legtöbb objektum a játékban "Játéktárgyként" van ábrázolva, amelynek van pozíciója és tartalma (és tartalmazhat más objektumokat is - a térkép tartalmazhat szobákat, egy szobában egy láda, egy láda tartalmazhat kardot... és Szerintem egy kard több helyiséget is tartalmazhat, de ezt nem tesszük.)

Lény és játékos objektumokat készítek
Attribútumokat generálok a lények számára, és implementálom őket egy osztályba. Úgy tűnik, én egy majom vagyok, aki túl sok RPG játékkal játszik. Még nem tudom pontosan, hogyan fog kinézni és működni a játékmechanika.
Készítek egy szobaobjektumot, amely a GameObjecttől örököl. A helyiségnek szélessége, magassága és falai vannak – és jelenleg semmi más.

Lassan kezdem megérteni, hogyan fog működni minden, és megteszem a szükséges korrekciókat. Jelenleg meg sem próbálom használni a PyGame-et, és a program a konzolon kívül nem mutat semmit. De úgy érzem, hogy minden, ami történt, nagy előrelépés!

2. óra – PyGame 101
Ennek az órának a célja a PyGame inicializálása, és legalább valamit rajzolni a képernyőre. Valójában az időm nagy részét a PyGame dokumentációjának olvasásával töltöm, és próbálom kitalálni, hogy mi van ott, és hogyan kell csinálni, mivel szinte nincs tapasztalatom a PyGame vagy az SDL használatában.

Az óra egy feketével teli üres képernyővel zárul. Nem lenyűgöző. Valójában sok minden van az ablak mögött. Van játékhurok, keretváltás, több osztály hívása és sok tétlen dolog. De ettől még nem lesz lenyűgöző a fekete képernyő.

3. óra – Ha a falaknak fülük lenne, erősen szidnám őket.
Ennek az órának az a célja, hogy meghatározzuk a helyiség körvonalát a falakkal, és ezt megjelenítsük a még fekete képernyőn. Ehhez szükségem van egy szobára, és szükségem van grafikára. Sokat kell ülnöm a GIMP-ben, szerkeszteni az internetről letöltött textúrákat, hogy megfelelő csempévé váljanak. Létrehozok egy textúrakezelő osztályt. És kitöltöm a mintaterem szerkezetét. Kicsit több időt töltöttem a PyGame dokumentációjának átnézésével is, hogy találjak bármi mást, amivel megkönnyíthetem a munkát.

Eltelt egy óra. De még mindig ugyanaz a fekete képernyőm van. Még mindig nem voltak falak.

4 óra – Van egy szabad szoba a szállodában
Néhány szintaktikai hibával küszködve végre sikerült elérni, hogy a falak megjelenjenek a képernyőn. Igaz, hibásan jelennek meg, nem a jelzett helyen vannak, sőt a szegmensek közötti hézagokkal. Ez borzalmas. De egy kis finomítással és szerkesztéssel a képernyőn egy 10 x 10 négyzetméteres szobához jutottam.

Részletes projektterv nélkül valójában nagyon könnyű összezavarodni, amikor befejezte a munkát, és elgondolkodik: "Mi a következő lépés?" Úgy döntöttem, hogy ha jó egy szobát rajzolni, akkor kettőt kétszer olyan jó.

A létrehozott szobák tárolására létrehoztam egy "minidungeon" fájlt.
Elkezdek logikát adni a „portálokhoz” – lyukak a falakon, amelyek más helyiségekbe vezetnek (és biztosítják a szomszédos szobák helyes megjelenítéséhez szükséges összes eltolási információt).

5. óra – Hackenslash több szobát kap

Az ablak címét "Hackenslash"-re változtattam. Csak mert menő.
Létrehoztam egy tereptérképet a raktárhelyiségekhez, valamint egy több térképet tartalmazó MapMaster osztályt.
Hozzáadtam egy második szobát, és egy portálon keresztül összekapcsoltam az elsővel.
A szomszédos szobák portálokon keresztül kapcsolódnak a jelenlegihez, és most megjelennek a képernyőn.
Kijavítottam néhány vágási hibát, hogy a részben az ablakon kívülre eső falak megfelelően jelenjenek meg.

6. óra - mely során fejlesztjük rajzkészségünket

Hozzáadott egy ajtóosztályt, és beállította az ajtóelhelyezési térképeket (az ajtónak két helyiségben közösnek kell lennie). (Szerkesztés: Bárcsak soha nem használtam volna!)
Létrehoztam még 3 fali csempét, és egy képpé egyesítettem.
A falak grafikai megjelenése típusonként változik.
Egy egyszerű grafikát készítek felülről lefelé nézéshez.

7-8 óra – Pörgetések és felkiáltások!

Rájöttem, hogyan forgathatom a bitképeket a PyGame-ben.
A tesztlejátszót simán pörögtem. A forgásszög korrigálásához sok beállítás szükséges.
Megtanultam a betűtípusok használatát a PyGame-ben, és létrehozok néhány osztályt a szöveg megjelenítésére és animálására.
Hozzáadott egy osztályt az automatikus szövegfeldolgozáshoz, mivel ezt a funkciót a jövőben gyakran fogják használni.

9-11 óra – Elemek – brrrr!

És itt ismét meg kell oldanom a „Mi lesz ezután?” kérdést.

A szobákhoz érdekesebb elemekre van szükség, ezért listát kell készíteni róluk. Nem tudom, hogyan kell rendszerezni őket, ezért úgy döntöttem, hogy az általánosakkal kezdem. Három statikus elemet mutattam be, amelyek egy tipikus börtönszobában megtalálhatók: egy szőnyeg, egy oszlop (a falakkal azonos funkcionalitású blokk) és egy létra (lehetővé teszi, hogy új helyre vigye)

Úgy döntöttem, hogy az elemek egynél több lapkát is elfoglalhatnak, és tetszőleges mértékben elforgathatók. (Szerk.: Utólag visszagondolva nagyon hülye megoldás - túl sok időt töltöttem a megvalósítással, de szinte haszontalannak bizonyult.)

Összességében körülbelül három órát dolgoztam az elemeken, a grafika készítése és a kódírás között tépelődött.

12-13 óra – Zsákmányra van szükségünk!

Grafikát és kódot készítek a dolgokhoz. Elképesztő, mennyi időt vehet igénybe a rajzolás. Különösen bosszantó, ha a kép úgy néz ki, mintha egy csirke rajzolta volna a mancsával, akármennyi erőfeszítést is tettek érte.

Nagyon sok jellemzőt adtam hozzá a cikkekhez, beleértve a költségüket, méretüket, felszerelési helyeiket és még sok mást. Még nem lehet velük érintkezni, de legalább a megfelelő helyeken megjelennek a szobában.

14. óra - Szőnyegek

Nagyon le vagyok maradva a menetrendről, mit tegyek?
A fekete háttér túl rondának tűnik, ezért a szoba padlóját szőnyeggel borítottam - külön csempével.

Ezek után hirtelen kiderült, hogy elfelejtettem átlátszó hátteret adni a lejátszó és a dolgok sprite-jaihoz. Sok időt kellett töltenem ennek a mulasztásnak a kijavításával.

De a szint most jónak tűnik. Nos, legalább hidegebb, mint a fekete.

15-16 óra - Klikk! Kattintson!

Felvettem az egérvezérlést és az eseményfeldolgozást.
Hozzáadott karaktervezérlés az egérrel. Továbbra is szaggatott a mozgás, nincs gördülékeny a szint.
A játékos sétálhat a szobán kívül, nincs ütközésellenőrzés.
Kijavítottam néhány hibát.
Megkínoztam a GIMP-et, és gyönyörű lépcsőket készítettem.
.
Már közel 17 órát töltöttem fejlesztéssel, szóval kezdek kicsit ideges lenni. A játék elkészítésének 2/5-én vagyok – a fejlesztés második „munkanapja” véget ért. Amit már megtettem, lenyűgöző, de megértem, hogy még sok a tennivalóm. Még négy órám van, hogy befejezzem az alapvető lejátszó funkciókat, és beilleszkedjek a menetrendbe. Nehéz lesz... de még mindig nem bánom, hogy grafikai rajzolással töltöttem a plusz időt!

17. óra – Simán haladunk, amíg a homlokunkat a falhoz nem ütjük

Az idő nagy részét a grafika finomhangolására és a hibák kijavítására fordítottuk.
Hozzáadott ütközésészlelés és egyenletes görgetés, amikor a játékos mozog.
A játékos most több lépést (fordulatot) tehet az egér műveletére válaszul.

18. óra – A küszöbök átlépése

A játékos most átmehet a portálokon más szobákba.
Ez olyan kozmetikai hibát okoz, amely átfedő falak és padlók a szomszédos szobák között.
Javítottunk számos, a rotációval kapcsolatos hibát, ami járhatatlanná tette a portálokat.

19. óra – Mennybe vezető lépcső, a pokol menüje

A bátyám önként jelentkezett, hogy zenét csináljon a játékhoz. Ő csinálta a Void War zenéjét, és nagyon jó lett. Ez eszembe juttatta, hogy le kell játszani egy kis hangot (és zenét). Úgy tűnik, hogy ezt meglehetősen könnyű megtenni a PyGame-ben, ezért nem tarthat túl sokáig. (Szerk.: Soha nem találtam erre időt, sajnos a Hackenslash-ben egyetlen hangot sem fogtok hallani.)

A következő célom a lényekkel és tárgyakkal való interakció kezelése. Nagyon szeretem, ahogy a The Sims és a Neverwinter Nights csinálja, amikor egy játékobjektummal szeretne kapcsolatba lépni, megjelenik egy helyi menü. Valami hasonlót tervezek megvalósítani.

Megtanítom a lépcsőket, hogy a játékost új szobába vigyék.
Kicsit böngésztem az internetet és a PyGame dokumentációját, hátha létezik nyílt forráskód egy hasonló PyGame menühöz. És nem találtam semmit.
Elkezdtem elkészíteni a saját menümet.

20-21 óra - Mi van az étlappal?

Még dolgozom az étlapon. A menü könnyen csatlakoztatható egy objektumhoz, vagy inkább úgy tűnik, hogy az objektum menüt generál, ami megkönnyítette a visszacsatolás megvalósítását a játékos választásának feldolgozásához.
Elkezdtem dolgozni egy menüben. Már megjelenik a megfelelő helyen, és lehetőséget ad egy elem kiválasztására, de megnyomva még nem csinál semmit, csak a menü bezárása gomb működik.

22. óra – közben elalszik

Továbbra is dolgozom a dolgokon – próbálom megvalósítani a funkcionalitásukat, és megtanítom őket reagálni a menüparancsokra, beleértve a környezeti információk hozzáadásának lehetőségét is. Most már kevés a funkcionalitása, de továbbra is működik, és információkat jelenít meg a futó parancsról
Javítottam a mozgás számítását különböző akciók végrehajtása során, nagyobb mobilitást szerezve.

Észreveszem, hogy késő van, és túlléptem az erre a munkára szánt órát. Ha nem figyeltem volna az általános fejlesztési időre, valószínűleg reggelig ott ültem volna. De mivel időkorlátom van, egy gyakorlatilag elvesztegetett óra nagyon rossz hír. Érdekes, hogyan változnak a prioritások, amikor szűk az idő. Mindegy, lefekszem.

23. óra – Harcparaméterek!

Módosítom (valójában csak most kezdem) az első órában létrehozott osztályattribútumok egy részét.
A jobb felső sarokban létrehozok egy panelt, amely megjeleníti a lejátszó beállításait.
Ezt az ablakot úgy optimalizáltam, hogy olyan képpé alakítottam, amely gyorsabban rajzol, mint a betűtípusok. Ez a kép csak akkor frissül, ha a hozzá tartozó karakterparaméterek megváltoznak.

24 óra – Játékos menü

Befejeztem az opciók ablakának optimalizálását.
Létrehozott egy előugró menüt, amely akkor jelenik meg, ha a játékos egy karakterre kattint.
Készítettem egy gyorsmenüt a bájitalhasználathoz, varázsláshoz stb.
Kijavítottam néhány hibát a menüben.

25. óra – A padló és a falak (újra)fűrészelése előtt

Ma reggel megjelent az agyamban egy ötlet (tényleg akkora az agyam, hogy ennyi ötletet elfér?), hogyan lehetne megoldani a szomszédos szobákban az átfedő falak problémáját (lásd a tizennyolcadik óra leírását). Mi van, ha csak a falak felét festem le? Így egyáltalán nem lesz átfedés, és nincs szükség bonyolult logikára az átfedések észleléséhez és kijavításához.

Elkezdek dolgozni ennek az ötletnek a megvalósításán. Sajnos valójában a kitalált egyszerűsítés tovább bonyolítja a helyiség (főleg a padlók) megjelenítését, és nem valósítható meg olyan gyorsan, mint reméltem. A rendszer létrehozása és hibakeresése körülbelül egy órát vett igénybe. De megérte.

A kód hibakeresése közben számos további hibát fedeztem fel a szobák közötti átmenettel kapcsolatban.

SZÜNET – Válság!

Most vettem észre, hogy a megadott fejlesztési idő több mint 3/5-e eltelt, és kevesebb, mint tizenöt óra van hátra a játék befejezéséig. Miután megnéztem a játék szükséges funkcióinak ütemezését, és megbecsültem, hogy mindegyik megvalósításához átlagosan egy óra szükséges, rájöttem, hogy körülbelül huszonöt órára van szükségem minden megvalósításához. Tíz órával több, mint amennyi. A projekt hivatalosan is veszélyben van.

Nem léphetem túl az időkorlátot. Asszisztenst vonzani, vagy kódot/erőforrást vásárolni sem lehet, mert ki van kötve, hogy 40 óra alatt egyedül elkészítem a játékot. Ki kell találnom, hogyan dolgozhatok még hatékonyabban – de már most keményen dolgozom a maximális termelékenység mellett. Úgy tűnik, nincs más választásom, át kell gondolnom a funkcionalitást, és eldöntenem, mely funkciókat dobjam ki a játékból.

Ajtók: Vágjuk! Nagyon szeretnék ajtókat csinálni a játékban. Kár megválni ettől a funkciótól – főleg, hogy már egy ideje dolgozom rajta. De még mindig túl sok munka van hátra, például a mesterséges intelligencia. És valószínűleg 2-3 órába telne, amíg munkába állnának, ami nekem nincs.
Leltár: Egyszerűsíts! Felejtsd el a kiegészítő készletet és a fegyverváltás lehetőségét. Mindent, amit felvettek és nem vált aktuális felszereléssé, azonnal pénzre váltják.
Csapdák: Egyszerűsíts! Különféle csapdákat szeretnék, amelyek érdekes és változatos következményekkel járnak az aktiválásukhoz. Nem arra való. A csapdák egyszerű vizuális hatást fejtenek ki, sebzést okoznak, és átmenetileg megnövelik annak esélyét, hogy véletlenszerű szörnybe ütközzek
Íjak (kis fegyverek): Vágd! A játékban csak közelharci fegyverek lesznek, távolról is támadhatsz varázslatokkal.
Játék mentése/betöltése: Egyszerűsíts! Csak a karakteredet mentheted meg, a világ állapotát nem. (EDIT: én sem csináltam!)
Részecskerendszer: Tedd félre! A részecskerendszer létrehozása a prioritási lista aljára került. Kétlem, hogy meg kell tennem őket. Szeretnék lenyűgöző vizuális effektusokat készíteni részecskékkel a varázslatokhoz... de ez valószínűleg soha nem fog megtörténni.
Varázslatok: Egyszerűsíts! Komoly elképzelésem volt a varázslatokról: tekercsek formájában is megtalálhatóak voltak, és több mint egy tucat volt. Szomorú, de csak néhány varázslat lesz: Heal, Damage, Weaken, Erősítés és Helyreállítás. Szintlépéskor lehetőség van arra, hogy a játékos erősítse a varázslatokat a varázspontok számának növelésével.
Szörny és játékos animációk: Vágd! Nem vagyok jó művész ahhoz, hogy ezt elég gyorsan csináljam.

Amikor eldöntjük, mit nem fogok megtenni (vagy mit halasztok későbbre), ugyanolyan fontos eldönteni, hogy mit kell először megtenni.

Sok olyan dolog van a játékban betervezve, ami szerintem nagyon fontos – csapdák, titkos ajtók (jó most titkos átjárók), és ládák feltörése. De a játék lényege a harc. Ezért úgy döntöttem, hogy erre összpontosítok, és ez lesz a legfontosabb. Célt tűztem ki magam elé: másfél óra alatt annyira életre kelnek a szörnyetegjeim, hogy meg lehet őket ölni.

Remek, rendeztük a prioritásokat, folytassuk a fejlesztést.

26. óra – Dobjunk kockával

Dolgozom a "kocka" mechanikán, egy olyan mechanizmuson, amellyel a véletlenszerűség eleme bekerül a játékba. Mivel nem korlátozzuk a valódi kocka használatát, tetszőleges tartományban kaphatunk egy véletlen számot. Például 1-től 33-ig, vagy 6-tól 17-ig. Így tudok dobni a kockával, összehasonlítani, mi jött össze a támadásommal és az ellenség védekezésével. Ha a dobott szám nagyobb, mint a védekezés, a támadás sikeres.

Tegyük fel például, hogy a teljes támadási értékem 15. Megtámadok egy szörnyet, amelynek 10-es a védelme. Az esélyem 15 a 25-ből (25 =15 +10), vagy 3 az 5-ből. Tehát a játék egy 1 és 25 közötti véletlenszámot generál, és ha ez nagyobb tíznél, akkor nyerek.

Egy kissé eltérő módszert használnak az okozott kár kiszámításához. Hozzáadtam a „páncél” paramétert a védőhöz, és a „sebzés” paramétert a támadóhoz. Egy véletlen számot generálok 1-től az összegükig, majd kivonom a páncélt. Ha az eredmény egynél kisebb, akkor nem történik kár. Ellenkező esetben megegyezik a kapott eredménnyel. Így, ha egy 10 sebzéses szörnyeteg megtámad egy 5 páncélos játékost, a játék egy 1-től 15-ig terjedő számot generál, amelyből levon 5-öt, ami az elszenvedett sebzés.

Ez a magyarázat és leírás tovább tartott, mint a megvalósítás.

Az óra végén lecsökkentettem a dungeon megjelenítési terület méretét, most a jobb oldali ablakrész teljes egészében a felhasználói felületé lett, ez a változtatás enyhe teljesítménynövekedést adott. Arra is ügyeltem, hogy a játékos mozgását ne befolyásolja a framerate.

Készítsen egy cselekményt és ötletet a létrehozni kívánt játékhoz. Hogy egy kalandjátékról, egy versenyről vagy a harci lehetőségekről van-e szó, azt Ön dönti el. Meg kell értenie, hogy egy játék létrehozása fárasztó és időigényes folyamat. Bizonyos ismeretek nélkül nem tudsz játékot létrehozni. Szükséges elsajátítani a programozási nyelvek, a szkriptnyelvek és a modellezés alapjait.

Válassza ki a játék létrehozásának formátumát - 2D vagy 3D. A 2D könnyebb, mint a 3D: nem töltik be a számítógépet, és a játék létrehozásához szükséges programok száma minimálisra csökken. De még a 2D-s játékok létrehozásához is jónak kell lennie a rajzolásban. Ha nem tud rajzolni, használhat kész sablonokat a helyszínekhez, karakterekhez stb.

A 3D-s játékok egyik előnye nevezhető szépségnek és szórakoztatásnak, de ez áldozatot követel, így a hátrányok azonnal láthatóvá válnak. Különféle programozási nyelvek ismeretére lesz szüksége. Ez a legnehezebb része egy 3D-s játék létrehozásának. Minél összetettebbnek kell lennie a játéknak, annál összetettebbek a nyelvek. Nagyon sok van belőlük, és nagyon sok időbe telik, mire ismertté válnak. Amikor egy nyelvet tanul, azzal kell szembenéznie, hogy ismernie kell egy másik nyelvet. És így tovább egyre inkább. Egy másik nyilvánvaló hátrány, hogy nagy teljesítményű számítógépekre van szükség. Itt nem kell rajzolni, de meg kell tanulni dolgozni a modellező programokban, de ez nem egyszerűbb, mint a rajzolás, és képzelet nélkül nem lehet.

A játékok létrehozásához speciális tervezők vannak. Azokból a kész alkatrészekből, amelyeket a tervezőben kapsz, fokozatosan létrehozod a saját játékodat. 3D-s és 2D-s játékokhoz egyaránt alkalmasak. Ha nincs elég kész alkatrésze, hozzáadhatja a sajátját, és felhasználhatja. Ahhoz, hogy valami elmozduljon, műveleteket kell hozzárendelnie az objektumokhoz kész logikai műveletekkel. Ha hiányoznak a szokásos műveletek, a szkriptnyelvek segítenek. Vannak olyan konstruktorok, amelyekben elterjedt programozási nyelvek vannak, ezek funkcionálisabbak, de a munkájukat nehezebb megérteni. A tervezőket általában műfajok szerint osztják fel, de vannak általánosak is, amelyek különböző műfajú játékok létrehozására alkalmasak.

Számítógép létrehozása játékok- összetett folyamat, melynek legfontosabb része a tervezés. Először létre kell hoznia egy tervet játékok, script, plot, válasszon megfelelő programozási nyelvet, mérlegelje az adott technikai megvalósításának lehetőségét. Nincs egyetlen mód az írásra játékok, hiszen létrehozása alkotói folyamat.

Utasítás

Dolgozd ki a jövő témáját és műfaját játékok. Először létre kell hoznia egy ötletet, és formalizálnia kell. Hozz létre jövőbeli hősöket, gondold végig a cselekményt, annak minden összetevőjét. Gyűjtsd össze az összes összegyűjtött adatot egyetlen projektterv dokumentumba, amely információkat tartalmaz a cselekményről és a játékmenetről egyaránt.

Válassza ki a programozási nyelvet, amelyen a projekt megvalósul. Az egyik nyelvnek kell lennie, amelyet folyékonyan beszél. Mérettől függően játékok, figyelembe kell venni a nyelv sajátosságait. Például sok modern játékot C++ nyelven írnak, de sok más nyelv is írható. Például a Delphi, amely az egyik legjobb az objektumokkal való munka szempontjából.

Válassza ki azt a motort, amelyre a játékprojekt épül. A motor egy vezérlőrendszer, amely a grafikus elemek megjelenítéséért, a funkciók meghatározásáért, a hangvezérlésért stb. Közvetlenül kapcsolódik a grafikus alkalmazásprogramozási felülethez (API). Ha kész motort akarunk használni, érdemes a projektet átgondolni, hiszen a programkód, 3D, grafikus és audio szerkesztők vásárlása jelentős összegbe kerülhet.

Komoly projektek írásához olyan csapatot kell toboroznia, amely egy 3D modellezőből, egy grafikus szerkesztőből, egy tervezőből, egy tördelőből és egy zenészből áll. A szükséges speciális szakemberek száma a projekt összetettségétől függ.

A terv elkészítése és a motor kiválasztása után megkezdheti tervének technikai megvalósítását. Bontsd szakaszokra a munkát, fokozatosan írd meg a játékot, először a fő funkciót valósítsd meg, majd hozz létre egyre több új funkciót. Ne féljen átírni a már létrehozott, de nem teljesen helyesen megírt kódot, még akkor sem, ha már több ezer sor van benne. Próbálja meg a lehető leghatékonyabb kódot létrehozni.

Videó a témáról

A gyermekek és serdülők tanítása során fontos, hogy elsajátítsák bennük a logikus gondolkodás készségeit. Az ilyen készségek a jövőben segítenek megmagyarázni az elvont fogalmakat, alátámasztani a valóság jelenségeit és kompetens módon megvédeni a saját nézőpontjukat. A gyerekek és a felnőttek közös részvétele a logikai játékokban lehetővé teszi számukra, hogy jobb kölcsönös megértést találjanak, és egyszerűen sok örömteli pillanatot szerezzenek.

Szükséged lesz

  • - fejlesztette a kreatív képzelőerőt.

Utasítás

A logikai játékok felépítésének elveinek megértéséhez olvassa el a fejlesztési kézikönyveket. Manapság számos könyv létezik, amelyek részletesen tárgyalják a tanulási folyamat játékos oldalát. A legjobb, ha sikerül elolvasni a hasonló játékok valamelyik gyűjteményét, konkrét példákkal és gyakorlati ajánlásokkal felszerelve.

Adja meg a szükséges korlátozásokat a készülő játékban résztvevők korhatárának meghatározásával. A logikai felépítésére és tartalmára vonatkozó követelmények a játékosok érettségétől függenek. A gyermekek számára nem kívánatos, hogy a játéktárgyakba túl elvont fogalmakat vegyenek fel, amelyeknek nincs analógja a környező anyagi világban.

Határozza meg a jövőbeli játék irányát. A logikai játékok közül a legérdekesebbek és legizgalmasabbak azok, amelyek a találékonyság és az intelligencia fejlesztését célozzák. Lehetővé teszik a résztvevők számára, hogy demonstrálják a gondolkodás sebességét, miközben fejlesztik a helyes ítéletalkotás képességét. A találékonysági játékok akkor jók, ha a gyermeket más típusú tevékenységre kell váltani.

Vegyünk például egy logikai játékot, amelyet hagyományosan „szóláncnak” neveznek. A szabályok szerint a résztvevők körben ülnek, majd valamelyikük megnevez egy tetszőleges szót. A szomszédos résztvevőnek azonnal ki kell mondania egy szót, amely az előző utolsó betűjével kezdődik, majd a kör minden játékosa sorban bekerül a játékba. Állítson be egy olyan szabályt, amely szerint nem ismételheti meg a korábban kimondott szavakat. Az ilyen játékgyakorlat előnye, hogy nem igényel további anyagokat.

Vegyük alapul a leírt játék felépítését, némileg módosítjuk a feladatot, és további időkorlátozásokat vezetünk be. Például csak az animált objektumok neveit lehet elnevezni; Minden hibáért büntetőpont jár; aki nehezen tudja megnevezni a megfelelő szót, kiesik a játékból és így tovább. Ezzel az egyszerű módon több új logikai játékhoz is hozzájuthatsz, miközben a résztvevők érdeklődését fenntartod irántuk.

Források:

  • „Logikai játékok gyerekeknek”, T.N. Obrazcova, 2010.
  • „A legjobb aktív és logikai játékok 5-10 éves gyerekeknek”, E.A. Boyko, 2008.
  • "Didaktika. Logikai vonat. Játékok 2-5 éves gyerekeknek”, T.A. Barchan, 2003.

A Minecraft kerítését tollak készítésére és a környező terület díszítésére használják. Nagyon egyszerű elkészíteni, ha van legalább egy kis fa.

A fa az első dolog, amit be kell szerezned a játékban

A Minecraft játékban a fát különféle fák törzséből nyerik. Hat fajta fa létezik, amelyek mindegyike azonos tulajdonságokkal rendelkezik, bár a különböző fafajták tömbök megjelenése eltérő.

Ha egy fatömböt szeretne szerezni, menjen a legközelebbi fához, kattintson a bal egérgombbal a fa törzsére. Ne engedje el a gombot, amíg el nem éri a kívánt blokkot. Szerezzen be minél több fát, nem csak a beszerzéshez, hanem a legtöbb szükséges eszköz elkészítéséhez is szüksége lesz rá. Emellett készíthetsz fából deszkákat, amelyekből könnyedén megépítheted első menedékedet a szörnyek elől.


A kerítés üveg helyett használható ablakok készítésére, ha nincs homok a közelben, vagy ha kevés az üzemanyag. A kerítés átengedi a fényt, de nem engedi az agresszív szörnyeket vagy...

Ha elegendő fát gyűjtött össze, nyissa ki a leltár ablakát. Helyezzen két vagy három kibányászott blokkot (a többire szükség lehet szén létrehozásához vagy egy jövőbeli otthon díszítéséhez) a karaktered sematikus képétől jobbra található ravaszkodó vagy ravaszkodó nyílások egyikébe, így táblákat kapsz. Négyszer több lesz belőlük, mint fahasábokból.

Recept kerítés létrehozásához a minecraftban

Kerítés létrehozásához munkapadra lesz szüksége. Ez egy 3x3-as kézműves felülettel rendelkező munkafelület, amely lehetővé teszi a legtöbb eszköz és tárgy összeszerelését rajta. Munkapad létrehozásához nyissa meg újra a leltár ablakot, és töltse fel az összes rendelkezésre álló ravaszkodóhelyet táblákkal. Fogja meg a munkapadot és helyezze megfelelő vízszintes felületre.

A kerítés botokból készül. Bármikor készíthető deszkából pálca úgy, hogy két deszkát egymásra helyezünk a munkaasztal kézműves részében vagy a leltári ablakban. Két tábla négy botot készít. A kerítés létrehozásához hat rúdra lesz szüksége. Úgy kell őket a munkapadra helyezni, hogy kitöltsék a készítési terület alsó két vízszintes vonalát.


Egy kerítés segítségével a játékosok gyakran bekerítik a farmokat, hogy megóvják őket az állatok és szörnyek taposásától. A fáklyák kerítésre való felszerelése lehetővé teszi, hogy megfelelően megvilágítsa a termesztett növényeket.

Van egy speciális típusú ajtó a kerítéshez. Kapu vagy személybejáró készítéséhez a kerítés kialakításában cserélje ki a két középső oszlopot deszkákra. A kapuk sokkal könnyebbé teszik az állatokkal való érintkezést.

A csákány a Minecraft játék fő eszköze és fő szimbóluma. Enélkül a barlangkutatás és a bányászat lehetetlen. A csákány az egyik olyan dolog, amit a legelején el kell készíteni.

Mi kell a csákányhoz?

A Minecraft bármely eszköze vagy fegyvere különböző típusú anyagokból készíthető. Az első szakaszban a leginkább hozzáférhető erőforrás a fa, mivel a fák bármilyen terepen nőnek (kivéve a sivatagot), és könnyen „szétszedhetők”. A fából botok, deszkák készíthetők. Ez elegendő az első, legfontosabb eszközök létrehozásához.

Miután megjelent a játék világában, menjen a legközelebbi facsoporthoz, de ne menjen messze a spawn ponttól, és ne próbáljon emlékezni a tereptárgyakra. A fához közeledve kezdje meg a fa kitermelését a bal egérgomb lenyomva tartásával. Három blokk körzetében bányászhat erőforrásokat. Szerezz legalább tíz egység fát. Egy részéből csákányt és egyéb eszközöket készítenek majd, a többiből szén nyerhető, ami a tér megvilágításához és a szörnyek elleni védelemhez szükséges.

A fa összegyűjtése után nyissa ki a karakterablakot. A hősöd képe mellett van egy 2x2 méretű ravaszkodó ablak (elemek létrehozása). Ez nem elég egy csákány elkészítéséhez, de itt készíthet egy munkapadot, amelyet a legtöbb tárgy elkészítéséhez használnak. Helyezze a kitermelt fa felét az egyik cellába, így táblákat kaphat. Egy faegységből négy tábla készül. A deszkák kiváló alapanyagok a kemence első szerszámainak és tüzelőanyagának elkészítéséhez. Ugyanabban a készítő ablakban helyezzünk két deszkát egymásra, így kapunk botokat. Most töltse fel mind a négy cellát táblákkal, az eredmény egy munkapad legyen.

Deszkákból és pálcákból fejszét készíthet, ami jelentősen felgyorsítja a fa kitermelését.

Csákány - minecraft szimbólum

Vegye a kezébe a munkapadot, és a jobb egérgomb megnyomásával helyezze a felületre. Kattintson ismét a jobb gombbal a munkaasztalra a felület megnyitásához. Egy 3x3 méretű aktív crafting mező jelenik meg előtted. Ez elég ahhoz, hogy a játékban minden elemet létrehozzon. Töltse fel a felső vízszintes táblát (három darabra van szüksége), és helyezzen pálcákat a középső függőleges mentén fogantyúként. Ennek eredményeként kap egy csákányt.

A fából készült csákány nem tartós, és nem minden típusú erőforrást lehet beszerezni a segítségével. Ha megvan ez az eszköz, menjen a legközelebbi hegyhez, vagy egyszerűen távolítson el néhány közeli szennyeződés- vagy homoktömböt, hogy hozzáférjen a kőhöz. Csákány segítségével bányászzon ki három macskakövet, és készítsen új szerszámot a munkapadon.

A szén az első bányászandó erőforrás, hiszen ebből keletkeznek az élet szempontjából fontos fáklyák.

A kő csákány sokkal erősebb, mint egy fából készült csákány, szinte mindenféle erőforrást képes bányászni, kivéve a smaragdot, az aranyat és a vörös port, ami a játék korai szakaszában nem fontos. Amikor elindul a világ felfedezésére, vigyen magával három vagy négy csákányt, hogy ne maradjon hirtelen a fő eszköze nélkül.

A virtuális világ egyre inkább háromdimenzióssá válik. Minden önmagát és a felhasználót tisztelő szoftvercég arra törekszik, hogy termékeit 3D-ben készítse el. Ennek a vizuális megjelenítési médiumnak a népszerűsége olyan nagy, hogy sokan saját maguk akarják elsajátítani a 3D tervezés fortélyait. És erre vannak speciális programok.

Nagyon sok programot készítettek 3D modellezéshez. Egyesek teljesen kezdőknek valók ezen a területen, mások inkább professzionális tervezőknek valók. A felhasználó könnyen összezavarodhat az ajánlatok sokféleségében, így csak a három legnépszerűbb 3D építési terméket kínáljuk az olvasónak, amelyeket bárki megérthet, ha akar.

3D Studio MAX

A program neve jelenleg Autodesk 3ds Max. A projekt még 1990-ben indult, amikor a legmerészebb kísérletezők csak elkezdtek gondolkodni a 3D modellezésen.

Gyakran speciális szoftvereket készítenek játék- vagy filmprojektekhez, amelyek konkrét problémák megoldását célozzák.

A csomagot a Yost Group stúdió fejlesztette ki, és az első négy verzió DOS-ra is megjelent. Azok számára, akik nem emlékeznek az „ablak előtti” időkre, ez egy parancssori operációs rendszer - a modern operációs rendszerek nagymamája. 1994 óta a csomag megjelent a Windows számára.

A csomag segítségével videókat készíthet, építészeti modellezéssel foglalkozhat, és életre keltheti a számítógépes játékok karaktereit. Például a Blizzard Warcraft és Starcraft számára készült videojátékai közül sok 3D-Max képességeket használt. A terméket modellek készítésére is használták ezekben a játékokban.

Autodesk Maya

Ha valaki elgondolkodik azon, hogy a 3D modellezésben melyik termék tekinthető de facto szabványnak, akkor az a Maya. Egy időben letette névjegyét a háromdimenziós grafika világában a filmekben és a televízióban. A terméknek meglehetősen bonyolult története volt. Hivatalosan csak 2006-ban jelent meg, de ezt megelőzően az üzleti szegmensben különböző vállalati összeolvadások és átrendeződések történtek, amelyek így vagy úgy érintették a projektet.

Azonban túlélte, és ma már aktívan használja számos szakember és rajongó szerte a világon. A híres rajzfilmek listája és azok, amelyek csak a segítségével készültek, tiszteletet érdemel:

Gollum képe a Gyűrűk Urában
- egér a „Stuart Little” vígjátékból
- "Déli Park".
- A Mátrix trilógia
- Pókember 2
- Arany

És ez még csak a kezdet, mert egyszerűen nem lehet mindent lefedni.

Mozi 4D

A névből ítélve a program négydimenziós tér létrehozására képes. Azonban, mint tudod, a negyedik az idő. Ezért a szoftvercsomag lényege háromdimenziós objektumok létrehozása, amelyek idővel változnak. És itt már sokan sejthetik, hogy számítógépes animációról van szó.

Eleinte minden 3D-s modellező program bonyolultnak tűnik, de ha megértjük az alapelveket, minden könnyebbé válik.

Valójában ma a projekt komoly versenyt jelent a fent leírt két termékkel szemben. Kényelmesebb, egyszerűbb a kezelőfelülete, és még egy kezdő számára is könnyebben megtanulható.

Először az Amiga számítógépen jelent meg a múlt század kilencvenes éveinek elején. A szoftver első verziói csak ehhez a géphez készültek. Maxon ezután más platformokra is át tudta vinni.

Lehetetlen felsorolni az összes projektet, ahol a programot használták. Aktívan használják animáció készítésére. És a leghíresebb projektek közé tartozik a Beowulf.

Videó a témáról

Források:

  • Érdekes programok kezdőknek 2019-ben

Az ilyen játékok nem igényelnek pénzt, és nagy örömet okoznak a gyermeknek. Ha így szórakozik, gyermeke nem csak a hangulatát és az Ön hangulatát emeli fel, hanem értelmileg is fejlődik.

Mi a legnépszerűbb játék? Bizonyára emlékszik rá gyermekkorából - ez a „Soroka-Soroka”. Amikor a szüleid játszottak veled, nem csak a szórakoztatásodra gondoltak. Az a tény, hogy az ilyen játékok serkentik a gyermekek agyi tevékenységét, segítik a beszéd fejlesztését és felszabadítják kreatív potenciáljukat. Az ujjjátékokat a távoli múltban találták fel. Például Japánban a gyerekek dió segítségével fejlesztették ujjaikat.


Milyen előnyei vannak az ujjas játékoknak? Testünkben minden összefügg egymással, nem beszélve a gyermek testéről, amelyben a fő központ - az agy - nagyon közel helyezkedik el a kezekhez és az ujjakhoz. A finommotorika fejleszti az agy azon területeit, amelyek a beszédért felelősek.


A gyerekek gyakran szembesülnek azzal a problémával, hogy ők, mint egy kutya, mindent értenek, de nem tudnak mit mondani. Ez annak köszönhető, hogy az egyik félteke a képek, képek létrehozásáért, a másik a beszédért felelős. Meg kell találni az egyensúlyt - az ujjjátékoknak itt nincs párja!


A gyermekeknek szánt ujjjátékokat az életkor szerint kell kiválasztani - ez fontos. Ne feledje, hogy az ilyen játékok fő célja a fejlesztés segítése, nem kell sietni. Szinte születésétől kezdve elkezdheti az ujjjátékokat. A legjobb életkor 3 hónaptól 6 évig terjed.

Videó a témáról

A pénz olyan anyagi javak, amelyek több lehetőséget adnak a jobb élethez. Ezzel nincs vita. Tehát mit kell tenned, hogy több pénzt keress a megélhetéshez?

Mindig azt kapod, amit keresel

Vannak, akik úgy érzik, hogy sokkal többet érnek, mint amennyit fizetnek. Ha Ön is a méltánytalanul megsértettek közé tartozik, akkor olyan munkát végezzen, amelyért magasabb fizetést kap. Hiszen senki sem fog neked jobb munkát keresni. Minél jobban függsz másoktól, annál kevésbé függsz magadtól. Vegye kézbe a bevételeit. Azok, akik ezt a hatalmat más kézbe adják, mindig az áldozat szerepét töltik be a társadalomban, és ennek megfelelően nem keresnek eleget.

Csak akkor nyerheted meg a játékot, ha megérted a szabályait

Tekintse a társadalom minden területét egy nagy piacnak, ahol minden ember egyenrangú partnere, és minden helyzet a piac által biztosított lehetőség pénzügyi jólétének javítására.
A mai játékszabályokat a piac határozza meg, és mindenkire ugyanazok. Aki nem ismeri a játékszabályokat, annak gyakorlatilag esélye sincs a sikerre. Minden piac fő elve az, hogy a cserének valóban kölcsönösen előnyösnek kell lennie.

Nincs olyan szabály, amely korlátozza a bevételeit!

Az összes szabályt, amely ma korlátozza a bevételét, az emberek maguk találták ki, és meg is változtathatják. Munkaereje értéke szubjektív, senki sem fogja objektíven értékelni a munkáját, sem a főnök, sem az előadó. Csak fel kell emelnie a saját kritériumait a munkája értékeléséhez, és meg kell teremtenie a szükséges feltételeket a kereset növeléséhez.
Jövedelmét háromféleképpen értékelik: a főnöke, a saját értékelése és a tárgyalási képessége.

Csak így más módszerekkel nem kapsz fizetésemelést – keresd meg! Ha csapatban dolgozol, a kérdés az, hogy mennyire vagy nélkülözhetetlen a csapatban. Az Ön feladata annak biztosítása, hogy főnöke maga is megértse pótolhatatlanságát, és ez nagyban függ attól, hogyan tárgyal vele.
Ha saját magának dolgozik, a kérdés az, hogy termékei mennyire nélkülözhetetlenek a társadalom számára. A feladat az, hogy ez a társadalom észrevegye az Ön értékét. És ez attól is függ, mennyire jól tárgyalsz vele.

Videó a témáról

Hasznos tanács

A megadott öt szabálynak kiindulópontot kell adnia gondolkodásához.
Ezek a szabályok a siker három fontos előfeltételén alapulnak:
1. önbizalom;
2. a felelősségvállalás képessége;
3. cselekvőképesség.
Ezek azok a készségek, amelyeken dolgozni kell.



Hasonló cikkek

  • Újévi jóslás: ismerje meg a jövőt, kívánjon

    A szlávok ősidők óta valóban misztikusnak és szokatlannak tartották a szilvesztert. Azok az emberek, akik meg akarták tudni a jövőjüket, megbabonázni egy úriembert, szerencsét vonzani, gazdagságot szerezni stb., jóslást szerveztek az újévi ünnepeken. Természetesen,...

  • Jóslás: módja annak, hogy megjósold a jövődet

    Ez az ingyenes online jóslás egy nagyszerű titkot tár fel, amelyre minden ember gondolt legalább egyszer életében. Van értelme létezésünknek? Sok vallási és ezoterikus tanítás azt mondja, hogy minden ember életében...

  • Jóslás tollal és papírral

    Julia Alekszejevna Caesar Örökös boszorkány. Tarot olvasó. Runológus. Reiki Mester Írott cikkek A különféle tárgyakkal való jóslás nagyon népszerű. Hogyan látja ezt a fajta tevékenységet? Hiszel abban, hogy minden megjósolt valóra válik? Vagy...

  • Különféle kefir pizza receptek

    Ma egy nagyon finom témát fogunk megvitatni - mi a legjobb pizzatészta kefirrel és száraz élesztővel. Megosztom veletek a finom és bevált receptemet, cserébe kommentben várom kedvenc pizza receptedet. Hogyan...

  • A guan yin jóslás jellemzői

    A Guan Yin online jóslata nem jóslat, hanem tanácsok és figyelmeztetések Guan Yin kínai istennőtől. Segít megérteni a jelenlegi helyzetet és a helyes irányba terelni. Ezek a leghíresebb kínai jóslatok azóta, hogy...

  • Amulett a szerelemért: miért van szükség szerelmi amulettre?

    Hiába mondjuk, hogy most a szerelem nem ér semmit, a fő a karrier, a siker, az elismerés... senki sem lehet teljesen boldog szerelem, család, gyerekek nélkül... ez ősidők óta így van, és ez a mai napig az is maradt. Szerelem és család...