Kako napraviti kompjutersku igricu kod kuće. Programi za kreiranje igrica

Ponekad igrači koji često provode vrijeme igrajući razne pucačine, zadatke i druge izmišljene svjetove žele stvoriti svoj vlastiti svemir. U isto vrijeme, ako koristite rad ljudi koji su upućeniji u ovo pitanje, onda stvaranje kompjuterske igre nije tako teško.

Pogledajmo neke programe koji će vam omogućiti da to učinite bez programiranja. Ovi uslužni programi se nazivaju motori.

Najbolji programi za kreiranje igrica

Game Maker

Ovo je dizajner igara u Delphiju. Podržava i Windows i Macintosh. Prednosti taj dizajner je cross-platforma, niska cijena, integracija sa Steam-om. TO nedostatke Game Maker se pripisuje činjenici da nije pogodan za kreiranje velikih igara, 3D mod se ne razvija, svrha kreiranja igrica za kompjutere je pretvorena u igre za mobilne platforme.

Konstrukcija 2

Ovo je konstruktor za 2D igre. Uz njegovu pomoć kreiraju se igre za iPhone, Android, Windows i druge platforme. Ovaj program za kreiranje igre besplatno. Ako kreator želi prodati igru ​​kreiranu pomoću uslužnog programa, onda bi trebao kupiti licencu.

U posebnoj prodavnici Construct 2, koju nude programeri, kreatori mogu kupiti specijalnih resursa za njihove virtuelne svetove. Muzika, zvučni setovi, uputstva - sve je u njemu.

Unity 3D

Ovaj uslužni program sadrži sve što vam može trebati za stvaranje odlične igre. Program ima ugrađeni motor koji omogućava vam da radite sa 3D grafikom. S druge strane, ima i posebne programe za razvoj pejzaža, zvukova i fizike.

Oduzeti Unity 3D je neophodna za obuku kompjuterskog programiranja od kreatora.

3D Rad

Ovaj uslužni program je preuzet i besplatno za korištenje. Najjeftiniji je od svih ostalih koji koriste 3D motor. U 3D Radu ćete pronaći intuitivni interfejs. Takođe ima sposobnost stvaranja online igračke.

Game Editor

Ovaj uslužni program iz prednosti ima odličan skup šablona i od nedostatke– ne može uvoziti slike sloj po sloj, a ako korisnik ne zna programirati, onda će svi njegovi projekti biti istog tipa.

Sve aplikacije kreirane u Game Editoru imaju open source. Uslužni program je namijenjen onima koji barem malo vladaju programiranjem u C++.

Stencyl

Ovo okruženje za kreiranje kompjuterskih igrica ne zahteva nikakva posebna znanja u razvoju i programiranju. Prikazani su svi scenariji u obliku blokova. Oni koji vole Photoshop također će voljeti Stencyl. Pošto ima funkcije koje su vrlo slične ovom programu.

CraftStudio

Ovdje možete dodati i promeniti objekata ne samo u 2D, već iu 3D prostoru. CraftStudio čini kreiranje igara zabavnim i zanimljivim. Interfejs ovog programa je intuitivan. Ovdje nema nekompatibilnosti formata ili problema s konverzijom. Za one koji imaju dubinsko znanje o programiranju postoji odjeljak - Lua Scripting. Program za kreiranje igara možete preuzeti sa službene web stranice.

Studio avanturističkih igara

Prednosti ovog uslužnog programa uključuju ugrađenu demo igru ​​i uvoz zvučnih datoteka. TO nedostatke uključuju grafiku niske kvalitete i stvaranje igre samo jednog žanra. Interfejs Adventure Game Studio takođe nije tako jednostavan kao što se čini na prvi pogled. Ali prisutni puno savjeta. Ne postoji ruska verzija.

Studio arkadnih igara

Ovo je jasan i jednostavan konstruktor. Da biste radili sa Arcade Game Studio, ne morate imati znanje programiranja da biste ga razumjeli. Stvoren je za pisanje pucačina, arkada i trkača. Ovdje možete napraviti igricu koja datira iz 80-ih ili 90-ih. Za mnoge ljubitelje žanra stare škole takve će igračke biti sasvim prikladne.

Clickteam Fusion

Ovo dizajner može pročitajte očitanja senzora i primijenite efekte shadera. Među nedostacima Može se primijetiti da licenca nije dostupna u mnogim zemljama, a praktički ne postoji dokumentacija na ruskom jeziku.

Glavna karakteristika Clickteam Fusiona je da ako programer kreira uslužni program za mobilni telefon, onda moći će čitati očitanja sa GPS uređaja. Ne postoji ruski jezik, ali možete preuzeti fajl na ruskom jeziku.

GameSalad

Ovaj konstruktor će biti koristan za programeri početnici. Naći ćete jednostavno i intuitivno sučelje. Uslužni program vam omogućava da dodate mnogo zvučnih datoteka i slika. GameSalad je lako kompatibilan sa različitim platformama.

Program za kreiranje igrica na računaru može se kupiti na probni period od pola mjeseca besplatno, i kupovina će koštati dvadeset pet dolara.

Visionaire Studio

Ovaj program je pogodan za one koji vole zagonetke i zadatke. Karakteristika uslužnog programa je da možete raditi u stilu point and click. Ovdje možete odabrati koji će likovi učestvovati u zapletu, mijenjati ih, pisati razne naredbe i odgovore na zagonetke koje ste kreirali.

Jedini problem Visionaire Studio je da je samo demo verzija besplatna.

Blender

Ova aplikacija je kreirana za proizvodnju 3D animacije i 3D grafike. Ovaj uslužni program je apsolutno distribuiraju besplatno. Ima puno alata i opcija. Zbog toga može biti potrebno dosta vremena za njegovo proučavanje. Ali vredi toga. Međutim, Blender nema rusku verziju. Da biste ga preveli, preporučuje se preuzimanje crack.

Construct Classic

Ovaj program je dizajniran za kreiranje 3D i 2D aplikacija. Igre kreirane na njemu mogu koristiti tehnologiju Direct X. Ovdje se sve radnje izvode pomoću tehnologije vizualnog dizajna. Stoga nije potrebno znanje programiranja.

Construct Classic vam omogućava da dodate vlastite shadere. Podržava Većina dodataka ima ugrađeni Python interpreter.

Unreal Development Kit

Ovaj uslužni program je najpopularniji motor među programerima aplikacija za igre. Podržava X Box, PC, Play Station. Glavna karakteristikačinjenica da je motor stvoren za pravljenje 3D pucačina. Evo može se obraditi složene arhitekture, animacije lica, fizički objekti. Ima i svoju biblioteku.

Unreal Development Kit je besplatan za preuzimanje i korištenje. Ali kada želite da zvanično objavite igru, moraćete da kupite licencu.

NeoAxis 3D Engine

Ovaj dizajner, za razliku od drugih, ima kvalitetnu grafiku i relativno jednostavno sučelje. Prije nego počnete preporučuje se savladavanje programski jezici C+, C++. Ali postoje posebne biblioteke sa pripremljenim akcijama. NeoAxis podržava senke, senke, osvetljenje.

Vrlo je zgodan i jednostavan za korištenje. Ovaj motor je razvijen u našoj zemlji. Ovde je podrazumevano podešen ruski jezik.

CryENGINE 3 Besplatno

Ovaj motor se može smatrati najboljim od svih modernih, koji podržavaju fotorealističnu grafiku, kao i Direct X tehnologiju. Na njemu su napravljeni Far Cry i Crysis. I takođe dozvoljava kreirajte igre za platforme X Box, Play Station.

Teksture se mogu preuzeti direktno iz 3D Max-a. CryENGINE je veoma popularan. Možete pronaći veliki broj edukativnih materijala na ruskom jeziku.

Kodu Game Lab

Ovaj motor vam omogućava rad s mnogim alatima koji se mogu koristiti za izradu 3D aplikacija. Kodu Game Lab kreiran kompanijaMicrosoft. Ima mnogo šablona, ​​omogućava vam da otpremite sopstveni sadržaj i ima mnogo ugrađenih lekcija o tome kako da radite sa njim.

Defold Game Engine

Ovaj dizajner je dizajniran za 2D, ali može raditi i sa 3D grafikom. Olakšava kreiranje igara onima koji nisu programeri. Defold Game Engine je pogodan za razvoj aplikacija za mobilne telefone, HTML5, lua skriptiranje.

Amazon Lumberyard

Ovo je novi konstruktor igara iz Amazona. Izdaje se kao open source. Koristeći ovaj motor, možete razvijati aplikacije za personalne računare i mobilne aplikacije. Lumberyard besplatno konstruktor. Ali ako želite da dodate dodatne funkcije, od vas će se tražiti da ih platite.

CryEngine 5

Ovo je game engine njemačke kompanije Crytec. CryEngine 5 verzija je manje zahtjevna za karakteristike vašeg računara, ali to ne pogoršava grafiku. Postoji podrška Direktni X 11 i 12.

GameMaker:Studio

Ovaj konstruktor je besplatna verzija ono što smo razmatrali na početku pregleda programa za kreiranje igara. Omogućava vam da kreirate 2D svjetove za nekoliko sati. To je cross-platform. GameMaker: Studio olakšava kreiranje aplikacija za mobilne uređaje, personalne računare i Mac OS.

Ovaj članak je prvi u nizu materijala za one koji žele postati kreator igara. Ako ste mladi, ambiciozni i puni ideja, a ruke vas svrbe da napravite “GTA ubicu” ili “MMORPG kao WoW, ali cooler”, onda ste pronašli ono što ste tražili - Vodič za početnike za kreiranje igara. Moj cilj je da čitatelju dam opštu predstavu o tome kako izgleda proces kreiranja igrica i da razbijem sve iluzije koje su se u tom pogledu možda razvile, kako biste kasnije mogli izbjeći greške koje čine mnogi. Kao i u svakom poslu, pola uspjeha je prava priprema, tako da što potpunije shvatite cijelu sliku od samog početka, više uspjeha možete postići.

U ovom trenutku, serija članaka uključuje sljedeće materijale, koji će se vremenom dopunjavati:

1. Pravljenje igrica za početnike






Početni programer igara - u običnih ljudi "Kettle"

Dakle, nakon još jedne večeri pomislili ste - zašto sam gori?.. Pomislili smo i odlučili da je evo prilike za univerzalno priznanje - vrijeme je da kreirate igre svojih snova! Čini se da u tome nema ništa komplikovano, ali varate se... ozbiljno. Ovdje ćemo vjerovatno početi.

U stvari, čak i ako se ne dotaknemo pitanja složenosti razvoja bilo koje igre (a svakako ćemo se dotaknuti nešto niže), onda su sve prednosti i pozitivni aspekti „pravljenja igara“ više nego uravnoteženi od strane negativni aspekti sa kojima se svi programeri, posebno početnici, susreću na ovaj ili onaj način.

Desilo se da je prva faza i najatraktivnija – to je trenutak rađanja ideje, njene površne razrade, trenutak kreativnosti. U takvim trenucima možete satima kružiti prostorijom, zamišljajući kako bi sve trebalo ispasti sjajno i kakvo priznanje možete postići ako oživite novu ideju. Divljenje nečijem kreativnom genijalnosti može preplaviti posudu, a u ovom slučaju će biti potreban oduška – najčešće se nezrela ideja izlije na nekom od tematskih foruma, u temi sa naslovom „Sastavljam tim za razviti igru, svi su nam potrebni.” Gdje ga uspješno ismijavaju iskusniji drugovi u radnji, a, moramo priznati, ponekad i sasvim opravdano.

Pravljenje igara - zabavno?

Nažalost, ovo je daleko od slučaja. Čak i ako se ne dotičemo profesionalnog rada u industriji proizvodnje igara, amaterski projekat nije zabava u pravom smislu te riječi. Naravno, proces rada na oličenju nečije ideje donosi određeno zadovoljstvo i pogodan je kao sredstvo samoostvarenja, ali... Kao što je već rečeno, najprijatnije je trenutak rađanja ideje i njegova razrada, ali onda "radni dani" neminovno dolaze sa njihovim ponavljajućim radnjama, zamornim mukotrpnim radom i stvarima koje zaista ne želite da radite (a pošto je kreiranje igara prilično raznovrstan posao, takve stvari će se verovatno dogoditi, posebno ako radite sami). Kao rezultat toga, motivacija se utapa u takvoj močvari, a zajedno s njom i želja da radite na svom projektu.

Budite spremni na činjenicu da vam čak i relativno mali projekat igre može potrajati mjesecima. Razmislite – imate li dovoljno motivacije da nastavite raditi na realizaciji svoje ideje i nakon što početno uzbuđenje nestane?.. Vjerovatno neću pogriješiti ako kažem da je udio projekata koji nisu završeni i odustali u različitim fazama razvoja imaju tendenciju do 99%... Ne želite da dodate ovom broju svojom idejom, zar ne?

Tipičan portret programera početnika

Neka mi oproste oni koji se prepoznaju u ovom opisu, pozivam vas da se ne vrijeđate, već da nastavite čitati. Sada ćemo pokušati nacrtati tipičan portret početnika koji razvija igre kako bismo bolje razumjeli s čime se moramo nositi. Dakle, početnik “game maker” je najčešće učenik u dobi od 12-18 godina, koji se odjednom oduševio idejom ​​stvaranja igara. Ideja dolazi spontano ili nakon neke vrste inspiracije, poput novog filma ili popularne igre. On sam po pravilu ne zna ništa da radi zbog godina, nedostatka iskustva i drugih razloga, pa želi da se ponaša kao " glava" i/ili " scenarista", "autor ideja„Prema tome, s obzirom da je nemoguće samostalno napraviti bilo šta što bi ličilo na igru ​​s takvim vještinama, potreban vam je „tim“ koji ovaj generator briljantnih ideja pokušava okupiti na nekom od tematskih foruma.

Nakon detaljnijeg razmatranja, ispostavlja se da je ideja klon nečega popularnog i dobro poznatog, „ali boljeg“. Pošto nema pojma šta tačno neko želi i kako da organizuje produktivan rad, svi ili skoro svi su pozvani da se pridruže timu. Kao rezultat toga, takav „tim“ se sastoji od nasumičnih ljudi koji nedelju ili dve stvaraju privid burne rasprave o „projektu“, ponekad čak i pokušavajući da nešto urade (poput 3D modela iz skupa primitivaca). ), ali nakon otprilike istog vremena nekadašnji entuzijazam propadne, članovi tima imaju hitne stvari/sjednicu/lekcije/baka se razboli i cijela ideja se sretno raspadne kao kuća od karata. Da li je ovo poznata slika?..

Razvoj igara - profesija ili hobi?

Razvoj igara je za mnoge samo hobi, ali neki ljudi nastavljaju karijeru u industriji razvoja igara i postaju profesionalni programeri. Naravno, nema sumnje da postoji razlika između amatera i profesionalca, ona postoji i prilično je značajna. Istovremeno, neki amateri imaju mnogo viši nivo od nekih „profesionalaca“, pa sama činjenica pripadnosti jednoj od ove dvije grupe nije presudna. Ipak, i dalje ostavlja neki trag.

Amateur, po pravilu, ima drugačiji izvor prihoda (ako je već dovoljno star), tako da pitanje komercijalnog uspjeha njegovog projekta ne visi nad njim. Isto tako i za one koji studiraju u školi/stručnoj školi/univerzitetu - oni mogu raditi na igri iz vlastitog zadovoljstva, odustati u bilo kojem trenutku, implementirati bilo koju ideju i općenito iskusiti mnogo više slobode u svom djelovanju. S druge strane, ne mogu posvetiti dovoljno vremena učenju alata i sticanju novih vještina, pa u svijetu igara koje se stalno mijenjaju tehnološki i kvalitativno uvijek ozbiljno zaostaju.

Profesionalno- I u Africi je profesionalac. On radi svoj posao i za to je plaćen. Po pravilu, morate raditi na tuđim idejama, i dobro je ako vam se čine zanimljivim – ali ponekad ipak morate raditi na onome što vam se ne sviđa. Budući da je u profesionalnoj djelatnosti odlučujući nivo vještine, takva osoba mora ići u korak s vremenom – ovladati novim tehnologijama, programima, tehnikama, tehnikama itd. Može sebi priuštiti pohađanje seminara, kurseva usavršavanja, dovoljno vremena za knjige i video tutorijale – jednom riječju, biti u stalnoj trci za pravo da se smatra specijalistom u svojoj oblasti.

Postoji i treća opcija - ova nezavisni programeri (indie). Po mom mišljenju, ovo je najatraktivniji put za one koji imaju dovoljno talenta i sposobnosti da samostalno ili u malom timu razvijaju igre „od početka do kraja“. Očigledne su prednosti ovog pristupa - možete raditi na implementaciji svojih ideja i istovremeno zaraditi na tome.

Nakon što je apsorbirao prednosti profesionalnog i hobi pristupa, indie razvoj nije bez problema.

  • Prvo, da biste bili uspješan indie developer, još uvijek morate redovno poboljšavati svoje sposobnosti i usavršavati svoje vještine, posvećujući dovoljno vremena samoobrazovanju - dva slobodna dana u sedmici koja možete posvetiti svom poslu najvjerovatnije neće biti dovoljna.
  • Drugo, morat ćete samostalno raditi mnoge specifične stvari koje bi u velikoj kompaniji izvodili pojedini stručnjaci, ali u amaterskom projektu možete bez njih. Treće, budući da vjerovatno postoji samo nekoliko majstora koji se mogu nositi sa svim aspektima razvoja igara (grafički-dizajn-muzički softver) širom svijeta, dio posla će se morati prenijeti na izvršenje na slobodnjaci ili tražite ljude istomišljenika koji su spremni da rade sa vama.
  • I treće, kada se kladite na svoj projekat, ulažete vrijeme i novac u njega (iako u početku možete bez značajnih ulaganja) i očekujete da ćete dobiti neku vrstu povrata. A ovde sve zavisi od vas – šta zaradite, tako i zaradite. Projekat može biti i uspješan i neuspješan.

Ideje za igre cijena


Često se susrećemo sa situacijom da se na forumu za razvoj igara pojavi tema u kojoj autor predstavlja svoj projekat, ali izbjegava sve detalje, ograničavajući se samo na najopćenitije informacije. Na zahtjeve za detalje, autor tvrdi da to neće učiniti jer... ideje su jedinstvene i mogu se ukrasti. Naravno, neke ideje mogu biti vrlo uspješne, i sasvim je razumno držati ih u tajnosti, ali...

Nemojte se onesvijestiti, ali ideja sama po sebi nema vrijednost. Zero. Čak i najbriljantnija ideja je bezvrijedna. Postoji mnogo ideja, a neke od njih su vrlo, vrlo uspješne. Međutim, ideja nema praktično značenje sve dok se ne implementira u nešto manje apstraktno.

Razmislite o tome: kada ste posljednji put vidjeli zaista originalnu ideju? "Avatar"? Ne – ako ideju razbijete na nivo koncepta, onda je sve jednostavno: zemljani iz budućnosti crpe resurse na stranoj planeti, zanemarujući interese lokalnog stanovništva. Jedan od zemljana postaje prožet simpatijama prema Aboridžinima, postaje dio njihovog naroda i vodi borbu protiv osvajača. Jednostavno, zar ne? Kriza? Klasična pucačina o elitnom vojniku specijalnih snaga sa super moćima koje mu daje njegovo odijelo i vanzemaljcima iz svemira. World of Warcraft? Igra koja se odvija u svemiru bogatom događajima i pozadinskom pričom, s visokom ulogom komponente zapleta, raznolikim složenim interakcijama igrača i moćnim ekonomskim sistemom.

U svim ovim idejama najvrednije je KAKO su implementirane. Čak i najjednostavnija ideja, ako se oživi na visokom, visokokvalitetnom nivou, uz duboku razradu, može uzeti maha i postati hit igra/film.

Dakle, dolazimo do zaključka da je za početnika pitanje „kako“ mnogo važnije od pitanja „šta“. Očigledno, ideja o stvaranju nove generacije MMORPG-a (tzv. next-gen) je apsolutno beskorisna za većinu programera, jer je iz objektivnih razloga jednostavno ne mogu implementirati u bilo kojem obliku.

Engleski jezik za programere igara

Posebno treba spomenuti pitanje učenja engleskog jezika. Očigledno je da industrija igara u velikoj mjeri koristi engleski kao jezik međunarodne komunikacije. Naravno, postoje nacionalna tržišta i njihovi programeri koji govore svoj jezik (na primjer, Rusija i Japan), neka od njih mogu biti vrlo velika, pa čak i ogromna (Kina) - ali to ne mijenja činjenicu da razvojni alati, obrazovni materijale i dokumentaciju gotovo uvijek koristi engleski.

Ja sam u to uvjeren poznavanje engleskog je kritičan faktor, što ima ogroman uticaj na put koji morate ići da postanete programer igara. Čak i sa čisto praktične tačke gledišta, sposobnost čitanja i razumijevanja engleskih tekstova je ogroman adut u borbi za mjesto na suncu. Ako otvorite slobodna radna mjesta za ruske razvojne kompanije, tada ćete u 90% njih pronaći klauzulu kao što je „tehnički engleski na nivou čitanja i razumijevanja“.

Uzmimo konkretan primjer - 3D grafiku. Tekstualne i video tutorijale o 3D grafici na ruskom jeziku uglavnom rade amateri za amatere, samo nekoliko njih podučava nešto što se može nazvati prosječnim nivoom, a vrlo mali dio su zaista profesionalne i relevantne stvari. Drugim riječima, sve ovo je kap u moru znanja.

Postavlja se pitanje zašto se zadovoljiti kapljicom kad se može popiti more? Poznavanje i razumijevanje engleskog je vaš ključ za ogromnu lepezu korisnih i relevantnih informacija, a sama činjenica pristupanja će vam dati prednost od deset poena. Digital Tutors i Gnomon Workshop imaju hiljade sati video treninga koji pokrivaju sva područja popularnih 3D paketa kao što su Maya ili 3DS Max. Sajtovi na engleskom jeziku vrve člancima o razvoju igrica, a na forumima mogu predložiti rešenja za složene probleme - jednostavno zato što je broj ljudi TAMO nesrazmerno veći od broja ljudi OVDE. Uzmite najbolje iz oba svijeta!

sta da radim? Učenje jezika se isplati, čak i ako odustanete od razvoja igrica za godinu dana. Kako? Ne spavajte tokom školskih časova, prijavite se na kurseve, koristite tutorijale - postoji mnogo načina, ako želite. Posebnu pažnju treba obratiti na vokabular - ne morate znati ovaj jezik, glavno je da možete čitati i razumjeti ono što čitate. Nakon toga možete početi razvijati vještinu slušanja engleskog govora - i video lekcije o 3D grafici, ako ste umjetnik, ili audio lekcije na engleskom mogu pomoći u tome. Ponavljam još jednom – s druge strane jezičke barijere nalazi se ogroman svijet pun informacija. Nemati ključeve je kao učiti na promaji kada je biblioteka u blizini.

RPG za nedelju dana? Od nule? Da li je to uopšte moguće?
Rizikovao sam i uspeo sam.

Internet je pun informacijskih resursa dostupnih malim, nezavisnim (indie) programerima igara. Na jednom takvom javnom forumu, tokom svađe, imao sam drskosti da ispalim da bih, ako bih dobio nedelju dana vremena, računar sa sveže instaliranim Windows-om i dobrom internet konekcijom, mogao da napravim pristojnu igru ​​bez trošenja ni centa. na njemu. Ne, sigurno neće moći da se takmiči sa Halo 2 ili nečim na istom nivou (da sam uspeo da napravim takvu igru ​​za nedelju dana, odavno bih dao otkaz), ali biće prilično zanimljivo i igrati se.

Tom Bampton, mjesečni recenzent Igre dana (www.gameinaday.com), rekao je: "Samo naprijed!" Zatim je dodao dodatni uslov - to moram učiniti bez korištenja postojećih game engine-a. Mogu koristiti samo osnovne biblioteke/API-je.

Prvo sam odbio ovu ideju. Nisam imao dodatnog vremena da uzmem nedelju dana pauze od razvoja trenutnog projekta igre na poslu. Ali onda sam pomislio: dođavola, šta je sedmica? U tipičnoj kompaniji, kao što je E.A., radna sedmica je 40 sati. Pa zašto ne napraviti igru ​​ne u kalendarskoj sedmici, već u 40 čistih sati? Ovo je već stvarnije, ali nisam želio da stvaram još jedan Tetris ili Arkanoid. Šta je sa igrama uloga – jednim od najizazovnijih žanrova igara? Je li to moguće?

Znao sam da će biti izuzetno teško. Ali prihvatio sam izazov.

Osim toga, detaljno sam zapisao šta radim i kako radim, te opisao napredak razvoja. Mislio sam da bi to moglo biti interesantno za programere igara - ili će barem biti zabavan zapis o tome kako sam pao na lice ako ne uspijem. Sve što sam dobio je dugačak, neuredan zapis mojih aktivnosti po satu. Pokušao sam da ga promenim da čitanje ne bi bilo dosadno. Kako je ispalo, prosudite sami.

Dakle, ovako sam napravio igru ​​za jednu sedmicu od nule, i bez budžeta. Ako ste previše lijeni za čitanje i želite na brzinu baciti pogled na kraj priče kako biste saznali kako izgleda konačni proizvod i vidjeli sve njegove greške, Windows verziju igre možete preuzeti ovdje: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

PLANIRANJE
Target
Napravite old-school RPG u stilu starih igara iz ranih 80-ih, sa pogledom odozgo nadole, kao što su The Temple of Apshai, Ultima III i Telengard. Igrač će se kretati kroz sobe u tipičnoj tamnici, boreći se sa raznim čudovištima koristeći "mač i čarobnjaštvo". Postepeno će poboljšati svoje sposobnosti sticanjem iskustva, podizanjem nivoa i nabavkom magijske opreme.

Međutim, igra se neće sastojati samo od stvarne borbe. Igrač će također imati priliku da se provuče pored čudovišta ili uđe u pregovore s njima. Bit će zaključana vrata i škrinje, te jedinstvene karakteristike tamnice koje imaju neočekivane efekte. Igra neće imati duge opise ili dijaloge - uglavnom će biti tipičan hack & slash. Napredovat ćete duž putanje sve dok ne budete dovoljno jaki da se suočite sa konačnim šefom, završite potragu i bezbedno se vratite kući (u svoju početnu sobu).

Pravila razvoja

Pravilo #1: Vrijeme razvoja je ograničeno na jednu sedmicu (sadrži 40 sati)
Ukupno ne treba potrošiti više od 40 sati na razvoj igre. Ovo će uključivati ​​vrijeme provedeno u stvarnom radu na igrici i razmišljanju o njoj. Pauze u razvoju duže od deset minuta neće se uzimati u obzir. Ovo bi bila “idealna” radna sedmica od 40 visoko produktivnih sati.

Potpuno funkcionalna alfa verzija bit će napravljena za 40 sati. Daljnje dorade, kao što je konačno otklanjanje grešaka u igrici, kreiranje instalatera za distribuciju neće biti uzeto u obzir u ukupnom vremenu, u ovoj fazi neće biti dodane nove funkcionalnosti. Dokumentovanje procesa razvoja takođe se ne uzima u obzir.

Pravilo #2: Koristite samo besplatne alate
Sa izuzetkom softvera koji dolazi uz Windows instalaciju, koristi se samo besplatni softver, gdje je to moguće otvorenog koda. Smisao ovoga je pokazati da vam nisu potrebni skupi (ili čak jeftini) alati za razvoj igre. Ovo pravilo se ne odnosi na opremu poput skenera, mikrofona i digitalne kamere – ako ih nemate, pretpostavit ćemo da ih možete posuditi od nekoga.

Pravilo #3: Nema mehanizama, samo standardne biblioteke/API
Igra se mora kreirati od nule bez korištenja postojećih mehanizama za igre. Bez varanja ili kreiranja igre ili bilo kojeg njenog dijela korištenjem dizajnera igara ili korištenjem sličnog softvera.

Alati
kod:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - za prevođenje onoga što se dešava u izvršnu datoteku za distribuciju. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (onaj koji dolazi uz Windows) - za umetanje snimaka ekrana snimljenih tipkom PrintScreen (GIMP je iz nekog razloga odbio to učiniti)
Besplatne teksture su preuzete sa (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) i (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus moj mikrofon ili besplatni.

Raspored (Plan) rada
Rasporedi su napravljeni da bi se prekršili, ali su i dalje potrebni za praćenje napretka i redova, te prilagođavanja po potrebi.

Sat 1-10: Osnovna arhitektura
Dizajn motora i glavnih komponenti. Neka se svijet prikaže na ekranu. Moram implementirati mogućnost premeštanja test igrača širom svijeta i gledanja stvari, a zatim to pretvoriti u editor igre.

Sat 11-20: Opcije igrača
Implementacija svih glavnih mogućnosti za igrača - kretanje, napad, otvaranje vrata, umiranje, podizanje stvari i korištenje inventara. Napravite skeletnu predstavu svih objekata u okruženju kako biste testirali sposobnosti igrača u interakciji sa svijetom.

Sat 21-30: Oživljavanje svijeta
Dodajte umjetnu inteligenciju, događaje u igri, zamke, specijalne efekte. Do kraja ovog perioda trebao bih imati prilično kompletan tehnički demo, uključujući sve glavne karakteristike igre.

Sat 31-40: Dodavanje sadržaja i pravila
Preuzmite kompletnu igru ​​iz tehničke demonstracije. Dodajte sav dodatni sadržaj. Postignite kompletnost i ravnotežu mehanike igre. Ispolirajte sve za šta imate vremena, dodajte specijalne efekte, animacije itd.

Nakon 40 sati: testiranje i puštanje igre
Testirajte i otklonite pronađene greške (bez dodavanja novih funkcija!) Sakupite sve na hrpu i postavite na Internet. Kompletna dokumentacija.

Dnevnik Hackenslash programera: Igra sedmice

1. sat – Divlji dizajn i osnovna nastava
Ovaj sat je utrošen na kreiranje nekih osnovnih klasa za igru ​​- i njihovo korištenje u daljem dizajnu. Svijet će biti predstavljen kao niz prostorija povezanih portalom. Sve se na svijetu zasniva na sobama, slično kao u starim avanturističkim igrama ili MUD-ovima. Većina objekata u igri je predstavljena kao "GameObject", koji ima poziciju i sadržaj (i može sadržavati druge objekte - karta može sadržavati sobe, soba može sadržavati škrinju, škrinja može sadržavati mač... i Mislim da mač može sadržavati nekoliko prostorija, ali to nećemo učiniti.)

Stvaram objekte stvorenja i igrača
Generiram skup atributa za stvorenja i implementiram ih u klasu. Očigledno sam štreber koji igra previše RPG igara. Još ne znam tačno kako će mehanika igre izgledati i raditi.
Pravim objekt sobe koji nasljeđuje od GameObject-a. Soba ima širinu, visinu i zidove - i za sada ništa drugo.

Polako počinjem shvaćati kako će sve funkcionirati i pravim potrebne korekcije. U ovom trenutku čak ni ne pokušavam da koristim PyGame i program ne prikazuje ništa osim konzole. Ali osjećam da je sve što je urađeno veliki napredak!

Sat 2 - PyGame 101
Cilj ovog sata je inicijalizirati PyGame i početi crtati barem nešto na ekranu. U stvari, većinu vremena provodim čitajući PyGame dokumentaciju, pokušavajući da shvatim šta se tu nalazi i kako to učiniti, budući da nemam skoro nikakvog iskustva sa PyGame-om ili SDL-om.

Sat završava programom koji prikazuje prazan ekran ispunjen crnom bojom. Nije impresivno. U stvari, iza ovog prozora je mnogo toga. Postoji petlja igre, prebacivanje okvira, pozivanje više klasa i mnogo neaktivnih stvari. Ali to ne čini crni ekran još impresivnijim.

3. sat - Da zidovi imaju uši, žestoko bih ih grdio.
Svrha ovog sata je definiranje obrisa prostorije sa zidovima i prikaz na crnom ekranu. Da bih to uradio, potrebna mi je soba i potrebna mi je grafika. Moram puno sjediti u GIMP-u, uređujući teksture preuzete s interneta kako bi se pretvorile u odgovarajuće pločice. Kreiram klasu za upravljanje teksturama. I popunjavam strukturu sobe za uzorke. Proveo sam i malo više vremena pregledavajući PyGame dokumentaciju da pronađem bilo šta drugo što bih mogao iskoristiti da olakšam posao.

Prošao je sat vremena. Ali i dalje imam isti crni ekran. Još uvijek nije bilo zidova.

4 sata – U hotelu je besplatna soba
Nakon što sam se borio sa nekim sintaksičkim greškama, konačno sam uspeo da nateram da se zidovi pojave na ekranu. Istina, prikazani su pogrešno, nisu na naznačenom mjestu, pa čak i sa prazninama između segmenata. To je užasno. Ali uz malo prilagođavanja i uređivanja, završio sam sa nečim što je na ekranu izgledalo kao soba veličine 10 puta 10 kvadratnih.

Bez detaljnog plana projekta, zapravo je prilično lako zbuniti se kada završite neki posao i pitate se: "Šta je sljedeće?" Odlučio sam da ako je crtanje jedne sobe dobro, onda bi crtanje dvije bilo duplo bolje.

Za spremanje kreiranih soba kreirao sam fajl "minidungeon".
Počeću da dodajem logiku za "portale" - rupe u zidovima koje vode do drugih prostorija (i pružiti sve informacije o pomeranju potrebne za pravilno prikazivanje susednih soba).

Sat 5 - Hackenslash dobija više soba

Promijenio sam naslov prozora u "Hackenslash!". Samo zato što je kul.
Napravio sam mapu karakteristika za skladište i klasu MapMaster koja sadrži nekoliko mapa.
Dodao sam drugu sobu i povezao je sa prvom preko portala.
Susedne sobe su povezane sa sadašnjom preko portala, i sada su prikazane na ekranu.
Ispravio sam neke greške pri isjecanju tako da se zidovi koji se djelimično protežu izvan prozora prikazuju ispravno.

6. sat - tokom kojeg usavršavamo svoje vještine crtanja

Dodata klasa vrata i konfigurisane mape za postavljanje vrata (vrata moraju biti zajednička za dvije sobe). (Edit: Voleo bih da ovo nikada nisam koristio!)
Napravio sam još 3 zidne pločice i spojio ih u jednu sliku.
Grafički izgled zidova varira u zavisnosti od vrste.
Pravim jednostavnu grafiku za pogled odozgo prema dolje.

Sati 7-8 – vrtnje i uzvici!

Shvatio sam kako rotirati bitmape u PyGame-u.
Naterao sam test plejer da se glatko okreće. Potrebna su mnoga podešavanja za korekciju ugla rotacije.
Naučio sam kako koristiti fontove u PyGame-u i kreiram neke klase za prikaz i animiranje teksta.
Dodata klasa za automatsku obradu teksta, jer će se ova funkcionalnost često koristiti u budućnosti.

9-11 sati – Elementi - brrrr!

I ovdje opet moram riješiti pitanje "Šta je sljedeće?"

U sobama je potrebno više zanimljivih elemenata, tako da morate napraviti listu njih. Ne znam kako da ih sistematizujem, pa sam odlučio da počnem sa opštim. Uveo sam tri statična elementa koji se mogu naći u tipičnoj prostoriji tamnice: tepih, stup (blok sa istom funkcionalnošću kao i zidovi) i ljestve (omogućavaju vam da ga premjestite na novu lokaciju)

Odlučio sam da elementi mogu zauzimati više od jedne pločice i da se mogu rotirati u bilo kojem stepenu. (Edit: Retrospektivno, vrlo glupo rješenje - potrošio sam previše vremena na implementaciju, ali se pokazalo da je gotovo beskorisno.)

Ukupno sam proveo oko tri sata radeći na elementima, rastrgan između kreiranja grafike i pisanja koda.

Sati 12 - 13 - Potreban nam je Loot!

Kreiram grafiku i kod za stvari. Nevjerovatno je koliko vremena crtanje može potrajati. Posebno je neugodno kada slika izgleda kao da ju je nacrtala kokoška svojom šapom, bez obzira koliko se truda u nju uložilo.

Stavkama sam dodao mnogo karakteristika, uključujući njihovu cijenu, veličinu, utore za opremu i još mnogo toga. S njima se još ne može komunicirati, ali se barem pojavljuju na pravim mjestima u prostoriji.

Sat 14 - Tepisi

Mnogo kasnim, šta da radim?
Crna pozadina djeluje previše ružno, pa sam podove unutar sobe prekrila tepisima - odvojenim pločicama.

Nakon toga, odjednom se pokazalo da sam zaboravio dodati prozirnu pozadinu spriteovima igrača i stvarima. Morao sam potrošiti dosta vremena na ispravljanje ovog propusta.

Ali nivo sada izgleda cool. Pa, barem hladnije od crne.

Sati 15-16 - Klikni! Kliknite!

Preuzeo sam kontrolu miša i obradu događaja.
Dodata kontrola karaktera pomoću miša. Kretanje je i dalje trzavo, nema glatkog pomeranja nivoa.
Igrač može izaći van sobe, nema provjere sudara.
Ispravio sam nekoliko grešaka.
Mučio sam GIMP i napravio prekrasne stepenice.
.
Već sam potrošio skoro 17 sati na razvoj, pa počinjem da se pomalo nerviram. Ja sam 2/5 puta kroz kreiranje igre - završio je drugi "radni dan" razvoja. Ono što sam već uradio je impresivno, ali shvatam da je ostalo još mnogo toga da se uradi. Imam još četiri sata da završim osnovne funkcije igrača i uklopim se u raspored. Biće teško... ali još uvek ne žalim što sam potrošio dodatno vreme na crtanje grafike!

Sat 17 – Krećemo se glatko dok ne udarimo čelom o zid

Najviše vremena potrošeno je na fino podešavanje grafike i ispravljanje grešaka.
Dodata detekcija sudara i glatko pomeranje kada se igrač kreće.
Igrač sada može napraviti nekoliko koraka (okretanja) kao odgovor na akciju miša.

Sat 18 - Prelazak pragova

Igrač sada može prolaziti kroz portale do drugih soba.
To uzrokuje kozmetičku grešku s preklapanjem zidova i podova između susjednih prostorija.
Ispravljene su mnoge greške vezane za rotaciju, zbog čega su portali bili neprohodni.

19. sat - Stepenice u raj, pakleni meni

Moj brat se dobrovoljno prijavio da pravi muziku za igru. Radio je muziku za Void War i ispalo je prilično dobro. Ovo me podsjetilo da trebam puštati zvuk (i muziku). Čini se da je ovo prilično lako uraditi u PyGame-u, tako da ne bi trebalo predugo. (Edit: Nikad nisam našao vremena za ovo, nažalost nećete čuti ni jedan zvuk u Hackenslash-u.)

Moj sljedeći cilj je rješavanje interakcije sa stvorenjima i objektima. Zaista mi se sviđa način na koji to rade The Sims i Neverwinter Nights, kada želite da stupite u interakciju sa objektom igre, pojavljuje se kontekstni meni. Planiram da implementiram nešto slično.

Učim stepenice za premještanje igrača u novu sobu.
Malo sam pretražio internet i PyGame dokumentaciju da vidim ima li otvorenog koda za sličan PyGame meni. I nisam ništa našao.
Počeo sam da pravim sopstveni meni.

Sati 20 - 21 - Šta je sa jelovnikom?

Još radim na meniju. Meni se lako može povezati sa objektom, odnosno čini se da objekat generiše meni, što je olakšalo implementaciju povratnih informacija za obradu izbora igrača.
Počeo sam raditi na meniju stvari. Već se pojavljuje na pravom mjestu i omogućava vam da odaberete stavku, ali kada se pritisne još ništa ne radi, radi samo dugme za zatvaranje menija.

Sat 22 – Zaspite u procesu

Nastavljam da radim na stvarima - pokušavam da implementiram njihovu funkcionalnost i naučim ih da odgovaraju na komande menija, uključujući mogućnost dodavanja kontekstualnih informacija. Sada ima malo funkcionalnosti, ali i dalje radi, prikazujući informacije o pokrenutoj komandi
Poboljšao sam proračun kretanja prilikom izvođenja raznih radnji, stječući veću pokretljivost.

Primjećujem da je kasno, i da sam daleko prekoračio predviđeni sat za ovaj posao. Da nisam obratio pažnju na ukupno vreme razvoja, verovatno bih sedeo tamo do jutra. Ali pošto sam ograničen na vrijeme, sat koji je praktično izgubljen je zaista loša vijest. Zanimljivo je kako se prioriteti mijenjaju kada je vrijeme malo. U svakom slučaju, idem u krevet.

Sat 23 - Borbeni parametri!

Mijenjam (pa, zapravo tek počinjem) neke od atributa klase kreiranih u prvom satu.
U gornjem desnom uglu kreiram panel koji će prikazati opcije igrača.
Optimizirao sam ovaj prozor tako što sam ga pretvorio u sliku koja crta brže od fontova. Ova slika se ažurira samo kada se promijene parametri znakova povezani s njom.

Sat 24 - Meni igrača

Završio sam optimizacije za prozor opcija.
Kreiran iskačući meni koji se pojavljuje kada igrač klikne na lik.
Napravio sam brzi meni za korištenje napitaka, bacanje čini itd.
Ispravio sam neke greške u meniju.

Sat 25 – Prije (ponovnog) piljenja podova i zidova

Jutros mi se u mozgu pojavila ideja (da li je moj mozak zaista toliko velik da može da primi toliko ideja?) kako riješiti problem preklapanja zidova u susjednim prostorijama (vidi opis osamnaestog sata). Šta ako ofarbam samo pola zidova? Na ovaj način uopće neće biti preklapanja i nema potrebe za dodavanjem složene logike za otkrivanje i ispravljanje preklapanja.

Počinjem da radim na implementaciji ove ideje. Nažalost, u stvari, izmišljeno pojednostavljenje dodatno komplikuje prikazivanje prostorije (posebno podova) i ne može se implementirati tako brzo kako sam se nadao. Bilo je potrebno oko sat vremena za kreiranje i otklanjanje grešaka u ovom sistemu. Ali vredelo je toga.

Prilikom ispravljanja grešaka koda, otkrio sam još nekoliko grešaka koje se odnose na prijelaz između prostorija.

BREAK - Kriza!

Upravo sam shvatio da je prošlo više od 3/5 predviđenog vremena za razvoj i da je ostalo manje od petnaest sati da se igra završi. Pogledavši raspored potrebnih funkcija igre i procijenivši da je za implementaciju svake od njih u prosjeku potreban sat, shvatio sam da mi je za implementaciju potrebno oko dvadeset pet sati. Deset sati više nego što jeste. Projekat je zvanično ugrožen.

Ne mogu da pređem vremensko ograničenje. Također je nemoguće privući pomoćnika ili kupiti kod/resurse, jer je propisano da ću sam napraviti igru ​​za 40 sati. Moram da smislim kako da radim još efikasnije - ali već radim naporno na maksimalnoj produktivnosti. Izgleda da nemam drugog izbora, morat ću preispitati funkcionalnost i odlučiti koje mogućnosti izbaciti iz igre.

Vrata: rez! Zaista želim da napravim vrata u igri. Šteta je odvojiti se od ove funkcije - pogotovo jer sam radio na njoj već neko vrijeme. Ali ostalo je još previše posla, kao što je umjetna inteligencija. I vjerovatno bi trebalo 2-3 sata da ih dovedem na posao, a ja nemam.
Inventar: Pojednostavite! Zaboravite na dodatni inventar i mogućnost mijenjanja oružja po želji. Sve što je pokupljeno, a nije postalo aktuelna oprema, odmah će biti pretvoreno u novac.
Zamke: Pojednostavite! Voleo bih da imam razne zamke sa zanimljivim i raznovrsnim posledicama za njihovo aktiviranje. Nije suđeno da bude. Zamke će imati jednostavan vizualni efekat, nanijeti štetu i privremeno povećati šansu da naletite na nasumično čudovište
Lukovi (malo oružje): rez! Igra će imati samo mele oružje; možete napadati iz daljine čarolijama.
Igra spremanja/učitavanja: Pojednostavite! Možete spasiti samo svoj karakter, a ne stanje u svijetu. (EDIT: Ni ja to nisam uradio!)
Sistem čestica: Ostavite na stranu! Kreiranje sistema čestica je pomjereno na dno liste prioriteta. Sumnjam da ću morati da ih radim. Voleo bih da napravim neke impresivne vizuelne efekte koristeći čestice za čarolije... ali to se verovatno nikada neće desiti.
Čarolije: Pojednostavite! Imao sam ozbiljan koncept o čarolijama: mogli su se naći u obliku svitaka, a bilo ih je više od deset. Tužno je, ali bit će samo nekoliko čarolija: iscjeljenje, oštećenje, slabljenje, jačanje i obnavljanje. Prilikom podizanja nivoa, moguće je dozvoliti igraču da pojača čarolije povećanjem broja magijskih poena.
Animacije čudovišta i igrača: Cut! Nisam dobar umjetnik da ovo radim dovoljno brzo.

Kada odlučujete šta neću učiniti (ili šta ću odložiti za kasnije), jednako je važno odlučiti šta prvo treba učiniti.

U igri je planirano mnogo stvari za koje mislim da su veoma važne - pronalaženje zamki, tajnih vrata (pa sada tajnih prolaza) i razbijanje sanduka. Ali srž igre je borba. Zato sam odlučio da se fokusiram na to, da to bude moj glavni prioritet. Postavio sam sebi cilj: za sat i po moja čudovišta će toliko oživjeti da mogu biti ubijena.

Odlično, sredili smo prioritete, idemo dalje sa razvojem.

26. sat - bacimo kockice

Radim na mehanici "kockice", mehanizmu kojim će se element slučajnosti uvesti u igru. Pošto nemamo ograničenje stvarnih kockica, možemo dobiti slučajni broj u bilo kojem rasponu koji želimo. Na primjer od 1 do 33, ili od 6 do 17. Tako da mogu baciti kockice, uporediti šta je došlo sa mojim napadom i odbranom neprijatelja. Ako je ubačeni broj veći od obrane, napad je uspješan.

Na primjer, recimo da imam ukupnu vrijednost napada 15. Napadam čudovište koje ima 10 odbrane. Moje šanse su 15 od 25 (25 =15 +10), ili 3 od 5. Dakle, igra će generirati slučajni broj između 1 i 25, a ako je veći od deset, ja pobjeđujem.

Za izračunavanje nanesene štete koristi se malo drugačija metoda. Dodao sam parametar “oklop” za defanzivca, a “oštećenje” za napadača. Generiram nasumični broj od 1 do njihovog zbira i onda oduzimam oklop. Ako je rezultat manji od jedan, šteta se ne nanosi. Inače, jednak je dobijenom rezultatu. Dakle, ako čudovište sa 10 oštećenja napadne igrača sa 5 oklopa, igra će generirati broj od 1 do 15, od kojeg će oduzeti 5, što je nanesena šteta.

Ovo objašnjenje i opis trajali su duže od implementacije.

Na kraju sata sam smanjio veličinu polja za prikaz u tamnici, sada je dio prozora sa desne strane potpuno posvećen korisničkom interfejsu, ova promjena je dala blago povećanje performansi. Također sam se pobrinuo da na kretanje igrača ne utiče brzina kadrova.

Osmislite zaplet i ideju za igru ​​koju želite da kreirate. Da li se radi o avanturističkoj igri, trci ili borbenim opcijama, na vama je da odlučite. Trebali biste shvatiti da je stvaranje igre naporan i dugotrajan proces. Bez određenog znanja nećete moći kreirati igru. Potrebno je naučiti osnove programskih jezika, skriptnih jezika i modeliranja.

Odaberite format za kreiranje igre - 2D ili 3D. 2D je lakši od 3D: ne učitavaju računar, a potreban broj programa potrebnih za kreiranje igre je sveden na minimum. Ali čak i da biste kreirali 2D igre morate biti dobri u crtanju. Ako ne znate crtati, možete koristiti gotove šablone za lokacije, likove itd.

Jedna od prednosti 3D igara može se nazvati ljepotom i zabavom, ali to zahtijeva žrtvu, pa nedostaci odmah postaju vidljivi. Biće vam potrebno znanje raznih programskih jezika. Ovo je najteži dio stvaranja 3D igre. Što bi igra trebala biti složenija, to su jezici složeniji. Ima ih ogroman broj i treba im jako dugo da postanu poznati. Kada učite jedan jezik, suočićete se sa potrebom da znate drugi. I tako sve više. Još jedan očigledan nedostatak je što su potrebni moćni računari. Ovdje nije potrebno crtati, ali morate naučiti raditi u programima za modeliranje, ali to nije ništa lakše od crtanja i ne možete to učiniti bez mašte.

Postoje posebni dizajneri za kreiranje igara. Od gotovih dijelova koji su vam dati u dizajneru, postepeno kreirate svoju igru. Pogodni su i za 3D igre i za 2D igre. Ako nemate dovoljno gotovih dijelova, možete dodati svoje i koristiti ih. Da biste nešto pomaknuli, morat ćete dodijeliti akcije objektima koristeći gotove logičke operacije. Ako postoji nedostatak standardnih radnji, skriptni jezici će priskočiti u pomoć. Postoje konstruktori koji uključuju uobičajene programske jezike, funkcionalniji su, ali je njihov rad teže razumljiv. Dizajneri se obično dijele po žanrovima, ali postoje i oni opći koji su pogodni za kreiranje igara različitih žanrova.

Kreiranje kompjutera igrice- složen proces čiji je najvažniji dio dizajn. Prvo morate napraviti plan igrice, skriptu, zaplet, izabrati odgovarajući programski jezik, razmotriti mogućnost tehničke implementacije zadatog. Ne postoji jedan način da se piše igrice, budući da je njegovo stvaranje kreativan proces.

Instrukcije

Odredite temu i žanr budućnosti igrice. Prvo morate kreirati ideju i formalizirati je. Kreirajte buduće heroje, razmislite o zapletu, svakoj od njegovih komponenti. Sakupite sve prikupljene podatke u jedan projektni dokument, koji će sadržavati informacije i o radnji i igri.

Odaberite programski jezik na kojem će se projekt implementirati. To bi trebao biti jedan od jezika koje tečno govorite. U zavisnosti od skale igrice, treba uzeti u obzir posebnosti jezika. Na primjer, mnoge moderne igre su napisane na C++, ali postoji mnogo drugih jezika koji se mogu pisati. Na primjer, Delphi, koji je jedan od najboljih u pogledu rada sa objektima.

Odaberite motor na kojem će se projekt igre izgraditi. Motor je upravljački sistem odgovoran za prikaz grafičkih elemenata, definisanje funkcija, kontrolu zvuka itd. Direktno je povezan sa grafičkim sučeljem za programiranje aplikacija (API). Ako ćete koristiti gotov motor, trebali biste razmisliti o projektu, jer kupovina programskog koda, 3D, grafičkih i audio uređivača može koštati značajnu svotu.

Za pisanje ozbiljnih projekata potrebno je regrutirati tim koji će se sastojati od 3D modelera, grafičkog urednika, dizajnera, dizajnera izgleda i muzičara. Broj potrebnih specijalista zavisi od složenosti projekta.

Nakon što ste kreirali plan i odabrali motor, možete započeti tehničku implementaciju vašeg plana. Podijelite rad na faze, pišite igru ​​postepeno, implementirajući prvo glavnu funkcionalnost, a zatim stvarajući sve više i više novih funkcija. Nemojte se plašiti da prepišete kod koji je već kreiran, ali nije u potpunosti ispravno napisan, čak i ako već postoje hiljade njegovih redova. Pokušajte kreirati najefikasniji mogući kod.

Video na temu

Prilikom podučavanja djece i adolescenata važno je usaditi im vještine logičkog razmišljanja. Takve će vještine pomoći u budućnosti da se objasne apstraktni pojmovi, potkrijepe fenomeni stvarnosti i kompetentno odbrani vlastito stajalište. Zajedničko učešće djece i odraslih u logičkim igrama omogućit će im bolje međusobno razumijevanje i jednostavno donijeti mnogo radosnih trenutaka.

Trebaće ti

  • - razvijena kreativna mašta.

Instrukcije

Da biste razumjeli principe konstruiranja logičkih igara, pročitajte priručnike za razvoj. Danas postoji veliki broj knjiga koje detaljno pokrivaju igrivu stranu procesa učenja. Najbolje je ako uspijete pročitati neku od kolekcija sličnih igara, opremljenih konkretnim primjerima i praktičnim preporukama.

Unesite potrebna ograničenja tako što ćete definirati starosne granice za učesnike igre koja se kreira. Zahtjevi za njegovu logičku strukturu i sadržaj ovisit će o tome koliko su igrači zreli. Za djecu je nepoželjno uključiti u igru ​​predmete previše apstraktne koncepte koji nemaju analoga u okolnom materijalnom svijetu.

Odredite pravac buduće igre. Među logičkim igrama najzanimljivije i najuzbudljivije su one koje imaju za cilj razvoj domišljatosti i inteligencije. Oni omogućavaju učesnicima da pokažu brzinu razmišljanja dok razvijaju sposobnost donošenja ispravnih sudova. Igre domišljatosti su dobre kada je potrebno dijete prebaciti na drugu vrstu aktivnosti.

Na primjer, uzmite u obzir logičku igru ​​koja se konvencionalno naziva "Lanac riječi". Prema pravilima, učesnici sjede u krug, nakon čega jedan od njih imenuje bilo koju riječ. Susjedni učesnik mora odmah izgovoriti riječ koja počinje posljednjim slovom prethodnog, nakon čega su svi igrači u krugu uključeni u igru ​​redom. Postavite pravilo da ne možete ponavljati prethodno izgovorene riječi. Prednost ovakvog igranja je u tome što ne zahtijeva nikakve dodatne materijale.

Uzmite strukturu opisane igre kao osnovu, malo modificirajući zadatak i uvodeći dodatna vremenska ograničenja. Na primjer, dozvoljeno je imenovati samo imena animiranih objekata; Za svaku grešku se dosuđuje kazneni poen; onaj kome je teško da imenuje pravu reč ispada iz igre i tako dalje. Na ovaj jednostavan način možete dobiti nekoliko novih logičkih igara uz zadržavanje interesa za njih od strane učesnika.

Izvori:

  • “Logičke igre za djecu”, T.N. Obrazcova, 2010.
  • “Najbolje aktivne i logične igre za djecu od 5 do 10 godina”, E.A. Bojko, 2008.
  • „Didaktika. Logic train. Igre za djecu od 2-5 godina”, T.A. Barchan, 2003.

Ograda u Minecraft-u se koristi za izradu olovaka za kućne ljubimce i za ukrašavanje okoline. Vrlo je lako napraviti ako imate barem malo drva.

Drvo je prva stvar koju trebate dobiti u igri

Drvo u igri Minecraft dobiva se iz stabala raznih stabala. Postoji šest vrsta drveta, od kojih sve imaju ista svojstva, iako se izgled blokova različitih vrsta razlikuje.

Da biste dobili blok drveta, idite do najbližeg drveta, kliknite na lijevu tipku miša, ciljajući na deblo. Ne puštajte dugme dok ne dobijete željeni blok. Nabavite što više drva, trebat će vam ne samo za nabavku, već i za izradu većine potrebnih alata. Osim toga, možete izraditi daske od drveta, od kojih možete lako izgraditi svoje prvo sklonište od čudovišta.


Ograda se može koristiti umjesto stakla za izradu prozora ako u blizini nema pijeska ili nemate dovoljno goriva. Ograda propušta svjetlost, ali ne propušta agresivna čudovišta ili...

Nakon što prikupite dovoljno drva, otvorite prozor za inventar. Postavite dva ili tri minirana bloka (ostatak će možda biti potreban za stvaranje drvenog uglja ili ukrašavanje budućeg doma) u jedan od slotova za izradu ili izradu koji se nalaze desno od šematske slike vašeg lika, tako da ćete dobiti ploče. Biće ih četiri puta više nego drvenih blokova.

Recept za stvaranje ograde u minecraft-u

Da biste napravili ogradu, trebat će vam radni sto. Ovo je radna površina sa prostorom za izradu 3x3, što vam omogućava da sastavite većinu alata i predmeta na njoj. Da biste kreirali radni sto, ponovo otvorite prozor inventara i popunite sva dostupna mjesta za izradu pločama. Uzmite radni sto i postavite ga na odgovarajuću horizontalnu površinu.

Ograda je napravljena od štapova. Štapovi se u svakom trenutku mogu napraviti od dasaka postavljanjem dvije daske jednu na drugu u radnom dijelu radnog stola ili u prozoru za inventar. Dvije ploče čine četiri štapa. Za izradu ograde trebat će vam šest štapova. Potrebno ih je postaviti na radni sto tako da ispunjavaju donje dvije horizontalne linije područja za izradu.


Uz pomoć ograde, igrači često ograde farme kako bi ih zaštitili od gaženja životinja i čudovišta. Mogućnost postavljanja baklji na ogradu omogućava vam da dovoljno osvijetlite usjeve koji se uzgajaju.

Postoji posebna vrsta vrata za ogradu. Da biste napravili kapiju ili prolaz, u dizajnu ograde, zamijenite dva središnja stupa s blokovima dasaka. Kapije znatno olakšavaju interakciju sa stokom.

Pijuk je glavni alat i glavni simbol igre Minecraft. Bez toga je nemoguće istraživanje pećina i rudarenje. Pijuk je jedna od onih stvari koje morate napraviti na samom početku.

Šta vam treba za pijuk?

Bilo koji alat ili oružje u Minecraft-u može se napraviti od različitih vrsta materijala. U prvoj fazi, najpristupačniji resurs je drvo, jer drveće raste na bilo kojoj vrsti terena (osim pustinje) i lako se "rastavlja". Drvo se može koristiti za izradu štapova i dasaka. Ovo je dovoljno za stvaranje prvih, najvažnijih alata.

Nakon što se pojavite u svijetu igre, uputite se do najbližeg skupa drveća, ali nemojte ići daleko od mjesta mrijesta ili pokušajte zapamtiti orijentire. Približavajući se drvetu, počnite vaditi drvo držeći lijevu tipku miša. Možete rudariti resurse u radijusu od tri bloka. Uzmite najmanje deset komada drva. Dio će se koristiti za izradu pijuka i drugih alata, a ostatak za dobivanje uglja, koji je potreban za osvjetljavanje prostora i zaštitu od čudovišta.

Nakon što prikupite drvo, otvorite prozor za lik. Pored slike vašeg heroja nalazi se prozor za izradu (stvaranje predmeta) dimenzija 2x2. Ovo nije dovoljno za kreiranje pijuka, ali ovdje možete napraviti radni sto, koji se koristi za izradu većine predmeta. Stavite polovinu izvađenog drveta u jednu od ćelija, to će vam omogućiti da dobijete daske. Jedna jedinica drveta proizvodi četiri ploče. Daske su odlična sirovina za izradu prvih alata i goriva za peć. U istom prozoru za izradu stavite dvije daske jednu na drugu, tako ćete dobiti štapove. Sada popunite sve četiri ćelije daskama, rezultat bi trebao biti radni sto.

Možete napraviti sjekiru od dasaka i štapova, što će značajno ubrzati vađenje drva.

Pikaka - minecraft simbol

Uzmite radni sto u ruku i postavite ga na površinu pritiskom na desnu tipku miša. Ponovo kliknite desnim tasterom miša na radnu površinu da otvorite njen interfejs. Pred vama će se pojaviti aktivno polje za izradu dimenzija 3x3. Ovo je dovoljno za kreiranje apsolutno bilo koje stavke u igri. Gornju horizontalu napunite daskama (trebaju vam tri komada), a po središnjoj vertikali postavite štapiće kao ručke. Kao rezultat toga, dobit ćete pijuk.

Drveni pijuk nije izdržljiv i uz njegovu pomoć se ne mogu dobiti sve vrste resursa. Kada dobijete ovaj alat, idite do najbliže planine ili jednostavno uklonite nekoliko obližnjih blokova zemlje ili pijeska da biste dobili pristup kamenu. Upotrijebite pijuk da iskopate tri kaldrme i izradite novi alat na radnom stolu.

Ugalj je prvi resurs koji treba iskopati, jer se iz njega stvaraju baklje važne za život.

Kameni pijuk je mnogo jači od drvenog, može kopati gotovo sve vrste resursa osim smaragda, zlata i crvene prašine, što nije važno u ranoj fazi igre. Kada krećete da istražujete svijet, ponesite sa sobom tri ili četiri pijuka, kako iznenada ne biste ostali bez svog glavnog alata.

Virtuelni svijet sve više postaje trodimenzionalan. Svaka softverska kompanija koja poštuje sebe i korisnika nastoji da svoje proizvode napravi u 3-D. Popularnost ovog medija za vizuelni prikaz je tolika da mnogi ljudi žele sami da savladaju zamršenosti 3D dizajna. I za to postoje posebni programi.

Napravljeno je mnogo programa za 3D modeliranje. Neki su za potpune početnike u ovoj oblasti, drugi su pogodniji za profesionalne dizajnere. Korisnik se lako može zbuniti u svim raznovrsnim prijedlozima, pa su čitaocu ponuđena samo tri najpopularnija 3D građevinska proizvoda, koje svako može razumjeti ako želi.

3D Studio MAX

Program se trenutno zove Autodesk 3ds Max. Projekat je započeo još 1990. godine, kada su najhrabriji eksperimentatori tek počeli razmišljati o 3D modeliranju.

Često se kreira poseban softver za igre ili filmske projekte, koji imaju za cilj rješavanje određenih problema.

Paket je razvio studio Yost Group, a prve četiri verzije su objavljene za DOS. Za one koji se ne sjećaju "pre-window" vremena, ovo je operativni sistem komandne linije - baka modernih OS-a. Od 1994. godine paket je počeo da se izdaje za Windows.

Koristeći paket, možete kreirati video zapise, baviti se arhitektonskim modeliranjem i oživljavati likove kompjuterskih igara. Na primjer, mnoge Blizzardove video igre za Warcraft i Starcraft koristile su 3D-Max mogućnosti. Proizvod je također korišten za kreiranje modela u ovim igrama.

Autodesk Maya

Ako neko ikada pomisli koji se proizvod u 3D modeliranju može smatrati de facto standardom, onda je to Maya. Svojevremeno je ostavila trag u svijetu trodimenzionalne grafike na filmu i televiziji. Proizvod je imao prilično komplikovanu istoriju. Zvanično se pojavio tek 2006. godine, ali prije toga je bilo raznih korporativnih spajanja i rekonstrukcija u poslovnom segmentu, što je na ovaj ili onaj način utjecalo na projekt.

Međutim, opstao je i sada ga aktivno koriste mnogi profesionalci i entuzijasti širom svijeta. Lista poznatih crtanih filmova i onih stvorenih samo uz njegovu pomoć zaslužuje poštovanje:

Slika Golluma u Gospodaru prstenova
- miš iz komedije “Stuart Little”
- "Južni park".
- Trilogija Matrix
- čovek pauk 2
- zlato

A ovo je samo početak, jer jednostavno nije moguće pokriti sve.

Cinema 4D

Sudeći po imenu, program je u stanju da kreira četvorodimenzionalni prostor. Međutim, kao što znate, četvrto je vrijeme. Stoga je suština softverskog paketa stvaranje trodimenzionalnih objekata koji se mijenjaju tokom vremena. I ovdje mnogi već mogu pretpostaviti da je riječ o kompjuterskoj animaciji.

U početku svi programi za 3D modeliranje izgledaju komplikovano, ali kada shvatite osnovne principe, sve postaje lakše.

I zapravo, danas projekat predstavlja ozbiljnu konkurenciju dvama gore opisanim proizvodima. Pogodniji je, ima jednostavniji interfejs i lakši je za učenje čak i za početnike.

Prvi put se pojavio na računaru Amiga početkom devedesetih godina prošlog veka. Prve verzije softvera bile su samo za ovu mašinu. Maxon ga je tada mogao prenijeti na druge platforme.

Nemoguće je navesti sve projekte na kojima je program korišten. Aktivno se koristi za kreiranje animacije. A među najpoznatijim projektima je Beowulf.

Video na temu

Izvori:

  • Zanimljivi programi za početnike u 2019

Igre ove vrste ne zahtijevaju novac i jako oduševljavaju dijete. Zabavljajući se na ovaj način, vaše dijete neće samo podići svoje i vaše raspoloženje, već će se i intelektualno razvijati.

Koja je najpopularnija igra? Sigurno ga se sjećate iz djetinjstva - ovo je "Soroka-Soroka". Kada su tvoji roditelji to igrali s tobom, nisu mislili samo na tvoju zabavu. Činjenica je da igre ove vrste stimuliraju moždanu aktivnost djece, pomažu u razvoju govora i oslobađaju njihov kreativni potencijal. Igre prstima su izmišljene u dalekoj prošlosti. Na primjer, u Japanu su djeca razvijala prste uz pomoć oraha.


Koje su prednosti igara prstima? Sve je u našem tijelu međusobno povezano, a kamoli dječje tijelo, u kojem se glavni centar - mozak - nalazi vrlo blizu šaka i prstiju. Fine motoričke vještine razvijaju područja mozga koja su odgovorna za govor.


Djeca se često suočavaju s problemom da, kao i pas, sve razumiju, ali ne mogu ništa reći. To je zbog činjenice da je jedna hemisfera odgovorna za stvaranje slika, slika, a druga za govor. Potrebno je pronaći balans - igrice prstima ovdje nemaju premca!


Igre prstiju za djecu treba odabrati prema dobi - ovo je važno. Zapamtite da je glavni cilj takvih igara pomoći u razvoju, nema potrebe za žurbom. Možete početi igrati igrice prstima gotovo od rođenja. Najbolja dob je od 3 mjeseca do 6 godina.

Video na temu

Novac je materijalna imovina koja nam daje više mogućnosti da živimo bolje. S tim nema rasprave. Dakle, šta biste trebali učiniti da zaradite više novca za život?

Uvek dobijete ono što zaradite

Neki ljudi osjećaju da vrijede mnogo više nego što su plaćeni. Ako ste jedan od ovog broja nepravedno uvrijeđenih, onda se pobrinite za posao koji će biti više plaćen. Na kraju krajeva, niko neće tražiti bolji posao za vas. Što više zavisite od drugih, to manje zavisite od sebe. Preuzmite kontrolu nad svojim prihodima. Oni koji tu moć daju u druge ruke uvijek igraju ulogu žrtve u društvu i, shodno tome, ne zarađuju dovoljno.

U igri možete pobijediti samo kada shvatite njena pravila

Razmatrajte sva područja društva kao veliko tržište, gdje su svi ljudi vaši ravnopravni partneri, a svaka situacija je prilika koju nudi tržište za poboljšanje vašeg finansijskog blagostanja.
Pravila današnje igre postavlja tržište i ista su za sve. Ko ne poznaje pravila igre praktično nema šanse za uspjeh. Glavni princip svakog tržišta je da razmjena mora biti zaista obostrano korisna.

Ne postoji pravilo koje ograničava vaše prihode!

Sva pravila koja ograničavaju vaše prihode danas su ljudi sami izmislili, a mogu ih i promijeniti. Vrijednost vaše radne snage je subjektivna, niko neće dati objektivnu procjenu vašeg rada, ni šef ni izvođač. Potrebno je samo da podignete sopstvene kriterijume za vrednovanje svog rada i da sami stvorite neophodne uslove za povećanje zarade.
Vaš prihod se procjenjuje na tri načina: procjena vašeg šefa, vaša vlastita procjena i vaša sposobnost pregovaranja.

Nećete dobiti povećanje plate drugim metodama tek tako - zaradite! Ako radite u timu, pitanje je koliko ste neophodni u timu. Vaš zadatak je osigurati da i sam šef razumije vašu nezamjenjivost, a to uvelike ovisi o tome kako pregovarate s njim.
Ako radite za sebe, pitanje je koliko su vaši proizvodi neophodni društvu. Zadatak je da ovo društvo primijeti vašu vrijednost. A zavisi i od toga koliko dobro pregovarate s njim.

Video na temu

Koristan savjet

Pet navedenih pravila trebalo bi da vam pruže početnu tačku za razmišljanje.
Ova pravila se zasnivaju na tri važna preduslova za uspeh:
1. samopouzdanje;
2. sposobnost preuzimanja odgovornosti;
3. sposobnost djelovanja.
Ovo su vještine na kojima trebate raditi.



Slični članci

  • Tigar horoskop za jul

    Za predstavnike ovog znaka, godina majmuna obećava da će biti produktivna i strastvena, odnosno malo je vjerovatno da će oni s brkovima i prugama požaliti što su izgubili vrijeme. Najvjerovatnije će se do kraja godine osjećati iscrpljeno,...

  • Zdravlje žene Škorpije

    Postoje prave legende o ženama rođenim u znaku Škorpije. Bez obzira na eksterne podatke, oni su atraktivni. Ponekad se čini da žene Škorpije pri rođenju dobijaju određeni znak...

  • Šarmantne žene Ribe

    Horoskop žene Ribe Žena Riba: izgled Predstavnica ljepšeg pola rođena u ovom periodu primjer je ženstvenosti i romantike. Njena zavodljivost ne viče o sebi, već privlači posebnim šarmom. Odličan ukus žena Riba...

  • Sedma kuća u vedskoj astrologiji

    / Prazna 7. kuća Šta znači prazna sedma kuća? Sedma kuća horoskopa odgovorna je za brak, za ozbiljne, dugotrajne veze. Zato mnogi ljudi koji se aktivno zanimaju za horoskope i koriste astrološka znanja u...

  • Šta žene u horoskopskom znaku Ribe vole?

    Horoskop kompatibilnosti: sve o horoskopskom znaku Riba djevojka - najpotpuniji opis, samo dokazane teorije zasnovane na astrološkim zapažanjima od nekoliko milenijuma. Da li je tvoja devojka Riba? Njene karakteristike: priroda ih je dala...

  • Žena horoskopski znak Škorpija

    Vrlo često horoskop pomaže ljudima da razumiju jedni druge. Pogotovo kada se neko zaljubi, ali nije u stanju da komunicira sa predmetom svog obožavanja. Razloga može biti mnogo, ali oni nisu toliko važni kada zaista želite da znate svoje...